d20 Start RPG Zasady Varia Forum Czat Linki O stronie Kontakt

- dyskutuj na forum
- drukuj

Druidowie. Celtyckie inspiracje.

Na zakończenie proponuję podróż przez postacie ze świata celtyckich druidów połączoną z mechaniką systemu d20 w polskiej wersji. Przygotowane czary odnoszą się do sytuacji braku większego zagrożenia. Jeśli oznaki jakiegoś niebezpieczeństwa (wojna, pojawienie się wrogo nastawionych BG) będą znane, druidzi z pewnością zmienią je na bardziej odpowiednie do spodziewanego zagrożenia.
Przedstawiony świat odnosi się historycznie do ok. 80 roku pne, przed podbojem Galii przez Cezara. Rzymem rządzi dyktator Sulla, a Brytania określana jest tajemniczą wyspą na północ od Galii. Irlandia pozostaje nie odkryta lub uważana za część Brytanii.

***
Macha Mong Ruadh *
celtycki druid, kobieta człowiek (Bryt, Gal) Drd4: SW 4; charakter N, bóstwo Artio, rozmiar średni (wzrost 170 cm); KW 4k8+4; pw 25; Init +3 (+3 Zr); szybkość 9 m; KP 14 (+3 Zr, +1 zbroja); atak wręcz +5 (+3 bazowy, +2 S) k6+3 drąg; atak dystansowy +6 (+3 bazowy, +3 Zr), k6+2 oszczep; MRO Wytr +5 (+4 bazowy, +1 Bd), Ref +4 (+1 bazowy, +3 Zr), Wola +7 (+4 bazowy, +3 Rzt); atrybuty S 14 (+2), Zr 16 (+3), Bd 12 (+1), Int 12 (+1), Rzt 16 (+3), Cha 12 (+1).

Umiejętności: Jeździectwo (niedźwiedź) +5, Nasłuchiwanie +5, Pływanie +9, Postępowanie ze zwierzętami +10, Tajniki dziczy +10 (+12 przeciwko zgubieniu się), Wiedza (natura) +8, Wyczucie kierunku +10, Zauważanie +5, Zwierzęca empatia +8.
Atuty: Czujność, Tropienie, Uniki.
Zdolności klasowe: zmysł natury, towarzystwo zwierząt, leśny krok, krok bez śladów, odparcie uroku natury.
Wyposażenie: eliksir leczenia lekkich ran, drąg, dwa oszczepy, niedźwiedzie futro (+1 do KP) lub przeszywanica, gałązka jemioły, figurka bogini Artio warta 6000 sz. **

Czary na dzień: 5/4/3
0 poz. oczyszczenie jedzenia i wody, odporność, stworzenie wody, wykrycie magii, wykrycie trucizny.
1 poz. magiczny kieł, Shillelagh, uspokojenie zwierzęcia, wykrycie zwierząt lub roślin.
2 poz. korowa skóra, kształt drzewa, rozmawianie ze zwierzętami.
Zwierzęcy towarzysz: niedźwiedź czarny.

Młoda lecz spokojna i opanowana niewiasta z długimi rudymi włosami. Czoło jej było szerokie, twarz szczupła, brwi czarne, a jej policzki ocieniały długie rzęsy. Usta jej były niby partyjska purpura. Zęby jako klejnoty siedzące w oprawie warg. Włosy splecione w trzy warkocze. Dwa upięte na głowie, a trzeci, który zwisał jej na plecy, był tak długi, iż dotykał ud. W ręce trzymała figurkę swej bogini. W oczach jej widać było podwójną tęczę.(*)
Niedawno przybyła z Brytanii, gdzie przez prawie dwadzieścia lat poznawała druidyczną wiedzę.
Ten druid jest typowym samotnikiem, pozostającym na co dzień z dala od ludzkich siedzib. Przemierza galijskie lasy szukając niedźwiedzi, aby przez rozmowę z nimi nawiązać kontakt z boginią Artio. Być może gdy uzyska zdolność przybierania zwierzęcego kształtu i zacznie zamieniać się regularnie w niedźwiedzia, zrozumie i pozna sekrety Artio na tyle, aby zostać jej kapłanem. Na razie ma tylko magiczną figurkę swej bogini. Mimo samotniczego trybu życia nie zaniedbuje więzi z druidyczną bracią i co roku pojawia się w Lesie Karnuckim na spotkaniu wszystkich druidów. Mimo młodego wieku jest wśród nich doceniana, gdyż dostarcza informacji z miejsc odwiedzanych przez niedźwiedzie.

Niewielka brązowa figurka z okresu rzymsko-celtyckiego znaleziona w okolicach Berna w Szwajcarii. Przedstawia kobietę, boginię składającą niedźwiedziowi w darze koszyk owoców. Bogini ma na imię Artio, czyli niedźwiedź. Na podstawie tego wizerunku można domniemywać, że Artio była patronką niedźwiedzi albo zjednywała sobie przychylność tych zwierząt, żeby ochronić w ten sposób swoich wyznawców przed napaścią.(**)

* Macha Mong Ruadh - Macha o rudych włosach, córka Aedh Ruadh. Według irlandzkiej tradycji rządziła Irlandią w latach 377 do 331 pne

Nowy magiczny przedmiot:

** Figurka bogini Artio.
Druid trzymający tą figurkę może swobodnie rozmawiać z niedźwiedziami, tak jakby był pod stałym wpływem czaru rozmawianie ze zwierzętami.
Poziom czarującego: 3; Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, rozmawianie ze zwierzętami, druid; Cena rynkowa: 6.000 sz (cena została zmniejszona ze względu na ograniczone właściwości).

***
Mór Mac Cuill *
celtycki druid, mężczyzna człowiek (Bryt, Gal, Pikt) Drd7: SW 7; charakter NZ, bóstwo Esus, rozmiar średni (wzrost 195 cm); KW 7k8+14; pw 64; Init +7 (+3 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa); szybkość 9 m; KP 15 (+3 Zr, +2 zbroja); atak wręcz +10 (+5 bazowy, +3 S, +1 magia, +1 zogniskowanie) k10+5 wielka maczuga, +8 dystansowy (+5 bazowy, +3 Zr), k6+3 oszczep; MRO Wytr. +7 (+5 bazowy, +2 Budowa), Ref +5 (+2 bazowy, +3 Zr), Wola +9 (+5 bazowy, +4 Rzt); atrybuty S 16 (+3), Zr 16 (+3), Bd 14 (+2), Int 12 (+1), Rzt 18 (+4), Cha 14 (+2).

