d20 Start RPG Zasady Varia Forum Czat Linki O stronie Kontakt

- dyskutuj na forum
- drukuj

Tajemnica Zegarmistrza Egona

Pierwsza wersja tej przygody pojawiła się
w numerze 3(75)/2000 nieistniejącego już magazynu "Magia i Miecz".

Artykuł ten został pomyślany jako pomoc dla Mistrza Gry w chwili, gdy nie będzie miał pomysłu na krótki przerywnik między dużymi przygodami albo będzie chciał wzbogacić swój scenariusz o dodatkowy element.

Tak więc "Tajemnica zegarmistrza..." może stać się (po odpowiednim rozbudowaniu i uszczegółowieniu) samodzielną przygodą, a bez specjalnej inwencji MG - wstawką w kampanii. Przygoda została przygotowana dla 4 postaci na 2-3 poziomach.

Aby ułatwić przygotowanie rozgrywki, cały pomysł rozpisaliśmy w punktach. Informacje podane w nich są tylko sugestiami, jak sprawy mogły się potoczyć albo jak się potoczą...
Jeżeli chcesz poprowadzić tę przygodę w bardziej poważnym klimacie, zmień imiona impa i demona na mniej żartobliwe (np. Osiric i Raq'theen Crux).

Pomysły na wprowadzenie postaci:

  • Zegarmistrz Egon dawno temu zamówił w gnomskim warsztacie specjalny egzemplarz koła wychwytowego (koło zębate służące do regulacji prawidłowego odmierzania czasu) do jednego z przygotowywanych zegarów. Po zawarciu paktu z demonem zapomniał o przesyłce; zniecierpliwione gnomy pragną odesłać przesyłkę odbiorcy. Bohaterowie zostają najęci do dostarczenia koła pod wskazany adres i odebrania pokwitowania. Gnomy twierdzą, że przesyłka jest dla odbiorcy bardzo cenna: płaca połowę teraz, a drugą po dostarczeniu im kwitu.
  • Bogatemu mieszczaninowi - Hezrabalowi Gastroniemu - przydarzyła się wstrząsająca historia. Od śmierci swojej żony, którą bogowie wezwali do siebie pięć lat temu, wychowuje samotnie córkę. Jego życie poświęcone jest niemal całkowicie handlowi, dlatego też najął gospodynię i zarazem opiekunkę dla swojego dziecka. Rose-Ann zaczęła się wymykać jakieś dwa lata temu z koleżankami i kolegami na miasto. Zawsze jednak wracała przed zmrokiem, więc Hezrabal nie martwił się tym zbytnio. Niestety - kilka dni temu piętnastoletnia Rose-Ann nie wróciła wieczorem do domu. Zaniepokojony kupiec zwrócił się do straży miejskiej; następnego dnia patrol znalazł błąkającą się osobę i przyprowadził ją przed oblicze zmartwionego ojca. Hezrabal nie może uwierzyć w to, co zobaczył. Jego córka jest w stanie apatii i zajmuje się nią teraz lekarz. Najgorsze jest jednak to, że wygląda nie na piętnaście, a na dwadzieścia kilka lat! Hezrabal Gastroni oferuje 50 sztuk złota każdemu, kto rozwikła zagadkę jej przemiany i zapłaci ekstra za odkrycie sposobu przywrócenia córki do normalnego stanu.

I. Historia zegarmistrza Egona Kulawego
Zegarmistrz Egon był znany w miasteczku z tego, że robił najwyższej jakości zegary. Wiele osób przyjeżdżało do niego nawet z pobliskich miast, aby zakupić bądź zreperować zepsute chronometry. Znany był również jego samotniczy styl życia - potrafił zamykać się na całe tygodnie w stojącej na uboczu kamienicy, by tworzyć nowe dzieła. Dokonywał wcześniej w gospodzie solidnych zakupów i wywieszał ogłoszenie na drzwiach domu w którym prosił, aby nikt, pod żadnym pozorem mu nie przeszkadzał. Fascynacja zegarami u zegarmistrza to normalna sprawa; nikt jednak nie wiedział, że Egon pragnął zbudować maszynę pozwalającą kontrolować przepływ czasu. Z biegiem lat chęć ta stała się tak silna, że zegarmistrz w skrytości swego przepastnego domostwa zaczął paktować z demonem o wdzięcznym imieniu D'Bluxx Bez Pieprzu. Egona fascynowała jego własna młodość, a jako że był już w latach dość posunięty, widmo zbliżającej się śmierci przerażało go coraz bardziej. "O móc być tak młodym, jak kiedyś!!! Mieć w sobie tyle witalności, tyle werwy, tyle czasu wreszcie, by konstruować nowe zegary!!! Jakżebym tego na nowo pragnął!..."- takie to myśli nawiedzały Egona, i one to zapewne popchnęły go do zawarcia układu z demonem. Układu - jak się okaże - dla Egona fatalnego (niestety, niektórzy na starość głupieją - przyp.red.).

