 |
Sieciowisko.
Tym razem w wasze ręce oddaje moduł, który zawiera w sobie pełen
opis magicznego więzienia stworzonego tak, by stanowić wyzwanie dla
średnio-poziomowych, a nawet wysoko-poziomowych postaci. Nie ukrywam,
że wykorzystałem wiele pomysłów z tego tematu.
Pozostawiam terminy angielskie, gdyż na chwilę obecną materiał odwołuje się do mechaniki 3.5 - a ta nie ma jeszcze oficjalnego przekładu.
Co już wiemy, a czego jeszcze nie?
Informacje o magicznym więzieniu nigdy nie powinny być dostępne ogółowi
obywateli. Gracze na pewno nie zadowolą się obiegowymi opowieściami i
plotkami. Niestety zebranie szczegółowych i przede wszystkim
prawdziwych informacji będzie wymagało od nich wiele wysiłku,
zaangażowania i niestety pieniędzy. Pomóc mogą również podane
umiejętności/czary (w nawiasie podano DC testu potrzebnego do danej
informacji).
Knowledge (history):
DC 15 - Podwaliny pod współczesny system magicznych więzień
położył ponad dwa wieki temu słynny iluzjonista Manuel Wielubarw.
Siecowisko było jego pierwszym eksperymentem w tym zakresie.
DC 25 - Działalność Manuel'a Wielubraw po raz pierwszy dało
władcom nikłą, choć już konkretną możliwość kontroli nad
najpotężniejszymi użytkownikami magii. Doświadczonego maga, który łamie
prawo i działa na szkodę państwa nie można po prostu zabić, gdyż jego
wskrzeszenie wymaga jedynie True Ressurection. Skuteczniejsze więzienie
dusz jest niestety poza granicami etycznymi wielu władców. Dlatego
Manuel podjął próbę stworzenia miejsca, w którym można przez długi czas
bezpiecznie przetrzymywać schwytanych magów. Oczywiście przy zachowaniu
możliwości ich późniejszego uwolnienia i wykorzystania. Tzw. Siecowisko
zbudowane w 1177 (Year of the Majesty - notabene to rok ukonstytuowania
się Telflamm'u) olbrzymim nakładem własnych środków, było jeszcze z
grubsza typowym więzieniem z rozlicznymi magicznymi zabezpieczeniami.
Niestety okazało się nieefektywne. Manuel Wielubarw kontynuował próby
konstrukcji taniego i bezpiecznego magicznego więzienia. Rezultaty były
imponujące: podwodne twierdze z murami z obdurium, osobne demiplany,
pola stałego zatrzymania czasu itd. Niestety wszystkie okazały się
nieskuteczne z jednego podstawowego powodu: jeśli ktoś był potężnym
magiem, to oprócz równie silnych wrogów miał też przyjaciół, którzy
byli w stanie go uwolnić z najlepiej strzeżonego miejsca odosobnienia.
Większość dzieł Manuel'a w zakresie więziennictwa zostało dawno
zniszczonych.
DC 30 - Jednym z motywów działalności Manuel'a były, jak to się
zwykle zdarza, pieniądze. Możliwość "taktownego" usunięcia następcy
tronu na jakieś 20-30 lat warta jest tych kilkuset tysięcy sztuk złota.
Niestety nie ma możliwości ustalenia, które rody korzystały z takich
usług magicznego więzienia. Mało znanym faktem jest też to, że
Sieciowisko nie zostało całkowicie zniszczone podczas ostatniej z prób
odbicia aresztanta. Jest wysoce prawdopodobne, że zarząd nad nim
przejęła w 1351 roku organizacja znana jako Rete Helmis, związana z
kościołem Helma i mało znanym psionicznym Stronnictwem Siedmiokąta.
Knowledge (nobility and royalty):
DC 20 - Rodzinie von Cipher udało się w końcu pozbyć swojej
czarnej owcy. Wysłali tego bękarta, półorka, niepoprawnego Helmitę do
jakiejś odległej placówki kościoła w Górach Thesk.
DC 25 - Nie mówi się o tym głośno, ale na wielu wschodnich
dworach istnieje możliwość kontaktu z tzw. Rete Helmis. Poza oficjalną
działalnością na rzecz kościoła Helma i rządów poszczególnych krajów za
słone pieniądze oferują przetrzymanie niewygodnego krewnego konkurenta,
czy adwersarza. Jedynym warunkiem jest tu zasobność sakiewki i choć
teoretyczna możliwość prawnego udowodnienia winy przeszłego skazańca.
Mimo wszystko to bardzo dobrze, że nie stara się wywierać politycznego
wpływu na rodziny i kraje osadzonych w Sieciowisku.
Bardic Lore:
DC 10 - Istnieją setki pieśni i opowiadań mówiących o przygodach
dzielnego Manuel'a Wielubarw. Trudno jednak wychwycić z nich coś
przydatnego na temat Sieciowiska. Mówi się, że był to potężny fort
zbudowany na miejscu dawnej wioski rybackiej na wybrzeżu Morza
Spadających Gwiazd. Strzeżony przez legiony metalicznych smoków i
najznamienitszych paladynów.
DC 20 - Manuel Wielubarw nie tylko był człowiekiem nad wyraz
chciwym, ale też mściwym. Podobno nie uzyskawszy błogosławieństwa
arcykapłana boga strażników osadził go w swoim pierwszym magicznym
więzieniu, znanym jako Sieciowisko. Oczywiście paladyni kościoła Helma
podjęli udaną próbę odbicia przetrzymywanego. W wyniku tej próby
Sieciowisko zostało zdewastowane, a wkrótce opuszczone. Wieloletni
konflikt Manuel'a z kościołem Helma jest jednak przemilczany w
oficjalnych annałach historii. Informacje na ten temat są więc
fragmentaryczne i wyjątkowo niepewne.
DC 30 - Niech nie zmyli Cię nazwa. Prawdziwa lokalizacja
Sieciowiska to Góry Thesk, a nie jakieś wybrzeża czy inne wyspy.
Zachowanie tajemnicy i konspiracja była, i dla organizacji Rete Helmis
wciąż jest, podstawowym czynnikiem decydującym o bezpieczeństwie
więzienia. Sieciowisko zostało odrestaurowane i jakby to powiedzieć...
przyjmuje interesantów. Kontakt z pośrednikami Rete Helmis wcale nie
jest trudny, wystarczy zwrócić się do (tu wstaw nazwisko).
Gather Informations:
DC 5 - Przetrzymywanie magów w zamknięciu zdecydowanie nie jest
sprawą prostą. Jeśli nie władcy, to chociaż ich doradcy musieli
pomyśleć o jakieś formie rozwiązania tego problemu.
DC 20 - Jeśli chcesz schwytać czarodzieja, nie masz innego
wyjścia jak szukać pomocy u kogoś równie wielkiego. Podobno istnieje
sekretna organizacja pod kontrolą kościoła Helma, jednak dostęp do niej
mają tylko wyżsi pracownicy aparatu sprawiedliwości i osoby szlachetnie
urodzeni. Nie mają stałej siedziby choć aktywność jest najsilniejsza na
wschodzie, na wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd. Mówią o nich
"Rybacy", niby że to łowią ludzi.
DC 25 - Organizacja zwana "Rybakami" to naprawdę Rete Helmis. To
niewielka organizacja na kształt zakonu oficjalnie podległego
hierarchom kościoła Helma. Rete Helmis zdołało wypracować sobie jednak
pewną niezależność. Specjalizuje się w przetrzymywaniu person
znaczących i wpływowych, nierzadko ze świata wielkiej polityki, na tyle
jednak ważnych, że nie można ich po prostu zabić. Sporą cześć więźniów
stanowią też magowie. Jest niemal pewne, że Rete Helmis dysponuje tylko
pojedynczym magicznym więzieniem. Wybudowanie więcej niż jednego byłoby
poza możliwościami finansowymi kościoła Helma, nawet wspomaganego
dotacjami od zainteresowanych władców. Najprawdopodobniej "Rybacy"
wykorzystali jakieś więzienie istniejące już wcześniej.