Umiejętności: Czarostwo +11, Dyplomacja +12, Koncentracja +12, Tajniki dziczy +14, Wróżenie +11, Zastraszanie +7.
Atuty: Biegłość w broni żołnierskiej (wielka maczuga), Poprawiona inicjatywa, Zapisanie zwoju, Zogniskowanie broni (wielka maczuga).
Zdolności klasowe: zmysł natury, towarzystwo zwierząt, leśny krok, krok bez śladów, odparcie uroku natury, zwierzęcy kształt 3 razy na dzień.
Wyposażenie: wielka maczuga +1, dwa oszczepy, skórznia, gałązka jemioły i leszczyny, eliksir niewidzialności, zwoje: leczenie lekkich ran (2), płonąca kula, rozgrzanie metalu.

Czary na dzień: 6/5/4/3/2.
0 poz. czytanie magii, odporność, światło, wykrycie magii(2), znajomość kierunku.
1 poz. niewidzialność dla zwierząt, oplątanie, wezwanie naturalnego sojusznika I (2), zaciemniająca mgła.
2 poz. korowa skóra, wezwanie naturalnego sojusznika II, zauroczenie osoby lub zwierzęcia, zwierzęcy trans.
3 poz. przywołanie błyskawicy, trucizna, zakażenie.
4 poz. wezwanie naturalnego sojusznika IV, wróżenie.
Zwierzęcy towarzysz: złowieszczy wilk.

Wysoki, silny i muskularnie zbudowany. Dba o kondycję i codziennie ćwiczy walkę swoim ulubionym orężem z plemiennymi wojownikami. Strzyże brodę i przycina ciemne włosy. Zwykle nosi luźny jasny kaftan i maluje odsłonięty tors oraz ręce, niczym Piktowie. Do rytualnych obrzędów przystępuje w przepasce biodrowej i wtedy resztę ciała ma pokrytą odpowiednim malunkiem. Na czas walki przywdziewa skórznię i ubarwia twarz.

Ten druid rozumie i uznaje za najważniejsze złe strony w przyrodzie. Zabijanie słabszych jest dla niego naturalnym procesem. Jeśli łania urodzi dwoje młodych, jedno i tak zginie. Warto zatem je świadomie poświęcić, aby silniejsze miało większe szanse, a ze słabszego złożyć ofiarę dla powodzenia innych. Moce takiego druida ograniczone są przez terytorium. Potrafi wysączyć zło z otaczającej go przyrody, wpływać na zwierzęta, ale poza swoim kręgiem mocy jest słabszy.
Mieszka przy średniej osadzie nad rzeką Tamesis ("ciemna i powolna rzeka" - Tamiza). Jest stałym gościem na zebraniach plemiennych, a miejscowy władca docenia jego rady. Może nawet jest całkowicie poddany jego woli. Mac Cuill pozornie pomaga, lecz chyba prowadzi jakąś swoją zakulisową grę.
Jako zły druid nie pielgrzymuje do Lasu Karnutów, jednak raz lub dwa razy w roku udaje się w podróż do nieznanego bliżej miejsca. Zawsze wraca silniejszy i potężniejszy.
Można przypuszczać, że ofiarą podobnego druida, ale starszego i na znacznie wyższym poziomie, padł patrol rzymskich legionistów pod dowództwem Lucjusza Cynny w 95 roku pne (zdarzenie opisane w części IV "Magia druidów").

Celtowie dość rzadko - jeśli nie liczyć obszarów o silnych wpływach kultury antycznej � kryli swoje miejsca kultu w świątyniach z kamienia. Woleli raczej wykorzystywać naturalne punkty orientacyjne, takie jak drzewa czy brzegi rzek, jako granice oddzielające przestrzeń sakralną od reszty świata. Uważali, że bogowie mieszkają wszędzie, we wszystkich zakątkach przyrody - jednak zwłaszcza wokół źródeł, lasów i jezior.(**)

Bliźniacza funkcja wróżenia i zabezpieczania przyszłości stanowiła najpopularniejszy element działalności druidów. Do jej spełnienia konieczne były ofiary. Wiele się mówi o skłonności Celtów do składania ofiar (...) Druidzi rzeczywiście składali czasem ofiary z ludzi, ale zdarzało się to znacznie rzadziej, niż twierdzili Rzymianie. Większość ofiar stanowiły zwierzęta albo rytualnie niszczona broń.(***)

* Mór Mac Cuill - Wielki Syn Leszczyny.
Z "Żywotu Trójdzielnego świętego Patryka" możemy dowiedzieć się o Mac Cuillu (w zlatynizowanej formie Maccaldus), złodzieju z Ulsteru. Przypadkowo (a może nie) imię Mac Cuill pojawia się w mitologii irlandzkiej jako imię druida. Patryk nawrócił go na chrześcijaństwo, ale Mac Cuill za swe poprzednie zbrodnie musiał poddać się osądowi tradycyjnego prawa (prawo Brehon � system prawa irlandzkiego z VI wieku ne -A.). Jego wina musiała być wielka, ponieważ zrzucono go w morze w małej łódce bez wioseł, żagli i bez jedzenia. Prawa (...) stanowiły, że tak należy karać zabójców (...). Tymczasem morze wyrzuciło Mac Cuilla na brzeg wyspy Man.(****)
Cudownie ocalony zaczął nauczać Słowa Bożego i został biskupem, a potem świętym Maugholdem.
Legendy wspominają, że gdy przybył na wyspę, tamtejsi druidzi szykowali się do złożenia ofiary ludzkiej w kręgu kamiennym w Lonan. Rytuał miał być dokonany na podgrzewanym przez ogień kamieniu. Mac Cuill skropił kamień wodą święconą i pękł on na kawałki, co wywołało panikę wśród zgromadzonych i ceremonia nie doszła do skutku.
Można przypuszczać, że w ten sposób potomek złego druida Wielkiego Syna Leszczyny wymazał i odpokutował za jego uczynki.
Uwaga: słowo mór nie znaczy wysoki tylko - magnus (łac.) wielki (Karol Wielki, Kazimierz Wielki).

