 |
Charaktery
Po co taki artykuł?
Poniższy tekst ma za zadanie uzmysłowić wszystkim, jakim problemem może
być odgrywanie charakteru postaci przez gracza. Ma służyć
skonfrontowaniu suchego przekazu z Podręcznika Gracza z wieloletnim
doświadczeniem redaktorów tej strony. Na pewno nie znajdziecie w nim
"jedynej słusznej" wykładni jak "powinno się" odgrywać dany charakter.
Taka wykładnia tak naprawdę nie istnieje.
Artykuł został skonstruowany na zasadzie komentarzy. Do każdego
charakteru podano cytat z Podręcznika Gracza (wydanego w Polsce przez
Wydawnictwo ISA),
a następnie komentarz każdego z redaktorów wraz z odpowiadającymi im
przykładami z literatury, filmu, a nawet historii. Nie ukrywam, że
zdania te mogą się różnić od siebie, ale to właśnie znakomicie
zobrazuje, jak szeroko można spojrzeć na problem charakteru postaci -
zagadnienia jakże często komentowanego i krytykowanego przez nawet
największych fanów D&D.
Charaktery - skąd ten pomysł?
Koncepcja charakterów postaci pojawiła się po raz pierwszy w styczniu
1974 roku, gdy oficjalna premierę miało pierwsze wydanie D&D.
Bazowała ona na twórczości Michaela Moorcocka oraz Paula Andersona i
dzieliła porządek we wszechświecie pomiędzy trzy "siły": Prawo (Law),
Chaos i Neutralność (Neutrality). Początkowo, więc "dobro" było
kojarzone z prawem, a "zło" z chaosem. Pomysł 9 charakterów, który
znamy dzisiaj pojawił się dużo później - dopiero po wydaniu Advanced
D&D (w 1977 roku).
Czym jest charakter postaci?
Jak podaje sucho i zwięźle Podręcznik Gracza charakter to nic innego
jak "ogólne moralne oraz osobiste nastawienie postaci bądź stworzeń" .
Pięknie. W zasadzie daje nam to ogólny zarys tego, czym jest charakter
postaci.
Ale czemu tak naprawdę służy?
I znowu poproszę o pomoc twórców D&D. Otóż "charakter jest
narzędziem do kształtowania tożsamości (...) postaci". Rozważmy to
patrząc z czysto praktycznego punktu widzenia. Wybór charakteru określa
pewne konwencje, czy też ramy, wewnątrz których odgrywana przez gracza
postać powinna się poruszać. Wybrany charakter należy traktować jako
swego rodzaju wytyczne. Wspomniane przeze mnie ramy nie są sztywne i
nieprzekraczalne. Każda postać jest indywidualnością i każda powinna
być rozpatrywana osobno. Nie ma osób nieskazitelnych, rzadko też trafia
się na osoby w całości pochłonięte przez zło. Tak jak napisałem -
charakter służy tylko i wyłącznie obraniu pewnej konwencji, pewnej
metody gry postacią. Może się oczywiście okazać, że obrany charakter
jest niewygodny dla gracza, może się także w życiu postaci coś
wydarzyć, co wpłynie na zmianę jej światopoglądu (śmierć bliskich,
objawienie się boskiej istoty, etc.). Czy gracz może zmienić charakter
postaci? Oczywiście - ewolucja postaci jest mile widziana, pod
warunkiem, że jest to w pewien sposób uzasadnione. Światopoglądu nie
zmienia się ot tak sobie, w zależności jaką mamy rano pogodę... Czasami
to nawet MP może dać graczowi sygnał, że powinien zmienić charakter
postaci, gdy jego czyny ciągle "gwałcą" przyjętą konwencję. W
najbardziej ekstremalnych przypadkach MP może nawet takiej zmiany
zażądać.
Czym powinniśmy się kierować wybierając charakter?
Jak już podkreślałem, charakter jest sprawa bardzo indywidualną,
istnieją jednakże pewne wskazówki, które pozwalają graczowi określić,
jaki charakter będzie najlepiej pasował do tworzonej postaci. Wskazówki
te można podzielić na te związane z postacią i te związane z osoba
samego gracza. Zajmę się najpierw pierwsza grupą. Wewnątrz niej można
wydzielić wskazówki systemowe i historyczne. Wskazówki systemowe to
wszelkiego rodzaju czynniki oparte na zasadach systemu. Gdy spojrzymy
na opisy ras czy potworów w KP (Księdze Potworów, czyli Monstrous
Manual - MM), zauważymy, że większość ras posiada wyraźne tendencje ku
określonym charakterom.
