d20 Start RPG Zasady Varia Forum Czat Linki O stronie Kontakt

- dyskutuj na forum
- drukuj

Sieciowisko.

Tym razem w wasze ręce oddaje moduł, który zawiera w sobie pełen opis magicznego więzienia stworzonego tak, by stanowić wyzwanie dla średnio-poziomowych, a nawet wysoko-poziomowych postaci. Nie ukrywam, że wykorzystałem wiele pomysłów z tego tematu.

Pozostawiam terminy angielskie, gdyż na chwilę obecną materiał odwołuje się do mechaniki 3.5 - a ta nie ma jeszcze oficjalnego przekładu.

Co już wiemy, a czego jeszcze nie?
Informacje o magicznym więzieniu nigdy nie powinny być dostępne ogółowi obywateli. Gracze na pewno nie zadowolą się obiegowymi opowieściami i plotkami. Niestety zebranie szczegółowych i przede wszystkim prawdziwych informacji będzie wymagało od nich wiele wysiłku, zaangażowania i niestety pieniędzy. Pomóc mogą również podane umiejętności/czary (w nawiasie podano DC testu potrzebnego do danej informacji).
Knowledge (history):
DC 15 - Podwaliny pod współczesny system magicznych więzień położył ponad dwa wieki temu słynny iluzjonista Manuel Wielubarw. Siecowisko było jego pierwszym eksperymentem w tym zakresie.
DC 25 - Działalność Manuel'a Wielubraw po raz pierwszy dało władcom nikłą, choć już konkretną możliwość kontroli nad najpotężniejszymi użytkownikami magii. Doświadczonego maga, który łamie prawo i działa na szkodę państwa nie można po prostu zabić, gdyż jego wskrzeszenie wymaga jedynie True Ressurection. Skuteczniejsze więzienie dusz jest niestety poza granicami etycznymi wielu władców. Dlatego Manuel podjął próbę stworzenia miejsca, w którym można przez długi czas bezpiecznie przetrzymywać schwytanych magów. Oczywiście przy zachowaniu możliwości ich późniejszego uwolnienia i wykorzystania. Tzw. Siecowisko zbudowane w 1177 (Year of the Majesty - notabene to rok ukonstytuowania się Telflamm'u) olbrzymim nakładem własnych środków, było jeszcze z grubsza typowym więzieniem z rozlicznymi magicznymi zabezpieczeniami. Niestety okazało się nieefektywne. Manuel Wielubarw kontynuował próby konstrukcji taniego i bezpiecznego magicznego więzienia. Rezultaty były imponujące: podwodne twierdze z murami z obdurium, osobne demiplany, pola stałego zatrzymania czasu itd. Niestety wszystkie okazały się nieskuteczne z jednego podstawowego powodu: jeśli ktoś był potężnym magiem, to oprócz równie silnych wrogów miał też przyjaciół, którzy byli w stanie go uwolnić z najlepiej strzeżonego miejsca odosobnienia. Większość dzieł Manuel'a w zakresie więziennictwa zostało dawno zniszczonych.
DC 30 - Jednym z motywów działalności Manuel'a były, jak to się zwykle zdarza, pieniądze. Możliwość "taktownego" usunięcia następcy tronu na jakieś 20-30 lat warta jest tych kilkuset tysięcy sztuk złota. Niestety nie ma możliwości ustalenia, które rody korzystały z takich usług magicznego więzienia. Mało znanym faktem jest też to, że Sieciowisko nie zostało całkowicie zniszczone podczas ostatniej z prób odbicia aresztanta. Jest wysoce prawdopodobne, że zarząd nad nim przejęła w 1351 roku organizacja znana jako Rete Helmis, związana z kościołem Helma i mało znanym psionicznym Stronnictwem Siedmiokąta.
Knowledge (nobility and royalty):
DC 20 - Rodzinie von Cipher udało się w końcu pozbyć swojej czarnej owcy. Wysłali tego bękarta, półorka, niepoprawnego Helmitę do jakiejś odległej placówki kościoła w Górach Thesk.
DC 25 - Nie mówi się o tym głośno, ale na wielu wschodnich dworach istnieje możliwość kontaktu z tzw. Rete Helmis. Poza oficjalną działalnością na rzecz kościoła Helma i rządów poszczególnych krajów za słone pieniądze oferują przetrzymanie niewygodnego krewnego konkurenta, czy adwersarza. Jedynym warunkiem jest tu zasobność sakiewki i choć teoretyczna możliwość prawnego udowodnienia winy przeszłego skazańca. Mimo wszystko to bardzo dobrze, że nie stara się wywierać politycznego wpływu na rodziny i kraje osadzonych w Sieciowisku.
Bardic Lore:
DC 10 - Istnieją setki pieśni i opowiadań mówiących o przygodach dzielnego Manuel'a Wielubarw. Trudno jednak wychwycić z nich coś przydatnego na temat Sieciowiska. Mówi się, że był to potężny fort zbudowany na miejscu dawnej wioski rybackiej na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd. Strzeżony przez legiony metalicznych smoków i najznamienitszych paladynów.