***
Dicenos *
celtycki druid, mężczyzna człowiek (Gal) Drd10: SW 10; charakter PN, bóstwo panteon Celtów, rozmiar średni (wzrost 180 cm); KW 10k8+10; pw 58; Init +7 (+3 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa); szybkość 9 m; KP 15 (+3 Zr, +2 zbroja); atak wręcz +10/+5 (+7/+2 bazowy, +1 S, +2 magia) k6+3 sierp, +11/+6 dystansowy (+7/+2 bazowy, +3 Zr, +1 mistrzowskie wykonanie), k4 proca; MRO Wytr. +8 (+7 bazowy, +1 Budowa), Ref +6 (+3 bazowy, +3 Zr), Wola +11 (+7 bazowy, +4 Rzt); atrybuty S 12 (+1), Zr 16 (+3), Bd 12 (+1), Int 15 (+2), Rzt 18 (+4), Cha 14 (+2).

Umiejętności: Czarostwo +15, Dyplomacja +15, Leczenie +17, Postępowanie ze zwierzętami +4, Profesja (astronom) +24, Wiedza (natura - astronomia) +22, Wróżenie +15, Zwierzęca empatia +15.
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Zapisanie zwoju, Zdolności przywódcze, Zogniskowanie umiejętności (Profesja), Zogniskowanie umiejętności (Wiedza).
Zdolności klasowe: zmysł natury, towarzystwo zwierząt, leśny krok, krok bez śladów, odparcie uroku natury, zwierzęcy kształt 4 razy na dzień, zwierzęcy kształt (duży), odporność na jad.
Wyposażenie: sierp +2, mistrzowska proca, skórznia, gałązka jemioły, narzędzia astronoma ** (mistrzowski unikat, wartość 2500 sz), zwoje: pokuta, przebudzenie.

Czary na dzień: 6/5/5/4/4/2.
0 poz. cnota, czytanie magii, oczyszczenie jedzenia i wody, światło, wykrycie magii, znajomość kierunku.
1 poz. leczenie lekkich ran(2), ogień faerie, uspokojenie zwierzęcia, zwierzęca przyjaźń.
2 poz. korowa skóra, mniejsze odnowienie, płonąca kula, zauroczenie osoby lub zwierzęcia.
3 poz. kształtowanie kamienia, leczenie średnich ran, usunięcie choroby, wzrastanie roślin.
4 poz. leczenie poważnych ran, ogniste uderzenie, rozproszenie magii, wróżenie.
5 poz. obcowanie, poświęcenie.
Zwierzęcy towarzysz: gromada kruków (średnio 30), w tym jeden biały.

Druid, który patrzy w gwiazdy...
Starszy mężczyzna przyodziany w rodzaj tuniki w kolorze dzisiejszych polowych maskujących mundurów wojskowych. Czarne, gęste włosy i broda przetkane są już pasemkami siwizny. Zmarszczki na czole znamionują inteligencję, a dziurki w obu policzkach pojawiające się podczas uśmiechu, sprawiają iż wygląda na szczery.
Ten druid jest ważną postacią w międzyplemiennej organizacji druidów. Historycy starożytni, zapewne za Posejdoniosem piszą, że druidzi obserwowali gwiazdy, znali kształt i rozmiar ziemi oraz ruchy ciał niebieskich, wiedzieli o wpływie księżyca na ruchy morza. Pliniusz Starszy twierdzi, iż druidzi obserwują ruch księżyca, aby ustalić odpowiedni czas do ścinania jemioły.
Właśnie Dicenos na podstawie swoich obserwacji astronomicznych podejmuje decyzję o zwołaniu zjazdu w Karnuckim Lesie i czasie ścięcia pierwszej jemioły.

* Dicenos - Mądry.
Jordanes, historyk rzymski z VI wieku, opracował "Getica", czyli wyciąg z zagubionego dzieła Kasjodora (Flavius Magnus Aurelius Cassiodorus, ok. 490 - 583), poświęconego dziejom Gotów w pierwszym wieku pne. Według Jordanesa i Kasjodora, Goci dobrze znali filozofię przyrody i filozofię moralną oraz dwanaście znaków zodiaku i związany z nimi ruch planet, a także całą astronomię. Podobno znali także nazwy 365 gwiazd. Taką wiedzę mieli zdobyć od mędrca o imieniu Dicenus (lub Dicenius). Profesor Stuart Piggot uważa, że mogła to być nazwa druidycznego nauczyciela. Rzeczywiście, gdyby zrekonstruować ten wyraz z typową celtycką konstrukcją -os, Dicenos przypominałby starą brytyjską formę o znaczeniu "mądry", która przetrwała w języku walijskim w postaci dicellos - zdolny, przebiegły.
Według Jordanesa, Dicenus nauczał teologii szlachetnie urodzonych i mądrych, nakazując im czcić pewne bóstwa i święte miejsca.(****)

** Zawierają między innymi tzw. "kalendarz z Coligny" (opisany szczegółowo w części III "Filozofia i Mądrość, Prawda i Słowo"). Pozostałe przyrządy pozostają nieznane. Hipolit pisał, iż druidzi potrafią przewidzieć niektóre wydarzenia dzięki pitagorejskim obliczeniom. Użycie zestawu dodaje premie +5 do Profesji (astronom) oraz Wiedzy (natura - astronomia). [Jest to uwzględnione w Umiejętnościach Dicenosa.]