Co to obrazuje?
Nic innego jak uwarunkowania kulturowe. Rasy, żyjące w obrębie mocno
zhierarchizowanych i zorganizowanych społeczności, będą miały mocne
tendencje ku charakterowi praworządnemu. Członkowie ras, w których
jedynym istniejącym prawem jest prawo pięści będą kierować się ku
chaosowi. Jednakże, gdy przypatrzymy się charakterom przypisanym do
ras, zauważymy słowa takie jak "najczęściej" czy też "zazwyczaj". Tu
pojawiają się wskazówki historyczne. Wiadomo, że przyzwyczajenie jest
drugą naturą istoty (nie tylko człowieka). Możliwe jest, że gracz w
historii swojej postaci opisze obraną ścieżkę, która spowodowała, że
jego postać różni się podejściem do życia od reszty ziomków. Może
wychował się w obrębie innej kultury? A może jego nauczycielem był
podobny do niego "odmieniec"? Tu największe pole do popisu ma sam
zainteresowany, czyli gracz. Przejdźmy do drugiej grupy wskazówek -
tych, związanych z samym graczem. Wielokrotnie zdarzało się, że gracz
obierał dla swojej postaci jakiś charakter, po czym po kilku sesjach
widać było, że mu on "nie leży"... Muszę powiedzieć, że zauważam w
podejściu graczy dwa stereotypy. Pierwszy to Gracz Ambitny - w zasadzie
jest pewna grupa charakterów (jeden bądź kilka), które najbardziej mu
odpowiadają, ale próbuje zmierzyć się także z innymi. Chce zobaczyć jak
mu będzie szło, czy da radę, czy podoła nowym wyzwaniom. Drugi
stereotyp to Gracz Tradycjonalista. On wie jaki charakter najlepiej
potrafi odgrywać, podoba mu się on, odpowiada jego osobistemu
spojrzeniu na świat lub po prostu nie sprawia trudności w odgrywaniu.
Czy któryś z nich jest gorszy? Absolutnie nie - po prostu mają inny
sposób na dobrą zabawę, a czy nie właśnie tym jest RPG?
"Więc jakie są te siły definiujące Kosmos?"
W D&D charakter jest dwuczłonowy.
- Człon
pierwszy odpowiada nastawieniu postaci względem istniejącego porządku.
Postacie prawe będą starały się wypełniać swoje obowiązki, będą
szanować autorytety i mówić prawdę. Postacie praworządne zauważają wagę
swojej roli w społeczeństwie. Można to przełożyć na stosowanie się
zarówno do norm prawnych, jak i moralnych. Postacie chaotyczne będą
ceniły wolność i indywidualność. Będą starały się patrzeć na świat nie
oczami autorytetów, ale własnymi, wyrabiając sobie własną opinię o nim.
Prawa jednostki są najważniejsze dla postaci chaotycznej. Nie oznacza
to zawsze osiągania czegoś kosztem innych, ale postać taka dla
osobistej wolności będzie w stanie wiele poświęcić. Postacie neutralne
będą należały do grupy, która nie czuje potrzeby buntu, ale dalekie
będą od ścisłego podporządkowania się wszystkim panującym prawom.
- Człon drugi, obrazuje nastawienie moralne postaci. Pojawia
się tutaj klasyczny model "dobro przeciwko złu". Należy jednak
pamiętać, że o ile nad istotą zła i dobra filozofowie obradują już od
niezliczonych stuleci, w D&D obie te siły są jasno zdefiniowane.
Dobro to zdolność współczucia, chęć niesienia pomocy, nawet kosztem
własnej ofiary, a przede wszystkim szacunek dla wszelkiego życia. Zło
to w skrócie całkowite przeciwieństwo tych cnót. Tu również pojawiają
się osoby o nastawieniu neutralnym. Oni nie będą spieszyć z pomocą z
czysto altruistycznych pobudek, ale też nie będą czynić szkody swym
sąsiadom. Nadal postacie neutralne będą lepiej żyły z postaciami
dobrymi, ponieważ jedne i drugie są w stanie ze sobą bez agresji.
