Dostojnik jest klasą podstawową, stworzoną na podstawie klasy Noble z podręcznika Star Wars Roleplaying Game Revised Rulebook.
Dzięki niej można rozszerzyć wachlarz dostępnych karier dla postaci
graczy oraz bohaterów niezależnych (wtedy zastępuje ona "tradycyjnego"
arystokratę z Przewodnika Mistrza Podziemi). Teraz każdy
chętny będzie mógł wczuć się w rolę charyzmatycznego dostojnika.
Marzyliście o grze wpływową osobą? Oto klasa dla Was.
Dostojnicy używają swego intelektu i naturalnej charyzmy, by uczynić
swe życie lżejszym i łatwiejszym. Można wśród nich spotkać zarówno
prawdziwych członków rodziny królewskiej, dworzan, dowódców wojskowych,
wysoko postawionych przestępców, kupców, handlowców, ambasadorów i im
podobnych. Wielu z nich ceni sobie honor, lecz istnieją również zepsuci
do cna. Dzięki uśmiechowi, złotemu językowi, koneksjom czy talentowi do
wypracowania kompromisów, dostojnicy zdobywają szacunek, przyjaciół i
wpływy.
Przygody: Większość dostojników stawia czoła
niebezpieczeństwom, gdyż robią to, w co wierzą lub aktualnie prowadzone
interesy tego wymagają. Pozostali próbują wykorzystać każdą sytuację,
aby coś na niej zyskać. Zazwyczaj udaje im się wyjść obronną ręką z
najtrudniejszych opresji.
Charakterystyka: Wielu dostojników to altruiści, ale niektórzy
wykorzystują swoją pozycję by jak najlepiej ustawić się w życiu.
Przedkładają rozmowę nad walkę, gdyż uważają, że słowa są silniejsze od
miecza. Jednak, gdy zajdzie taka potrzeba, potrafią się posłużyć
bronią. Dostojników najczęściej można spotkać na terenach o wysoko
rozwiniętej cywilizacji, z mocno egzekwowanym prawem. Zazwyczaj są
świetnymi dyplomatami i doskonale potrafią się targować. Utalentowani
mówcy, negocjatorzy, znakomicie wiedzą jak użyć blefu, lub drobnego
kłamstwa. Potrafią wzbudzić zaufanie i maja zdolności przywódcze.
Charakter: Dostojnicy są niemal zawsze praworządni, chociaż w wyjątkowych sytuacjach można odstąpić od tego stereotypu.
Religia: Na Oerth'cie dostojnicy wyznają Al'Akabara, Allitura,
Corellona Larethiana (elfy), Fharlanghna, Garla Świetlistozłotego
(gnomy), Heironeusa, Lolth (drowy), Mayaheine, Moradina (krasnoludy),
Mouqola, Olidammarę, Pelora, Pholtusa, Vecnę, Yondallę (niziołki),
Xerbo lub Zilchusa. Na Faerunie Bane, Corellon Larethian (u elfów),
Cyric, Eldath, Garl Świetlistozłoty (u gnomów), Horus-Re (wśród
mieszkańców Mulhorandu), Lathander, Lolth (u drowów), Moradin (u
krasnoludów), Siamorphe, Waukeen i Yondalla (u niziołków) to
najpopularniejszy wybór wśród tych ludzi. Na Scarn czczą Coreana,
Hedradę, Charduna, Idrę lub Eriasa.
Tło: Dostojnicy rozpoczynają swoją karierę poszukiwacza przygód
z różnych powodów. Altruiści uważają, że ich obowiązkiem i
odpowiedzialnością jest pomaganie i przewodzenie innym. Ci bardziej
egoistyczni szukają sławy, bogactwa i potęgi związanej z pozycją, do
której aspirują. Poszukujący potęgi wykorzystują prawo wedle swojego
upodobania i nie przejmują się potrzebami innych.
Rasy: Najwięcej dostojników jest pośród ludzi i elfów. Na
kolejnym miejscu plasują się krasnoludy i półelfy. Następnie niziołki i
gnomy, prawie nigdy półorki.
Inne klasy: Dostojnicy najlepiej się czują w towarzystwie
bardów, gdyż mają wspólne cechy. Nie przepadają za tropicielami,
druidami i barbarzyńcami, gdyż życie w dziczy nie jest ich żywiołem.