DC 30 - Integralną częścią Rete Helmis jest tzw. Stowarzyszenie
Siedmiokąta. Jest to organizacja psioniczna dodaje więc dodatkowe
możliwości działania nie związane ani z magią objawioną, ani
wtajemniczeń. Stowarzyszenie Siedmiokąta nie ma jednak takiego
poważania dla prawa jak kościół Helma, dlatego to właśnie ona w imieniu
Rete Helmis proponuje zainteresowanym "nieoficjalne" usługi magicznego
więzienia. Owo więzienie, to słynne Sieciowisko, zbudowane ponad dwa
wieki temu przez słynnego Manuel'a Wielubraw. Sieciowisko zostało
odrestaurowane i przystosowane do przyjęcia nowych więźniów, mało
jednak prawdopodobne, by "Rybacy" dysponowali odpowiednimi środkami
finansowymi by przywrócić więzieniu jego dawną świetność i...
szczelność. Ponad wszelką wątpliwość Sieciowisko wciąż znajduje się
gdzieś w głębi Thesk. Symbolem Rete Helmis jest otwarte, niebieskie oko
na tle żelaznego siedmiokąta z wyraźnie zaznaczonymi przekątnymi, razem
tworzącymi stylizowaną sieć.
DC 40 - Sieciowisko znajduje się w jednej z wielu dolin Gór
Thesk, na miejscu dawno zamkniętego kamieniołomu, gdzie niegdyś
wydobywano onyks. Jego personel stanowi prawie 20 istot, w tym
planarnych sojuszników. Naczelnik nazywa się Henryk von Cipher, zaś
pełnomocnikiem z ramienia Stowarzyszenia Siedmiokąta jest Zahn
"Iskierka" Dometi. Obecnie w Sieciowisku przetrzymywanych jest ledwo
kilkunastu aresztantów, w tym Marcus Sacrit, Daniel de Packrat itd. Co
ciekawe nie podjęto jeszcze ani jednej próby odbicia więźniów. Na pewno
nie jest to jednak zasługą systemu zabezpieczeń, który choć dobrze
przemyślany nie stoi w parze z dostatecznie dobrze wyszkolonymi
strażnikami. Należy to raczej przypisać opiece kościoła Helma,
dezinformacji i stałym zachowaniu tajemnicy. Warto zauważyć okrutne,
czy jak twierdzi Rete Helmis "konieczne" traktowanie osadzonych. Po
poddaniu serii bolesnych magicznych zabiegów więźniowie zamieniani są w
posągi i ustawiani w tzw. Galerii. Dzięki temu niekompetentna próba
uwolnienia aresztanta zawsze kończy się śmiercią. Jest jednak pewne, że
gdyby Sieciowiskiem zainteresował się jakiś Arcymag, lub jedna z drużyn
poszukiwaczy przygód z górnej półki, taka akcja byłaby możliwa.
Legend Lore (Vision, ewentualnie Divination
lub inne podobne czary i efekty) - (Wizja adamantowej kulki wielkości i
kształtu sporej pomarańczy. Czyjeś palce zdejmują adamantową "skórkę",
pod nią zaś pojawia się kolejna tym razem żelazna. Następna skórka jest
ołowiana, ostatnia zaś kamienna. Palce trzymają teraz dziecięcą
zabawkę; małą, szklaną kulkę, w której zwykle widać bałwanki i padający
śnieg. W tej jednak można dostrzec kilka malutkich postaci
bezskutecznie bijące w szklane ściany. Przez ułamek sekundy można
rozróżnić twarze więźniów. Zaraz potem ręka zgniata szklaną kulę, zaś
pył strzepuje w ciemność). Zauważ jednak, że dzięki zabezpieczeniom
Siecowiska czary divination (scrying) nie działają.
Najpierw zdobądźmy plany, czyli gdzie jest i jak naprawdę wygląda Sieciowisko?
Lokalizacja: Prawdziwa lokalizacja Sieciowiska to Góry Thesk,
mniej więcej w połowie drogi między Hill Town a Górą Nirg. Jest tam
dawno już opuszczony kamieniołom, w którym niegdyś wydobywano onyks.
Lawiny i rozrost roślinności przykryły już wszystkie ślady działalności
człowieka, nadając dawnemu kamieniołomowi wygląd niewielkiej naturalnej
dolinki. Rdzenni mieszkańcy praktycznie się tu nie zapuszczają, gdyż
nie mają żadnego powodu. Złoża onyksu zostały dawno wyczerpane, a
wszelki ekwipunek górniczy dokładnie wyzbierany. Nie ma tu też
naturalnego źródła wody. Więzienie mieści się około kilometr pod
powierzchnią gruntu. Tunel do niego prowadzący jest starannie
zamaskowany i ukryty u stóp zachodniego stoku doliny (Search DC 30).
Niegdyś cała dolina była pokryta czarem Mirage Arcana. Zrezygnowano jednak z niego ze względu na możliwość przypadkowego wykrycia aury magicznej na powierzchni przez postronnych.
Informacje ogólne: Sieciowisko to podziemny, dwupoziomowy
kompleks więzienny, w kształcie krążka. Do głównego wejścia prowadzi
dobrze zamaskowany skalny tunel. Wszystkie ściany zewnętrzne wykonane
są z 9 calowego żelaza, na całej długości magicznie utwardzonego
(Magically TreatedSB) i rozciągającego się na plan eteryczny (Ethernal SolidSB).
Taki mur ma hardness 20, 520 hp, Break DC 59. Ponadto od zewnątrz
ściany pokryte są ocynkowaną blachą zapobiegającą rdzewieniu, od
wewnątrz zaś calową warstwą ołowiu oraz oczywiście są pomalowane.
Ściany wewnętrzne nie są już tak solidne, grube na stopę, zbudowane z
palonych cegieł spajanych cementem i bielonych farbą. Ich statystyki
to: hardness 8, 90 hp, Break DC 35. Każda ściana jest też obficie
impregnowana materiałem powstałym dzięki psionicznej mocy Quintessence,
czyli w gruncie rzeczy czasem zakrzywionym do postaci materialnej.
Zapewnia to nie tylko doskonałe właściwości konserwujące, ale też
znacznie utrudnia manifestowanie mocy psionicznych wewnątrz
Sieciowiska, wywołując efekt podobny do Catapsi. Wszystkie
drzwi, poza główną bramą i wejściem do Panaopticonu, to grube na 2 cale
żelazne płyty z wyrytym symbolem Rete Helmis, (hardness 10, 60 hp,
Break DC 28), zabezpieczone dość skomplikowanymi zamkami (Open Lock DC
40). W przeciwieństwie do głównej bramy, w sytuacji gdy personel
więzienia nie spodziewa się próby odbicia aresztantów lub innej wizyty
drzwi te dla wygody strażników pozostają otwarte. Nie trzeba oczywiście
dodawać, że w tej podziemnej budowli nie ma czegoś takiego jak okna.
Praktycznie całe Sieciowisko jest zabezpieczone następującymi
zaklęciami (wszystkie mają CL 15): Hallow z wpisanym Invisibility Purge, Forbiddance i permanentny Mordenkainen's Private Sanctum.
Taki zestaw czarów uniemożliwia podróż planarną, astralną i eteryczną,
utrudnia też wieszczenie i zwykłe szpiegostwo. Oświetlenie zapewniają
dziesiątki Nchaser's Glowing OrbPF,
natomiast problem wentylacji i świeżego powietrza rozwiązuje się raz na
trzy dni przyzywając do wnętrza kompleksu żywiołaki powietrza.
