Zwiadowca jest klasą podstawową, stworzoną na podstawie klasy Scout z podręcznika Star Wars Roleplaying Game Revised Rulebook oraz klasy Guide z podręcznika Sages & Specialists.
Dzięki niej można rozszerzyć wachlarz dostępnych karier dla postaci
graczy oraz bohaterów niezależnych. Teraz każdy chętny będzie mógł
wczuć się w rolę zwiadowcy i przewodnika. Marzyliście o grze taką
postacią? Oto klasa dla Was.
Zwiadowcy za cel życia stawiają sobie poznanie świata. Tworzą mapy,
wytaczają nowe szlaki, prowadzą rozmowy z napotkanymi istotami i
rozszerzają swoją wiedzę o danym terenie (poznają jego historię i
sekrety).
Przygody: Zwiadowcy podróżują po świecie, gdyż to po prostu
kochają. Często oferują swoje usługi jako przewodnicy w niebezpiecznej
dziczy, przy okazji zaspokajając swój głód poznania nowych krain.
Charakterystyka: Zwiadowców można podzielić na kilka grup. Mogą
być myśliwymi prowadzącymi innych na dobre tereny łowieckie,
przewodnikami w dużych miastach, nawigatorami na morzach, tłumaczami
dla innych podróżników, przewodnikami górskimi lub jaskiniowymi.
Charakter: Zwiadowcy mają prawie zawsze dobry charakter. Nie
zdarzają się wśród nich osobnicy o złym charakterze, gdyż postacie o
tym etosie nie potrafią zrozumieć miłości zwiadowcy do podróżowania i
bezinteresownej chęci pomocy innym.
Religia: Na Oerth zwiadowcy wyznają Beory, Celestiana, Ehlonnę,
Fharlanghna, Procana (podróżujący morzem), Obad-Haia, Osprem
(podróżujący morzem), Sehanine Moonbow (elfy) lub Xerba (podróżujący
morzem). Na Faerunie Baervana Wildwanderera (gnomy), Brandobarisa
(niziołki), Eilistraee (dobre drowy, elfy i półelfy), Gwaerona
Windstroma, Marthammora Duina (krasnoludy), Mielikki, Oghmę, Rilifane'a
Rallathila (elfy), Sehanine Moonbow (elfy), Selune, Shaundakula,
Silvanusa, Solonora Thelandira (elfy), Tymorę lub Valkura (podróżujący
po morzu). Na Scarnie Denev, D'shana, Tamula, Tanil, Volskalkę lub
Władców Bestii.
Tło: Większość zwiadowców ma swe korzenie w miejscach związanych
mocno z naturą. Są jednak przypadki zwiadowców wychowanych w dużych
metropoliach i tam szkolących swe umiejętności. Często uczyli się swego
fachu pod okiem tropiciela, druida lub innego zwiadowcy.
Rasy: Zwiadowcy występują wśród wszystkich ras. Każda z nich
potrzebuje swoich przewodników, a zwiadowcy najlepiej wypełniają te
zadanie.
Inne klasy: Zwiadowcy najlepiej współpracują z tropicielami i
druidami (szczególnie ci wychowani w dziczy). Dość łatwo przychodzi im
kontakt z barbarzyńcami. Są otwarci na kontakty z innymi i łatwo im się
współpracuje z innymi (chyba, że czynią zło innym).
