d20 Start RPG Zasady Varia Forum Czat Linki O stronie Kontakt

- dyskutuj na forum
- drukuj

Historia Krynnu - Era Potęgi (Age of Might) 1 000 - 0PC

Koniec Trzeciej Smoczej Wojny (Third Dragon War) zapowiada początek złotej ery. Pomimo poważnych wojennych ran ziemia odpoczywa od uścisku smoków. Jednakże Ergoth nie odzyskuje już nigdy więcej dawnej chwały.
Ten okres został dokładnie opisany, gdyż z rozkazu władcy Istar, Karthaya Paha, prowadzono dokładne kroniki. Skrybowie z tych czasów grawerowali opisy zdarzeń na płytkach ze złota (gdy dotyczyły władcy) lub srebra (w innych przypadkach). Następnie były one składowane w skarbcu. W dwieście lat po rządach Karthaya Paha z Palanthas przybył skryba i kopiował przez trzydzieści lat ich zawartość na zwoje. Jego prace zostały potem złożone w Wielkiej Bibliotece Dziejów (Great Library of the Ages) w Palanthas.

Era snów (9 000 - 1 000PC) Era Smutku (1 - 383AC)

Era Potęgi (Age of Might) 1 000 - 0PC

1 000 - 800PC Dominacja Istar. Istar dzięki swemu odległemu położeniu nie zostało dotknięte przez Trzecią Smoczą Wojnę (Third Dragon War). Dzięki handlowi zaczyna zdobywać świat.
Odzyskanie Thoradinu. Krasnoludowie z Thorbardinu przeganiają ogry i ponownie otwierają wrota Thoradinu. Dzięki niedalekiej odległości od Istar, Thoradin staje się ważnym centrum wytwórczym broni, monet i narzędzi.
Traktat kenderski. Hylo wchodzi w sojusz z Solarnią w 1 000PC.
980PC Thorbardin otwiera Kaolyn. Solamnia nadaje prawa wydobywcze w górach Granatu (Garnet Mountains) Thorbardinowi za pomoc w czasie Trzeciej Smoczej Wojny (Third Dragon War). Krasnoludowie wdrążam tam miasto Garnet i zakładają królestwo Kaolyn. W ten sposób powstaje trójkąt handlowy
967PC Drzewo Życia Hylarów. Than Hylarów z Thorbardinu rozpoczyna budowę miasta Zakhalax, "Drzewa Życia".
948PC Powstanie krasnoludów wzgórzowych. Thorbardin zakłada Hillow, królestwo Neidarów na powierzchni.
940PC Wycofanie się elfów. Silvanesti i Qualinesti coraz bardziej izolują się od świata zewnętrznego.
910 - 825PC Ogrowe Wojny (Ogre Wars). Wygnani ogrowie jednoczą się i uderzają na Thoradin. Krasnoludowie wzywają na pomoc Rycerzy Solamnijskich (Knights of Solamnia) i wspólnie przeganiają ogrów.
850 - 727PC Wojny Handlowe (Trade Wars). Surowe normy handlowe Istar złoszczą kenderów z Baliforu i stają się powodem wojny handlowej. Po latach wojskowych i legalnych działań Istar zostaje pokonane i podpisuje Umowę Kenderów (Kendermeld), czyli zwolnienie kenderów z norm handlowych.
673 - 630PC Potyczka Istar z Elfami. Ekspansja Istar zagraża morskiemu handlowi Silvanesti. Bitwy morskie prowadzą do blokady Istar przez elfów. Oblężone królestwo apeluje do Solamnii by przekonała elfów do dopuszczenia Istar do Zwoju Schowanego Miecza (Swordsheath Scroll) i podpisania Umowy Elfów (Elfmeld). Istar woli podpisać traktat niż prowadzić dalej wojnę.
530 - 522PC Potyczki z Kernen. Ogrowie z państwa Kernen w górach Khalkist zagrażają szlakom handlowym. Thoradin, Istar i Rycerze Solamnijscy (Knights of Solamnia) powstrzymują te ataki. Thoradin podpisuje Zwój Schowanego Miecza (Swordsheath Scroll) oraz Umowę Krasnoludów (Dwarfmeld), intratny traktat handlowy z Istar.
490 - 476PC Najeźdźcy i Wielka Umowa (Greatmeld). Solamnia staje się zależna od handlu, waluty i kultury z Istar. W tym samym czasie barbarzyńcy z Khur, Nordmaaru i Eastwilde napadają na karawany handlowe z Istar. Istar nazywa barbarzyńców sługami bogów ciemności i przekonuje Solamnię do zaatakowania najeźdźców. Istar ponownie podpisuje Zwój Schowanego Miecza (Swordsheath Scroll).
460 - 280PC Pokój na świecie. Istar staje się niepodzielnym centrum handlowym, podatkowym i sztuki. Panuje nad całym Ansalonem.
