d20 Start RPG Zasady Varia Forum Czat Linki O stronie Kontakt

- dyskutuj na forum
- drukuj

Drenkron - magiczny narkotyk

(Opis magicznego narkotyku pochodzącego z Wolnego Miasta Greyhawk, do zastosowania w dowolnym ze światów d20)

Głęboko pod ulicami Wolnego Miasta Greyhawk ciągną się kilometry wilgotnych korytarzy. W jednym z nich znajduje się tajemne przejście do Szarych Pustkowi, z których dobywana jest owiana legendą substancja o nazwie drenkron. Drenkron jest silnym magicznym narkotykiem o smaku i konsystencji szarych drożdży. Wiedza o jego pochodzeniu jest znana nielicznym i pilnie strzeżona przez najwyższych rangą członków gildii złodziejskiej. Drenkron wywołuje silnie sugestywne wizje: czasami są to obrazy innych światów, najdziwniejszych stworzeń, czy odległych czasów. Pewne z tych wizji są prawdziwe (co oznacza, że można za jego pomocą zobaczyć autentyczne wydarzenia z przeszłości i przyszłości), a niektóre niosą tylko fałsz i sprowadzają na manowce.

Nie wiadomo nic pewnego o jego działaniu i właściwościach: niektórzy zażywający szybko się uzależniają i szaleją, inni przez lata przyjmują go i doświadczają ekstatycznych wizji, inni wreszcie są na niego (pozornie?) uodpornieni. Jedno o nim wiadomo na pewno: jest nieprzewidywalny. Zdarza się, że osoba, która przyjęła narkotyk na pewien czas staje się znacznie bardziej silna, zręczna lub elokwentna lub - wprost przeciwnie - słabnie na ciele lub umyśle.

Drenkron to odchody olbrzymiego karalucha żyjącego na Szarych Pustkowiach. Szefowie gildii złodziejskiej nie wiedzą, czy jest on jedynym przedstawicielem swojego gatunku, czy też istnieje więcej takich potworności (jest ich więcej). Karaluch ten żywi się energią życiową wszelkich istot; z tego właśnie względu mistrzowie gildii wysyłają na pustkowia (półplan) zarówno zbieraczy drenkronu zwanych żniwiarzami, jak i pozbawione oczu i bezbronne ofiary, które stają się pokarmem Ludojada. Wtajemniczeni powiadają, że jest w mieście ktoś, kto jest gotów dużo zapłacić za świeżo wyłupane oczy, więc zarządzającym gildią często udaje się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.

Szare Pustkowia rozciągają się wszerz i wzdłuż na nieokreśloną długość i nie zostały do tej pory przez nikogo zbadane. Z obserwacji żniwiarzy gildii wynika, że nie są one zaludnione - jedynym ich mieszkańcem jest Ludojad. Mieszkaniec ten co pewien czas (nieregularnie) wydala trochę drenkronu, który osiąga niebotyczne ceny w Greyhawku. Wielu żniwiarzy przypłaciło życiem wyprawy na pustkowia, a ci, którzy odwiedzali je często, zwykle szaleli (tu znów nie ma reguły). Oszalali żniwiarze byli pozbawiani oczu i wysyłani na pustkowia, gdzie zajmował się nimi Ludojad.

Ludojad nie zawsze wysysa na poczekaniu swoje ofiary. Czasami paraliżuje je i umieszcza w swoim Żywym Stosie. Tam cierpiąc męki psychiczne i fizyczne leżą godzinami, dniami, miesiącami, a nawet latami w oczekiwaniu śmierci (na Szarych Pustkowiach nie odczuwa się głodu ani pragnienia).

Złodzieje posyłają na pustkowia ofiary, żeby żywić Ludojada. Obawiają się, że gdyby zaprzestali tej działalności, to Ludojad może odejść tym samym odcinając źródło niebagatelnych przychodów gildii.