Chociaż, gdy już muszą się zagłębić się w dzikie ostępy, najchętniej
korzystają z przewodnictwa tropicieli.
|
Bazowa Premia |
---- Rzut obronny na ---- |
|
Poziom |
do Ataku |
Wytrw |
Ref |
Wolę |
Specjalne |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Dodatkowa zdolność klasowa, Przysługa +1 |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Wzbudzenie zaufania |
3 |
+2 |
+1 |
+1 |
+3 |
Przysługa +2, Zdobycie zasobów |
4 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
Koordynacja +1 |
5 |
+3 |
+1 |
+1 |
+4 |
|
6 |
+4 |
+2 |
+2 |
+5 |
Dodatkowy atut |
7 |
+5 |
+2 |
+2 |
+5 |
Przysługa +3 |
8 |
+6/+1 |
+2 |
+2 |
+6 |
Koordynacja +2 |
9 |
+6/+1 |
+3 |
+3 |
+6 |
Dodatkowy atut |
10 |
+7/+2 |
+3 |
+3 |
+7 |
|
11 |
+8/+3 |
+3 |
+3 |
+7 |
Podniesienie pozycji |
12 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Przysługa +4 |
13 |
+9/+4 |
+4 |
+4 |
+8 |
Koordynacja +3 |
14 |
+10/+5 |
+4 |
+4 |
+9 |
Dodatkowy atut |
15 |
+11/+6/+1 |
+5 |
+5 |
+9 |
|
16 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
Przysługa +5 |
17 |
+12/+7/+2 |
+5 |
+5 |
+10 |
|
18 |
+13/+8/+3 |
+6 |
+6 |
+11 |
Koordynacja +4 |
19 |
+14/+9/+4 |
+6 |
+6 |
+11 |
Dodatkowy atut |
20 |
+15/+10/+5 |
+6 |
+6 |
+12 |
Koordynacja +5 |
INFORMACJA O ZASADACH GRY
Dostojnicy posiadają następujące statystyki.
Atrybuty: Charyzma jest najważniejszym atrybutem dostojnika,
gdyż odpowiada interakcji z innymi - potrafi dzięki niej wpłynąć
korzystnie na zachowanie napotkanych istot. Roztropność i Intelekt są
równie ważne, gdyż do nich przypisane są pozostałe przydatne zdolności.
Charakter: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry, Praworządny Neutralny lub Praworządny Zły.
Kość Wytrzymałości: k6.
Klasowe umiejętności
Poniżej zaprezentowano umiejętności dostępne dla dostojnika. W
nawiasach podano atrybuty z nimi związane.
Blefowanie (Cha), Czytanie/Pisanie (brak), Dyplomacja (Cha),
Jeździectwo (Zr), Język (brak), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha),
Rzemiosło (Int), Szacowanie (Int), Wiedza (Int), Wyczucie pobudek
(Rzt), Występy (Cha), Zbieranie informacji (Cha).
Punkty umiejętności na 1-szym poziomie: (4 + modyfikator Int) x 4.
Punkty umiejętności na dodatkowych poziomach: 4 + modyfikator Int.
Właściwości klasowe
Oto klasowe cechy dostojnika.
Biegłości w broniach i pancerzach: Dostojnik jest biegły w
sztylecie, lekkim i ciężkim buzdyganie, lekkiej i ciężkiej kuszy,
krótkim i długim mieczu, rapierze, toporze bojowym. Poza tym może
wybrać jedną z tych broni: lekka lanca, ciężka lanca, młot bojowy,
krótki łuk, krótki łuk refleksyjny, długi łuk, długi łuk refleksyjny.
Jest także biegły w noszeniu lekkich i średnich pancerzy oraz używaniu
tarczy. Warto zwrócić uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż
skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież
kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i
Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje karę -1 za każde 2,5
kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Dodatkowa zdolność klasowa: Na 1-szym poziomie dostojnik wybiera
dodatkową umiejętność jako zdolność klasową (z wyjątkiem umiejętności
wyłącznie dla poszczególnych klas). Reprezentuje to obszar
specjalizacji dostojnika poza "normalnym treningiem".
Przysługa: Dostojnik może powołać się na przysługi znanych sobie
osób. Musi wykonać test przysługi, by zdobyć ważne informacje bez
poświęcenia dużej ilości czasu i dokonywania badań. Zdolność ta może
być także użyta do zdobycia pożyczki lub dokumentów od wpływowych osób.
Test przysługi polega na rzucie k20 i dodaniu premii przysługi (+1 na
1-szym poziomie, +2 na 3-cim itd.). MP ustala ST na podstawie trudności
wykonania przysługi. ST waha się od 10 dla prostych przysług do 25 za
przysługi bardzo niebezpieczne, kosztowne lub nielegalne. Dostojnik nie
może skorzystać z Zasady 10 i 20 oraz nie może ponawiać testu dla tej
samej (lub bardzo podobnej) przysługi. Przysługi powinny pomagać w
przygodzie, lecz w żadnym wypadku nie będą od razu odkrywać całej
prawdy pozwalającej na rozwiązanie trudnej przygody (taki efekt
powinien być z góry skazany na niepowodzenie).
