d20 Start RPG Zasady Varia Forum Czat Linki O stronie Kontakt

- dyskutuj na forum
- drukuj

Zwiadowca - nowa podstawowa klasa

Zwiadowca jest klasą podstawową, stworzoną na podstawie klasy Scout z podręcznika Star Wars Roleplaying Game Revised Rulebook oraz klasy Guide z podręcznika Sages & Specialists. Dzięki niej można rozszerzyć wachlarz dostępnych karier dla postaci graczy oraz bohaterów niezależnych. Teraz każdy chętny będzie mógł wczuć się w rolę zwiadowcy i przewodnika. Marzyliście o grze taką postacią? Oto klasa dla Was.

Zwiadowcy za cel życia stawiają sobie poznanie świata. Tworzą mapy, wytaczają nowe szlaki, prowadzą rozmowy z napotkanymi istotami i rozszerzają swoją wiedzę o danym terenie (poznają jego historię i sekrety).

Przygody: Zwiadowcy podróżują po świecie, gdyż to po prostu kochają. Często oferują swoje usługi jako przewodnicy w niebezpiecznej dziczy, przy okazji zaspokajając swój głód poznania nowych krain.
Charakterystyka: Zwiadowców można podzielić na kilka grup. Mogą być myśliwymi prowadzącymi innych na dobre tereny łowieckie, przewodnikami w dużych miastach, nawigatorami na morzach, tłumaczami dla innych podróżników, przewodnikami górskimi lub jaskiniowymi.
Charakter: Zwiadowcy mają prawie zawsze dobry charakter. Nie zdarzają się wśród nich osobnicy o złym charakterze, gdyż postacie o tym etosie nie potrafią zrozumieć miłości zwiadowcy do podróżowania i bezinteresownej chęci pomocy innym.
Religia: Na Oerth zwiadowcy wyznają Beory, Celestiana, Ehlonnę, Fharlanghna, Procana (podróżujący morzem), Obad-Haia, Osprem (podróżujący morzem), Sehanine Moonbow (elfy) lub Xerba (podróżujący morzem). Na Faerunie Baervana Wildwanderera (gnomy), Brandobarisa (niziołki), Eilistraee (dobre drowy, elfy i półelfy), Gwaerona Windstroma, Marthammora Duina (krasnoludy), Mielikki, Oghmę, Rilifane'a Rallathila (elfy), Sehanine Moonbow (elfy), Selune, Shaundakula, Silvanusa, Solonora Thelandira (elfy), Tymorę lub Valkura (podróżujący po morzu). Na Scarnie Denev, D'shana, Tamula, Tanil, Volskalkę lub Władców Bestii.
Tło: Większość zwiadowców ma swe korzenie w miejscach związanych mocno z naturą. Są jednak przypadki zwiadowców wychowanych w dużych metropoliach i tam szkolących swe umiejętności. Często uczyli się swego fachu pod okiem tropiciela, druida lub innego zwiadowcy.
Rasy: Zwiadowcy występują wśród wszystkich ras. Każda z nich potrzebuje swoich przewodników, a zwiadowcy najlepiej wypełniają te zadanie.
Inne klasy: Zwiadowcy najlepiej współpracują z tropicielami i druidami (szczególnie ci wychowani w dziczy). Dość łatwo przychodzi im kontakt z barbarzyńcami. Są otwarci na kontakty z innymi i łatwo im się współpracuje z innymi (chyba, że czynią zło innym).