DC 20 - Manuel Wielubarw nie tylko był człowiekiem nad wyraz chciwym, ale też mściwym. Podobno nie uzyskawszy błogosławieństwa arcykapłana boga strażników osadził go w swoim pierwszym magicznym więzieniu, znanym jako Sieciowisko. Oczywiście paladyni kościoła Helma podjęli udaną próbę odbicia przetrzymywanego. W wyniku tej próby Sieciowisko zostało zdewastowane, a wkrótce opuszczone. Wieloletni konflikt Manuel'a z kościołem Helma jest jednak przemilczany w oficjalnych annałach historii. Informacje na ten temat są więc fragmentaryczne i wyjątkowo niepewne.
DC 30 - Niech nie zmyli Cię nazwa. Prawdziwa lokalizacja Sieciowiska to Góry Thesk, a nie jakieś wybrzeża czy inne wyspy. Zachowanie tajemnicy i konspiracja była, i dla organizacji Rete Helmis wciąż jest, podstawowym czynnikiem decydującym o bezpieczeństwie więzienia. Sieciowisko zostało odrestaurowane i jakby to powiedzieć... przyjmuje interesantów. Kontakt z pośrednikami Rete Helmis wcale nie jest trudny, wystarczy zwrócić się do (tu wstaw nazwisko).
Gather Informations:
DC 5 - Przetrzymywanie magów w zamknięciu zdecydowanie nie jest sprawą prostą. Jeśli nie władcy, to chociaż ich doradcy musieli pomyśleć o jakieś formie rozwiązania tego problemu.
DC 20 - Jeśli chcesz schwytać czarodzieja, nie masz innego wyjścia jak szukać pomocy u kogoś równie wielkiego. Podobno istnieje sekretna organizacja pod kontrolą kościoła Helma, jednak dostęp do niej mają tylko wyżsi pracownicy aparatu sprawiedliwości i osoby szlachetnie urodzeni. Nie mają stałej siedziby choć aktywność jest najsilniejsza na wschodzie, na wybrzeżach Morza Spadających Gwiazd. Mówią o nich "Rybacy", niby że to łowią ludzi.
DC 25 - Organizacja zwana "Rybakami" to naprawdę Rete Helmis. To niewielka organizacja na kształt zakonu oficjalnie podległego hierarchom kościoła Helma. Rete Helmis zdołało wypracować sobie jednak pewną niezależność. Specjalizuje się w przetrzymywaniu person znaczących i wpływowych, nierzadko ze świata wielkiej polityki, na tyle jednak ważnych, że nie można ich po prostu zabić. Sporą cześć więźniów stanowią też magowie. Jest niemal pewne, że Rete Helmis dysponuje tylko pojedynczym magicznym więzieniem. Wybudowanie więcej niż jednego byłoby poza możliwościami finansowymi kościoła Helma, nawet wspomaganego dotacjami od zainteresowanych władców. Najprawdopodobniej "Rybacy" wykorzystali jakieś więzienie istniejące już wcześniej.
DC 30 - Integralną częścią Rete Helmis jest tzw. Stowarzyszenie Siedmiokąta. Jest to organizacja psioniczna dodaje więc dodatkowe możliwości działania nie związane ani z magią objawioną, ani wtajemniczeń. Stowarzyszenie Siedmiokąta nie ma jednak takiego poważania dla prawa jak kościół Helma, dlatego to właśnie ona w imieniu Rete Helmis proponuje zainteresowanym "nieoficjalne" usługi magicznego więzienia. Owo więzienie, to słynne Sieciowisko, zbudowane ponad dwa wieki temu przez słynnego Manuel'a Wielubraw. Sieciowisko zostało odrestaurowane i przystosowane do przyjęcia nowych więźniów, mało jednak prawdopodobne, by "Rybacy" dysponowali odpowiednimi środkami finansowymi by przywrócić więzieniu jego dawną świetność i... szczelność. Ponad wszelką wątpliwość Sieciowisko wciąż znajduje się gdzieś w głębi Thesk. Symbolem Rete Helmis jest otwarte, niebieskie oko na tle żelaznego siedmiokąta z wyraźnie zaznaczonymi przekątnymi, razem tworzącymi stylizowaną sieć.
DC 40 - Sieciowisko znajduje się w jednej z wielu dolin Gór Thesk, na miejscu dawno zamkniętego kamieniołomu, gdzie niegdyś wydobywano onyks. Jego personel stanowi prawie 20 istot, w tym planarnych sojuszników. Naczelnik nazywa się Henryk von Cipher, zaś pełnomocnikiem z ramienia Stowarzyszenia Siedmiokąta jest Zahn "Iskierka" Dometi. Obecnie w Sieciowisku przetrzymywanych jest ledwo kilkunastu aresztantów, w tym Marcus Sacrit, Daniel de Packrat itd. Co ciekawe nie podjęto jeszcze ani jednej próby odbicia więźniów. Na pewno nie jest to jednak zasługą systemu zabezpieczeń, który choć dobrze przemyślany nie stoi w parze z dostatecznie dobrze wyszkolonymi strażnikami. Należy to raczej przypisać opiece kościoła Helma, dezinformacji i stałym zachowaniu tajemnicy. Warto zauważyć okrutne, czy jak twierdzi Rete Helmis "konieczne" traktowanie osadzonych. Po poddaniu serii bolesnych magicznych zabiegów więźniowie zamieniani są w posągi i ustawiani w tzw. Galerii. Dzięki temu niekompetentna próba uwolnienia aresztanta zawsze kończy się śmiercią. Jest jednak pewne, że gdyby Sieciowiskiem zainteresował się jakiś Arcymag, lub jedna z drużyn poszukiwaczy przygód z górnej półki, taka akcja byłaby możliwa.