Rozkład pomieszczeń:
 grafika autorstwa: Antary
Poziom 1:
1. Tunel z Przedsionkiem: Kręty i nieoświetlony tunel ciągnie
się w różnych kierunkach na długości ponad dwóch kilometrów.
Ostatecznie kończy się żelaznymi drzwiami ozdobionymi dwoma
grawerowanymi emblematami: standardowym symbolem Helma oraz symbolem
Rete Helmis czyli otwartym okiem na tle żelaznego siedmiokąta z
wyraźnie zaznaczonymi przekątnymi, razem tworzącymi stylizowaną sieć.
Dzięki zastosowaniu permanentnego Invisibility źrenica tego oka
jest przeźroczysta co pozwala obserwować sytuację w tunelu, samemu nie
będąc widzianym dzięki wspomnianemu wcześniej Mordenkainer's Pricate Sanctum.
Za tymi drzwiami znajduje się mały pokoik nazywany Przedsionkiem. To
swego rodzaju poczekalnia. Rząd drewnianych taboretów stoi przy
ścianach, na środku zaś niski dębowy stół z zawsze pełnym dzbanem wody.
Oczywiście Przedsionek zawsze patroluje jakiś strażnik, najczęściej
jest z nim też Lantern Archon. Pracę strażnikom ułatwia Brazier of Aura Revealing (magic)SB.
Bardzo ważnym faktem jest też to, że tylko połowa tego pokoju znajduje
się w zasięgu zaklęć ochronnych Sieciowiska. Dlatego to właśnie tutaj
przyzywane są akurat potrzebne potwory, teleportowane są transporty z
zapasami, czy też nowymi więźniami.
2. Strażnica z Główną Bramą: Główna Brama magicznego więzienia
to istne dzieło sztuki. Nie są to typowe drzwi, a raczej ruchoma
ściana. Wykonana jest z przepięknie ornamentowanego adamantytu o
grubości dokładnie 12 cali (hardness 20, hp 480, Break DC 60). Wrota aż
mienią się od przesycającej je magii, są wzmocnione: AirtightSB, Ethernal Solid*, Magically TreatedSB.
Trzy zamki (Open Lock DC 45) do nich znajdują się tylko od wewnątrz,
zaś kluczami dysponują tylko dwaj najstarsi rangą pracownicy
Sieciowiska. Co więcej zainstalowano rodzaj zamka szyfrowego, tak że
klucz musi być przekręcany w odpowiedniej sekwencji. Szczelność tej
bariery potwierdza jeszcze Symbol of Sleep (Search DC 30,
Disable Device DC 30, Will negates DC 20) dostrojony do całego
personelu bazy, a aktywowany przez dotknięcie drzwi. Warto też
zauważyć, że procedury dostarczania do Sieciowiska potrzebnych zapasów
przewidują użycie czaru Teleport Object. Zarówno przybycie
nowego towaru jak i wyjątkowo rzadkie pojawienie się dostawcy jest
wcześniej uzgodnione z Naczelnikiem przy użyciu Sending. Nikt
nie będący strażnikiem Sieciowiska i żadna niesprawdzona rzecz nie ma
prawa dostać się do wnętrza kompleksu. Małe pomieszczenie za tym
imponującym zamknięciem nie różni się dużo od zwykłej strażnicy. Zawsze
jest tu kilku strażników gotowych odeprzeć ewentualne ataki po
przedostaniu się wroga przez drzwi. Manuel Wielubarw przewidział otwory
strzelnicze w ścianach, tak by można było ze Strażnicy razić intruzów
przebywających w Przedsionku. Incydent z niewidzialnym wampirem w
formie gazowej wykazał jednak nieefektywność takiego rozwiązania.
Dlatego też na miejscu dawnych otworów strzelniczych znajduje się lita
ściana, jednak jest ona przeźroczysta dzięki użyciu permanentnego Invisibility.
3. Korytarz ze Schodami: Zarówno ściany, jak i podłoga są
gładkie, toteż korytarz sprawia wrażenie surowego. Jest na tyle
szeroki, że w poprzek może stanąć trzech rosłych mężczyzn w pełnych
zbrojach płytowych. Korytarz nie ma żadnych załamań czy zakrętów tak by
z jednego końca dokładnie było widać co dzieje się na drugim. Można się
stąd dostać do wszystkich pokojów oprócz pomieszczeń gospodarczych.
Kręcone schody prowadzą na drugi poziom Sieciowiska.
4. Dormitorium: Te dwie bliźniacze sale oferują miejsca
spoczynku dla szeregowych strażników Sieciowiska. Po ich wielkości
można łatwo osądzić, że Więzienie było projektowane dla znacznie
większej liczby personelu. Z trzydziestu łóżek w każdym Dorminorium
zajętych jest tylko po siedem. Przy każdym posłaniu stoi stolik, mały
taboret i szafka gdzie strażnicy mogą trzymać swoje osobiste
przedmioty. Przy przeciwległej ścianie ustawiona są stojaki na broń i
zbroje. To miejsce ma znacznie bardziej rodzinną atmosferę niż reszta
więzienia. Strażnikom pozwolono wieszać na ścianach obrazy i rysunki
swoich rodzin oraz krajobrazy ojczystych krajów. Warto zauważyć, że
Naczelnik zwykle nie trudzi się przygaszaniem Nchaser's Glowing OrbPF, dlatego większość personelu przyzwyczaiła się już spać przy jaskrawym świetle tych magicznych kul.
5. Wspólna Sala: Jeśli dany Rybak nie jest właśnie na służbie,
albo nie śpi w Dormitorium, zwykle przychodzi właśnie tutaj. To
pomieszczenie pomyślane jest do rozładowywania psychicznych napięć
jakie mogą powstać w łonie tej bądź co bądź izolowanej społeczności.
Bowiem obok niezbędnego poziomu bezpieczeństwa Rete Helmis chce
zapewnić swoim członkom również odrobinę komfortu. Oprócz dębowego
stołu w kształcie podkowy, przy którym spożywa się wspólne posiłki, we
Wspólnej Sali znajdują się: malutka biblioteczka z lekką literaturą,
miejsce do gry w karty, szachy, rzutki czy zwykłego siłowania się na
rękę. Jest też specjalny parkiet, na którym odbywają się treningi
fechtunku. Jednak najpopularniejszą formą rozrywki pozostają liczne
rozmowy na tematy tak błahe jak ulubiony kolor i tak poważne jak
teologiczne rozważania dogmatów wiary Helma. Wygodne fotele i puszysty
dywan tylko podkreślają atmosferę odprężenia i luksusu. Właśnie w tym
miejscu można najczęściej spotkać Iskierkę.
6. Kaplica Helma: Niegdyś mieściło się tu laboratorium. Jednak z
uwagi na śladową ilość użytkowników magii wtajemniczeń w Rete Helmis
pomieszczenie to zostało przebudowane na kaplicę. Centralnym punktem
kaplicy jest oczywiście ołtarz zdobiony licznymi inskrypcjami,
najpewniej wersetami ze świętych ksiąg Helma. Na ołtarzu leży żelazna
rękawica. Nikt nie śmie jej poruszyć, ani nawet przetrzeć z warstwy
nagromadzonego kurzu. Mówi się bowiem, że sam święty Odo stąpił z House
of Triad i zostawił ją tu jako znak opieki i szczególnego
błogosławieństwa. Za niską ścianką stoją wszystkie potrzebne sprzęty
liturgiczne. Resztę kaplicy wypełniają równe rzędy ławek. Strażnicy
często przychodzą tu by chwilą modlitwy polecić się opiece Helma. W
losowych odstępach czasu, ale nie rzadziej niż co pięć dni odbywają się
uroczysta celebracja, na którą jest obowiązany przyjść cały personel
Sieciowiska. Więzienie poleca się wtedy opiece samego boskiego patrona
i każdy Rybak ma pewność, że w tym czasie nikt do Sieciowiska się nie
włamie. Czy są to tylko pobożne życzenia? Czas pokaże....