Demon D'Bluxx dojrzał w układzie okazję do ustawienia spraw po swojej myśli. On też, podobnie jak Egon, był zafascynowany czasem. Ale nie zamierzał bynajmniej kogokolwiek odmładzać. Zobowiązał się dostarczyć zegarmistrzowi niezbędne materiały i podesłać jako pomocnika swego wysoce inteligentnego sługę, aby w zamian móc tylko partycypować w używaniu mechanizmu i czerpać satysfakcję z jego nienagannego działania. My oczywiście nie jesteśmy tacy naiwni i wyczuwamy nieczyste intencje demona... Niestety - jakże inaczej na sprawę spoglądał Egon, nie mający wcześniej do czynienia z demonami i nie świadomy ich wynaturzonego (czytaj: chaotycznego-złego) charakteru.

Pakt doszedł do skutku. D'Bluxx - tak jak obiecał - przysłał swojego niewielkiego impa-pomocnika. Gnom, zaopatrywany systematycznie w magiczne ingrediencje dostarczane przez impa, pogrążył się w doświadczeniach. Rzygulec (bo takie imię właśnie nosił imp) popędzał go nieustannie, gdyż wiedział, że cierpliwość demonów bywa krótka, a ich gniew straszny. Po pewnym czasie zainteresował się nawet pracami i (bynajmniej nie z życzliwości dla Egona) zaczął mu pomagać przy konstrukcji zegara. Minęły dwa tygodnie i dzieło zostało ukończone. Rzygulec, który uważał w duchu, że to on właściwie skonstruował Zegar nie zamierzał się z nikim dzielić jego mocą. >>Skoro przez dwa tygodnie D'Bluxx nie zainteresował się postępami w pracy, to może zapomniał o pakcie i o swoim "wiernym słudze"<< - myślał imp. W jego nikczemnym umyśle zrodził się plan zagarnięcia Zegara.

Rozpoczęły się eksperymenty. Mimo, iż Egon i Rzygulec skonstruowali Zegar, nie wiedzieli dokładnie jak go obsługiwać. Egon kręcił wskazówkami tam i z powrotem, ale nie zachodziły żadne niezwykłe zjawiska. Siedzieli tak we dwóch do późnej nocy. Wreszcie zegarmistrz rozwinął derkę na strychu, gdzie pracowali przez ostatnie dni i niesamowicie zmęczony położył się spać. Impowi już dawno podobała się lupa, która Egon używał do oglądania malutkich mechanizmów. Zakradł się po cichu do śpiącego i wysunął mu ją zza pasa. Nie było to trudne, bo zegarmistrz spał jak kamień. Rzygulec przez chwilę bawił się lupą, by po pewnym czasie myszkując po strychu natknąć się na Zegar. Zakręcił wskazówkami. Ku jego zdziwieniu dostrzegł nowe zmarszczki pojawiające się na twarzy Egona. Zabawa była przednia - po chwili z zegarmistrza została już tylko kupka prochu i staromodne okulary, które zsunęły mu się z nosa podczas snu...

II. Opis strychu i Zegara
Jak już to było wspomniane, kamienica Egona była bardzo dużą budowlą. Zegarmistrz nie wykorzystywał on jej w pełni, więc znajduje się w niej mnóstwo zamkniętych i zagraconych pokoi. Zegarmistrz sypiał w jednej komnacie, w drugiej przyrządzał i jadał posiłki, trzecią - z witryną - przeznaczył na sklep, a na strychu urządził swój warsztat.