Ludojad (Ogromny Karaluch) sredni, Epicki Potwór; SW 22; KW 26k8 + 448; PW  604; Init +22 (+14 Zr +8 Superior Initiative) Szyb 24 m; KP: 42 (+14 Zr +18 naturalna); Atak +36 wręcz (2 odnóża przednie, 8k6 + wyssanie cechy (S - 1 punkt)) , +30 atak dotykowy (2 czułki, 0 + wyssanie energi + paraliż);  Front/Zasięg 1,5m na 1,5m / 1,5m; SA wyssanie cechy, wyssanie energii, zdolności czaropodobne, kokon; SQ redukcja obrażeń 20/+6, widzenie w ciemnościach 72m, czuły węch, OC 34, odporność na ogień 30; Char N; MRO Wytrw +21, Ref +25, Wola +25; Cechy S 22, Zr 38, Bd 34, Int 12, Rzt 20, Cha 6
Umiejętności Ciche poruszanie +24, Koncentracja +32, Nasłuchiwanie +27, Ukrywanie się +24, Zauważenie +41
Atuty: Czujność, Zmysł walki, Uniki, Wyspecjalizowanie, Poprawione rozbrajanie, Poprawione inicjatywa, Błyskawiczny refleks, Ruchliwość, Atak z doskoku, Finezja w broni (odnóża przednie), Finezja w broni (czułki), Zogniskowanie broni (odnóża przednie)
Atuty Epickie: Oślepiająca szybkość, Nadzwyczajna inicjatywa
Klimat/Teren: Szare Pustkowia (inna płaszczyzna)
Organizacja: Samotnik, grupa (4-7)

W przypadku ataku czułkami postać musi wykonać rzut na Wytrw ST 26 albo zostanie sparaliżowana na 1k6 godzin. Zawinięcie w kokon utrwala na zawsze paraliż zadany czułkami. Kokon można rozciąć przy pomocy magicznych broni RO 6/+2.

Szare Pustkowia (inna płaszczyzna)
Na Szarych Pustkowiach wszystko jest koloru zszarzałej sepii. Osoby wkraczające na te tereny powoli zaczynają tracić swój naturalny kolor; wszystkie przedmioty i istoty stają się brudno-szare. Im dłużej ktoś przebywa na tym terenie, tym więcej upływa czasu, po którym kolory powracają. W rzadkich przypadkach kolor nie wraca do pierwotnego.

Uwaga: nie należy "Szarych Pustkowi" łączyć z jednym zewnętrznych planów egzystencji o tej samej nazwie (Grey Waste). Przywódcy gildii ukuli termin "Szare Pustkowia" na nieznane im i nieprzyjazne miejsce, nie zdając sobie nawet sprawy z możliwości istnienia światów innych, niż ich własny.

Przykłady ubocznych efektów działania drenkronu

  • Po zażyciu osoba traci owłosienie, ale nikt patrząc jej w oczy nie może skłamać
  • Po zażyciu osoba traci głos, ale może porozumiewać się telepatycznie
  • Osoba zaczyna postrzegać wszystkie istoty z głowami karaluchów
  • Postaci wyrastają na głowie karalusze czułki (-4 CHA), ale nabywa zdolność scent (wyjątkowego powonienia)
  • Postać traci organy płciowe
  • Postać dąży do obniżenia swojej pozycji społecznej
  • Postać nabywa natręctwa (np. częste mycie rąk, uszu, itp.)
  • Postać musi unosić się 1 cm nad podłożem - spaceruje w powietrzu
  • Postać zaczyna mówić od tyłu
  • Gdy postać usłyszy pewne słowo (np. strych) musi położyć się na ziemi i policzyć do dziesięciu
  • Postać zaczyna się rozkładać, choć nie wpływa to na jej funkcjonowanie. Organizm ciągle regeneruje ubytki.
  • Postać musi założyć na palec choć na chwilę każdy pierścień, który zobaczy.


Na górę strony

STATeria