Legend Lore (Vision, ewentualnie Divination lub inne podobne czary i efekty) - (Wizja adamantowej kulki wielkości i kształtu sporej pomarańczy. Czyjeś palce zdejmują adamantową "skórkę", pod nią zaś pojawia się kolejna tym razem żelazna. Następna skórka jest ołowiana, ostatnia zaś kamienna. Palce trzymają teraz dziecięcą zabawkę; małą, szklaną kulkę, w której zwykle widać bałwanki i padający śnieg. W tej jednak można dostrzec kilka malutkich postaci bezskutecznie bijące w szklane ściany. Przez ułamek sekundy można rozróżnić twarze więźniów. Zaraz potem ręka zgniata szklaną kulę, zaś pył strzepuje w ciemność). Zauważ jednak, że dzięki zabezpieczeniom Siecowiska czary divination (scrying) nie działają.

Najpierw zdobądźmy plany, czyli gdzie jest i jak naprawdę wygląda Sieciowisko?
Lokalizacja: Prawdziwa lokalizacja Sieciowiska to Góry Thesk, mniej więcej w połowie drogi między Hill Town a Górą Nirg. Jest tam dawno już opuszczony kamieniołom, w którym niegdyś wydobywano onyks. Lawiny i rozrost roślinności przykryły już wszystkie ślady działalności człowieka, nadając dawnemu kamieniołomowi wygląd niewielkiej naturalnej dolinki. Rdzenni mieszkańcy praktycznie się tu nie zapuszczają, gdyż nie mają żadnego powodu. Złoża onyksu zostały dawno wyczerpane, a wszelki ekwipunek górniczy dokładnie wyzbierany. Nie ma tu też naturalnego źródła wody. Więzienie mieści się około kilometr pod powierzchnią gruntu. Tunel do niego prowadzący jest starannie zamaskowany i ukryty u stóp zachodniego stoku doliny (Search DC 30). Niegdyś cała dolina była pokryta czarem Mirage Arcana. Zrezygnowano jednak z niego ze względu na możliwość przypadkowego wykrycia aury magicznej na powierzchni przez postronnych.
Informacje ogólne: Sieciowisko to podziemny, dwupoziomowy kompleks więzienny, w kształcie krążka. Do głównego wejścia prowadzi dobrze zamaskowany skalny tunel. Wszystkie ściany zewnętrzne wykonane są z 9 calowego żelaza, na całej długości magicznie utwardzonego (Magically TreatedSB) i rozciągającego się na plan eteryczny (Ethernal SolidSB). Taki mur ma hardness 20, 520 hp, Break DC 59. Ponadto od zewnątrz ściany pokryte są ocynkowaną blachą zapobiegającą rdzewieniu, od wewnątrz zaś calową warstwą ołowiu oraz oczywiście są pomalowane. Ściany wewnętrzne nie są już tak solidne, grube na stopę, zbudowane z palonych cegieł spajanych cementem i bielonych farbą. Ich statystyki to: hardness 8, 90 hp, Break DC 35. Każda ściana jest też obficie impregnowana materiałem powstałym dzięki psionicznej mocy Quintessence, czyli w gruncie rzeczy czasem zakrzywionym do postaci materialnej. Zapewnia to nie tylko doskonałe właściwości konserwujące, ale też znacznie utrudnia manifestowanie mocy psionicznych wewnątrz Sieciowiska, wywołując efekt podobny do Catapsi. Wszystkie drzwi, poza główną bramą i wejściem do Panaopticonu, to grube na 2 cale żelazne płyty z wyrytym symbolem Rete Helmis, (hardness 10, 60 hp, Break DC 28), zabezpieczone dość skomplikowanymi zamkami (Open Lock DC 40). W przeciwieństwie do głównej bramy, w sytuacji gdy personel więzienia nie spodziewa się próby odbicia aresztantów lub innej wizyty drzwi te dla wygody strażników pozostają otwarte. Nie trzeba oczywiście dodawać, że w tej podziemnej budowli nie ma czegoś takiego jak okna. Praktycznie całe Sieciowisko jest zabezpieczone następującymi zaklęciami (wszystkie mają CL 15): Hallow z wpisanym Invisibility Purge, Forbiddance i permanentny Mordenkainen's Private Sanctum. Taki zestaw czarów uniemożliwia podróż planarną, astralną i eteryczną, utrudnia też wieszczenie i zwykłe szpiegostwo. Oświetlenie zapewniają dziesiątki Nchaser's Glowing OrbPF, natomiast problem wentylacji i świeżego powietrza rozwiązuje się raz na trzy dni przyzywając do wnętrza kompleksu żywiołaki powietrza.