Na strych (na którym będzie toczyć się akcja przygody) wchodzi się po długich, stromych i skrzypiących schodach. Tuż przy samym wejściu, po prawej stronie od drzwi, znajduje się mała metalowa tabliczka z napisem: "Ostrożnie z ogniem!". Po otwarciu drzwi oczom ukazuje się prostokątna komnata o wymiarach 15 na 10 metrów. Z sufitu, który jest wykonany ze starych, zmurszałych (ale mogących wytrzymać jeszcze około piętnastu lat) belek, zwisają długie pasma pajęczyn. Podłogę zasłaną mnóstwem starych zegarów, walających się części i pokrytą grubą warstwą kurzu łączą ze sklepieniem cztery drewniane słupy ze wspornikami, które stały się domem dla całej gromady korników. Ze ścian i ze słupów zwisają mniej lub bardziej skończone zegary; jest też kilka zegarów stojących. Tym, co od razu uderza wchodzące tu osoby, jest tykanie w tym samym rytmie wszystkich zegarów. Znajdujący się wśród nich Zegar też, jakby zniewolony pętami jedynego Czasu, dołącza swój dźwięk do pozostałych.

Powietrze jest zatęchłe, a poruszony otwarciem drzwi kurz zaczyna wirować w powietrzu, drapiąc w gardle. Pomieszczenie nie jest oświetlone; nie ma tu żadnych okien, a umieszczona w dachu zamaskowana klapa nie przepuszcza ani odrobiny światła. W kilku miejscach strychu można dostrzec wysokie na stopę kupki prochu, które zachowują pewną spoistość i nie rozsypują się przy byle podmuchu. Są to nieszczęśnicy, którzy zapuścili się na górę i nie potrafili spełnić wygórowanych żądań Rzygulca. Spotkał ich ten sam los, co zegarmistrza - okradzieni z osobistego przedmiotu i zagubieni w ciemnościach prędko umarli ze starości, dostarczając impowi świetnej zabawy.

Zegar (przez duże "z"), nie wyróżnia się niczym specjalnym. Jest to solidnie wykonany chronometr bez oznak starości, które są widoczne na kilku (lecz nie wszystkich) innych zegarach. Jego opis pozostawiamy Tobie, Mistrzu Podziemi; zaznacz jednak, że nie ma na nim pajęczyn, a trociny wokół niego są koliście rozdmuchnięte (efekt podmuchu skrzydeł lądującego impa). Zegar jest silnie magiczny. Jeżeli gracze pokuszą się o wykrywanie magii, to mogą również dowiedzieć się, że magia w nim zaklęta pochodzi ze SZKOŁY CZASU (albo jeśli jesteś ortodoksem - SZKOŁY TRANSMUTACJI). Do identyfikacji nie dojdzie szybciej, niż po walce z Rzygulcem, który w żadnym wypadku nie zamierza zrzec się swoich praw do ulubionej zabawki.

Działanie Zegara jest proste: za każdym razem, kiedy jakaś osoba zakręci pełny obrót wskazówką godzinową, wszystkie inne na strychu podlegają przemianie czasowej. Jeżeli zakręci do przodu (w prawo), to starzeją się o rok, jeżeli do tyłu (w lewo), to młodnieją o odpowiedni okres. Przesunięcie wskazówki o 360 stopni zajmuje jedną rundę. Jeżeli będzie chciało się tego dokonać szybciej, mechanizm może tego nie wytrzymać; na każde przyspieszenie o jeden obrót istnieje 75% szansy, że coś się zepsuje. Jest jeszcze jeden warunek - aby postarzeć lub odmłodzić daną osobę trzeba posiadać jej dowolny, osobisty przedmiot. Gdy się już go posiądzie, można manipulować wskazówkami i postarzać ofiarę przez najbliższe 24 godziny, nawet jeśli zdąży zbiec ze strychu. Samoistne odmierzanie czasu przez Zegar nie wpływa na przemiany.

III. Opis i taktyka Rzygulca
Rzygulec jest typowym przedstawicielem swego gatunku: mały, brzydki i oślizły. Będzie on starał się wymusić na pojawiających się postaciach oddanie czegoś cennego lub wykonanie jakiejś obrzydliwej posługi (np. wylizanie do czysta jego ohydnego, skorpioniego ogona {gdy mu się coś nie spodoba dziabnie liżącego w język} albo przyniesienie głowy sąsiada z naprzeciwka). Jeżeli postacie nie będą chciały przystać na jego żądania, będzie starał się je zabić przez manipulacje wskazówkami. Najpierw jednak postarzy jedną z nich o kilka lat nie ujawniając swojej obecności (potrafi zanikać na zawołanie, patrz też opis na końcu), a dopiero potem przemówi. Jego strategię można więc sprowadzić do czterech punktów:

  1. obserwacja,
  2. kradzież osobistych przedmiotów jednej lub więcej postaci (im więcej, tym lepiej, jednak priorytetem jest nieujawnianie się),
  3. szantaż,
  4. i - w ostateczności - walka.