7. Kwatery dla gości: W tych trzech niemal identycznych pokojach
przygotowane jest miejsce dla ewentualnych gości. Warto wspomnieć, że w
całym okresie administrowania Sieciowiskiem przez Rete Helmis były
wykorzystane tylko jeden jedyny raz, kiedy jeden z Arcykapłanów
przeprowadzał wizytację i inspekcję więzienia. Kwatery są umeblowane i
wyposażone tak jak wysokiej klasy pokój do wynajęcie w tawernie.
Oczywiście i tutaj zajrzą czujne oczy Rybaków w czasie patroli i
obchodów.
8a. Magazynek: Tu przechowywane są przedmioty niezbędne do prowadzenia Sieciowiska: od gwoździ do bełtów.
8b. Latryna i Wanna: W Rete Helmis czystość i schludność obowiązuje każdego. Do kąpieli używa się podgrzanej wody z Decanter of Endless Water.
Zaś wody i wszelkich innych odpadków pozbywa się przyzywając co parę
dni jakiegoś wszystkożernego potwora. Xorn wydaje się dobrym wyborem.
8c. Kuchnia: Z uwagi na wykorzystanie Field Provisions BoxSB ten pokój praktycznie nie jest użytkowany.
Poziom 2:
9. Panopticon: Bez zbytniej przesady ten okrągły pokój można
nazwać sercem Sieciowiska. Spełnia zadania centrum nadzoru i dowodzenia
oraz służy jako kwatera Naczelnika. Są tu takie same ściany jak te,
którymi obudowano więzienie od zewnątrz. Drzwi zaś są odpowiednikiem
Głównej Bramy z tą tylko różnicą, że zamek występuje po obu stronach. W
porównaniu do reszty Sieciowiska pokój ten urządzony jest wręcz
luksusowo. Zwraca uwagę lakierowany, dębowy sekretarzyk. W jego
szufladach można znaleźć większość dokumentów dotyczących działania
magicznego więzienia, oczywiście niemal wszystkie są zabezpieczone
Secret Page, fałszywa dokumentacja wskazuje, że Sieciowisko jest tylko
przykrywką a prawdziwe magiczne więzienie znajduje się pod dnem Morza
Spadających Gwiazd), na niektóre nałożono też Explosive Runes
(Search DC 28, Disable Device DC 28, 6d6 force damage, Reflex
negates/halves DC 18). W Panopticonie ukryta też jest jedna z kopii
tzw. Dziennika Rybaka na bieżąco uzupełniana przez Henryka van Ciphera.
Najważniejsze informacje (np. które statuy więźniów są prawdziwe) nie
są zapisywane nigdzie ponieważ powierza się je pamięci Naczelnika. Do
osobistego użytku Naczelnika jest tu wygodne łóżko, mała biblioteczka i
niemały arsenał magicznych przedmiotów. Do najważniejszych należą: Greater Map of TacticsSB oraz Bed of RegenerationSB.
Ponadto w jednej z szuflad sekretarzyka można znaleźć szkatułę pełną
diamentowego pyłu, wykorzystywanego jako komponent do zaklęcia Glyph of Warding
wartego co najmniej 5500gp. W innej można znaleźć kilkanaście fiolek ze
smoczą żółcią oraz specjalne rękawice do bezpiecznego nakładania tej
niezwykle silnej trucizny. Wśród Rybaków krążą plotki, że ową żółć
Henryk von Cipher własnoręcznie wyrznął ze ścierwa pokonanego przez
siebie smoka. Choć jest to oczywista nieprawda, to z uwagi na morale
żołnierzy i szczyptę pychy Naczelnik nigdy nie zdementował tej historii.
10. Galeria: Nazwa tego pomieszczenia bardzo dobrze oddaje jego
wygląd. Bardziej przypomina muzeum niż celę więzienną. Od Panopticonu,
Galerię oddziela niewidzialna ściana umożliwiająca nieustanną
obserwację tej lokacji. W ścianie pozostawiono dwie niewielkie luki.
Helmici uznali za bardziej jest im potrzebne te kilka krytycznych
sekund na rozpoczęcie skutecznego pościgu niż lita bariera, która długo
nie powstrzyma intruzów a im samym mogłaby uniemożliwić odpowiednio
szybką i zdecydowaną interwencję. Tak więc to właśnie tu, ustawione w
trzech rzędach, stoją posągi skazanych. Na twarzach rzeźb malują się
różne uczucia: od szaleństwa i strachu, przez poczucie winy, do
pogodzenie się z własnym losem i nadziei na koniec wyroku. Szczególne
gratulacje należą się rzeźbiarzom z Rete Helmis gdyż tylko co trzeci
posąg jest naprawdę spetryfikowanym więźniem. Salę wypełnia rytmiczny
dźwięk kroków strażników. Na służbie jest tu co najmniej dwóch Rybaków
i niezmiennie... jeden psikryształ. Na posadzce wyryte są dostrojone do
stałych pracowników Sieciowiska dwa Symbol of Sleep (Search DC 30, Disable Device DC 30, Will negates DC 20) i dwa Greater Glyph of Warding (Search DC 31, Disable Device DC 31, 7d8 damage, Reflex halves DC 21).
Procedury, czyli ciężki los więźnia:
Procedury: By zamknąć pospolitego kieszonkowca wystarczy solidna
kamienna ściana i para żelaznych krat. W przypadku magów, czy osób z
tzw. szerokimi plecami, sprawa nieco się komplikuje. Procedury
zamykania więźnia opracowane przez Rete Helmis mogą wydawać się
niepotrzebnie drogie, skomplikowane, niehumanitarne a wręcz okrutne.
Jednak tylko takie zapobiegają ewentualnym ucieczkom. Członkom Rete
Helmis przez tygodnie wpaja się ich bezwzględne przestrzeganie. Oto
przykład standardowej procedury (warto zauważyć, że większość z nich
wykonuje się poza samym więzieniem): 0. Złapać i sprawiedliwie
osądzić więźnia. Zdarza się, że Stowarzyszenie Siedmiokąta nagina ten
punkt skazując na uwięzienie osoby niewinne zarzucanym czynom. Kontrola
Rete Helmis jest jednak na tyle skuteczna, że nikt, kto nie ma na
sumieniu jakiejś innej zbrodni, nie będzie odbywał tu kary.
1. Użyć dowolnej formy wyssania energii (np. Energy Drain
czy oddechu cienistego smoka) zostawiając skazanemu 1 poziom. W ten
sposób nawet po ucieczce z Sieciowiska magowie przestają być groźni.
2. Rzucić na skazanego Feeblemind
pozbawiając go tym samym efektywnej możliwości oceny sytuacji i
podejmowania logicznych decyzji. Ponadto takie rozwiązanie blokuje
magom dostęp nawet do najprostszych czarów.
3. Zmusić więznia do wypicia mikstury Alter Self
i tym samym przyjęcia formy innej rasy, a może nawet płci. W takim
wypadku nawet najdokładniejszy opis skazanego nie pomoże go odnaleźć
wśród innych więźniów Sieciowiska.
4. Złamać ofierze obie ręce. Brutalnie proste, ale skuteczne.
5. Wykorzystać Planar Ally lub Planar Bidding do przywołania Owl ArchonaBE i nakazać mu petryfikację więźnia. Można użyć zwykłego Flesh to Stone, jednak niesie to za sobą ryzyko przypadkowej śmierci więźnia podczas odczyniania zaklęcia.
6. Przeciąć powstałą statuę w dowolnej płaszczyźnie (zwykle po prostu
odcina się głowę) jak najwęższą piłką. Wstawić w to miejsce cieniutką
adamantytową płytkę. Przywrócić poprzedni kształt posągu używając Stone Shape. W ten sposób nielegalna depetryfikacja nie może się zakończyć inaczej jak śmiercią więźnia.