|
Bazowa Premia |
---- Rzut obronny na ---- |
|
Poziom |
do Ataku |
Wytrw |
Ref |
Wolę |
Specjalne |
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Atut premiowy |
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Przemierzanie szlaku |
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Wiara w siebie +1 |
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Nieświadomy unik (premia ze Zręczności do KP) |
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Mistrzostwo w umiejętności, Nadzwyczajny wysiłek |
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+2 |
Uchylanie |
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+2 |
Nieświadomy unik (nie może być atakowany z flanki) |
8 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+2 |
Atut premiowy |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+6 |
+3 |
|
10 |
+7/+2 |
+7 |
+7 |
+7 |
Mistrzostwo w umiejętności |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+7 |
+3 |
Wiara w siebie +2 |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+4 |
Atut premiowy |
13 |
+9/+4 |
+8 |
+8 |
+4 |
|
14 |
+10/+5 |
+9 |
+9 |
+4 |
Wiara w siebie +3 |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+9 |
+5 |
Mistrzostwo w umiejętności |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
Atut premiowy |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
|
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
Wiara w siebie +4 |
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
|
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
Mistrzostwo w umiejętności |
INFORMACJA O ZASADACH GRY
Zwiadowcy posiadają następujące statystyki.
Atrybuty: Roztropność jest najważniejszym atrybutem dla
zwiadowcy, gdyż na niej opiera się najważniejsze dla niego zdolności.
Na kolejnym miejscu powinny znaleźć się Budowa (oddająca kondycję
zwiadowcy) i Charyzma (odpowiedzialna za interakcję z innymi).
Charakter: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry lub Praworządny Neutralny.
Kość Wytrzymałości: k8.
Klasowe umiejętności
Poniżej zaprezentowano umiejętności dostępne dla zwiadowcy. W nawiasach
podano atrybuty z nimi związane.
Ciche poruszanie (Zr), Czytanie/Pisanie (brak), Dyplomacja (Cha),
Jeździectwo (Zr), Język (brak), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (Sił),
Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło
(Int), Skakanie (Sił), Stosowanie liny (Zr), Tajniki dziczy (Rzt),
Ukrywanie się (Zr), Unieszkodliwianie urządzeń (Int), Wiedza
(geografia) (Int), Wiedza (lokalna), Wiedza (natura) (Int), Wspinaczka
(Sił), Wyczucie kierunku (Rzt), Zauważenie (Rzt), Zbieranie informacji
(Cha).
Punkty umiejętności na 1-szym poziomie: (6 + modyfikator Int) x 4.
Punkty umiejętności na dodatkowych poziomach: 6 + modyfikator Int.
Właściwości klasowe
Oto klasowe cechy zwiadowcy.
Biegłości w broniach i pancerzach: Zwiadowca jest biegły we
wszystkich broniach prostych i żołnierskich, w lekkich i średnich
pancerzach oraz w tarczach. Warto zwrócić uwagę, że kary z pancerza za
zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche
poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie,
Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje
karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Atut premiowy: Na 1-szym, 8-ym, 12-tym i 16-tym poziomie
zwiadowca zyskuje dodatkowy atut. Musi on pochodzić z podanej listy
(atuty z "*" pochodzą z Forgotten Realms Campaign Setting - jeszcze nie
wydano wersji polskiej): Bieg, Błyskawiczny refleks, Czujność,
Krzepkość, Tropienie, Leśnik* (+2 do Leczenia i Tajników dziczy),
Niezauważalny* (+2 do Cichego poruszania i Ukrywania się), Wielka
wytrwałość, Zogniskowanie umiejętności (tajniki dziczy).
Przemierzanie szlaku: Od 2-giego poziomu zwiadowca potrafi
znaleźć najlepszy szlak poprzez nieznany lub ograniczający ruch obszar.
Gdy podróżuje w trudnych warunkach lub po spowalniającym ruch terenie,
może wykonać test Tajników dziczy by zredukować czas podróży.
Przy wyniku 15-24 czas podróży jest skracany o 25%, natomiast przy wyniku 25+ o 50%.
Zwiadowca może prowadzić grupę 3 osób bez żadnych kar do testu.
Jednakże za każde 3 dodatkowe osoby w grupie jest przyznawana
kumulatywna kara -2.
Zwiadowca może skorzystać z Zasady 10, ale nie z Zasady 20. Ta zdolność
nie wpływa na ruch w czasie walki oraz ruch na małe odległość.
