![]() |
Start | RPG | Zasady | Varia | Forum | Czat | Linki | O stronie | Kontakt |
![]() |
Tajemnica Zegarmistrza Egona Pierwsza wersja tej przygody pojawiła się Artykuł ten został pomyślany jako pomoc dla Mistrza Gry w chwili,
gdy nie będzie miał pomysłu na krótki przerywnik między dużymi
przygodami albo będzie chciał wzbogacić swój scenariusz o dodatkowy
element. Pomysły na wprowadzenie postaci:
I. Historia zegarmistrza Egona Kulawego Demon D'Bluxx dojrzał w układzie okazję do ustawienia spraw po swojej myśli. On też, podobnie jak Egon, był zafascynowany czasem. Ale nie zamierzał bynajmniej kogokolwiek odmładzać. Zobowiązał się dostarczyć zegarmistrzowi niezbędne materiały i podesłać jako pomocnika swego wysoce inteligentnego sługę, aby w zamian móc tylko partycypować w używaniu mechanizmu i czerpać satysfakcję z jego nienagannego działania. My oczywiście nie jesteśmy tacy naiwni i wyczuwamy nieczyste intencje demona... Niestety - jakże inaczej na sprawę spoglądał Egon, nie mający wcześniej do czynienia z demonami i nie świadomy ich wynaturzonego (czytaj: chaotycznego-złego) charakteru. Pakt doszedł do skutku. D'Bluxx - tak jak obiecał - przysłał swojego niewielkiego impa-pomocnika. Gnom, zaopatrywany systematycznie w magiczne ingrediencje dostarczane przez impa, pogrążył się w doświadczeniach. Rzygulec (bo takie imię właśnie nosił imp) popędzał go nieustannie, gdyż wiedział, że cierpliwość demonów bywa krótka, a ich gniew straszny. Po pewnym czasie zainteresował się nawet pracami i (bynajmniej nie z życzliwości dla Egona) zaczął mu pomagać przy konstrukcji zegara. Minęły dwa tygodnie i dzieło zostało ukończone. Rzygulec, który uważał w duchu, że to on właściwie skonstruował Zegar nie zamierzał się z nikim dzielić jego mocą. >>Skoro przez dwa tygodnie D'Bluxx nie zainteresował się postępami w pracy, to może zapomniał o pakcie i o swoim "wiernym słudze"<< - myślał imp. W jego nikczemnym umyśle zrodził się plan zagarnięcia Zegara. Rozpoczęły się eksperymenty. Mimo, iż Egon i Rzygulec skonstruowali Zegar, nie wiedzieli dokładnie jak go obsługiwać. Egon kręcił wskazówkami tam i z powrotem, ale nie zachodziły żadne niezwykłe zjawiska. Siedzieli tak we dwóch do późnej nocy. Wreszcie zegarmistrz rozwinął derkę na strychu, gdzie pracowali przez ostatnie dni i niesamowicie zmęczony położył się spać. Impowi już dawno podobała się lupa, która Egon używał do oglądania malutkich mechanizmów. Zakradł się po cichu do śpiącego i wysunął mu ją zza pasa. Nie było to trudne, bo zegarmistrz spał jak kamień. Rzygulec przez chwilę bawił się lupą, by po pewnym czasie myszkując po strychu natknąć się na Zegar. Zakręcił wskazówkami. Ku jego zdziwieniu dostrzegł nowe zmarszczki pojawiające się na twarzy Egona. Zabawa była przednia - po chwili z zegarmistrza została już tylko kupka prochu i staromodne okulary, które zsunęły mu się z nosa podczas snu... II. Opis strychu i Zegara Na strych (na którym będzie toczyć się akcja przygody) wchodzi się po długich, stromych i skrzypiących schodach. Tuż przy samym wejściu, po prawej stronie od drzwi, znajduje się mała metalowa tabliczka z napisem: "Ostrożnie z ogniem!". Po otwarciu drzwi oczom ukazuje się prostokątna komnata o wymiarach 15 na 10 metrów. Z sufitu, który jest wykonany ze starych, zmurszałych (ale mogących wytrzymać jeszcze około piętnastu lat) belek, zwisają długie pasma pajęczyn. Podłogę zasłaną mnóstwem starych zegarów, walających się części i pokrytą grubą warstwą kurzu łączą ze sklepieniem cztery drewniane słupy ze wspornikami, które stały się domem dla całej gromady korników. Ze ścian i ze słupów zwisają mniej lub bardziej skończone zegary; jest też kilka zegarów stojących. Tym, co od razu uderza wchodzące tu osoby, jest tykanie w tym samym rytmie wszystkich zegarów. Znajdujący się wśród nich Zegar też, jakby zniewolony pętami jedynego Czasu, dołącza swój dźwięk do pozostałych. Powietrze jest zatęchłe, a poruszony otwarciem drzwi kurz zaczyna wirować w powietrzu, drapiąc w gardle. Pomieszczenie nie jest oświetlone; nie ma tu żadnych okien, a umieszczona w dachu zamaskowana klapa nie przepuszcza ani odrobiny światła. W kilku miejscach strychu można dostrzec wysokie na stopę kupki prochu, które zachowują pewną spoistość i nie rozsypują się przy byle podmuchu. Są to nieszczęśnicy, którzy zapuścili się na górę i