Rozkład pomieszczeń:

Plan Sieciowiska - autor: Antara
grafika autorstwa: Antary

Poziom 1:
1. Tunel z Przedsionkiem: Kręty i nieoświetlony tunel ciągnie się w różnych kierunkach na długości ponad dwóch kilometrów. Ostatecznie kończy się żelaznymi drzwiami ozdobionymi dwoma grawerowanymi emblematami: standardowym symbolem Helma oraz symbolem Rete Helmis czyli otwartym okiem na tle żelaznego siedmiokąta z wyraźnie zaznaczonymi przekątnymi, razem tworzącymi stylizowaną sieć. Dzięki zastosowaniu permanentnego Invisibility źrenica tego oka jest przeźroczysta co pozwala obserwować sytuację w tunelu, samemu nie będąc widzianym dzięki wspomnianemu wcześniej Mordenkainer's Pricate Sanctum. Za tymi drzwiami znajduje się mały pokoik nazywany Przedsionkiem. To swego rodzaju poczekalnia. Rząd drewnianych taboretów stoi przy ścianach, na środku zaś niski dębowy stół z zawsze pełnym dzbanem wody. Oczywiście Przedsionek zawsze patroluje jakiś strażnik, najczęściej jest z nim też Lantern Archon. Pracę strażnikom ułatwia Brazier of Aura Revealing (magic)SB. Bardzo ważnym faktem jest też to, że tylko połowa tego pokoju znajduje się w zasięgu zaklęć ochronnych Sieciowiska. Dlatego to właśnie tutaj przyzywane są akurat potrzebne potwory, teleportowane są transporty z zapasami, czy też nowymi więźniami.
2. Strażnica z Główną Bramą: Główna Brama magicznego więzienia to istne dzieło sztuki. Nie są to typowe drzwi, a raczej ruchoma ściana. Wykonana jest z przepięknie ornamentowanego adamantytu o grubości dokładnie 12 cali (hardness 20, hp 480, Break DC 60). Wrota aż mienią się od przesycającej je magii, są wzmocnione: AirtightSB, Ethernal Solid*, Magically TreatedSB. Trzy zamki (Open Lock DC 45) do nich znajdują się tylko od wewnątrz, zaś kluczami dysponują tylko dwaj najstarsi rangą pracownicy Sieciowiska. Co więcej zainstalowano rodzaj zamka szyfrowego, tak że klucz musi być przekręcany w odpowiedniej sekwencji. Szczelność tej bariery potwierdza jeszcze Symbol of Sleep (Search DC 30, Disable Device DC 30, Will negates DC 20) dostrojony do całego personelu bazy, a aktywowany przez dotknięcie drzwi. Warto też zauważyć, że procedury dostarczania do Sieciowiska potrzebnych zapasów przewidują użycie czaru Teleport Object. Zarówno przybycie nowego towaru jak i wyjątkowo rzadkie pojawienie się dostawcy jest wcześniej uzgodnione z Naczelnikiem przy użyciu Sending. Nikt nie będący strażnikiem Sieciowiska i żadna niesprawdzona rzecz nie ma prawa dostać się do wnętrza kompleksu. Małe pomieszczenie za tym imponującym zamknięciem nie różni się dużo od zwykłej strażnicy. Zawsze jest tu kilku strażników gotowych odeprzeć ewentualne ataki po przedostaniu się wroga przez drzwi. Manuel Wielubarw przewidział otwory strzelnicze w ścianach, tak by można było ze Strażnicy razić intruzów przebywających w Przedsionku. Incydent z niewidzialnym wampirem w formie gazowej wykazał jednak nieefektywność takiego rozwiązania. Dlatego też na miejscu dawnych otworów strzelniczych znajduje się lita ściana, jednak jest ona przeźroczysta dzięki użyciu permanentnego Invisibility.
3. Korytarz ze Schodami: Zarówno ściany, jak i podłoga są gładkie, toteż korytarz sprawia wrażenie surowego. Jest na tyle szeroki, że w poprzek może stanąć trzech rosłych mężczyzn w pełnych zbrojach płytowych. Korytarz nie ma żadnych załamań czy zakrętów tak by z jednego końca dokładnie było widać co dzieje się na drugim. Można się stąd dostać do wszystkich pokojów oprócz pomieszczeń gospodarczych. Kręcone schody prowadzą na drugi poziom Sieciowiska.
4. Dormitorium: Te dwie bliźniacze sale oferują miejsca spoczynku dla szeregowych strażników Sieciowiska. Po ich wielkości można łatwo osądzić, że Więzienie było projektowane dla znacznie większej liczby personelu. Z trzydziestu łóżek w każdym Dorminorium zajętych jest tylko po siedem. Przy każdym posłaniu stoi stolik, mały taboret i szafka gdzie strażnicy mogą trzymać swoje osobiste przedmioty. Przy przeciwległej ścianie ustawiona są stojaki na broń i zbroje. To miejsce ma znacznie bardziej rodzinną atmosferę niż reszta więzienia. Strażnikom pozwolono wieszać na ścianach obrazy i rysunki swoich rodzin oraz krajobrazy ojczystych krajów. Warto zauważyć, że Naczelnik zwykle nie trudzi się przygaszaniem Nchaser's Glowing OrbPF, dlatego większość personelu przyzwyczaiła się już spać przy jaskrawym świetle tych magicznych kul.