***
Airmid *
celtycki druid, kobieta człowiek (Gal, Bryt) Drd14: SW 14; charakter PN, bóstwo panteon Celtów, rozmiar średni (wzrost 170 cm); KW 14k8+10; pw 73; Init +6 (+2 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa); szybkość 9 m; KP 16 (+2 Zr, +4 zbroja); atak wręcz +15/+10 (+10/+5 bazowy, +2 S, +3 magia) k6+5 sierp +3, +13/+8 dystansowy (+10/+5 bazowy, +2 Zr, +1 magia), k4+1 (proca dalekiego zasięgu +1, przyrost zasięgu 30 m); MRO Wytr. +10 (+9 bazowy, +1 Budowa), Ref +6 (+4 bazowy, +2 Zr), Wola +16 (+9 bazowy, +5 Rzt, +2 atut); atrybuty S 14 (+2), Zr 14 (+2), Bd 12 (+1), Int 18 (+4), Rzt 20 (+5), Cha 16 (+3).

Umiejętności: Czarostwo +21, Dyplomacja +20, Koncentracja +18, Postępowanie ze zwierzętami +5, Leczenie +24, Profesja (zielarz) +24, Tajniki dziczy +22, Wiedza (medycyna naturalna) +23, Wróżenie +21, Zwierzęca empatia +20.
Atuty: Poprawiona inicjatywa, Zapisanie zwoju, Zdolności przywódcze, Zogniskowanie umiejętności (Profesja, Wiedza), Żelazna wola.
Zdolności klasowe: zmysł natury, towarzystwo zwierząt, leśny krok, krok bez śladów, odparcie uroku natury, zwierzęcy kształt 5 razy na dzień, zwierzęcy kształt (duży, malutki, złowieszczy), odporność na jad, tysiąc twarzy.
Wyposażenie: sierp +3, proca dalekiego zasięgu +1, skórznia +2, gałązka ziół (kondensator czarów), zestaw uzdrowiciela, antytoksyna (4), eliksiry: kociej gracji, języków, zwoje: powietrzny spacer, wezwanie naturalnego sojusznika VII.

Czary na dzień: 6/7/6/5/5/4/3/2.
0 poz. czytanie magii(2), światło, wykrycie magii(2), znajomość kierunku.
1 poz. błogosławiona jagoda(2), leczenie lekkich ran(3), uspokojenie zwierzęcia, zwierzęca przyjaźń.
2 poz. korowa skóra, mniejsze odnowienie, odporność żywiołowa, opóźnienie trucizny, zauroczenie osoby lub zwierzęcia, zmiękczenie ziemi i kamienia.
3 poz. leczenie średnich ran(2), neutralizacja trucizny, rozmawianie z roślinami, usunięcie choroby.
4 poz. leczenie poważnych ran(2), reinkarnacja, rozproszenie magii, wróżenie.
5 poz. leczenie krytycznych ran(2), odpędzenie śmierci, przebudzenie.
6 poz. krąg leczniczy, pogawędka z kamieniem, żywodąb.
7 poz. prawdziwe widzenie, uzdrowienie.
Zwierzęcy towarzysz: para jednorożców.

Długie, siwe włosy ułożone ma w kok przykryty kapturem habitu. Jest kobietą, więc ukrywa swoją przeoraną zmarszczkami twarz. Szare i mądre oczy widzą jednak stamtąd każdą słabość ciała i ułomność duszy. Kto przed nią stanie, pozna swe choroby i wady charakteru, jeśli tylko zechce posłuchać.
Ten druid jest mistrzem i nauczycielem, członkiem Magicznego Kręgu - który przewodniczy spotkaniom w Lesie Karnutów. Specjalizuje się w leczeniu. Wykorzystuje do tego głównie zioła, jednak czasami przeprowadza niezwykle skomplikowane zabiegi i operacje. Potrafi rozpoznać charakter i przepowiadać przyszłość człowieka oraz na wyraźne życzenie - przyczynę jego (naturalnej) śmierci.

W Brighton Museum w Sussex znajduje się czaszka Celta z czasów przedchrześcijańskich ze śladami dwóch otworów wyciętych ponad mózgiem. Badania wskazują, że przeprowadzono na niej dwie operacje podobne do współczesnej trepanacji czaszki. Pacjent przeżył obydwie, lecz zmarł wskutek zakażenia.
Irlandzkim bogiem medycyny był Dian Cécht. W irlandzkich księgach prawa Brehon, które pochodzą prawdopodobnie z VI wieku ne znajdują się tzw. Orzeczenia Dian Cécht. Może to świadczyć, jak wielka musiała być wiedza starożytnych druidów, skoro na początku chrześcijaństwa uznawano ją za kanon sztuki medycznej. Potwierdza to także Pliniusz w "Historii naturalnej". Pisze o znakomitych lekarzach z Galii, cieszących się tak wielką sławą, że wielu adeptów udawało się tam na nauki.

* Airmid - Ziołowa Wróżka.
W czasie pierwszej bitwy na równinie Magh Tuireadh, Nuada, władca Tuatha Dé Danann, stracił rękę. Bóg Dian Cécht sporządził mu srebrną protezę, lecz jego syn Miach okazał się jeszcze lepszym lekarzem i wykonał prawdziwą rękę, z krwi i kości. W innych opowieściach Miach dokonuje nawet przeszczepu oczu. Wściekły z zazdrości Dian Cécht zabił syna. Również siostra Miacha, Airmid, która pilnowała tajemnicy "źródła zdrowia", znana była ze swych umiejętności uzdrawiania. Potrafiła rozpoznać 365 ziół leczniczych (prawdopodobnie dlatego, iż wyrosły na grobie jej brata). Także w walijskich opowieściach pojawiają się postacie słynnych kobiet lekarzy.(****)

***
Tigernmas *
celtycki druid, mężczyzna człowiek (Bryt) Drd17: SW 17; charakter NZ, bóstwo żadne, rozmiar średni (wzrost 175 cm); KW 17k8+68; pw 161; Init +8 (+4 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa); szybkość 9 m; KP 20 (+4 Zr, +5 zbroja, +1 tarcza); atak wręcz +19/+14/+9 (+12/+7/+2 bazowy, +2 S, +1 Zogniskowanie, +4 magia) 2k4+7 (kosa ostrości+4, krytyk 17-20/ x4); +16/+11/+6 dystansowy (+12/+7/+2 bazowy, +3 Zr, +1 magia), k6+3 oszczep +1; MRO Wytr. +14 (+10 bazowy, +4 Budowa), Ref +9 (+5 bazowy, +4 Zr), Wola +16 (+10 bazowy, +6 Rzt); atrybuty S 14 (+2), Zr 18 (+4), Bd 18 (+4), Int 16 (+3), Rzt 22 (+6), Cha 14 (+2).