nie potrafili spełnić wygórowanych żądań Rzygulca. Spotkał ich ten sam los, co zegarmistrza - okradzieni z osobistego przedmiotu i zagubieni w ciemnościach prędko umarli ze starości, dostarczając impowi świetnej zabawy. Zegar (przez duże "z"), nie wyróżnia się niczym specjalnym. Jest to solidnie wykonany chronometr bez oznak starości, które są widoczne na kilku (lecz nie wszystkich) innych zegarach. Jego opis pozostawiamy Tobie, Mistrzu Podziemi; zaznacz jednak, że nie ma na nim pajęczyn, a trociny wokół niego są koliście rozdmuchnięte (efekt podmuchu skrzydeł lądującego impa). Zegar jest silnie magiczny. Jeżeli gracze pokuszą się o wykrywanie magii, to mogą również dowiedzieć się, że magia w nim zaklęta pochodzi ze SZKOŁY CZASU (albo jeśli jesteś ortodoksem - SZKOŁY TRANSMUTACJI). Do identyfikacji nie dojdzie szybciej, niż po walce z Rzygulcem, który w żadnym wypadku nie zamierza zrzec się swoich praw do ulubionej zabawki. Działanie Zegara jest proste: za każdym razem, kiedy jakaś osoba zakręci pełny obrót wskazówką godzinową, wszystkie inne na strychu podlegają przemianie czasowej. Jeżeli zakręci do przodu (w prawo), to starzeją się o rok, jeżeli do tyłu (w lewo), to młodnieją o odpowiedni okres. Przesunięcie wskazówki o 360 stopni zajmuje jedną rundę. Jeżeli będzie chciało się tego dokonać szybciej, mechanizm może tego nie wytrzymać; na każde przyspieszenie o jeden obrót istnieje 75% szansy, że coś się zepsuje. Jest jeszcze jeden warunek - aby postarzeć lub odmłodzić daną osobę trzeba posiadać jej dowolny, osobisty przedmiot. Gdy się już go posiądzie, można manipulować wskazówkami i postarzać ofiarę przez najbliższe 24 godziny, nawet jeśli zdąży zbiec ze strychu. Samoistne odmierzanie czasu przez Zegar nie wpływa na przemiany. III. Opis i taktyka Rzygulca
Rzygulec nie będzie jednak walczył do końca. Ponad chęć posiadania ceni sobie swoje życie. Będzie starał się wymknąć przez uchylone drzwi albo przez klapę w suficie (potrafi też latać), i powiadomić swego przełożonego D'Bluxxa Bez Pieprzu. Wyznając swoje grzechy postara się sprowadzić go na miejsce, gdzie ostatnio widział intruzów. Nastąpi to na trzeci dzień od jego ucieczki. Jeśli grupa będzie spędzała ten czas na strychu, to czeka ją spotkanie z potężnym demonem. Demon ten powinien być poważnym wyzwaniem dla grupy bohaterów. Spotkanie z nim powinno być doświadczeniem pokazującym potęgę istot z innych płaszczyzn egzystencji oraz konsekwencje bezmyślnego siedzenia na strychu, z którego przegoniło się pomocnika demona... Uwaga: jeżeli postacie przestraszą się i uciekną ze strychu nie pokonawszy impa, to będzie on postarzał o kilka lat osoby, które udało mu się okraść. Nieważne jest jak daleko odjadą od kamienicy Egona. Dopóki nie upłyną dwadzieścia cztery godziny Rzygulec ma nad nimi władzę. Dodatek: Statystyki do D&D 3E Imp Rzygulec renegat(PL); SW 2; Malutki (Ml) (Outsider renegat); KW 3k8; pw 13; Init +3 (Zr); Szyb 6 m, lot 15 m (doskonała zwrotność); KP 18 (+2 wielkość, +3 Zr, +3 naturalny); Atak +8 wręcz (Żądło 1k4 plus trucizna); Front/Zasięg 75cm na 75cm / 0; SA zc (zdolność czaropodobna), trucizna; SC
Redukcja obrażeń 5/srebro, OC (Odporność na czary) 5, niepodatność na
trucizny, odporność na ogień 20, widzenie w ciemnościach, polymorfia,
regeneracja 2; Char CZ; MRO Wytrw +3, Ref +6, Wola +4; Cechy S 10, Zr 17, Bd 10, Int 10, Rzt 12, Cha 10 Imp Rzygulec renegade(ENG); CR 2; Tiny (Outsider renegade); HD 3d8; hp 13; Init +3 (Dex); Spd 20 ft., fly 50 ft. (perfect); AC 18 (+2 size, +3 Dex, +3 natural); Atk +8 melee (Sting 1d4 and poison); Face/Reach 2 1/2 ft. by 2 1/2 ft./0 ft.; SA Spell-like abilities, poison; SQ Damage reduction 5/silver, SR 5, poison immunity, fire resistance 20, see in darkness, polymorph, regeneration 2; AL CE; SV Fort +3, Ref +6, Will +4; Abilities Str 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Wis 12, Cha 10 do AD&D 2E Okresy Aktywności: dowolne; Dieta: mięsożerna (jego głównym pokarmem są ostatnio myszy); Char.: Chaotyczny Zły; KP: 2; Por.: 6, Latanie 18 (A); K: 2+2; PŻ: 13; TraK0: 19; Liczba at.: 1; Rany/at.: 1k4; SA: Trucizna w skorpionim ogonie (1k3/Śmierć); SO: Odporność na zimno, ogień i elektryczność; rzuty obronne jak wojownik siódmego poziomu; regeneracja 1 p.ż./rundę; Niewrażliwość na magię: 25%; R: M (60 cm); ML: Średnie (10); PD: 1400 |
![]() |
|