5. Wspólna Sala: Jeśli dany Rybak nie jest właśnie na służbie, albo nie śpi w Dormitorium, zwykle przychodzi właśnie tutaj. To pomieszczenie pomyślane jest do rozładowywania psychicznych napięć jakie mogą powstać w łonie tej bądź co bądź izolowanej społeczności. Bowiem obok niezbędnego poziomu bezpieczeństwa Rete Helmis chce zapewnić swoim członkom również odrobinę komfortu. Oprócz dębowego stołu w kształcie podkowy, przy którym spożywa się wspólne posiłki, we Wspólnej Sali znajdują się: malutka biblioteczka z lekką literaturą, miejsce do gry w karty, szachy, rzutki czy zwykłego siłowania się na rękę. Jest też specjalny parkiet, na którym odbywają się treningi fechtunku. Jednak najpopularniejszą formą rozrywki pozostają liczne rozmowy na tematy tak błahe jak ulubiony kolor i tak poważne jak teologiczne rozważania dogmatów wiary Helma. Wygodne fotele i puszysty dywan tylko podkreślają atmosferę odprężenia i luksusu. Właśnie w tym miejscu można najczęściej spotkać Iskierkę.
6. Kaplica Helma: Niegdyś mieściło się tu laboratorium. Jednak z uwagi na śladową ilość użytkowników magii wtajemniczeń w Rete Helmis pomieszczenie to zostało przebudowane na kaplicę. Centralnym punktem kaplicy jest oczywiście ołtarz zdobiony licznymi inskrypcjami, najpewniej wersetami ze świętych ksiąg Helma. Na ołtarzu leży żelazna rękawica. Nikt nie śmie jej poruszyć, ani nawet przetrzeć z warstwy nagromadzonego kurzu. Mówi się bowiem, że sam święty Odo stąpił z House of Triad i zostawił ją tu jako znak opieki i szczególnego błogosławieństwa. Za niską ścianką stoją wszystkie potrzebne sprzęty liturgiczne. Resztę kaplicy wypełniają równe rzędy ławek. Strażnicy często przychodzą tu by chwilą modlitwy polecić się opiece Helma. W losowych odstępach czasu, ale nie rzadziej niż co pięć dni odbywają się uroczysta celebracja, na którą jest obowiązany przyjść cały personel Sieciowiska. Więzienie poleca się wtedy opiece samego boskiego patrona i każdy Rybak ma pewność, że w tym czasie nikt do Sieciowiska się nie włamie. Czy są to tylko pobożne życzenia? Czas pokaże....
7. Kwatery dla gości: W tych trzech niemal identycznych pokojach przygotowane jest miejsce dla ewentualnych gości. Warto wspomnieć, że w całym okresie administrowania Sieciowiskiem przez Rete Helmis były wykorzystane tylko jeden jedyny raz, kiedy jeden z Arcykapłanów przeprowadzał wizytację i inspekcję więzienia. Kwatery są umeblowane i wyposażone tak jak wysokiej klasy pokój do wynajęcie w tawernie. Oczywiście i tutaj zajrzą czujne oczy Rybaków w czasie patroli i obchodów.
8a. Magazynek: Tu przechowywane są przedmioty niezbędne do prowadzenia Sieciowiska: od gwoździ do bełtów.
8b. Latryna i Wanna: W Rete Helmis czystość i schludność obowiązuje każdego. Do kąpieli używa się podgrzanej wody z Decanter of Endless Water. Zaś wody i wszelkich innych odpadków pozbywa się przyzywając co parę dni jakiegoś wszystkożernego potwora. Xorn wydaje się dobrym wyborem.
8c. Kuchnia: Z uwagi na wykorzystanie Field Provisions BoxSB ten pokój praktycznie nie jest użytkowany.
Poziom 2:
9. Panopticon: Bez zbytniej przesady ten okrągły pokój można nazwać sercem Sieciowiska. Spełnia zadania centrum nadzoru i dowodzenia oraz służy jako kwatera Naczelnika. Są tu takie same ściany jak te, którymi obudowano więzienie od zewnątrz. Drzwi zaś są odpowiednikiem Głównej Bramy z tą tylko różnicą, że zamek występuje po obu stronach. W porównaniu do reszty Sieciowiska pokój ten urządzony jest wręcz luksusowo. Zwraca uwagę lakierowany, dębowy sekretarzyk. W jego szufladach można znaleźć większość dokumentów dotyczących działania magicznego więzienia, oczywiście niemal wszystkie są zabezpieczone Secret Page, fałszywa dokumentacja wskazuje, że Sieciowisko jest tylko przykrywką a prawdziwe magiczne więzienie znajduje się pod dnem Morza Spadających Gwiazd), na niektóre nałożono też Explosive Runes (Search DC 28, Disable Device DC 28, 6d6 force damage, Reflex negates/halves DC 18). W Panopticonie ukryta też jest jedna z kopii tzw. Dziennika Rybaka na bieżąco uzupełniana przez Henryka van Ciphera. Najważniejsze informacje (np. które statuy więźniów są prawdziwe) nie są zapisywane nigdzie ponieważ powierza się je pamięci Naczelnika. Do osobistego użytku Naczelnika jest tu wygodne łóżko, mała biblioteczka i niemały arsenał magicznych przedmiotów. Do najważniejszych należą: Greater Map of TacticsSB oraz Bed of RegenerationSB. Ponadto w jednej z szuflad sekretarzyka można znaleźć szkatułę pełną diamentowego pyłu, wykorzystywanego jako komponent do zaklęcia Glyph of Warding wartego co najmniej 5500gp. W innej można znaleźć kilkanaście fiolek ze smoczą żółcią oraz specjalne rękawice do bezpiecznego nakładania tej niezwykle silnej trucizny. Wśród Rybaków krążą plotki, że ową żółć Henryk von Cipher własnoręcznie wyrznął ze ścierwa pokonanego przez siebie smoka. Choć jest to oczywista nieprawda, to z uwagi na morale żołnierzy i szczyptę pychy Naczelnik nigdy nie zdementował tej historii.