- Oczywiście istoty o niezdefiniowanym podejściu do życia
lub nie posiadające takowego z powodu niewystarczającej inteligencji
będą miały oba człony charakteru neutralne.
Opisy charakterów
Poniżej opisano wszystkie istniejące w D&D charaktery. We wstępie
wspominałem już, jaką metodę zastosowano, ale przypominam, że po opisie
na podstawie PG, następują poprzedzone "ksywką" komentarze redaktorów
strony i ich przykłady. Może zdarzyć się, że autor nie podał przykładu.
Nie oznacza, że takowy nie istnieje. Znaczy to tylko tyle, że autor nie
jest w stanie jednoznacznie zaklasyfikować żadnej ze znanych mu
postaci.
Praworządny dobry: "Postać praworządna
dobra (...) łączy poświęcenie w sprzeciwianiu się złu z dyscypliną i
nieustępliwą walką. Mówi prawdę, dotrzymuje słowa, pomaga potrzebującym
(...)"
- danant: Dla postaci
praworządnej dobrej najlepszym sposobem na pomoc i ochronę jest wspólna
praca dla dobra wszystkich. Jeżeli prawa jednostki będą w ten sposób w
pewien sposób ograniczone - trudno. Należy pamiętać, że celem jest
ograniczenie wszelkiego cierpienia, więc jakiekolwiek tortury, użyte
nawet w celu zachowania istniejącego prawa lub wsparcia systemu
prawnego, są niedopuszczalne. Ważnym aspektem życia jest honor - jeżeli
nie można ufać, że ktoś dotrzyma danego słowa, nie można wierzyć w jego
uczynki.
Moje przykłady: Królowa Amidala, Galahad, Aragorn
- Darklord:
Postacie praworządne dobre wierzą, że zbudowanie państwa przez silnego
i prawego władcę oraz współdziałanie jego podwładnych dla dobra państwa
jest idealnym układem. Poszukują zawsze rozwiązania przynoszącego
najwięcej korzyści dla ogółu, a przy okazji wyrządzającego najmniej
szkód.
Moje przykłady: Karol Wielki, Hiawatha, Superman
- bukwa:
Postępuj zgodnie z zasadami, co do których chciałbyś, żeby obowiązywały
wszystkich. Wierność, posłuszeństwo ideałom, pokora, poszanowanie
każdej istoty - to pryncypia, którymi winieneś się kierować w każdej
sytuacji. Każdy ma swoje miejsce w strukturze społecznej - dąż zatem
zgodnie z panującymi w twoim kraju prawami do poprawy życia wszystkich
istot. Nie zapominaj jednak o szczególnym szacunku dla tych, którzy
mają status wyższy od Twojego! Bądź gotów na poświęcenia dla dobra -
zaowocują one wzmocnieniem wspólnoty, a każda jednostka z niej właśnie
czerpie swą siłę.
Moje przykłady: Król Artur, Aragorn
- MacDante:
Prawo przede wszystkim. To co nas otacza jest na tyle jasne, że
świadome łamanie tego jest zabronione. Postać praworządna dobra, nigdy,
ale to nigdy nie złamie prawa świadomie. Jeżeli będzie chciała zrobić
uczynek mniej prawy a dobry najpierw poradzi się innych czy nie jest to
niezgodne z jej wierzeniami i stosunkiem do życia. Każdy czyn będzie
skierowany w ochronę jednostki, a nawet najgorszy łajdak ma prawo do
uczciwego osądu.
Moje przykłady: Lancelot du Lak, Colombo, Superman.
Praworządny neutralny: "Postać
praworządna neutralna zachowuje się tak, jak nakazuje jej prawo,
tradycja czy prywatny kodeks. Najważniejsze są niej jest porządek oraz
organizacja" .
- danant: Grupa i
kontynuacja jej istnienia na określonych prawach jest dla postaci
praworządnej neutralnej celem nadrzędnym. Nie ma miejsca na
indywidualizm - każdy jest trybem w maszynie, który ma działać jak
najsprawniej w celu zapewnienia ciągłości "pracy" maszynie. Postać taka
nie walczy za wszelką cenę, by poprawić jakość życia członków grupy,
chyba, że nie działają "sprawnie" - wtedy należy się zastanowić, czy
można je jakoś "naprawić".