  Bazowa Premia

---- Rzut obronny na ----

 

Poziom

do Ataku Wytrw Ref Wolę Specjalne
1 +0 +2 +2 +0 Atut premiowy
2 +1 +3 +3 +0 Przemierzanie szlaku
3 +2 +3 +3 +1 Wiara w siebie +1
4 +3 +4 +4 +1 Nieświadomy unik (premia ze Zręczności do KP)
5 +3 +4 +4 +1 Mistrzostwo w umiejętności, Nadzwyczajny wysiłek
6 +4 +5 +5 +2 Uchylanie
7 +5 +5 +5 +2 Nieświadomy unik (nie może być atakowany z flanki)
8 +6/+1 +6 +6 +2 Atut premiowy
9 +6/+1 +6 +6 +3  
10 +7/+2 +7 +7 +7 Mistrzostwo w umiejętności
11 +8/+3 +7 +7 +3 Wiara w siebie +2
12 +9/+4 +8 +8 +4 Atut premiowy
13 +9/+4 +8 +8 +4  
14 +10/+5 +9 +9 +4 Wiara w siebie +3
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Mistrzostwo w umiejętności
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Atut premiowy
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5  
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Wiara w siebie +4
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6  
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Mistrzostwo w umiejętności


INFORMACJA O ZASADACH GRY

Zwiadowcy posiadają następujące statystyki.
Atrybuty: Roztropność jest najważniejszym atrybutem dla zwiadowcy, gdyż na niej opiera się najważniejsze dla niego zdolności. Na kolejnym miejscu powinny znaleźć się Budowa (oddająca kondycję zwiadowcy) i Charyzma (odpowiedzialna za interakcję z innymi).
Charakter: Praworządny Dobry, Neutralny Dobry, Chaotyczny Dobry lub Praworządny Neutralny.
Kość Wytrzymałości: k8.

Klasowe umiejętności
Poniżej zaprezentowano umiejętności dostępne dla zwiadowcy. W nawiasach podano atrybuty z nimi związane. Ciche poruszanie (Zr), Czytanie/Pisanie (brak), Dyplomacja (Cha), Jeździectwo (Zr), Język (brak), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (Sił), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Skakanie (Sił), Stosowanie liny (Zr), Tajniki dziczy (Rzt), Ukrywanie się (Zr), Unieszkodliwianie urządzeń (Int), Wiedza (geografia) (Int), Wiedza (lokalna), Wiedza (natura) (Int), Wspinaczka (Sił), Wyczucie kierunku (Rzt), Zauważenie (Rzt), Zbieranie informacji (Cha).

Punkty umiejętności na 1-szym poziomie: (6 + modyfikator Int) x 4.
Punkty umiejętności na dodatkowych poziomach: 6 + modyfikator Int.