10. Galeria: Nazwa tego pomieszczenia bardzo dobrze oddaje jego wygląd. Bardziej przypomina muzeum niż celę więzienną. Od Panopticonu, Galerię oddziela niewidzialna ściana umożliwiająca nieustanną obserwację tej lokacji. W ścianie pozostawiono dwie niewielkie luki. Helmici uznali za bardziej jest im potrzebne te kilka krytycznych sekund na rozpoczęcie skutecznego pościgu niż lita bariera, która długo nie powstrzyma intruzów a im samym mogłaby uniemożliwić odpowiednio szybką i zdecydowaną interwencję. Tak więc to właśnie tu, ustawione w trzech rzędach, stoją posągi skazanych. Na twarzach rzeźb malują się różne uczucia: od szaleństwa i strachu, przez poczucie winy, do pogodzenie się z własnym losem i nadziei na koniec wyroku. Szczególne gratulacje należą się rzeźbiarzom z Rete Helmis gdyż tylko co trzeci posąg jest naprawdę spetryfikowanym więźniem. Salę wypełnia rytmiczny dźwięk kroków strażników. Na służbie jest tu co najmniej dwóch Rybaków i niezmiennie... jeden psikryształ. Na posadzce wyryte są dostrojone do stałych pracowników Sieciowiska dwa Symbol of Sleep (Search DC 30, Disable Device DC 30, Will negates DC 20) i dwa Greater Glyph of Warding (Search DC 31, Disable Device DC 31, 7d8 damage, Reflex halves DC 21).

Procedury, czyli ciężki los więźnia:
Procedury: By zamknąć pospolitego kieszonkowca wystarczy solidna kamienna ściana i para żelaznych krat. W przypadku magów, czy osób z tzw. szerokimi plecami, sprawa nieco się komplikuje. Procedury zamykania więźnia opracowane przez Rete Helmis mogą wydawać się niepotrzebnie drogie, skomplikowane, niehumanitarne a wręcz okrutne. Jednak tylko takie zapobiegają ewentualnym ucieczkom. Członkom Rete Helmis przez tygodnie wpaja się ich bezwzględne przestrzeganie. Oto przykład standardowej procedury (warto zauważyć, że większość z nich wykonuje się poza samym więzieniem):
0. Złapać i sprawiedliwie osądzić więźnia. Zdarza się, że Stowarzyszenie Siedmiokąta nagina ten punkt skazując na uwięzienie osoby niewinne zarzucanym czynom. Kontrola Rete Helmis jest jednak na tyle skuteczna, że nikt, kto nie ma na sumieniu jakiejś innej zbrodni, nie będzie odbywał tu kary.
1. Użyć dowolnej formy wyssania energii (np. Energy Drain czy oddechu cienistego smoka) zostawiając skazanemu 1 poziom. W ten sposób nawet po ucieczce z Sieciowiska magowie przestają być groźni.
2. Rzucić na skazanego Feeblemind pozbawiając go tym samym efektywnej możliwości oceny sytuacji i podejmowania logicznych decyzji. Ponadto takie rozwiązanie blokuje magom dostęp nawet do najprostszych czarów.
3. Zmusić więznia do wypicia mikstury Alter Self i tym samym przyjęcia formy innej rasy, a może nawet płci. W takim wypadku nawet najdokładniejszy opis skazanego nie pomoże go odnaleźć wśród innych więźniów Sieciowiska.
4. Złamać ofierze obie ręce. Brutalnie proste, ale skuteczne.
5. Wykorzystać Planar Ally lub Planar Bidding do przywołania Owl ArchonaBE i nakazać mu petryfikację więźnia. Można użyć zwykłego Flesh to Stone, jednak niesie to za sobą ryzyko przypadkowej śmierci więźnia podczas odczyniania zaklęcia.
6. Przeciąć powstałą statuę w dowolnej płaszczyźnie (zwykle po prostu odcina się głowę) jak najwęższą piłką. Wstawić w to miejsce cieniutką adamantytową płytkę. Przywrócić poprzedni kształt posągu używając Stone Shape. W ten sposób nielegalna depetryfikacja nie może się zakończyć inaczej jak śmiercią więźnia.
7. Uformować żelazny piedestał obejmujący stopy posągu.
8. Sporządzić co najmniej dwie identyczne kopie posągu.
9. Teleportować wszystkie rzeźby do Sieciowiska i umieścić je w Galerii.
10. Pokryć posągi dowolną przeźroczystą trucizną dotykową. Do tego celu idealny byłby ekstrakt z czarnego lotosu (Contact DC 20 3d6Con/3d6Con) czy też Vilestar (Contact DC 24 2d6Str/2d6Str typu vile), ale ze względu na cenę najczęściej używa się smoczej żółci (Contact DC 26 3d6Str/0).
