Era Potęgi (Age of Might) 1 000 - 0PC |
1 000 - 800PC |
Dominacja Istar. Istar dzięki
swemu odległemu położeniu
nie zostało dotknięte
przez Trzecią Smoczą
Wojnę (Third Dragon
War). Dzięki
handlowi zaczyna zdobywać
świat.
Odzyskanie Thoradinu. Krasnoludowie z Thorbardinu przeganiają
ogry i ponownie otwierają
wrota Thoradinu. Dzięki
niedalekiej odległości
od Istar, Thoradin staje się
ważnym centrum wytwórczym
broni, monet i narzędzi.
Traktat kenderski. Hylo wchodzi w sojusz z Solarnią w 1 000PC. |
980PC |
Thorbardin otwiera Kaolyn. Solamnia nadaje
prawa wydobywcze w górach
Granatu (Garnet Mountains) Thorbardinowi za pomoc w czasie Trzeciej Smoczej
Wojny (Third Dragon War). Krasnoludowie wdrążam
tam miasto Garnet i zakładają
królestwo Kaolyn. W
ten sposób powstaje
trójkąt
handlowy |
967PC |
Drzewo Życia Hylarów. Than Hylarów z Thorbardinu rozpoczyna budowę miasta Zakhalax, "Drzewa Życia". |
948PC |
Powstanie krasnoludów wzgórzowych.
Thorbardin zakłada Hillow, królestwo Neidarów na powierzchni. |
940PC |
Wycofanie się elfów. Silvanesti i Qualinesti coraz bardziej izolują się od świata zewnętrznego. |
910 - 825PC |
Ogrowe Wojny (Ogre Wars). Wygnani ogrowie
jednoczą się
i uderzają na
Thoradin. Krasnoludowie wzywają
na pomoc Rycerzy Solamnijskich (Knights of Solamnia) i wspólnie
przeganiają ogrów. |
850 - 727PC |
Wojny Handlowe (Trade Wars). Surowe normy
handlowe Istar złoszczą
kenderów z Baliforu
i stają się
powodem wojny handlowej. Po latach wojskowych i legalnych działań
Istar zostaje pokonane i podpisuje Umowę
Kenderów (Kendermeld),
czyli zwolnienie kenderów
z norm handlowych. |
673 - 630PC |
Potyczka Istar z Elfami. Ekspansja Istar
zagraża morskiemu
handlowi Silvanesti. Bitwy morskie prowadzą
do blokady Istar przez elfów.
Oblężone królestwo
apeluje do Solamnii by przekonała
elfów do
dopuszczenia Istar do Zwoju Schowanego Miecza (Swordsheath Scroll) i
podpisania Umowy Elfów
(Elfmeld). Istar woli podpisać
traktat niż
prowadzić dalej
wojnę. |
530 - 522PC |
Potyczki z Kernen. Ogrowie z państwa
Kernen w górach
Khalkist zagrażają
szlakom handlowym. Thoradin, Istar i Rycerze Solamnijscy (Knights of
Solamnia) powstrzymują
te ataki. Thoradin podpisuje Zwój
Schowanego Miecza (Swordsheath Scroll) oraz Umowę
Krasnoludów (Dwarfmeld),
intratny traktat handlowy z Istar. |
490 - 476PC |
Najeźdźcy i Wielka Umowa (Greatmeld). Solamnia staje się
zależna od handlu, waluty i kultury z Istar. W tym samym czasie barbarzyńcy
z Khur, Nordmaaru i Eastwilde napadają
na karawany handlowe z Istar. Istar nazywa barbarzyńców
sługami bogów
ciemności i
przekonuje Solamnię
do zaatakowania najeźdźców.
Istar ponownie podpisuje Zwój
Schowanego Miecza (Swordsheath Scroll). |
460 - 280PC |
Pokój na świecie. Istar staje się niepodzielnym centrum handlowym, podatkowym i sztuki. Panuje nad całym Ansalonem. |
280PC |
Prawość świata. Istar ogłasza się moralnym kompasem świata i
powołuje króla-kapłana
(Kingpriest). Solamnia popiera dążenia
do promowania Dobra. Jednakże
król-kapłan
(Kingpriest) szybko poświęca
się sprawom
świata i zapomina o
sprawach ducha. Ludność
Istar uważa się
za doskonalszą od
reszty i popełnia
te same błędy co
starożytni ogrowie.
Ograniczają prawa
jednostki dekretami króla-kapłana
(Kingpriest) i jego skorumpowanych kapłanów.
Silvanesti stają się
wrodzy Istar. Tylko nieliczni dostrzegają
znaki nadchodzącej
zagłady. |
260 - 212PC |
Świątynia w Istar. Najlepsi artyści
na świecie budują
Świątynię
dla chwały Istar. |
250 - 100PC |
Upadek sprawiedliwości.