Właściwości klasowe
Oto klasowe cechy zwiadowcy.
Biegłości w broniach i pancerzach: Zwiadowca jest biegły we wszystkich broniach prostych i żołnierskich, w lekkich i średnich pancerzach oraz w tarczach. Warto zwrócić uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórznia odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Atut premiowy: Na 1-szym, 8-ym, 12-tym i 16-tym poziomie zwiadowca zyskuje dodatkowy atut. Musi on pochodzić z podanej listy (atuty z "*" pochodzą z Forgotten Realms Campaign Setting - jeszcze nie wydano wersji polskiej): Bieg, Błyskawiczny refleks, Czujność, Krzepkość, Tropienie, Leśnik* (+2 do Leczenia i Tajników dziczy), Niezauważalny* (+2 do Cichego poruszania i Ukrywania się), Wielka wytrwałość, Zogniskowanie umiejętności (tajniki dziczy).
Przemierzanie szlaku: Od 2-giego poziomu zwiadowca potrafi znaleźć najlepszy szlak poprzez nieznany lub ograniczający ruch obszar. Gdy podróżuje w trudnych warunkach lub po spowalniającym ruch terenie, może wykonać test Tajników dziczy by zredukować czas podróży.
Przy wyniku 15-24 czas podróży jest skracany o 25%, natomiast przy wyniku 25+ o 50%.
Zwiadowca może prowadzić grupę 3 osób bez żadnych kar do testu. Jednakże za każde 3 dodatkowe osoby w grupie jest przyznawana kumulatywna kara -2.
Zwiadowca może skorzystać z Zasady 10, ale nie z Zasady 20. Ta zdolność nie wpływa na ruch w czasie walki oraz ruch na małe odległość.
Wiara w siebie: Zwiadowca posiada dużą dozę wiary w swoje możliwości oraz nadzwyczajną odwagę. Z tego powodu może raz dziennie skupić swą wolę i zyskać premię z okoliczności. Premia wynosi +1 na 3-cim poziomie, aż po +4 na 18-tym poziomie. Może być przyznana do dowolnego testu umiejętności, testu atrybutu lub rzutu na trafienie. O użycie tej zdolności decyduje się po wykonaniu rzutu kością, ale przed decyzją MP czy akcja powiodła się.
Mistrzostwo w umiejętności: Na 5-tym poziomie zwiadowca wybierają jedną umiejętność. Kiedy wykonuje test tej umiejętności, może wykorzystać zasadę 10 nawet w stresie lub z rozproszoną uwagą, co normalnie przeszkodziłoby w uzyskaniu takiego rezultatu. Staje się tak obeznany w tej umiejętności, że może je wykorzystywać w zmiennych warunkach. Kolejne umiejętności są wybierane na 10-tym, 15-tym i 20-tym poziomie. (Zdolność ta jest identyczna jak zdolność łotrzyka.
Mistrzostwo w umiejętnościach, ale odnosi się tylko do jednej konkretnie wybranej umiejętności). Nadzwyczajny wysiłek: Zwiadowca może zmusić swój organizm do nadzwyczajnego wysiłku określoną ilość razy na dzień (jest to uzależnione od poziomu zwiadowcy - patrz tabelka poniżej), lecz tylko raz na spotkanie. Wysiłek ten musi wiązać się z testem Siły, umiejętności opartej na Sile lub na ataku wręcz. O użyciu tej zdolności decyduje się po wykonaniu rzutu kością, ale przed decyzją MP czy akcja powiodła się. Wysiłek daje premię z okoliczności w zależności od poziomu zwiadowcy (patrz tabelka poniżej). Z drugiej strony powoduje zmniejszenie Klasy Pancerza na czas 1 rundy (patrz tabelka poniżej).

Poziom Premia z okoliczności Kara do Klasy Pancerza Jak często?
5-7 +3 -2 1/dzień
8-11 +4 -3 2/dzień
12-15 +5 -4 3/dzień
16-18 +6 -5 4/dzień
19-20 +7 -6 5/dzień

Nieświadomy unik: Począwszy do 4 poziomu, zwiadowca zyskuje nadzwyczajną umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo zanim nawet je sobie uświadomi. Na 4 poziomie i powyżej zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli posiada jakąś), nawet jeżeli jest zaatakowany z zaskoczenia lub niewidzialnego napastnika (traci premię ze Zręczności do KP, jeżeli jest unieruchomiony).
Na 7 poziomie zwiadowca nie może już być zaatakowany z flanki, potrafi zareagować na przeciwników znajdujących się na po dwóch stronach tak dobrze jak na atak jednego adwersarza. Taka obrona uniemożliwia łotrzykom użycia ataku z flanki, aby zaatakować go ukradkiem. Wyjątkiem do tej obrony jest łotrzyk posiadający co najmniej cztery poziomy więcej niż postać, który może zaatakować z flanki, a więc i zaatakować ukradkiem.
Uchylanie: Zwiadowca na 6-tym poziomie zyskuje moc uchylanie. Jeżeli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie przy udanym rzucie obronnym wyrządza połowę szkody (takim jak kula ognista), nie odnosi obrażeń. Uchylanie może być użyte tylko wtedy, gdy zwiadowca nosi lekki pancerz lub nie nosi żadnego. Jest to umiejętność nadzwyczajna.
Początkowe Złoto: 1-szo poziomowy zwiadowca zaczyna grę z 6k4 x 10 sztukami złota.

Na podstawie:

  • Sages & Specialists, Matt Forbeck, Keith Francis Strohm, 1996
  • Star Wars Roleplaying Game Revised Rulebook, Bill Slavicsek, Andy Collins, JD Wiker, 2002

Darklord
z pomocą Darklightera

Na górę strony

STATeria