280PC Prawość świata. Istar ogłasza się moralnym kompasem świata i powołuje króla-kapłana (Kingpriest). Solamnia popiera dążenia do promowania Dobra. Jednakże król-kapłan (Kingpriest) szybko poświęca się sprawom świata i zapomina o sprawach ducha. Ludność Istar uważa się za doskonalszą od reszty i popełnia te same błędy co starożytni ogrowie. Ograniczają prawa jednostki dekretami króla-kapłana (Kingpriest) i jego skorumpowanych kapłanów. Silvanesti stają się wrodzy Istar. Tylko nieliczni dostrzegają znaki nadchodzącej zagłady.
260 - 212PC Świątynia w Istar. Najlepsi artyści na świecie budują Świątynię dla chwały Istar.
250 - 100PC Upadek sprawiedliwości. Istar represjonuje każdego kto się sprzeciwi polityce i boskości króla-kapłana (Kingpriest). Elfowie zniesmaczeni ludzką arogancją wycofują się do lasów.
118PC Jawna Cnota. Król-kapłan (Kingpriest) deklaruje, że Zło jest zniewagą dla bogów i śmiertelników. Winni przewinieni z listy Złych czynów, Proklamacji Jawnej Cnoty (Proclamation of Manifest Virtue), podlegają konfiskacie mienia, zniewoleniu, egzekucji lub skazaniu na arenę gladiatorską. Kapłani z Istar zaczynają tracić magię kapłańską, gdyż oddalają się od nauk bogów, i stają się zwykłymi siłami zbrojnymi króla-kapłana (Kingpriest). W tym czasie Rycerze Solamnijscy (Knights of Solamnia) są zbyt zdezorganizowani i zależni od handlu z Istar by otwarcie sprzeciwić się tym prawom.
94PC Eksterminacja Złych ras. Król-kapłan (Kingpriest) dodaje klauzulę do Proklamacji Jawnej Cnoty (Proclamation of Manifest Virtue) mówiącą, że pewne rasy są od urodzenia Złe i muszą być wybite. Łowcy zaczynają eliminować te istoty i otrzymują wysokie nagrody.
80 - 20PC Dominacja kleru Istar. Istar staje się centrum religijnym. Od tej pory wszystkie aspekty życia wymagają zgody kleru. Wzrasta status kleru, natomiast magowie, jako zagrożenie dla króla-kapłana (Kingpriest), stają się obiektem polowaniem jako bezbożnicy. Kapłani z Istar tracą wszystkie magiczne zdolności.
41PC Punkt zwrotny. Król-kapłan (Kingpriest) rozpoczyna zastanawiać się jak stać się bogiem.
19PC Oblężenie Wież. Namówiony przez króla-kapłana (Kingpriest) lud Ansalonu rozpoczyna oblężenie pięciu Wież Wysokiej Magii (Towers of High Sorcery). Prawie udaje się im zdobyć Wieżę Ruin (Tower of Ruins) i Wieżę z Daltigoth. Jednak magowie wolą zniszczyć je w magicznej nawałnicy. Król-kapłan (Kingpriest) obawiając się dalszych zniszczeń pozwala odejść z Wież magom. Mag Czarnych Szat nakłada klątwę na Wieżę w Palanthas poprzez rzucenie się z niej i nadzianie na bramę wejściową. Przepowiada przed śmiercią, że tylko "Władca Przeszłości i Teraźniejszości" będzie mógł do niej wkroczyć. Król-kapłan (Kingpriest) obiera Wieżę w Istar jako swoją siedzibę. Tylko Wieża w Wayreth w Qualinesti pozostaje w rękach magów.
6PC Edykt Kontroli Myśli (Edict of Thought Control). Król-kapłan (Kingpriest) stwierdza, że Złe myśli są równe Złym uczynkom. Kapłani z pomocą magów-renegatów czytającą ludzkie umysły. Nadchodzą rządy terroru.
1PC Ostatnie dni. Król-kapłan (Kingpriest) próbuje zostać bogiem - domaga się tego od boskiego panteonu. Bogowie w gniewie zsyłają trzynaście omenów by ostrzec ludzi przed zagładą, lecz nikt nie zwraca uwagi na te znaki. Prawdziwi kapłani znikają z Krynnu w czasie Świętej Nocy (Eve of Yule), znanej też jako "Noc Zagłady", wezwani przez bóstwa. Rycerz Solamnijski (Solamnic Knight) Lord Soth odmawia uratowania Krynnu przed Kataklizmem.
0AC Kataklizm. Ludność nie rozpoznając znaków przypieczętowuje swój los. Z niebios spada na Istar ognista góra. Siła uderzenia posyła całą krainę do głębin Krwawego Morza (Blood Sea). Ergoth zostaje oderwane od głównego lądu i podzielone na dwie wielkie wyspy. W centralnym Ansalonie powstaje Nowe Morze (New Sea) i zmniejsza obszar równin. Na południu ląd podnosi się a wody opadają. Nienaruszony port Tarsis znajduje się teraz z dala od morza. Wody wdzierają się do Baliforu a potem wycofują się i pozostawiają pustynne połacie. Wszystkie istoty, Dobre i Złe, ukrywają się ze śmiertelnego przerażenia.
Era snów (9 000 - 1 000PC) Era Smutku (1 - 383AC)

Na górę strony

STATeria