Moje przykłady: Judge Dredd, Leto Atredis, James Bond
- Darklord:
Władza ma za zadanie być silna i sprawna - nie jest ważne czy jest to
tyrania, demokracja, czy też monarchia konstytucyjna. Dla postaci
praworządnej neutralnej liczą się korzyści dla prawa i organizacji
państwowej, a nie ich moralność.
Moje przykłady: Nezahualpilli - władca Texcoco (Mezoameryka), papież Lucjusz III i inkwizytorzy, Punisher, Batman
- bukwa:
Tylko na bazie porządku i posłuszeństwa można zbudować silne
społeczeństwo. Cały wszechświat opiera się na niewzruszonych zasadach -
a ich najwspanialszym ucieleśnieniem jest sprawnie działający mechanizm
społeczny. Nawet żyjąc poza społecznością powinieneś opierać się na
światopoglądzie, który systematyzuje twoje życie. Jeżeli ktoś chce
zagrozić porządkowi, powinien spodziewać się surowej kary. Pamiętaj:
życie jest walką, a ty jesteś żołnierzem. Sam oceń najlepiej, czy
nadajesz się na przywódcę, czy podwładnego - a potem postępuj zgodnie z
wyznaczonymi obowiązkami.
- MacDante: Prawo
prawem ale sposób jego respektowania musi być jak najbardziej
obiektywny. Nie ma tu miejsca na pomyłki. Każdy, kto działa wbrew prawy
powinien ponieść tego konsekwencję. Najlepszą karą będzie pouczenie,
chodź grzywna czy dyby także powinny przynieść skutek.
Moje przykłady: Sędzia Dredd
Praworządny zły: "Praworządny
zły (...) metodycznie zabiera to czego chce - w granicach własnego
kodeksu zachowania, nie zważając na to, kogo rani. Dba o tradycję,
lojalność oraz porządek, ale nie o wolność, godność, czy życie.
Postępuje zgodnie z zasadami, lecz bez litości czy współczucia (...)" .
- danant:
Dla postaci praworządnej złej, porządek jest konieczny dla zachowania
kontroli. Silni rządzą słabymi, a słabi służą silnymi. Stan rzeczy i
dyscyplina jest utrzymywana wszelkimi możliwymi metodami. Na szczycie
władzy silni walczą, by utrzymać porządek dający im potęgę. Słabi
postępują według praw silniejszych i w ten sposób otrzymują ochronę i
unikają kary.
Moje przykłady: Darth Vader, Sauron, Ery - książe Amberu
- Darklord:
Postacie praworządne złe uważają, że wykorzystywanie społeczeństwa i
praw dla swojej korzyści jest właściwe. Jest dla nich wyraźna różnica
pomiędzy panem i sługą. Popierają te prawa, które sprzyjają im i ich
interesom. Natomiast reszta to nie ich sprawa. Niechętnie dają swoje
słowo, ale zawsze go dotrzymują (chyba, że można je legalnie złamać).
Moje przykłady: Mordred, szeryf z Nottingham, Dr Doom
- bukwa:
Struktura społeczna służy porządkowaniu życia. Siła, która z niej
płynie tylko wtedy może być wykorzystana, gdy nałoży się na nią
kaganiec ścisłej hierarchii. Twoja wspólnota jest dla ciebie
najważniejsza - istoty spoza niej zasługują co najwyżej na los
niewolników. Pomnażaj bogactwa swojego domu i państwa wyzyskując
innych. Nie okazuj litości! - czyni ona słabym, a takimi są właśnie
głupcy. W obrębie wspólnoty dąż bezwzględnie do realizacji swoich celów
- nie wahaj się wykorzystywać prawa do eliminacji Twoich przeciwników.
- MacDante: Prawo jest narzędziem władzy. Twarda ręka
i żelazne zasady to cechy charakteryzujące postać Praworządną złą.
Prawo jest tylko dla niej i to ona jest sędzią. Manipulacja prawem jest
ulubioną taktyką, aby obejść niekorzystne dla postaci przepisy.
Moje przykłady: Seth z Connana
Neutralny dobry: "Postać
neutralna dobra najlepiej robi to co może robić osoba dobra. Jest
oddana pomaganiu innym. Współpracuje z królami i władzami, lecz nie
czuje wobec nich zobowiązań" .
