Wynalazca jest klasą podstawową stworzoną na podstawie klasy Tech Specialist
z podręcznika Star Wars Roleplaying Game Revised Rulebook oraz klasy Engineer z
podręcznika Sages & Specialists. Dzięki niej można rozszerzyć wachlarz
dostępnych karier dla postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Teraz każdy
chętny będzie mógł wczuć się w rolę wynalazcy i inżyniera. Marzyliście o grze
taką postacią? Oto klasa dla Was.
Wynalazcy to uczeni, którzy nie obawiają się ubrudzić sobie dłoni. Lubią
tworzyć ciągle nowe projekty, przeprowadzać eksperymenty i udzielać się w
różnych przedsięwzięciach konstrukcyjnych. Nic nie tak nie cieszy wynalazcy jak
prowadzenie własnych projektów od początku do końca.
Przygody: Wynalazcy wyruszają w świat by poszerzać swoją wiedzę.
Zwiedzając świat poznają prawidła nim rządzące. Podróże umożliwiają im również
zapoznanie się z wynalazkami innych i prezentację zainteresowanym własnych
dokonań. Ku poszukiwaniu przygód mogą też pchnąć wynalazcę kłopoty związane z
finansowaniem kolejnych projektów.
Charakterystyka: Wynalazcy poświęcają dużo czasu budowaniu prototypów
oraz testowaniu nowych odkrywczych teorii. Wielu żyje w przeświadczeniu, że
świat bez ich wynalazków nie ma prawa istnieć.
Charakter: Wynalazcy to postacie o bardzo zróżnicowanym podejściu do
świata. Część z nich tworzy dla samej radości tworzenia, inni by poprawić świat,
a jeszcze inni by nim zawładnąć. Niektórych z nich dosięga szaleństwo i stają
się wówczas niezwykle niebezpieczni.
Religia: Na Oerth wynalazcy wyznają Bleredda, Bralmę, Delleba, Fortubo,
Moradina (krasnoludy), Św. Cuthberta lub Tharizduna. Na Faerûnie Czerwoną
Rycerkę (Red Knight), Dugmarena Jasną Szatę (Brightmantle) (krasnoludy),
Flandala Stalową Skórę (Steelskin) (gnomy), Gonda (ludzie i gnomy), Lathandera,
Moradina (krasnoludy), Oghmę, Podwodnego (Deep) Sashelasa (morskie elfy), Talosa,
Thotha (mieszkańcy Mulhorandu) lub Tymorę. Na Scarnie czczą Coreana, Hedradę,
Manawe (wynalazki związane z morskimi podróżami), Gorana i Trelu.
Tło: Wynalazcy od czasów młodości wykazują talent do twórczego myślenia.
Zawsze interesowało ich jak zbudowany jest dany przedmiot, w jaki sposób coś
działa. Wolą podziwiać piękno konstrukcji budowli niż piękno krajobrazu.
Rasy: Wynalazcy są najbardziej popularni wśród gnomów, krasnoludów i
ludzi. Mają także swych przedstawicieli pośród elfów i niziołków, ale dla tych
ras technologia nie jest wartością wyższą. Pół-orkowi wynalazcy najczęściej
poświęcają się wojennym wynalazkom.
Inne klasy: Wynalazcy najlepiej pracuje się z magami, gdyż często mają
wspólne zainteresowania. Dość często mają też dobry kontakt z kapłanami,
szczególnie bóstw pomysłowości i wynalazków. Najtrudniej im przychodzi kontakt z
barbarzyńcami, którzy nie doceniają owoców cywilizacji.
|
Bazowa Premia |
---- Rzut obronny na ---- |
|
Poziom |
do Ataku |
Wytrw |
Ref |
Wolę |
Specjalne |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Zogniskowanie umiejętności |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Badania |
3 |
+2 |
+3 |
+1 |
+3 |
Natychmiastowe mistrzostwo |
4 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Specjalizacja inżynieryjna |
5 |
+3 |
+4 |
+1 |
+4 |
Ekspert |
6 |
+4 |
+5 |
+2 |
+5 |
|
7 |
+5 |
+5 |
+2 |
+5 |
|
8 |
+6/+1 |
+6 |
+2 |
+6 |
Specjalizacja inżynieryjna |
9 |
+6/+1 |
+6 |
+3 |
+6 |
|
10 |
+7/+2 |
+7 |
+3 |
+7 |
Ekspert |
11 |
+8/+3 |
+7 |
+3 |
+7 |
Specjalizacja inżynieryjna |
12 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
13 |
+9/+4 |
+8 |
+4 |
+8 |
|
14 |
+10/+5 |
+9 |
+4 |
+9 |
Specjalizacja inżynieryjna |
15 |
+11/+6/+1 |
+9 |
+5 |
+9 |
Ekspert |
16 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Natychmiastowe mistrzostwo |
17 |
+12/+7/+2 |
+10 |
+5 |
+10 |
Specjalizacja inżynieryjna |
18 |
+13/+8/+3 |
+11 |
+6 |
+11 |
|
19 |
+14/+9/+4 |
+11 |
+6 |
+11 |
Specjalizacja inżynieryjna |
20 |
+15/+10/+5 |
+12 |
+6 |
+12 |
Ekspert |
INFORMACJA O ZASADACH GRY
Wynalazcy posiadają następujące statystyki.