Wiara w siebie: Zwiadowca posiada dużą dozę wiary w swoje
możliwości oraz nadzwyczajną odwagę. Z tego powodu może raz dziennie
skupić swą wolę i zyskać premię z okoliczności. Premia wynosi +1 na
3-cim poziomie, aż po +4 na 18-tym poziomie. Może być przyznana do
dowolnego testu umiejętności, testu atrybutu lub rzutu na trafienie. O
użycie tej zdolności decyduje się po wykonaniu rzutu kością, ale przed
decyzją MP czy akcja powiodła się.
Mistrzostwo w umiejętności: Na 5-tym poziomie zwiadowca
wybierają jedną umiejętność. Kiedy wykonuje test tej umiejętności, może
wykorzystać zasadę 10 nawet w stresie lub z rozproszoną uwagą, co
normalnie przeszkodziłoby w uzyskaniu takiego rezultatu. Staje się tak
obeznany w tej umiejętności, że może je wykorzystywać w zmiennych
warunkach. Kolejne umiejętności są wybierane na 10-tym, 15-tym i 20-tym
poziomie. (Zdolność ta jest identyczna jak zdolność łotrzyka.
Mistrzostwo w umiejętnościach, ale odnosi się tylko do jednej konkretnie wybranej umiejętności).
Nadzwyczajny wysiłek: Zwiadowca może zmusić swój organizm do
nadzwyczajnego wysiłku określoną ilość razy na dzień (jest to
uzależnione od poziomu zwiadowcy - patrz tabelka poniżej), lecz tylko
raz na spotkanie. Wysiłek ten musi wiązać się z testem Siły,
umiejętności opartej na Sile lub na ataku wręcz. O użyciu tej zdolności
decyduje się po wykonaniu rzutu kością, ale przed decyzją MP czy akcja
powiodła się. Wysiłek daje premię z okoliczności w zależności od
poziomu zwiadowcy (patrz tabelka poniżej). Z drugiej strony powoduje
zmniejszenie Klasy Pancerza na czas 1 rundy (patrz tabelka poniżej).
Poziom |
Premia z okoliczności |
Kara do Klasy Pancerza |
Jak często? |
5-7 |
+3 |
-2 |
1/dzień |
8-11 |
+4 |
-3 |
2/dzień |
12-15 |
+5 |
-4 |
3/dzień |
16-18 |
+6 |
-5 |
4/dzień |
19-20 |
+7 |
-6 |
5/dzień |
Nieświadomy unik: Począwszy do 4 poziomu, zwiadowca zyskuje
nadzwyczajną umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo zanim nawet je
sobie uświadomi. Na 4 poziomie i powyżej zachowuje premię za Zręczność
do KP (jeśli posiada jakąś), nawet jeżeli jest zaatakowany z
zaskoczenia lub niewidzialnego napastnika (traci premię ze Zręczności
do KP, jeżeli jest unieruchomiony).
Na 7 poziomie zwiadowca nie może już być zaatakowany z flanki, potrafi
zareagować na przeciwników znajdujących się na po dwóch stronach tak
dobrze jak na atak jednego adwersarza. Taka obrona uniemożliwia
łotrzykom użycia ataku z flanki, aby zaatakować go ukradkiem. Wyjątkiem
do tej obrony jest łotrzyk posiadający co najmniej cztery poziomy
więcej niż postać, który może zaatakować z flanki, a więc i zaatakować
ukradkiem.
Uchylanie: Zwiadowca na 6-tym poziomie zyskuje moc uchylanie.
Jeżeli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który
normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrządza połowę szkody (takim jak
kula ognista), nie odnosi obrażeń. Uchylanie może być użyte tylko
wtedy, gdy zwiadowca nosi lekki pancerz lub nie nosi żadnego. Jest to
umiejętność nadzwyczajna.
Początkowe Złoto: 1-szo poziomowy zwiadowca zaczyna grę z 6k4 x 10 sztukami złota.