Dostojnik może próbować powołać się na przysługę 1 raz na tydzień czasu
gry na 1/2 poziomu swojego poziomu zaokrąglając w górę. Na przykład
1-szo poziomowy dostojnik może to zrobić raz, a 7-mio cztery razy.
MP powinien dokładnie monitorować używanie tej zdolności, aby nie
doszło do nadużyć. Powodzenie lub niepowodzenie misji nie powinno się
opierać tylko na tej zdolności. MP ma prawo zabronić użycia przysługi,
która wpłynie negatywnie na toczoną grę.
Wzbudzenie zaufania: Od 2-ego poziomu dostojnik może wygłosić
wzbudzającą zaufanie u sojuszników przemowę i dzięki temu zwiększać ich
zdolności bojowe. Sojusznik musi słuchać i obserwować dostojnika przez
pełną rundę, by odczuć efekt. Efekt przemowy utrzymuje się przez 5
rund. Dostojnik może oddziaływać na sojuszników w liczbie równej 1/2
poziomu swojego poziomu zaokrąglonego w dół. Może powołać się na tą
zdolność raz na dzień na każde 4 poziomy dostojnika (raz na poziomach
1-4, dwa razy na poziomach 5-8 itd.).
Sojusznik zyskuje +2 premii z morale do rzutów obronnych oraz +1 premii
z morale do trafienia i zadawanych obrażeń.
Dostojnik nie może użyć tej zdolności na siebie. Działa ona jedynie na
sojuszników.
Zdobycie zasobów: Od 3-ego poziomu dostojnik ma dostęp do
wachlarza zasobów (zazwyczaj od rodziny, wpływowych przyjaciół lub
patronów). Raz na miesiąc może wykonać test Charyzmy, by skorzystać z
tych zasobów.
Wartość zasobów zyskanych jest równa poziomowi dostojnika pomnożonemu
przez wynik testu Charyzmy pomnożonego przez 3. Przykładowo 3-cio
poziomy dostojnik z wynikiem 16 w teście Charyzmy zyskuje zasoby
wartości 144 sztuk złota (3 x 16 x 3 = 144).
Zasoby mogą być dowolnej formy wybranej przez dostojnika (w ramach
zdrowego rozsądku) i może je wykorzystać tak jak chce. Może je
zatrzymać, użyć, oddać lub sprzedać. Zasoby docierają do dostojnika w
czasie 1k8 godzin od wykonania testu. Zasoby muszą być dostępne na
danym terenie. Należy brać pod uwagę miejsce aktualnego pobytu i od
tego uzależniać ich osiągalność.
Zasoby w odróżnieniu od przysług mają zawsze wartość pieniężną.
Koordynacja: Dostojnik ma talent do koordynowania pracy innych.
Gdy pomaga innym i daje im wskazówki, przyznawana jest sojusznikom
premia do testów. Liczy się to jak test pomocy innego (bazowo +2), ale
jest dodatkowo zwiększony wraz z rosnącym poziomem dostojnika. Tak,
więc dostojnik daje zsumowaną premię +3 na 4-tym poziomie (+2 za pomoc
innemu i +1 za koordynację), +4 na 8-mym itd.
Ta zdolność nie może być użyta do pomocy w walce.
Dodatkowy atut: Na 6-tym, 9-tym, 14-tym i 19-tym poziomie
dostojnik zyskuje dodatkowy atut. Musi on pochodzić z podanej listy
(atuty "*" pochodzą z Pieśni i Ciszy, a z "**" z Forgotten Realms
Campaign Setting - jeszcze nie wydano wersji polskiej): Czujność, Godny
zaufania* (+2 do Dyplomacji i Zbierania informacji), Przekonywujący*
(+2 do Blefowania i Zastraszania), Srebrna dłoń** (+2 do Blefowania i
Szacowania), Szarlatan* (+2 do Blefowania i Przebierania), Wygadany**
(+2 do Dyplomacji i Wyczucia pobudek), Zdolności przywódcze (musi
spełniać wymagania).
Podniesienie pozycji: Od 11-tego poziomu dostojnik może podnosić
pozycje innej istoty, dając jej dodatkowe zdolności w walce. Działa
tylko na jednego sojusznika słuchającego i obserwującego przemowę
dostojnika przez całą rundę. Sojusznik zyskuje +2k6 tymczasowe punkty
życia, +2 premii za biegłość do trafienia i +2 premii z morale do
rzutów obronnych. Efekt działa przez 5 rund. Dostojnik może skorzystać
z tej zdolności raz na dzień. Na każde trzy poziomy dostojnika powyżej
11 (jeden na poziomach 11-14, dwóch na poziomach 15-18 itd.), może
wpływać na dodatkowe sojusznika.
Dostojnik nie może użyć tej zdolności na siebie. Działa ona jedynie na
sojuszników.
Początkowe Złoto: 1-szo poziomowy dostojnik zaczyna grę z 6k4 x 15 sztuk złota.