- danant:
Dla postaci neutralnej dobrej najważniejsza jest ochrona życia i
polepszenie jego stanu. Prawa i zasady, które mają do wyznaczonego celu
doprowadzić są w porządku, ale jeżeli złamanie prawa spowoduje, że ktoś
przestanie cierpieć, lub pomoże w zapanowaniu dobra, postać podążająca
według tej filozofii zrobi to bez wahania. Postacie o tym charakterze,
będą unikać zabijania, chyba, że w samoobronie, lub by powstrzymać
oczywiste zagrożenie.
Moje przykłady: Leia Organa, Gandalf, Ghandi
- Darklord:
Postać neutralna dobra czyni to co uważa za dobre i nie zważa na to,
czy jest to zgodne z prawem. Dla niej ważniejsze jest dobro jednostki a
nie jakieś górnolotne i ulotne ogólniki (jak na przykład struktura
społeczna).
Moje przykłady: Skirnir, Beowulf, Spiderman
- bukwa:
Postępuj zgodnie z nakazami Twojego serca; dobroć, współczucie,
poświęcenie to drogi, które prowadzą do godnego życia. Pamiętaj o
budowaniu relacji, które będą służyć wszystkim istotom. Prawo jest
narzędziem: jeżeli dobrze służy, należy się do niego stosować; jeżeli
jednak zostało wadliwie skonstruowane albo jego interpretacja mogłaby
zaszkodzić, nie zawahaj się mu przeciwstawić.
Moje przykłady: Ghandi
- MacDante:
Każdy potrzebuje pomocy. Ważne jest to aby ją nieść. Nieważne czy jest
Krasnoludem czy elfem. Nieważne co zrobił. Jeżeli można mu pomóc należy
to uczynić. Taki gest do niczego nie zobowiązuje. Dla postaci o takim
charakterze zabijanie jest ostatecznością. A złamanie prawa musiało by
być spowodowane silnym impulsem, gdyż z własnej woli postać neutralna
dobra tego by nie zrobiła.
Neutralny: "Postać
neutralna robi to, co wydaje się być dobrym pomysłem. (...) Większość
neutralności to brak zaangażowania lub jakiegokolwiek nastawienia, nie
zaś poświęcenie wobec niej. Postać taka uważa dobro za lepsze od zła.
(...) niektóre postacie filozoficznie angażują się w neutralność" .
- danant:
Dla postaci neutralnej pojęcia Dobra, Zła, Prawa i Chaosu są
abstrakcyjne. Owszem - każda z tych sił istnieje w każdej istocie, ale
istotne jest by nie popadać w żadne z tych ekstremów. Równowaga jest
kluczem do harmonii we wszechświecie i zgody z sobą samym. Czasami zło
staje się koniecznością, ale działanie zgodnie z filozofią dobra też ma
sens, o ile nie zaburza równowagi sił.
Moje przykłady: Merlin, Corwin - książę Amberu
- Darklord:
Neutralni wierzą w równowagę sił. Nie są dla nich ważne inne
abstrakcyjne pojęcia jak Dobro, Zło, Prawo i Chaos. Najważniejsza jest
naturalna równowaga i należy ją chronić
Moje przykłady: Fjalar, Watcher
- bukwa:
Całe życie podlega odwiecznym przykazaniom natury: ludzie żyjący w
miastach, wielkie organizmy społeczne - to wszystko można odnaleźć w
Przyrodzie. Prawa przynależne istotom zostały od początku stworzenia
zapisane w Księdze Natury: prawo do samoobrony, prawo do zdobywania
jedzenia, prawo do posiadania potomstwa. Dobro to wyrzekanie się
przynależnych nam praw, zło - to ich nadużywanie. Krocz drogą środka:
zabijaj, jeżeli jest to konieczne dla Twojego życia, pomagaj
zranionemu, gdy przez nieszczęśliwy przypadek popadł w tarapaty. Głupcy
dzielą się na dwie grupy: tych, którzy szkodzą samym sobie pozostaw w
spokoju, tych, którzy szkodzą innym naprowadź bez sentymentów na
właściwą drogę.
- MacDante: Prawdziwie neutralna postać jest tak
naprawdę prawdziwą zagadką. Droga wyboru w kierunku własnego kodeksu
postępowania, własnych uczuć i własnych praw. Zło i dobro to tak
naprawdę dwie siły, z których można wyciągnąć to co korzystniejsze
elementy i na ich podstawie kierować swym życiem. Prawo i chaos jako
takowe nie istnieją są tylko określeniami specyficznych zachowań, z
których także warto wybrać co korzystniejsze elementy. Charakter
prawdziwie neutralny charakteryzuje światopogląd obserwatora, który
angażuje się tylko w tedy gdy będzie to opłacalne, ale dopiero po
dokładnym prześledzeniu całej sytuacji.