Istar represjonuje każdego
kto się sprzeciwi
polityce i boskości
króla-kapłana
(Kingpriest). Elfowie zniesmaczeni ludzką
arogancją wycofują
się do lasów. |
118PC |
Jawna Cnota. Król-kapłan
(Kingpriest) deklaruje, że
Zło jest zniewagą
dla bogów i
śmiertelników.
Winni przewinieni z listy Złych
czynów, Proklamacji
Jawnej Cnoty (Proclamation of Manifest Virtue), podlegają
konfiskacie mienia, zniewoleniu, egzekucji lub skazaniu na arenę
gladiatorską. Kapłani
z Istar zaczynają
tracić magię
kapłańską,
gdyż oddalają
się od nauk bogów,
i stają się
zwykłymi siłami
zbrojnymi króla-kapłana
(Kingpriest). W tym czasie Rycerze Solamnijscy (Knights of Solamnia) są
zbyt zdezorganizowani i zależni
od handlu z Istar by otwarcie sprzeciwić
się tym prawom. |
94PC |
Eksterminacja Złych ras. Król-kapłan
(Kingpriest) dodaje klauzulę
do Proklamacji Jawnej Cnoty (Proclamation of Manifest Virtue) mówiącą,
że pewne rasy są
od urodzenia Złe i
muszą być
wybite. Łowcy
zaczynają eliminować
te istoty i otrzymują
wysokie nagrody. |
80 - 20PC |
Dominacja kleru Istar. Istar staje się
centrum religijnym. Od tej pory wszystkie aspekty
życia wymagają
zgody kleru. Wzrasta status kleru, natomiast magowie, jako zagrożenie
dla króla-kapłana
(Kingpriest), stają
się obiektem
polowaniem jako bezbożnicy.
Kapłani z Istar
tracą wszystkie
magiczne zdolności. |
41PC |
Punkt zwrotny. Król-kapłan
(Kingpriest) rozpoczyna zastanawiać
się jak stać
się bogiem. |
19PC |
Oblężenie Wież. Namówiony
przez króla-kapłana
(Kingpriest) lud Ansalonu rozpoczyna oblężenie
pięciu Wież
Wysokiej Magii (Towers of High Sorcery). Prawie udaje się
im zdobyć Wieżę
Ruin (Tower of Ruins) i Wieżę
z Daltigoth. Jednak magowie wolą
zniszczyć je w
magicznej nawałnicy.
Król-kapłan
(Kingpriest) obawiając
się dalszych
zniszczeń
pozwala odejść z
Wież magom. Mag
Czarnych Szat nakłada
klątwę
na Wieżę w
Palanthas poprzez rzucenie się
z niej i nadzianie na bramę
wejściową.
Przepowiada przed śmiercią,
że tylko "Władca
Przeszłości
i Teraźniejszości"
będzie mógł
do niej wkroczyć.
Król-kapłan
(Kingpriest) obiera Wieżę
w Istar jako swoją
siedzibę. Tylko Wieża
w Wayreth w Qualinesti pozostaje w rękach
magów. |
6PC |
Edykt Kontroli Myśli (Edict of Thought Control). Król-kapłan
(Kingpriest) stwierdza, że
Złe myśli
są równe
Złym uczynkom. Kapłani
z pomocą magów-renegatów
czytającą
ludzkie umysły.
Nadchodzą rządy
terroru. |
1PC |
Ostatnie dni. Król-kapłan
(Kingpriest) próbuje
zostać bogiem -
domaga się tego od
boskiego panteonu. Bogowie w gniewie zsyłają
trzynaście omenów
by ostrzec ludzi przed zagładą,
lecz nikt nie zwraca uwagi na te znaki. Prawdziwi kapłani
znikają z Krynnu w
czasie Świętej
Nocy (Eve of Yule), znanej też
jako "Noc Zagłady",
wezwani przez bóstwa.
Rycerz Solamnijski (Solamnic Knight) Lord Soth odmawia uratowania Krynnu
przed Kataklizmem. |
0AC |
Kataklizm. Ludność
nie rozpoznając
znaków przypieczętowuje
swój los. Z niebios
spada na Istar ognista góra.
Siła uderzenia posyła
całą krainę
do głębin Krwawego
Morza (Blood Sea). Ergoth zostaje oderwane od głównego
lądu i podzielone
na dwie wielkie wyspy. W centralnym Ansalonie powstaje Nowe Morze (New Sea)
i zmniejsza obszar równin.
Na południu ląd
podnosi się a wody
opadają.
Nienaruszony port Tarsis znajduje się
teraz z dala od morza. Wody wdzierają
się do Baliforu a
potem wycofują się
i pozostawiają
pustynne połacie.
Wszystkie istoty, Dobre i Złe,
ukrywają się
ze śmiertelnego
przerażenia. |