Umiejętności: Blefowanie +12, Czarostwo +23, Dyplomacja +17, Koncentracja +24, Postępowanie ze zwierzętami +5, Tajniki dziczy +21, Wiedza (natura) +23, Wróżenie +23, Wyczucie kierunku +16, Zwierzęca empatia +22.
Atuty: Biegłość w broni żołnierskiej (kosa), Poprawiona inicjatywa, Poprawione trafienie krytyczne (kosa), Stworzenie magicznej broni i pancerza, Tropienie, Zdolności przywódcze, Zogniskowanie broni (kosa).
Zdolności klasowe: zmysł natury, towarzystwo zwierząt, leśny krok, krok bez śladów, odparcie uroku natury, zwierzęcy kształt 5 razy na dzień, zwierzęcy kształt (duży, malutki, wielki, złowieszczy), odporność na jad, tysiąc twarzy, bezczasowe ciało, zwierzęcy kształt (żywioł) 1 raz na dzień.
Wyposażenie: kosa ostrości +4, 2 oszczepy +1, skórznia +3, mała drewniana tarcza - żywa, gałązka jemioły, potężny magiczny artefakt: bursztynowa kula o średnicy 15 cm, działanie nieznane, wartość nieznana; eliksiry: byczej siły, leczenia krytycznych ran, niewidzialności.

Czary na dzień: 6/7/7/6/6/5/5/3/2/1.
0 poz. czytanie magii(2), przewodnictwo(2), wykrycie magii(2).
1 poz. magiczny kieł(2), oplątanie, przejście bez śladu(2), zaciemniająca mgła, zwierzęca przyjaźń.
2 poz. korowa skóra(2), płonąca kula(2), rozgrzanie metalu, zauroczenie osoby lub zwierzęcia(2).
3 poz. gąszcz cierni, kształtowanie kamienia(2), przywołanie błyskawicy, trucizna, zakażenie.
4 poz. cierniste kamienie, gigantyczne robactwo, wróżenie(2), wezwanie naturalnego sojusznika IV(2).
5 poz. drzewny krok, plaga insektów(2), przeklęcie, ściana cierni.
6 poz. ogniste nasiona, pogawędka z kamieniem, ściana kamienia(2), transport przez rośliny.
7 poz. krzywda, wezwanie naturalnego sojusznika VII, większe wróżenie.
8 poz. palec śmierci, słoneczny wybuch.
9 poz. przezorność.
Zwierzęcy towarzysz: złowieszczy niedźwiedź.

Ponieważ działa jego zdolność bezczasowego ciała trudno określić prawdziwy wiek. Wygląda na około 40 wiosen. Ciemne, długie włosy upina w warkocz. Nieodgadnione stalowe oczy pod gęstymi brwiami, zimny uśmiech na zaciśniętych ustach. Gdy go pierwszy raz zobaczysz, poczujesz zimny dreszcz, niczym krótkie ukłucie śmierci.

Ten druid jest wielką zagadką. Nie wiadomo gdzie przebywa i jakie są jego cele. Więcej nawet - międzyplemienna organizacja druidów (choć wie, że nie wszyscy druidzi akceptują jej cele) nie jest świadoma istnienia aż tak potężnego odstępcy.
Tymczasem Tigernmas nie marnuje czasu. Otoczył się sektą wyznawców i wykorzystując moc potężnego przedmiotu oraz swoje czary związane z kamieniami, opanował pewne miejsce na południu Brytanii. W tajemnicy odprawia budzące grozę rytuały składania ofiar z ludzi i szkoli innych druidów, aby wysyłać ich na tereny zamieszkane przez Celtów, zwłaszcza przez morze na południe kontynentu.
Zapewne podobni do niego druidzi dokonali rytualnego mordu na Człowieku z Lindow.
(Więcej szczegółów w części II "Czy druidowie składali ofiary z ludzi?")

* Tigernmas - Pan Śmierci.
W dwunastowiecznej irlandzkiej księdze "Dindshenchas" (lub "Dinnsenchus"), która spisana została na podstawie wcześniejszych traktatów o nazwach geograficznych, znajduje się wzmianka o ludzkich ofiarach składanych przez wyznawców boga zwanego Cromm Cruach.
Cromm Cruach (także Crom Cróich) był pradawnym bożkiem ze złota, któremu służyło dwunastu kamiennych bogów i którego czcił król Tigernmas (Pan Śmierci) na równinie Magh Slécht (Równina Rzezi). Składano mu ofiary w postaci "pierworodnych i pierwszych owoców". (...) [Celtowie] "poświęcali swe ukochane dzieci, pośród płaczu i lamentu, dając mu ich krew. W zamian za jedną trzecią swego przychówku spodziewali się mleka i miodu.(...) Wielce się bożka obawiano, przed nim szlachetni Gaelowie na twarz padali". Od licznych ofiar równina wzięła nazwę Magh Slécht (slécht - cięcię, rzeź, rąbanie). Z opowieści tej jednak wynika, że król Tigernmas i jego bożek stanowili odchylenie od porządku społecznego i druidzi wkrótce obalili władcę.(****)

***
Mug Ruith *
celtycki druid, mężczyzna człowiek (Gal, Bryt) Drd18: SW 18; charakter N, bóstwo panteon Celtów - bogowie Słońca, rozmiar średni (wzrost 175 cm); KW 18k8+18; pw 116; Init +1 (+1 Zr); szybkość 9 m; KP 19 (+1 Zr, +6 zbroja, +2 tarcza); atak wręcz +20/+15/+10 (+13/+8/+3 bazowy, +3 S, +4 magia) k6+7 (Corrán Slécht - sierp olśniewającej energii); +17/+12/+7 dystansowy (+13/+8/+3 bazowy, +2 Zr, +2 magia), k4+2 (proca dalekiego zasięgu +2, przyrost zasięgu 30 m); MRO Wytr. +12 (+11 bazowy, +1 Budowa), Ref +8 (+6 bazowy, +2 Zr), Wola +17 (+11 bazowy, +6 Rzt); atrybuty S 16 (+3), Zr 14 (+2), Bd 12 (+1), Int 18 (+4), Rzt 22 (+6), Cha 18 (+4).