Moje przykłady: Trinity, NEO
Neutralny Zły: "Neutralny
zły (...) robi wszystko, co może ujść mu na sucho. Liczy tylko na
siebie (...). Nie roni łez nad tymi, których zabija, czy to dla
korzyści, sportu, czy wygody. Nie przepada za porządkiem i nie żywi
złudzeń, iż przestrzeganie praw, tradycji, czy zasad uczyni go lepszym
lub bardziej szlachetnym. Z drugiej strony nie ma niespokojnej natury i
nie lubi konfliktów (...)" .
- danant:
Postać neutralna zła to postać socjopatyczna, która wyznaczyła sobie
jakieś cele, do których będzie dążyła według określonych reguł, które
złamie, gdy tylko przestaną jej pasować. A najlepiej, żeby taki ruch
nie spalił za nią wszystkich mostów. Dla takiej postaci torturowanie to
dodawanie motywacji, a kłamstwo to po prostu rzecz, która akurat
musiała zostać powiedziana w danej chwili. Złośliwość, nienawiść... To
tylko pewne drogi prowadzące do jakiegoś celu.
Moje przykłady: Boba Fett, Morgoth, Hannibal Lecter
- Darklord:
Dla postaci neutralnych złych najważniejsza jest własna osoba. Nie
ważne jest czy działa się w grupie, czy też solo - najważniejsza jest
własna korzyść z tego płynąca. Jeśli zdrada przyniesie jej korzyści, to
robi to bez zmrużenia oka. Często motorem ich poczynań są pieniądze -
za odpowiednią opłatą podejmą się wielu rzeczy. Nie pogardzają również
władzą.
Moje przykłady: Jango Fett, Sabretooth
- bukwa:
Głupcami sa ci, dla których prawa stanowią usprawiedliwienie ich
czynów. Głupcami także pozostają owi, którzy ulegają bożkom dobra i
prawdy. Nie zważaj na poglądy innych w realizacji swoich czynów - to,
czy postąpisz tak, czy inaczej, zależy od obranego przez ciebie celu.
Nie wahaj się wykorzystywać i zabijać ludzi, jeżeli przyniesie Ci to
korzyść. Czym jest bowiem zabójstwo, jeżeli nie wykazaniem twojej
potęgi? Przygotuj zawczasu plan działania, ale pamiętaj, że
okoliczności powinny móc go zmodyfikować. Inaczej nie zdołasz osiągnąć
zamierzonych korzyści.
Moje przykłady: Grima "Smoczy Język"
- MacDante:
Równowaga życia jest ważnym elementem dla takich postaci. Lecz sposób
osiągnięcia takiego stanu nie zawsze może się okazać dobry dla innych.
Drzemiące dążenie do zła powoduje konflikt pomiędzy prawem a
osiągnięciem celu. Śmierć jest środkiem, aby osiągnąć zamierzony cel.
Dla takiego charakteru bardzo często dopisuje się przydomek mściciel,
dla niego zemsta jest jedynym celem w życiu, a jeżeli prawo tego
zabrania to oznacza, że prawo się myli i należy wykonać radykalne
kroki, aby zatriumfowała sprawiedliwość.
Chaotyczny dobry: "Postać
chaotyczna dobra działa tak jak dyktuje jej sumienie, nie zważając
zbytnio na to, czego oczekują od niej inni. (...) Wierzy w dobro i
słuszność, lecz niezbyt przejmuje się prawami i regulacjami. (...)
Podąża zgodnie z własnymi moralnymi wskazówkami, co - choć dobre - nie
zawsze musi być zgodne z wizją społeczeństwa" .
- danant:
Chyba jeden z jaśniej zdefiniowanych charakterów. Postać chaotyczna
dobra uważa krzywdzenie ludzi bez potrzeby za złe. Wolność należy
utrzymywać, bez ciemiężenia innych. Prawo jest do zaakceptowania, o ile
nie wchodzi za bardzo w paradę. Dobro lub zło pochodzi z wnętrza, a nie
z dekretu króla, czy wyroku sędziego.