11. Wygrawerować na rzeźbach Glyph of Warding (Search DC 28, Disable Device DC 28) wpisując w glif zaklęcie Hold Person (Will negates DC 18) lub używając zwykłego wariantu wybuchowego (4d8 damage, Reflex halves DC 18).
Po zakończeniu okresu kary (lub w szczególnych przypadkach wcześniej, gdy wymaga tego interes państwa albo inna siła wyższa) więzień jest oczywiście uwalniany. Usuwa się wtedy żelazny piedestał oraz adamantytową płytkę z ciała osodzonego, oraz przywraca się mu poprzedni kształt czarem Stone Shape. Po odpetryfikowaniu używa się Heal, Greater Restoration i dla pewności Greater Dispel Magic. W ten sposób skazanemu zostaje w pełni przywrócona całkowita sprawność fizyczna i umysłowa. Przy wyrokach dłuższych niż kilka miesięcy nie jest jedynie możliwe przywrócenie wyssanych poziomów. Warto również zauważyć, że byli więźniowie nie pamiętają gdzie byli przetrzymywani.
Spis więźniów: Obecnie w magicznym więzieniu przebywają następujące osoby (oczywiście MG może dowolnie modyfikować poniższą listę na potrzeb swojej kampanii:

  • Marcus Sakris (Div11) - 150 lat. Skazany za szpiegostwo na rzecz Thay i zdradę stanu.
  • Daniel de Packrat (Evo6/Inc4) - 350 lat. Skazany za zbrodnie przeciwko ludzkości. (Cloudkill w place pełne ludzi)
  • Anut (Sor12) - Dożywocie. Skazany za zbrodnie przeciwko ludzkości.
  • Thomas Percy (Brd6/WCh7) - 600 lat. Skazany za obrazę jednego z Lordów Waterdeep.
  • Galador Eyk (Evo5/Red3) - Dożywocie. Skazany za zdradę stanu. (Zniszczył jedną z enklaw w Thesk.)
  • Arkadiusz Mith (Wiz8/Lor1) - 220 lat. Skazany za zdradę stanu. (Spisek i rewolta przeciwko prawowitemu władcy.)
  • Valoren Roseblink (Wiz7) - 25 lat. Wskazany za zdradę tajemnicy państwowej.
  • Belial (Rog5/Swa3) - 150 lat. Skazany za kradzież klejnotów koronnych.
  • Jan Hus (Clr8) - 150 lat. Skazany za herezję.
  • Lucattio L'venni (Sor9) - 350 lat. Oficjalnie skazany za zbrodnie przeciwko ludzkości. Nieoficjalnie skazany za złamanie zmowy milczenia.
  • Angus Gajver (Ftr13) - 160 lat. Skazany za próbę uzurpacji tronu.
  • Potlok z Waterdeep (Ari12) - 150 lat. Oficjalnie skazany za oszustwa podatkowe. Nieoficjalnie usunięty przez konkurencję.
  • Lunerus (Com1) - 175 lat. Oficjalnie skazany za królobójstwo. Nieoficjalnie ktoś zgodził się odsiedzieć karę za niego.
  • Konstanty LVI Nieudacznik (Ari4/Shp3) - Dożywocie. Oficjalnie skazany za zdradę stanu. Nieoficjalnie odsunięty od tronu.

Rybacy, czyli personel Sieciowiska:
Więzienie bez strażników byłoby tylko nic nie wartym budynkiem. Zaś magiczne więzienie wymaga najlepszych strażników jakich tylko można zatrudnić. Muszą być nie tylko doskonale wyszkoleni, ale też znać specyfikę swoich zadań i mieć odwagę stawić czoło magicznym niebezpieczeństwom znacznie przekraczającym wyobrażenia zwykłego człowieka. Oraz przede wszystkim muszą być lojalni i moralnie nieskazitelni. Właśnie z takich ludzi selekcjonuje się przyszłych strażników Sieciowiska, zwanych Rybakami. Niemal wszyscy zostali tu przeniesieni z różnorodnych zakonów boga strażników; Helma. Rybaków na stałe pilnujących Sieciowiska jest jednak mało. Wiąże się to głównie ze szczupłością zasobów finansowych Rete Helmis. Personel magicznego więzienia podlega bezpośrednio pod Artura Pastratio Arcyzarządcę Rete Helmis (Clr 14).
Henryk von Cipher:
Narodziny Henryka były szokiem dla całej rodziny von Cipher. Otóż młoda arystokratka została w czasie bandyckiego napadu zgwałcona przez orka. Pomimo nieustannych nacisków ze strony reszty rodziny postanowiła nie usuwać ciąży i urodzić to dziecko. Na stałe przylgnęło do niego miano bastarda i czarnej owcy i tylko dzięki wstawiennictwu, opiece i miłości matki był tolerowany. Jako że nie był jedynym synem reszta rodziny nie miała większych trudności w pozbawieniu go większości przysługujących praw i pominięciu w ewentualnych działaniach spadkowych. Orcza krew Henryka pchała go do zemsty na tak nietolerancyjnych ludziach. Jednak jego zapał został odpowiednio ukierunkowany przez matkę, tak że obecnie Henryk von Cipher pragnie przede wszystkim potwierdzić swoją wartość i zdobyć szacunek przez wytrwałą pracę nad sobą. To postanowienie doprowadziło go do punktu zwrotnego w jego życiu, czyli przyjęcia wiary Helma. Podczas długiego okresu służby w strukturach kościoła wykazał się wielką cierpliwością i nieprzeciętną spostrzegawczością. Głównie z uwagi na te cechy został nominowany do objęcia funkcji Naczelnika Sieciowiska. Nie chcąc doznać kolejnego zawodu nigdy nie szukał swoich orczych przodków.