7. Uformować żelazny piedestał obejmujący stopy posągu.
8. Sporządzić co najmniej dwie identyczne kopie posągu.
9. Teleportować wszystkie rzeźby do Sieciowiska i umieścić je w Galerii.
10. Pokryć posągi dowolną przeźroczystą trucizną dotykową. Do tego celu
idealny byłby ekstrakt z czarnego lotosu (Contact DC 20 3d6Con/3d6Con)
czy też Vilestar (Contact DC 24 2d6Str/2d6Str typu vile), ale ze
względu na cenę najczęściej używa się smoczej żółci (Contact DC 26
3d6Str/0).
11. Wygrawerować na rzeźbach Glyph of Warding (Search DC 28, Disable Device DC 28) wpisując w glif zaklęcie Hold Person (Will negates DC 18) lub używając zwykłego wariantu wybuchowego (4d8 damage, Reflex halves DC 18).
Po zakończeniu okresu kary (lub w szczególnych przypadkach wcześniej,
gdy wymaga tego interes państwa albo inna siła wyższa) więzień jest
oczywiście uwalniany. Usuwa się wtedy żelazny piedestał oraz
adamantytową płytkę z ciała osodzonego, oraz przywraca się mu poprzedni
kształt czarem Stone Shape. Po odpetryfikowaniu używa się Heal, Greater Restoration i dla pewności Greater Dispel Magic.
W ten sposób skazanemu zostaje w pełni przywrócona całkowita sprawność
fizyczna i umysłowa. Przy wyrokach dłuższych niż kilka miesięcy nie
jest jedynie możliwe przywrócenie wyssanych poziomów. Warto również
zauważyć, że byli więźniowie nie pamiętają gdzie byli przetrzymywani.
Spis więźniów: Obecnie w magicznym więzieniu przebywają
następujące osoby (oczywiście MG może dowolnie modyfikować poniższą
listę na potrzeb swojej kampanii:
- Marcus Sakris (Div11) - 150 lat. Skazany za szpiegostwo na rzecz Thay i zdradę stanu.
- Daniel de Packrat (Evo6/Inc4) - 350 lat. Skazany za zbrodnie przeciwko ludzkości. (Cloudkill w place pełne ludzi)
- Anut (Sor12) - Dożywocie. Skazany za zbrodnie przeciwko ludzkości.
- Thomas Percy (Brd6/WCh7) - 600 lat. Skazany za obrazę jednego z Lordów Waterdeep.
- Galador Eyk (Evo5/Red3) - Dożywocie. Skazany za zdradę stanu. (Zniszczył jedną z enklaw w Thesk.)
- Arkadiusz Mith (Wiz8/Lor1) - 220 lat. Skazany za zdradę stanu. (Spisek i rewolta przeciwko prawowitemu władcy.)
- Valoren Roseblink (Wiz7) - 25 lat. Wskazany za zdradę tajemnicy państwowej.
- Belial (Rog5/Swa3) - 150 lat. Skazany za kradzież klejnotów koronnych.
- Jan Hus (Clr8) - 150 lat. Skazany za herezję.
- Lucattio L'venni (Sor9) - 350 lat. Oficjalnie skazany za zbrodnie
przeciwko ludzkości. Nieoficjalnie skazany za złamanie zmowy milczenia.
- Angus Gajver (Ftr13) - 160 lat. Skazany za próbę uzurpacji tronu.
- Potlok z Waterdeep (Ari12) - 150 lat. Oficjalnie skazany za oszustwa podatkowe. Nieoficjalnie usunięty przez konkurencję.
- Lunerus (Com1) - 175 lat. Oficjalnie skazany za królobójstwo. Nieoficjalnie ktoś zgodził się odsiedzieć karę za niego.
- Konstanty LVI Nieudacznik (Ari4/Shp3) - Dożywocie. Oficjalnie skazany za zdradę stanu. Nieoficjalnie odsunięty od tronu.
Rybacy, czyli personel Sieciowiska:
Więzienie bez strażników byłoby tylko nic nie wartym budynkiem. Zaś
magiczne więzienie wymaga najlepszych strażników jakich tylko można
zatrudnić. Muszą być nie tylko doskonale wyszkoleni, ale też znać
specyfikę swoich zadań i mieć odwagę stawić czoło magicznym
niebezpieczeństwom znacznie przekraczającym wyobrażenia zwykłego
człowieka. Oraz przede wszystkim muszą być lojalni i moralnie
nieskazitelni. Właśnie z takich ludzi selekcjonuje się przyszłych
strażników Sieciowiska, zwanych Rybakami. Niemal wszyscy zostali tu
przeniesieni z różnorodnych zakonów boga strażników; Helma. Rybaków na
stałe pilnujących Sieciowiska jest jednak mało. Wiąże się to głównie ze
szczupłością zasobów finansowych Rete Helmis. Personel magicznego
więzienia podlega bezpośrednio pod Artura Pastratio Arcyzarządcę Rete
Helmis (Clr 14).
Henryk von Cipher:
Narodziny Henryka były szokiem dla całej rodziny von Cipher. Otóż młoda
arystokratka została w czasie bandyckiego napadu zgwałcona przez orka.
Pomimo nieustannych nacisków ze strony reszty rodziny postanowiła nie
usuwać ciąży i urodzić to dziecko. Na stałe przylgnęło do niego miano
bastarda i czarnej owcy i tylko dzięki wstawiennictwu, opiece i miłości
matki był tolerowany. Jako że nie był jedynym synem reszta rodziny nie
miała większych trudności w pozbawieniu go większości przysługujących
praw i pominięciu w ewentualnych działaniach spadkowych. Orcza krew
Henryka pchała go do zemsty na tak nietolerancyjnych ludziach. Jednak
jego zapał został odpowiednio ukierunkowany przez matkę, tak że obecnie
Henryk von Cipher pragnie przede wszystkim potwierdzić swoją wartość i
zdobyć szacunek przez wytrwałą pracę nad sobą. To postanowienie
doprowadziło go do punktu zwrotnego w jego życiu, czyli przyjęcia wiary
Helma. Podczas długiego okresu służby w strukturach kościoła wykazał
się wielką cierpliwością i nieprzeciętną spostrzegawczością. Głównie z
uwagi na te cechy został nominowany do objęcia funkcji Naczelnika
Sieciowiska. Nie chcąc doznać kolejnego zawodu nigdy nie szukał swoich
orczych przodków.
Relatywna samotność i izolacja nie stanowi problemu dla Henryka von
Ciphera. Wręcz preferuje on taką sytuację, gdyż w Sieciowisku nie musi
znosić uprzedzeń ludzi. Z twarzy pół-orka emanuje wewnętrzny spokój.
Choć ognisty żar jego orczego dziedzictwa nie zgasł jeszcze
ostatecznie, to Henryk niemal nigdy nie okazuje tej części swojej
osobowości. Zawsze jest spokojny, wyrachowany, skrupulatny. Czuje się
odpowiedzialny za losy personelu i pozostawionych pod jego opieką
więźniów. Jeśli tego wymagałaby obrona więzienia nie zawahałby się
przed podstępem, zabójstwem czy nawet kłamstwem. Jednak nawet taka
sytuacja nie zmusiłaby go do złamania danego słowa. Pół-ork zawarł z
Helmem Stalwart PactCD.
Henryk von Cipher jest postawny i bardzo dobrze umięśniony. Jego wręcz
posągowe ciało zdobi kilka zadawnionych blizn. Z innych cech
charakterystycznych warto wymienić starannie utrzymane bokobrody, i
okazałe, choć już przytępione siekacze. Żółty pigment w oczach powoduje
przejściowe, ale wciąż nawracające problemy ze wzrokiem. Z tego właśnie
powodu nosi monokl gnomiej roboty. Monokl został niedawno dodatkowo
umagiczniony.