Moje przykłady: Robin Hood, Bilbo Baggins, Han Solo
- Darklord:
To postacie o silnej indywidualności o dobrym i łaskawym usposobieniu.
Wierzą w Dobro, ale nie uważają Prawa za wytyczne dla swych akcji.
Zawsze kierują się swoją moralnością, która nie zawsze pokrywa się z
regulacją prawną.
Moje przykłady: Herakles, Odyseusz
- bukwa:
Wszyscy różnimy się od siebie i wszyscy mamy odmienne dążenia - każdy z
nas inaczej szuka swojego szczęścia. Brakiem rozumu jest nawoływanie do
porządkowania życia jedną zasadą. Działajmy tak, żeby nikomu nie
szkodzić - dopuszczajmy do głosu emocje, pomagajmy ludziom wyrwać się z
krepujących obowiązków. Naszym największym zadaniem jest cieszyć się
życiem i dawać tą radość innym.
Moje przykłady: Tom Bombadil
- MacDante:
Istnieje tylko jeden rodzaj prawa 'dobroć serca'. Nie ma kanonów wg
których należy przestrzegać. Sto pomysłów na minutę i żaden nie
zrealizowany. Postać taka mogłaby rozdać cały swój majątek w jednej
chwili, aby za chwilę przekonać się jak to jest być biednym i jeść
korzonki. Tak naprawdę jest to postać dość charakterystyczna, ale i
uciążliwa. To jej serce dyktuje poczynaniami, a dobroduszność nie raz
powoduje popadnięcie w tarapaty.
Chaotyczny neutralny: "Postać
chaotyczna neutralna postępuje zgodnie ze swoimi kaprysami. Jest w
każdym celu indywidualistą. Ceni sobie własną wolność, lecz nie stara
się chronić wolności innych. Unika autorytetów, odrzuca ograniczenia i
buntuje się przeciwko tradycji (...)" .
- danant:
Dla postaci chaotycznej neutralnej wolność jest wszystkim. Wszystko co
ogranicza indywidualność i wolność jest złe. Przyjęcie cudzego zdania,
jest dla niej ciężkie do przełknięcia, nawet jeżeli wydaje się ono być
dobrym rozwiązaniem w danej sytuacji. Współpraca w grupie też nie jest
jej najmocniejszą stroną. Taka postać robi w danej chwili to, co uważa
za słuszne.
Moje przykłady: Anakin Skywalker, Elric, Conan
- Darklord:
Chaotyczni neutralni nie wierzą w istnienie porządku (nawet w ich
własnym życiu). Robią zawsze to na co mają w danej chwili ochotę. Nie
kierują się Dobrem i Złem przy podejmowaniu decyzji (dobrem jest dla
nich ich własna wolność wyboru, nie ograniczana niczym).
Moje przykłady: Sir Kay, Włóczykij
- bukwa:
Tylko głupcy chcą postawić wszystko i wszystkich przed trybunałem
rozumu. Mój nauczyciel powiedział: "Nie można do tej samej rzeki wejść
dwa razy". Ja mu odpowiadam: "Do tej samej rzeki nie można wejść nawet
jeden raz!". Czerp z życia pełnymi garściami - niech nikt nie śmie
mówić Ci, co jest dobre, a co złe. Fałszywi prorocy dobra i zła
próbując podporządkować sobie maluczkich sami ulęgają swoim iluzjom.
Głupcy chcą żyć pod jarzmem porządku - niech wiodą swoje godne
pożałowania życie oddani pustym ideom.
- MacDante: Chaos i neutralność. Tak naprawdę to
niebezpieczna mieszanka. Już myślisz, że wiesz o tej postaci wszystko,
gdy nagle poznajesz ją z całkowicie innej strony. Postacie takie są
nieobliczalne. Burze nastrojów w najmniej oczekiwanych momentach
potrafią położyć każdą zaplanowaną akcję. Plany i rozkazy są dobre dla
takiej postaci do momentu aż nie wpadnie na lepszy i bardziej korzystny
dla niej pomysł. Postać taka jest niebezpieczna, ponieważ w większości
sytuacji najpierw myśli o sobie, jednocześnie wymagając pełnej pomocy
od innych.
Moje przykłady: Sara O'connor and Jon O'Connor.