Umiejętności: Czarostwo +20, Dyplomacja +20, Jeździectwo (rydwan) +11, Koncentracja +20, Leczenie +11, Postępowanie ze zwierzętami +21, Profesja (sędzia) +27, Tajniki dziczy +16, Wiedza (natura) +20, Wróżenie +25, Wyczucie pobudek +11, Zbieranie informacji +9, Zwierzęca empatia +20.
Atuty: Atak w przelocie, Konna walka (rydwan), Porywająca szarża (rydwan), Stworzenie cudownej rzeczy, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Stworzenie różdżki, Tratowanie (rydwan), Zdolności przywódcze.
Zdolności klasowe: zmysł natury, towarzystwo zwierząt, leśny krok, krok bez śladów, odparcie uroku natury, zwierzęcy kształt 6 razy na dzień, zwierzęcy kształt (duży, malutki, wielki, złowieszczy), odporność na jad, tysiąc twarzy, bezczasowe ciało, zwierzęcy kształt (żywioł) 3 raz na dzień.
Wyposażenie: Corrán Slécht - sierp olśniewającej energii +4 (obrzędowa broń, którą posługuje się druid pełniący funkcję przywódcy, podczas corocznego zgromadzenia w Lesie Karnutów, ścina nim pierwszą jemiołę w danym roku), proca dalekiego zasięgu +2, skórznia +4, duża drewniana tarcza - żywa, pierwsza gałązka jemioły z magicznego dębu(kondensator czarów, który przez rok zwiększa trudność rzutów obronnych przeciwko czarom o +2), kryształowa kula, różdżka słonecznych wybuchów, biały rydwan**, Roth Fáil (koło przeznaczenia) ***.

Czary na dzień: 6/7/7/6/6/5/5/3/3/2.
0 poz. czytanie magii, raca(2), światło(2), wykrycie magii.
1 poz. leczenie lekkich ran, magiczny kieł, ogień faerie(2), oplątanie, wytrzymałość żywiołowa(2).
2 poz. korowa skóra(2), odporność żywiołowa, płonąca kula, rozgrzanie metalu, zauroczenie osoby lub zwierzęcia, zwierzęcy posłaniec.
3 poz. neutralizacja trucizny, ochrona przed żywiołami, przywołanie błyskawicy, rozmawianie z roślinami(2), większy magiczny kieł.
4 poz. kontrolowanie roślin, leczenie poważnych ran, ogniste uderzenie, wróżenie(2), wezwanie naturalnego sojusznika IV.
5 poz. drzewny krok, leczenie krytycznych ran, obcowanie z naturą, przebudzenie, ściana ognia.
6 poz. ogniste nasiona, pogawędka z kamieniem, transport przez rośliny, znalezienie ścieżki, żywodąb.
7 poz. powietrzny spacer, promień słońca, większe wróżenie.
8 poz. odwrócenie grawitacji, słoneczny wybuch, wezwanie naturalnego sojusznika VII.
9 poz. przezorność, sympatia.
Zwierzęcy towarzysz: para hipogryfów, para rumaków bojowych (zaprzęgane do rydwanu), para orłów.

Postawny starzec z siwą brodą. Pusty lewy oczodół zasłania skórzana przepaska. Nosi szary habit z kapturem, przewiązany w pasie rzemieniem. Zazwyczaj małomówny, skoncentrowany na studiowaniu w myślach druidycznego prawa. Musi pamiętać wszystkie wyroki i sentencje.

Ten druid pełni funkcję przywódcy międzyplemiennej organizacji druidów. Przewodzi obradom w Karnuckim Lesie. Jako pierwszy obcina gałązkę jemioły ze starożytnego dębu.
Ma prawo zawetowania każdej decyzji Magicznego Kręgu i jest Ostatecznym Sędzią, do którego zwracają się inni druidzi, a także władcy i królowie poszczególnych plemion.
Jako jedyny wie o istnieniu Tigernmasa. Z nieznanych powodów zachowuje tę wiedzę tylko dla siebie i poprzestaje na obserwacji jego poczynań przez kryształową kulę i wróżenie. Nie próbuje się z nim kontaktować. Patrzy też uważnie na południe, gdzie rośnie w siłę odporna na czary cywilizacja, wykarmiona mlekiem złowieszczej wilczycy.

* Mug Ruith - Arcydruid Świata.
Najciekawszym druidem w irlandzkich sagach jest Mug Ruith (lub Magh Ruith), nazywany Arcydruidem Irlandii lub nawet Arcydruidem Świata. (...) Mug Ruith jest eufemistyczną formą słowa "Roth", oznaczającego koło, symbol słońca. Mug Ruith stracił podobno jedno oko. Potrafił wysuszać wody, co było istotnym atrybutem bóstw słonecznych. Żył w ciągu panowania dziewiętnastu władców, znany jest także jako "mac Seinghesa" - syn prawdziwej wiedzy. Powoził rydwanem z białego metalu, przystrojonym błyszczącymi kamieniami, których światło czyni z nocy dzień; podróżował nim w przestworzach niczym ptak. Mug Ruith ma ze sobą słoneczne koło, "Roth Fáil", czyli koło przeznaczenia, które może oślepić tych, co je zobaczą. Mug Ruith walczy z arcykrólem Cormac Mac Art i wypędza go z Munsteru po stoczeniu legendarnej walki powietrznej z druidem Ciothruadh. Jego tradycja związana jest z Munsterem.(****)

Nowe magiczne przedmioty:

** Biały rydwan.
Bojowy pojazd potężnych druidów. Zazwyczaj ciągniony przez dwa rumaki. Po zaprzęgnięciu odpowiednich latających wierzchowców potrafi unosić się w powietrzu. Szybkość i zwrotność zależy od cech ciągnących go stworzeń. Jego wagi nie wlicza się do obciążenia. Zapewnia 1/2 osłony istotom średnim i 3/4 małym - większe i mniejsze nie mogą nim powozić. Postacie w rydwanie mogą stosować w walce broń rzucaną trzymaną w jednej ręce.
Poziom czarującego 10. Wymagania: Stworzenie cudownej rzeczy, lewitacja.
Cena rynkowa: 7.500 sztuk złota [na podstawie berła trwania w bezruchu].