Henryk von Cipher:
Class: Cleric 3/Church InquisithorCD 6
Alignment: Lawful Good
Race: Half-orc
Type: Medium humanoid (orc)
Hit Dice: 3d8+6d8+18 (63 hp)
Initiative: +4
Speed: 20ft. (4 squares)
Armor Class: 23 (+9 armor, +1 deflection, +3 shield) touch 11 flat-footed 23
Base Attack/Grapple: +6/+10
Attack: +11 melee +1 defending heavy mace (1d8+5 x2); or +11 melee masterwork dagger (1d4+5 19-20/x2);
Full Attack: +11/+6 melee +1 defending heavy mace (1d8+5 x2); or +11/+6 melee masterwork dagger (1d4+5 19-20/x2);
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Turn undead 3/day; Special
Qualities: Darkvision 60ft., detect evil, immune to charm and
compulsions, pierce disguise, pierce illusion, resistance to acid 5;
Saves: Fort +7, Ref +3, Will +13
Abilities: Str 18, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 20, Cha 10
Skills: Concentration +8, gather informations +6, knowledge (arcana)
+5, knowledge (religion) +5, sense motive +17, spellcraft +11;
Feats: Extra Domain SpellMH, Improved Counterspell, Improved Initiative, Initiate of HelmPF, Reactive CounterspellPF;
Flaws: Murky-eyed
Cleric Spells: 6/5+1/5+1/4+1/3+1/2+2
Domains: Courage, Inquisition, Law;
Possessions: +1 defending heavy mace, masterwork dagger, +1 everbright
full-plate armor, +1 shield, Monocle of Wisdom +4, ring of protection
+1, wand of cure moderate wounds; 2500gp, Staff of the Warden*Nowy, Rod of Metamagic (quicken, standard)*, Scroll of Sending* x3, Scroll of Call Zelekhut*PlH x3, Scroll of Miracle*;
Challenge Rating: 9
Typical daily meditation:
Orisons (DC 15) - Detect Magic x2, Mending, Purify Food and Drink x2, Read Magic;
1st (DC 16) - Detect Chaos x2, Faith Healing x2, Sanctuary x2;
2nd (DC 17) - Delay Poison, Lesser Restoration, Status, Warning x2PF, Zone of Truth
3rd (DC 18) - Detect Thoughts, Dispel Magic x2, Glyph of Warding x2
4th (DC 19) - Discern Lies, Divination, Lesser Planar Ally, Sending;
5th (DC 20) - Mass Cure Light Wounds, True Seeing x2, Wall of Dispel Magic;
Defensive meditation:
Orisons (DC 15) - Detect Magic, Light, Resistance;
1st (DC 16) - Detect Chaos, Divine Favor x2, Magic Weapon, Shield of Faith, Sanctuary;
2nd (DC 17) - Aid x2, Hold Person x3, WarningPF;
3rd (DC 18) - Dispel Magic x2, Mace of Odo x2PF, Magic Circle against Chaos;
4th (DC 19) - Divine Power, Lesser Planar Ally, Order's Wrath, RecitationCD;
5th (DC 20) - Divine AgilityCD, Righteous Might, True Seeing, Valiant FuryCW;
*przedmioty te nie są osobistą własnością Henryka, lecz należą do Rete Helmis |
Zahn "Iskierka" Dometi:
Zahn jest byłym poszukiwaczem przygód. Niestety nie można powiedzieć,
że życie awanturnika przyniosło mu wiele sukcesów. Znacznie częściej
smakował goryczy porażki, nierzadko musiał salwować się ucieczką lub
poddać się wrogowi, którego siły źle ocenił. Często za bardzo polegał
na destruktywnej mocy własnego umysłu zamiast na odpowiednio
opracowanym planie. Wyciągnął jednak wnioski ze swoich błędów.
Postanowił nieco się ustatkować i zamiast kolejnych niebezpieczeństw
szukać sprzymierzeńców. Uczestniczył w tworzeniu organizacji zwanej
jako Stowarzyszenie Siedmiokąta. Choć nie zdołał długo utrzymać
kierowniczej pozycji, wciąż jest uznawany za jednego z
najwartościowszych członków. Ze względu na typowo ofensywny zakres mocy
został wytypowany do zapewniania Rete Helmis wsparcia
"artyleryjskiego". Jego dodatkowym obowiązkiem jest pomoc podczas
prowadzenia przesłuchań i rozmów z nielicznymi "gośćmi" magicznego
więzienia. Swoją służbę traktuje jako rodzaj odpoczynku oraz czas na
uporządkowanie myśli i planów na przyszłość.
Przydomek "Iskierka" bardzo trafnie obrazuje charakter Zahn'a
Dometi'ego. Wystarczy bowiem jedynie iskra by rozpalić czymś jego
zainteresowanie. Zwykle też jego zapał gaśnie równie szybko. Warto
również zauważyć, że Zahnowi olbrzymią przyjemność daje walka i
możliwość popisania się swoimi psionicznymi mocami. Niestety ta nie
zdarza się częściej niż narzekania Iskierki na niemożność wykorzystania
pełnego potencjału psioniki w Sieciowisku. Często opowiada innym
strażnikom historie z czasów gdy był jeszcze poszukiwaczem przygód.
Mówi wyjątkowo szybko i bardzo niewyraźnie. Jedyną istotą, która bez
problemu rozumie jego słowotok jest psikryształ. Dometi zamknął cześć
swojego temperamentu w nieobrobionym rubinie.
Zahn wygląda na typowego przedstawiciela rasy ludzkiej. Przeciętny
wzrost i waga, nie przyciągające uwagi rysy twarzy. To co czyni wygląd
"Iskierki" wyjątkowym jest jego ekstrawagancki ubiór. Zaliczają się do
niego pstrokate szaty oraz kamienie Ioun traktowane jak biżuteria. O
butach ze skóry bazyliszka i tym podobnym akcesoriach można by pisać w
nieskończoność. Naczelnik trzyma jednak Zahn'a Dometi'ego krótko i
wymaga bardziej funkcjonalnego odzienia
Zahn "Iskierka" Dometi:
Class: Kineticist 5
Alignment: Lawful Good
Race: Human
Type: Medium humanoid (human, psionic)
Hit Dice: 5d4+10 (24 hp)
Initiative: +2
Speed: 30ft.
Armor Class: 12 (+2 Dex) touch 12 flat-footed 10
Base Attack/Grapple: +2/+2
Attack: +2 melee masterwork dagger (1d4 19-20/x2); or +4 ranged masterwork light crossbow (1d8 19-20/x2)
Full Attack: +2 melee masterwork dagger (1d4 19-20/x2); or +4 ranged masterwork light crossbow (1d8 19-20/x2)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: -
Saves: Fort +3, Ref +3, Will +5
Abilities: Str 10, Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 13, Cha 12
Skills: Autohypnosis +9, concentration +10, intimidate +9, psicraft +11, sense motive +8, spot +8;
Feats: Burrowing Power, Improved Psicristal, Investigator, Overchannel, Psicristal Affinity;
Power Points: 32 Possessions:
psicristal (observant & sympathetic), masterwork crossbow,
masterwork dagger, gloves of object reading, ioun stone (dull gray),
500gp;
Challenge Rating: 5
Psicristal (observant & sympathetic): Alertness, deliver touch
powers, improved evasion, self-propulsion, share powers, sighted,
telepathic link, telepathic speech;
Powers Known:
1st (DC 14) - Control Object, Crystal Shards, Deceleration, Inertial Armor, Synesthete;
2nd (DC 15) - Biofeedback, Energy Missile, Energy Stun, Psionic Lock;
3rd (DC 16) - Energy Cone, Time Hop;
|
Typowy Strażnik aka Rybak x14:
Podstawę personelu Sieciowiska stanowią specjalnie wybrani rycerze i
święci wojownicy. Zwykle selekcjonuje się ludzi odważnych, ale
cierpliwych, kreatywnych, ale służbistów. Ich biegłość w walce
uzupełnia się tutaj nauką podstaw taktyki. Warto zauważyć, że jedną z
wielu używanych broni jest sieć. Między innymi dlatego strażnicy bywają
nazywani Rybakami. Drugim powodem jest to, że potrafią "wyłowić"
każdego uciekiniera czy przestępcę. Każdy z nich sumiennie wypełnia
swoje obowiązki. Stowarzyszenie Siedmiokąta postuluje by strażnikom
kończącym służbę w Sieciowisku psionicznie modyfikować pamięć, by nie
mogli wyjawić ważnych informacji ewentualnym intruzom. W chwili obecnej
technika ta nie jest stosowana. Rete Helmis wymaga jednak od weteranów
zachowania bezwzględnej tajemnicy.