Chaotyczny zły: "Chaotyczna
zła postać robi to, do czego skłania ja chciwość, nienawiść, czy żądza
zniszczenia. Ma wybuchowy temperament, jest nienawistna, gwałtowna i
nieprzewidywalna. Jeśli nie może zdobyć tego, czego chce, jest
bezlitosna i brutalna. (...) jej plany są przypadkowe, (...) zazwyczaj
jedynie siłą można zmusić chaotyczne złe osoby do współpracy (...)" .
- danant:
Według chaotycznej złej postaci zasady i prawa są dla słabych.
Moralność i prawa to wymówki używane przez słabych, w celu ukrycia
prawdziwej natury rzeczy. Jedyne co ją interesuje to osiągnięcie
pierwszego miejsca. Nie ma czegoś takiego jak drugie miejsce na podium.
Władza jest po to, by po nią sięgną i mocno trzymać. Jeśli, żeby ją
osiągnąć musisz torturować, zabijać i plądrować - tym lepiej.
Moje przykłady: Morgana La Fae, Lex Luthor
- Darklord:
Postacie chaotyczne złe są motywowane przez chęć zysku i przyjemności.
Według nich nie ma nic "złego" w braniu tego, czego pragną każdym
możliwym sposobem. Uznają jedynie siłę i niechętnie współpracują w
grupie (tylko silny wróg może ich chwilowo zjednoczyć).
Moje przykłady: Fafnir, wilk Fenris
- bukwa:
Gnij! Gdy staniesz na mojej drodze, gdy mi się nie spodobasz, gdy
skończysz być dla mnie użyteczny - tylko jedno Cię czeka. Gdy będziesz
moim niewolnikiem poczujesz, czym jest łaska pana - wijąc się w
cierpieniu każdego dnia będziesz oczekiwał kaprysu, który zakończy
twoje nędzne życie. Przez przypadek bogowie uczynili nas rozumnymi -
szczęśliwy dla mnie zbieg okoliczności, który pozwoli mi zapanować nad
światem. Ideały skąpiemy we krwi - porządek, posłuszeństwo i
współczucie zamienimy w chaos i szaleństwo. Nasz dzień nadchodzi!
- MacDante: Prawo jest klatką dla naiwnych, a dobro
jest słabością. Postacie o takim nastawieniu to samotnicy, dla których
prawo silniejszego jest jedynym prawem. Jedynymi zasadami są : brak
zasad i brak hierarchii. Liczy się jedynie skuteczność częstokroć
działaniu i osiągnięcie zamierzonego celu. Ulubionymi narzędziami pracy
jest ból i okrucieństwo, a knucie intryg to druga ich natura.
Na koniec
Na koniec pozostawiłem najważniejsze pytanie. Czy charakter postaci
jest naprawdę potrzebny? I powiem szczerze, że nie potrafię na nie
odpowiedzieć...
Wielokrotnie sam zastanawiałem się, czy nie
porzucić w AD&D i D&D idei charakterów i tego jak mi się
wydawało "sztucznego" podziału. Jednakże zawsze zarzucałem te pomysł.
Dlaczego? Ponieważ "charaktery" wpisały się na stałe w kanon D&D.
Ich zniknięcie spowodowałoby zachwianie samej mechaniki systemu,
czyniąc wiele zasad, zaklęć i zdolności specjalnych postaci zbędnymi -
najbardziej widoczne byłoby to na przykładzie paladyna.
Największy wizjoner D&D, jakim jest dla mnie
Monte Cook, w jednej ze swoich najnowszych książek - Book of Hallowed
Might - proponuje pewne rozwiązanie, łagodzące nieco "sztywne ramy"
charakterów. Otóz w obrębie kaźdego charakteru (poza neutralnym)
wyróżnił kilka poziomów, przedstawiających podejście od najbardziej
radykalnego do najbardziej elastycznego. Czy jednak ta metoda się
przyjmie? Na pewno nie w szerokim gronie graczy. Powód? Wprowadza
kolejne komplikowanie zasad, a ludzie lubią to, co jest proste...
W sierpniu 2003 roku pojawi się alternatywny
Podręcznik Gracza autorstwa właśnie Monte Cooka. Autor zapowiada
odejście od charakterów. Czy zupełne? Czy wprowadzi coś w zamian?
Zobaczymy...
Jak na razie ja pozostaje przy starym, sprawdzonym podziale.
|
 |