*** Roth Fáil (koło przeznaczenia).
Niewielki, okrągły, złoty medalion na łańcuchu z wizerunkiem głowy otoczonej promieniami. Artefakt stworzony przez Mug Ruitha podczas jego pobytu w Irlandii na terenie dzisiejszego Munsteru, gdzie udał się na poszukiwania słonecznych mocy. Przebywał tam prawie 10 lat i wrócił pozbawiony oka. Podobno stworzenie tego przedmiotu wymagało aby je poświęcił. Po powrocie do Galii i zademonstrowaniu swych nowych mocy na spotkaniu w Lesie Karnutów, został wybrany Arcydruidem.

Koło przeznaczenia pozwala co rundę rzucić jako standardową akcję następujące czary: nieustający płomień, raca (ST 14), ślepota (ST 17) lub światło. Poza tym korzystający z tego artefaktu druid uzyskuje dostęp do domeny Słońce, tak jakby był kapłanem (czyli dostaje moce z tej domeny oraz dodatkowe czary by móc wymedytować czary domenowe).[nie uwzględniono tego w rozpisce]

Poziom rzucającego: 20; waga: nieistotna lub tyle, ile waży symbol kapłana.

***
Celtycki wojownik
, mężczyzna człowiek (Gal alpejski) Brb2: SW 3; charakter CN, bóstwo � zależne od plemienia, rozmiar średni (wzrost 185 cm); KW 2k12+4; pw 23; Init +6 (+2 Zr, +4 Poprawiona inicjatywa); szybkość 12 m; KP 14 (+2 Zr, +2 tarcza); atak wręcz +4 (+2 bazowy, +2 S), k10 +2 miecz półtoraręczny, +4 dystansowy(+2 bazowy, +2 Zr), k6+2 oszczep; MRO Wytr. +5 (+3 bazowy, +2 Budowa), Ref +2 (+0 bazowy, +2 Zr), Wola +1 (+0 bazowy, +1 Rzt); atrybuty S 15 (+2), Zr 14 (+2), Bd 14 (+2), Int 10 (+0), Rzt 12 (+1), Cha 10 (+0).

Umiejętności: Jeździectwo (koń lub rydwan) +9, Postępowanie ze zwierzętami +5, Skakanie +7, Tajniki dziczy +6, Zastraszanie +5.
Atuty: Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Poprawiona inicjatywa.
Zdolności klasowe: szał 1 raz na dzień (czas trwania tylko dwie rundy, jeśli zaatakowany przeciwnik zginie, szał trwa nadal), szybkie poruszanie się, nieświadomy unik.
Zdolności specjalne: powodowanie strachu, zasięg 9 metrów, rzut obronny na Wolę ST 13 neguje.
Wyposażenie: eliksir byczej siły, miecz półtoraręczny, dwa oszczepy, duża drewniana tarcza, róg lub piszczałka.

Długowłosy, wysoki, silny i muskularnie zbudowany. Do walki stawał zazwyczaj nagi lub tylko w przepasce biodrowej. Przed natarciem Galowie starali się wzbudzić strach u przeciwnika wznosząc głośne okrzyki, uderzając w tarcze i dmiąc w rogi lub piszczałki. Następnie szarżowali z impetem na wrogie linie, osłaniając się tarczami, które były wielkości pawęża i uderzali mieczem. Zazwyczaj przynosiło to efekt w postaci paniki wśród żołnierzy przeciwnika, ich szyk łamał się i następowała rzeź. ...uwielbiali walkę podniecającą do szaleństwa, zbiorowy szturm, do którego rzucali się z niepohamowaną furią. Parli naprzód, zadając ciosy o wielkiej sile, przekonani, że gwałtowny atak przewyższa wszelkie możliwe manewry wroga i zwycięży wszystkie przeszkody. Jednak zdyscyplinowane i obyte w boju oddziały, które potrafiły wytrzymać takie uderzenie (np. rzymskie legiony Cezara), mogły przejść do kontruderzenia, wykorzystując zmęczenie po szarży i szale oraz atakując nieosłonięte tarczą miejsca - nogi, ręce, ramiona galijskich wojów. Dionizjos z Halikarnasu pisze: Nasza broń jest doskonalsza od broni naszych wrogów: posiadamy pancerze i hełmy, i nagolenniki, i solidne tarcze, które chronią nasze ciało, nasze miecze są obosieczne, a przeciwko włóczniom mamy strzały, które precyzyjnie trafiają w cel. Nasze uzbrojenie obronne sprawia, iż trudno nas zranić. Oni mają głowy odkryte, odkryte piersi i boki, odkryte uda i nogi aż po pięty, nie mają innej osłony niż tarcze, a jako broń zaczepną włócznie i przesadnie długie miecze. Cóż złego mogą nam uczynić ich długie włosy i dzikie oczy, i grymasy, i nawet chaotyczne tańce, i szczęk broni uderzanej o broń, i brzęk tarcz, i wszystkie przekleństwa albo groźby, jakie pyszałkowata barbaria rzuca przeciwnikowi?