Typowy Strażnik:
Class: Paladin 1/Fighter 1
Alignment: Lawful good
Race: Human
Type: Medium humanoid (human)
Hit Dice: 1d10+1d10+4 (19 hp)
Initiative: +1
Speed: 20ft.
Armor Class: 21 (+8 armor, +1 Dex, +2 shield) touch 11 flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +2/+4 Attack:
+5 melee masterwork longsword (1d8+2 19-20/x2); or +4 melee masterwork
light crossbow (1d8); +4 ranged masterwork net (special); or +4 dagger
(1d4+2)
Full Attack: +5 melee masterwork longsword (1d8+2 19-20/x2); or +4
melee masterwork light crossbow (1d8); +4 ranged masterwork net
(special); or +4 dagger (1d4+2)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Smite evil 1/day;
Special Qualities: Aura of good;
Saves: Fort +6, Ref +1 , Will +1
Abilities: Str 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 8
Skills: Listen +2, sense motive +4, spot +3;
Feats: Alertness, Exotic Weapon Proficiency (net), Weapon Focus (longsword);
Possessions: masterwork longsword, masterwork light crossbow, masterwork net, dagger, full-plate armor, heavy shield, 50gp;
Challenge Rating: 2
Spell-like abilities: At will - Detect Evil; |
Lantern Archon x3: Załogę magicznego więzienia
uzupełniają trzej niebiańscy sojusznicy. Archonów tych ceni się tutaj
za ich nadnaturalne możliwości, szczególnie teleportacyjne. Choć w
samym Sieciowisku teleportacja jest niemożliwa to i tak Lantern Archony
stanowią idealnych posłańców. W razie zablokowania innych możliwości
komunikacji tylko one będą potrafiły wezwać pomoc. Ich obecność kojąco
wpływa na pozostałych strażników Sieciowiska.
Lantern Archon:
Class: -
Alignment: Lawful Good
Race: Lantern Archon
Type: Small Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +4
Speed: Fly 60 ft. (perfect)
Armor Class: 15 (+1 size, +4 natural), touch 11, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +1/-8
Attack: Light ray +2 ranged touch (1d6)
Full Attack: 2 light rays +2 ranged touch (1d6)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities; Special
Qualities: Aura of menace, damage reduction 10/evil and magic,
darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, magic
circle against evil, teleport, tongues;
Saves: Fort +2 (+6 against poison), Ref +2, Will +2
Abilities: Str 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Wis 11, Cha 10
Skills: Concentration +4, diplomacy +4, knowledge (the planes) +2, listen +4, sense motive +4, spot +4;
Feats: Improved Initiative;
Challenge Rating: 2
Spell-like abilities: At will - Aid, Detect Evil, Continual Light; |
Tymczasowe Wzmocnienie Załogi: Gdy Naczelnik zostanie
ostrzeżony lub dzięki magii wieszczącej przewidzi zagrożenie atakiem
lub próbą odbicia więźnia załoga Sieciowiska zostaje zwmocniona. Czy
będą to zwykli planarni sojusznicy przywołani dzięki Call ZelekhutPlH czy Lesser Planar Ally?
A może będzie to długo oczekiwany Helmita spoza Sieciowiska? Dla wygody
MG poniżej zamieszczam statystyki najczęściej używanych Warden Archon'aBE, Inevitable Zelekhut'a. Tacy sojusznicy są szczególnie cenieni za swoje umiejętności czaropodobne:
Warden ArchonBE:
Class: -
Alignment: Lawful Good
Race: Warden Archon
Type: Large Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful)
Hit Dice: 8d8+40 (76 hp)
Initiative: +5
Speed: 30ft. (6 squares)
Armor Class: 30 (+9 armor, +1 Dex, +12 natural, -1 size) touch 9 flat-footed 30
Base Attack/Grapple: +8/+22
Attack: Claw +17 melee (1d8+10)
Full Attack: 2 claws +17 melee (1d8+10) and bite +12 melee (2d6+5)
Space/Reach: 10ft./10ft.
Special Attacks: Rend 2d8+15, spell-like abilities;
Special Qualities: Aura of menace, damage reduction, 10/evil,
darkvision 60ft, immunity to electricity and petrification, low-light
vision, magic circle against evil, outsider traits, scent, spell
resistance 25, teleport, tongues, uncanny dodge, unerring assay;
Saves: Fort +11 (+15 against poison), Ref +7, Will +8
Abilities: Str 31, Dex 12, Con 20, Int 16, Wis 15, Cha 10
Skills: Climb +16, concentration +16, diplomacy +13, jump +16,
knowledge (religion) +14, listen +23, search +14, sense motive +13,
spot +23, survival +2, swim +11, tumble -2;
Feats: Alertness, Improved Initiative, Power Attack;
Possesions: +1 full plate of light fortification;
Challenge Rating: 8
Spell-like abilities: At will - Aid, Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts (DC 12), Locate Creature, Scrying (DC 15), See Invisibility, True Strike; 3/day - Shield of the ArchonsBE, True Seeing; |
Zelekhut:
Class: -
Alignment: Lawful Neutral
Race: Inevitable Zelekhut
Type: Large Construct (Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 8d10+30 (74 hp)
Initiative: +1
Speed: 35 ft. (7 squares), fly 40 ft. (average)(8 squares)
Armor Class: 28 (+8 armor, +1 Dex, +10 natural, -1 size), touch 10, flat-footed 27
Base Attack/Grapple: +6/+17
Attack: Spiked chain +13 melee (2d6+8 plus 1d6 electricity)
Full Attack: 2 spiked chains +13 melee (2d6+8 plus 1d6 electricity)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities;
Special Qualities: Construct traits, damage reduction 10/chaotic,
darkvision 60 ft., fast healing 5, low-light vision, spell resistance
20;
Saves: Fort +6, Ref +2, Will +7
Abilities: Str 25, Dex 12 , Con -, Int 10, Wis 20 , Cha 17
Skills: Diplomacy +5, listen +11, search +9, sense motive +14, spot +11, survival +5 (+7 following tracks);
Feats: Great Fortitude, Ride-By Attack, Spirited Charge;
Possessions: +1 spiked chain, plate barding;
Challenge Rating: 9
Spell-Like Abilities: At will - Clairaudience/clairvoyance, Dimensional Anchor, Dispel Magic, Fear (DC 17), Hold Person (DC 16), Locate Creature, True Seeing; 3/day - Hold Monster (DC 18), Mark of Justice; 1/week - Lesser Geas (DC 17); |
Procedury po raz drugi, czyli próby ataku lub odbicia więźnia:
Nie sposób jest przewidzieć wszystkich sposobów, którymi mogą posłużyć
intruzi by włamać się do magicznego więzienia. Rete Helmis przyjęło, że
ewentualne ataki na Sieciowisko niemal nigdy nie będą odbywać się
według standardowych norm taktycznych. Dlatego też przyjęto szereg
doktryn, zwanych Pryncypiami, w których starano się ująć najważniejsze
zasady obrony Sieciowiska. Pryncypia te są na tyle elastyczne, by
zostawić Naczelnikowi odpowiednie pole manewru. Dla wygody Mistrza Gry
poniżej przedstawię podsumowanie tych zasad:
Pryncypium I "Indicium": Rybacy praktycznie nigdy nie powinni być zaskoczeni próbą ataku. Użycie Divination
w większości przypadkach powiadomi ich o niebezpieczeństwie dając
ogólne wskazówki co do sposobów obrony. Bardzo często Rete Helmis może
liczyć też na ostrzeżenia z zewnątrz, przysyłane przez Arcyzarządcę
Rete Helmis za pomocą Sending. Warto również wspomnieć o tzw.