Atrybuty: Najważniejszym atrybutem wynalazcy jest Intelekt, gdyż dzięki
niemu potrafi zrozumieć jak wszystko działa oraz wymyślić nowe wynalazki. Na
drugim miejscu znajduje się Roztropność, bo od niej zależą też ważne dla
wynalazcy umiejętności.
Charakter: Dowolny.
Kość Wytrzymałości: k8.
Klasowe umiejętności
Poniżej zaprezentowano umiejętności dostępne dla wynalazcy. W nawiasach podano
atrybuty z nimi związane.
Alchemia (Int), Czytanie/Pisanie (brak), Jeździectwo (Zr), Leczenie (Rzt),
Otwieranie zamków (Zr), Profesja (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int),
Unieszkodliwianie urządzeń (Int), Wiedza (architektura i inżynieria) (Int),
Wiedza (geografia) (Int), Wiedza (szlachta i władcy) (Int), Wiedza (wojna) (Int),
Wyczucie kierunku (Rzt), Zbieranie informacji (Cha).
Punkty umiejętności na 1-szym poziomie: (4 + modyfikator Int) x 4.
Punkty umiejętności na dodatkowych poziomach: 4 + modyfikator Int.
Właściwości klasowe
Oto klasowe cechy wynalazcy.
Biegłości w broniach i pancerzach: Wynalazca jest biegły w lekkiej i
ciężkiej kuszy, sztylecie, lekkim i ciężkim buzdyganie, krótkim mieczu,
maczudze, morgenszternie, drągu i młocie bojowym. Jest także biegły w lekkich
pancerzach, ale nie w tarczach. Warto zwrócić uwagę, że kary z pancerza za
zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie,
Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i
Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje karę �1 za każde 2,5 kilograma
noszonego pancerza lub ekwipunku.
Zogniskowanie umiejętności: Wynalazca dostaje ten atut za darmo na 1-szym
poziomie. Może go przeznaczyć na: Alchemię, Leczenie, Rzemiosło (dowolne) lub
Wiedzę (architektura i inżynieria).
Badania: Od 2-giego poziomu wynalazca dodaje swój poziom do testów
Wiedzy, gdy się to wiąże z wiedzą inżynieryjną.
Natychmiastowe mistrzostwo: Na 3-cim i 16-tym poziomie wynalazca dostaje
dodatkowe 4 punkty umiejętności do wydania na dowolne zdolności oparte na
Intelekcie.
Specjalizacja inżynieryjna: Na 4-tym, 8-mym, 11-tym, 14-tym, 17-tym i
19-tym poziomie wynalazca zyskuje specjalizację inżynieryjną. Za każdym razem
można wybrać inną lub tą samą do trzech razy (a pozostałe wybrać inne). Oto
specjalizacje:
- Alchemik (daje +1 do Alchemii),
- Mistrz tworzenia
(wynalazca może wydać dwa razy więcej na surowe materiały oraz pracować
dwa razy wolniej [wynik dokonanego postępu jest społowiony], a w zamian
za to tworzyć nadzwyczajne przedmioty; zasady tworzenia nadzwyczajnych
przedmiotów są podobne do zasad tworzenia przedmiotów mistrzowskich,
lecz ST wynosi 20; tak stworzony przedmiot uznawany jest za mistrzowski
oraz otrzymuje dodatkową premię +1 [w przypadku broni jest ona dodawana
do obrażeń]; za dodatkowe wykupywanie tej specjalizacji zyskuje się
dodatkową premię +1 [w przypadku broni wpierw dodaje się do trafienia,
a potem do obrażeń], lecz wpływa to także na koszty i czas trwania �
zmieniają się proporcjonalnie [przy +2 trzykrotnie, a przy +3
czterokrotnie]),
- Mechanik (+1 do Unieszkodliwiania urządzeń),
- Medyk (+1 do Leczenia),
- Rzemieślnik (dodaje +1 do Rzemiosła [jednego])
- lub Ślusarz (+1 do Otwierania zamków).
Ekspert: Na 5-tym, 10-tym, 15-tym i 20-tym poziomie wynalazca wybiera
sprecyzowaną Profesję, Rzemiosło lub Wiedzę. Za każdym razem musi to być inna
umiejętność. Zyskuje do niej stałą premię +2.
Początkowe Złoto: 1-szo poziomowy wynalazca zaczyna grę z 6k4 x 10
sztukami złota.