Było w tym coś okrutnego i szalonego, i zupełny brak umiejętności posługiwania się bronią. Już to wznosząc wysoko swoje miecze uderzali ślepo, z dziką siłą, jak drwale, już to wywijali bronią próbując zadać cios z boku, jakby zamierzali za jednym zamachem przepołowić ciało wroga, a tylko szczerbili ostrza. Obrona Rzymian przed barbarzyńcami była umiejętna, a siła skierowana przede wszystkim na zabezpieczenie się. Gdy Gal podnosił broń, Rzymianin wsuwał mu się pod ramię, pochylał i poniósłszy wysoko tarczę, powodował, że wymierzony cios stawał się nieskuteczny. A potem godził Gala w bok lub w pierś i sięgał wnętrzności. Jeżeli wróg osłaniał tę część ciała, podcinał mu kolana albo pęciny i Gal padał na ziemię, straszliwie wrzeszcząc i wbijając zęby w tarczę. Galowie, nadmiernie się wysilając, męczyli się i nie mogli już utrzymać tarczy ani mieczy i nie mieli już sił, by uderzać. Zaś Rzymianie wciągnięci w wir walki przezwyciężali zmęczenie.(*****)

***
Legionista (piechur) rzymski
, mężczyzna człowiek (Rzymianin) Woj2: SW 2; charakter PN, bóstwo panteon rzymski (głównie Mars), rozmiar średni (wzrost 165 cm); KW 2k10+0; pw 17; Init +1 (+1 Zr); szybkość 6 m; KP 18 (+1 Zr, +5 zbroja, +2 tarcza); atak wręcz +6 (+2 bazowy, +2 S, +1 atut, +1 mistrzowskie wykonanie), k6 +2 gladius (mistrzowski krótki miecz), +3 dystansowy(+2 bazowy, +1 Zr), k6+2 (pilum) oszczep; MRO Wytr. +5 (+3 bazowy, +0 Budowa, +2 atut), Ref +1 (+0 bazowy, +1 Zr), Wola +4 (+0 bazowy, +2 Rzt, +2 atut); atrybuty S 14 (+2), Zr 12 (+1), Bd 10 (+0), Int 14 (+2), Rzt 14 (+2), Cha 10 (+0).

Umiejętności: Leczenie +4,5, [Rzemiosło (dowolne związane z inżynierią wojskową: np. drwal, cieśla) +7 zamiennie z Profesją (dowolną związane z inżynierią wojskową: np. mierniczy, balistyk) +4,5], Szacowanie +4,5, Wiedza (inżynieria wojskowa) +4,5, Zauważanie +4,5.
Atuty: Krzepkość, Wielka wytrwałość, Zogniskowanie broni (krótki miecz), Żelazna wola.
Zdolności klasowe: dwa atuty premiowe.
Zdolności specjalne: w starciu wręcz przeciwko barbarzyńcy może stosować atut Uniki.
Wyposażenie: eliksir leczenia lekkich ran, mistrzowski krótki miecz (gladius), dwa oszczepy (pilum), duża drewniana tarcza (scutum), zbroja w rodzaju kolczugi (lorica).

Niski o wątłej budowie ciała. Wzrost powyżej 170 cm Rzymianie uważali za wysoki. Warunki fizyczne rekompensuje dobrym wyszkoleniem, znajomością zasad walki i taktyki oraz żelazną dyscypliną.

Ten oto pozornie kiepski wojownik, ale niezłomny żołnierz, odporny na czary i doskonale dowodzony w licznych kohortach zapewnił nas, że barbarzyństwo i magia nie ma szans przy spotkaniu z cywilizacją opartą na intelekcie.
Niektórzy historycy uważają, że wojska Rzymu były najlepszą armią świata, przynajmniej do czasów Napoleona.

***
Jemioła
- kondensator czarów większości celtyckich druidów. Czasami otrzymują moce od innych roślin � leszczyny, gałęzi dębu, ziół.
Pliniusz Starszy jest autorem opisu obrządku powszechnie kojarzonego z galijskimi druidami. W szóstym dniu nowiu ścinano jej gałązki sierpami ze świętych dębów, a następnie składano ofiarę z dwóch białych byków.
Celtowie "nadają jemiole (viscum) nazwę, która w ich języku oznacza roślinę wszystkoleczącą". Ponieważ jemioła nie należy do rdzennych roślin irlandzkich i nie była znana w Irlandii przed osiemnastym wiekiem, to nie można odwoływać się do źródeł staroirlandzkich, aby szukać potwierdzenia tego obyczaju. We współczesnym języku irlandzkim jemioła nosi nazwę "drualus" (druidh lus - chwast druidów). Natomiast w języku walijskim oznacza się ją słowem "uchelwydd" lub "uchelfar", w bretońskim "uhelvarr", a kornickim "ughelvar". Wszystkie te formy są złożeniami oznaczającymi wysoką gałąź.(****)

Las Karnutów - dzisiejsze Chartres, las położony pośrodku Galii.
Polana ze świętym dębem była miejscem corocznych spotkań druidów. Międzyplemienna organizacja składała się z Magicznego Kręgu, w którego skład wchodziło dziewięciu druidów najwyższego poziomu (między innymi wymienieni wcześniej Dicenos i Airmid oraz Arcydruid Mug Ruith). Po wysłuchaniu opinii reszty, podejmowali decyzje w najważniejszych sprawach poprzez głosowanie. Arcydruid miał prawo sprzeciwu. Był także Ostatecznym Sędzią w przypadku spraw spornych. Na początku obrad ścinał pierwszą gałązkę jemioły, która zapewniała dodatkowe moce jego czarom. Funkcja Arcydruida pełniona była dożywotnio, jednak jednogłośnie pozostali członkowie Magicznego Kręgu mogli usunąć go ze stanowiska. Niestety nie wiemy, jak przebiegał wybór Arcydruida.

Biorąc pod uwagę fakt, że Celtowie nie stworzyli jednego państwa, decyzje podjęte na spotkaniu były wiążące dla wszystkich plemion. W tym sensie można uznać członków Magicznego Kręgu i Arcydruida za faktycznych władców celtyckiego świata. Gdy druidzi uczestniczący w spotkaniu wracali na swoje terytoria, przekazywali polecenia miejscowym królom, naczelnikom lub innym władcom.

Na podstawie:

  • (*) Parafraza opisu druidki Fidelmy z irlandzkiej sagi "Uprowadzenie stad z Cuailnge", cytat za P.B. Ellis "Druidzi".
  • (**) Julliete Wood "Celtowie", Świat Książki 2003.
  • (***) Praca zbiorowa "Celtowie. Herosi świtu", Amber 1998.
  • (****) P.B. Ellis "Druidzi", Cyklady 1998.
  • (*****) Dionizos z Halikarnasu, Romaike archailogia, Starożytność rzymska, cytat za A. Grenier "Historia Galów".

Adi Druid Cherryson
Za pomoc w części VII serdeczne dziękuję Darklordowi.

Na górę strony

STATeria