Dzienniku Rybaka, czyli codziennym zapisie wydarzeń. Jedna kopia tej
księgi znajduje się w Panaopticonie, zaś jest pod opieką Arcyzarządcy.
Każdego dnia o umówionej porze Naczelnik przesyła do Arcyzarządcy Sending
z odpowiednim wpisem do drugiej kopii Dziennika. Oczywiście brak tej
wiadomości oznacza natychmiastowy alarm. W samym Sieciowisku czary
takie jak Status czy przedmioty typu Greater Map of TacticsSB pozwalają Naczelnikowi na stały nadzór nad podległymi mu strażnikami. W razie najmniejszych wątpliwości użyte zostanie: Detect Evil, Detect Magic, Zone of Truth, Detect Thoughs, Discern Lies, True Seeing ect. Oczywiście nie trzeba wspominać o stałych patrolach.
Pryncypium II "Socius": Mimo, że Sieciowisko stanowi placówkę w pełni autonomiczną zawsze może liczyć na wsparcie z zewnątrz. Czaru Lesser Planar Ally można użyć do przywołania Warden ArchonaBE, Naczelnik ma też kilka zwojów z Call ZelekhutPlH. Gdy próba odbicia więźnia jest pewna Naczelnik może wysłać Sending
lub Lantern Archona z prośbą o dodatkowe wzmocnienie Sieciowiska lub o
przysłanie grupy pościgowej. Skład takich oddziałów zostawiam w gestii
MG. Jednak powinien on zwrócić uwagę, że jeśli bohaterowie dopuścili do
wezwania posiłków powinni musieć stawić czoła naprawdę przeważającym
siłom wroga.
Pryncypium III "Rumpo": Jednym z najważniejszych zadań personelu
Sieciowiska jest przeszkodzenie przeciwnikom w wykonaniu ich głównego
planu, zmuszając ich do stosowania mniej przemyślanych planów
awaryjnych. Rybacy nigdy nie będą atakować "na hurra", zawsze powinni
przewidzieć i zapobiec atakom przeciwników. Obecny Naczelnik Henryk von
Cipher spełnia to zadanie szczególnie dobrze gdyż jest mistrzem
kontraczarów, a ponadto posiada Staff of Warden. Rybacy wiedzą,
że nie zawsze mogą liczyć na osłonę, którą zapewniają im potężne mury
Sieciowiska. Dlatego muszą być na tyle elastyczni by być przygotowanymi
do walki na każdym terenie. Nawet jeśli intruzom uda się dostać do
Galerii to dzięki Dimensional Anchor i transdimensional Hold Monster ich wycofanie może być znacząco utrudnione.
Pryncypium IV "Paratus": Zgodnie z nauką Helma strażnicy powinni
być w każdej chwili zareagować na atak z pełną siłą i zdecydowaniem.
Należy bezwzględnie wykorzystać wszystkie popełnione przez niego błędy
i nie marnować ani sekundy cennego czasu. Przede wszystkim zaś
wszystkim Rybakom wpaja się tę jedną zasadę: Od pokonania wroga i od
własnego życia ważniejsze jest zapobieżenie ucieczce skazanych.
Haczyki, czyli jak wykorzystać Sieciowisko w kampanii:
Oto przykładowe pomysły na przygody, które można przeprowadzić w oparciu o opisane tutaj magiczne więzienie: 1.
Jeden z bohaterów zostaje aresztowany i osadzony w Sieciowisku. Czy
inni zdarzą uratować go na tyle szybko by przywrócenie wyssanych
poziomów było możliwe?
2. Sprzymierzeńcy i poplecznicy Lunerusa (patrz spis więźniów)
zatrudniają bohaterów by uwolnili ich lidera. Zamierzają ponowić
nieudaną próbę uzurpacji tronu. Gdy jednak gracze w końcu osiągną swój
cel okazuje się, że cenny więzień nie jest tym, kogo szukali. Gdzie
jest prawdziwy Lunerus? Co sprawiło, że ukrywa się nawet przed dawnymi
sojusznikami i przyjaciółmi?
3. Gracze poszukują pewnych szczegółowych informacji na temat dawno
zmarłego egzaltowanego maga. A któż może udzielić pewniejszych
informacji niż jego dawny chowaniec pieszczotliwie zwany Okruszkiem?
Oczywiście obecnie ów lantern archon służy jako Strażnik Sieciowiska.
4. Wysoki hierarcha kościoła Helma zleca graczom zbadanie na wpół
legalnych praktyk Stowarzyszenia Siedmiokąta. Wartościowym świadkiem na
pewno okaże się Zahn "Iskierka" Dometi.
By wykorzystać powyższy moduł w świecie innym niż Zapomniane Krainy
[Forgotten Realms] niezbędne są pewne poprawki. MG powinien wziąć pod
uwagę nie tylko dostosowanie odpowiednich nazw (np. Rete Culbertis
zamiast Rete Helmis), ale też zmiana lokalizacji więzienia (np. na
Sztandarowe Wzgórza w Greyhawku), czy powtórna analiza występujących
organizacji. Ponadto jeśli w prowadzonej kampanii nie występuje
psionika, MG powinien rozważyć zastąpienie Zahna Dometiego zaklinaczem
lub czarodziejem o porównywalnym poziomie.
Nowy magiczny przedmiot:
Staff of the Warden: Ta laska stworzona jest z
dwóch skręconych ze sobą żelaznych prętów zakończonych małym
adamantytowym sześcianem. Najczęściej jest używana do powstrzymania
próby ucieczki z magicznych więzień, choć przydaje się też na zwykłym
polu bitwy. Laska Naczelnika pozwala korzystać z następujących zaklęć:
- transdimensionalCD Hold Monster (2 charges)
- Greater Dispel Magic (2 charges)
- Dimensional Anchor (1 charge)
Moderate varied, CL 13, To Create: Craft Staff, Hold Monster, Greater Dispel Magic, Dimensional Anchor, 20000gp, 1600xp, 40 days; Price: 40000gp;
Moduł przeznaczony do edycji 3.5.
Henryk von Cipher został rozpisany używając point buy 36, Zahn
"Iskierka" Dometi point buy 32, pozostałym członkom personelu
przydzielono cechy na zasadzie elite array. Cena Staff of the Warden
została zaokrąglona w górę.
Wykorzystano materiały z (czytaj podręczniki niezbędne/przydatne do użytkowania tego modułu): Stronghold Builder's Guidebook, Player's Guide to Faerun, Unapproachable East, Complete Warrior, Complete Divine, Miniatures Handbook, Planar Handbook, Book of Exalted Deeds, Magic of Faerun, Expanded Psionic Handbook, Unearthed Arcana, Faiths and Pantheons
Lista skrótów z odnośników:
SB |
Stronghold Builder's Guidebook |
PF |
Player's Guide to Faerun |
CW |
Complete Warrior |
CD |
Complete Divine |
MH |
Miniatures Handbook |
PlH |
Planar Handbook |
BE |
Book of Exalted Deeds |
|
 |