Rzygulec nie będzie jednak walczył do końca. Ponad chęć posiadania ceni sobie swoje życie. Będzie starał się wymknąć przez uchylone drzwi albo przez klapę w suficie (potrafi też latać), i powiadomić swego przełożonego D'Bluxxa Bez Pieprzu. Wyznając swoje grzechy postara się sprowadzić go na miejsce, gdzie ostatnio widział intruzów. Nastąpi to na trzeci dzień od jego ucieczki. Jeśli grupa będzie spędzała ten czas na strychu, to czeka ją spotkanie z potężnym demonem. Demon ten powinien być poważnym wyzwaniem dla grupy bohaterów. Spotkanie z nim powinno być doświadczeniem pokazującym potęgę istot z innych płaszczyzn egzystencji oraz konsekwencje bezmyślnego siedzenia na strychu, z którego przegoniło się pomocnika demona...

Uwaga: jeżeli postacie przestraszą się i uciekną ze strychu nie pokonawszy impa, to będzie on postarzał o kilka lat osoby, które udało mu się okraść. Nieważne jest jak daleko odjadą od kamienicy Egona. Dopóki nie upłyną dwadzieścia cztery godziny Rzygulec ma nad nimi władzę.

Dodatek: Statystyki

do D&D 3E

Imp Rzygulec renegat(PL); SW 2; Malutki (Ml) (Outsider renegat); KW 3k8; pw 13; Init +3 (Zr); Szyb 6 m, lot 15 m (doskonała zwrotność); KP 18 (+2 wielkość, +3 Zr, +3 naturalny); Atak +8 wręcz (Żądło 1k4 plus trucizna); Front/Zasięg 75cm na 75cm / 0; SA zc (zdolność czaropodobna), trucizna; SC Redukcja obrażeń 5/srebro, OC (Odporność na czary) 5, niepodatność na trucizny, odporność na ogień 20, widzenie w ciemnościach, polymorfia, regeneracja 2; Char CZ; MRO Wytrw +3, Ref +6, Wola +4; Cechy S 10, Zr 17, Bd 10, Int 10, Rzt 12, Cha 10
Umiejętności: Ciche poruszanie +5, Czarostwo +5, Nasłuchiwanie +5, Ukrywanie się +15, Przeszukiwanie +5, Zauważenie +5
Atuty: Uniki, Finezja w broni (żądło)
Ekwipunek: Brak
Klimat/Teren: Każdy teren i podziemia
Organizacja: Samotnik

Imp Rzygulec renegade(ENG); CR 2; Tiny (Outsider renegade); HD 3d8; hp 13; Init +3 (Dex); Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 18 (+2 size, +3 Dex, +3 natural); Atk +8 melee (Sting 1d4 and poison); Face/Reach 2 1/2 ft. by 2 1/2 ft./0 ft.; SA Spell-like abilities, poison; SQ Damage reduction 5/silver, SR 5, poison immunity, fire resistance 20, see in darkness, polymorph, regeneration 2; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Abilities Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10
Skills: Hide +15, Listen +5, Move Silently +5, Search +5, Spellcraft +5, Spot +5
Feats: Dodge, Weapon Finesse (sting)
Possesions: None
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary

do AD&D 2E

Okresy Aktywności: dowolne; Dieta: mięsożerna (jego głównym pokarmem są ostatnio myszy); Char.: Chaotyczny Zły; KP: 2; Por.: 6, Latanie 18 (A); K: 2+2; : 13; TraK0: 19; Liczba at.: 1; Rany/at.: 1k4; SA: Trucizna w skorpionim ogonie (1k3/Śmierć); SO: Odporność na zimno, ogień i elektryczność; rzuty obronne jak wojownik siódmego poziomu; regeneracja 1 p.ż./rundę; Niewrażliwość na magię: 25%; R: M (60 cm); ML: Średnie (10); PD: 1400
Rzygulec poza tym potrafi: zamieniać się w szczura i dużego pająka, użyć sugestii raz dziennie, a dowolna ilość razy wykrywać dobro, magię i znikać (czar niewidzialność). Opis impa można znaleźć w Monstrous Manual 2e na str. 201.

Pomysł: Bukwa i Owca (Paweł Rytka)
Opracowanie: Bukwa

Na górę strony

STATeria