Relatywna samotność i izolacja nie stanowi problemu dla Henryka von Ciphera. Wręcz preferuje on taką sytuację, gdyż w Sieciowisku nie musi znosić uprzedzeń ludzi. Z twarzy pół-orka emanuje wewnętrzny spokój. Choć ognisty żar jego orczego dziedzictwa nie zgasł jeszcze ostatecznie, to Henryk niemal nigdy nie okazuje tej części swojej osobowości. Zawsze jest spokojny, wyrachowany, skrupulatny. Czuje się odpowiedzialny za losy personelu i pozostawionych pod jego opieką więźniów. Jeśli tego wymagałaby obrona więzienia nie zawahałby się przed podstępem, zabójstwem czy nawet kłamstwem. Jednak nawet taka sytuacja nie zmusiłaby go do złamania danego słowa. Pół-ork zawarł z Helmem Stalwart PactCD.
Henryk von Cipher jest postawny i bardzo dobrze umięśniony. Jego wręcz posągowe ciało zdobi kilka zadawnionych blizn. Z innych cech charakterystycznych warto wymienić starannie utrzymane bokobrody, i okazałe, choć już przytępione siekacze. Żółty pigment w oczach powoduje przejściowe, ale wciąż nawracające problemy ze wzrokiem. Z tego właśnie powodu nosi monokl gnomiej roboty. Monokl został niedawno dodatkowo umagiczniony.

Henryk von Cipher:
Class: Cleric 3/Church InquisithorCD 6
Alignment: Lawful Good
Race: Half-orc
Type: Medium humanoid (orc)
Hit Dice: 3d8+6d8+18 (63 hp)
Initiative: +4
Speed: 20ft. (4 squares)
Armor Class: 23 (+9 armor, +1 deflection, +3 shield) touch 11 flat-footed 23
Base Attack/Grapple: +6/+10
Attack: +11 melee +1 defending heavy mace (1d8+5 x2); or +11 melee masterwork dagger (1d4+5 19-20/x2);
Full Attack: +11/+6 melee +1 defending heavy mace (1d8+5 x2); or +11/+6 melee masterwork dagger (1d4+5 19-20/x2);
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Turn undead 3/day;
Special Qualities: Darkvision 60ft., detect evil, immune to charm and compulsions, pierce disguise, pierce illusion, resistance to acid 5;
Saves: Fort +7, Ref +3, Will +13
Abilities: Str 18, Dex 10, Con 14, Int 12, Wis 20, Cha 10
Skills: Concentration +8, gather informations +6, knowledge (arcana) +5, knowledge (religion) +5, sense motive +17, spellcraft +11;
Feats: Extra Domain SpellMH, Improved Counterspell, Improved Initiative, Initiate of HelmPF, Reactive CounterspellPF;
Flaws: Murky-eyed
Cleric Spells: 6/5+1/5+1/4+1/3+1/2+2
Domains: Courage, Inquisition, Law;
Possessions: +1 defending heavy mace, masterwork dagger, +1 everbright full-plate armor, +1 shield, Monocle of Wisdom +4, ring of protection +1, wand of cure moderate wounds; 2500gp, Staff of the Warden*Nowy, Rod of Metamagic (quicken, standard)*, Scroll of Sending* x3, Scroll of Call Zelekhut*PlH x3, Scroll of Miracle*;
Challenge Rating: 9
Typical daily meditation:
Orisons (DC 15) - Detect Magic x2, Mending, Purify Food and Drink x2, Read Magic;
1st (DC 16) - Detect Chaos x2, Faith Healing x2, Sanctuary x2;
2nd (DC 17) - Delay Poison, Lesser Restoration, Status, Warning x2PF, Zone of Truth
3rd (DC 18) - Detect Thoughts, Dispel Magic x2, Glyph of Warding x2
4th (DC 19) - Discern Lies, Divination, Lesser Planar Ally, Sending;
5th (DC 20) - Mass Cure Light Wounds, True Seeing x2, Wall of Dispel Magic;
Defensive meditation:
Orisons (DC 15) - Detect Magic, Light, Resistance;
1st (DC 16) - Detect Chaos, Divine Favor x2, Magic Weapon, Shield of Faith, Sanctuary;
2nd (DC 17) - Aid x2, Hold Person x3, WarningPF;
3rd (DC 18) - Dispel Magic x2, Mace of Odo x2PF, Magic Circle against Chaos;
4th (DC 19) - Divine Power, Lesser Planar Ally, Order's Wrath, RecitationCD;
5th (DC 20) - Divine AgilityCD, Righteous Might, True Seeing, Valiant FuryCW;
*przedmioty te nie są osobistą własnością Henryka, lecz należą do Rete Helmis

Zahn "Iskierka" Dometi:
Zahn jest byłym poszukiwaczem przygód. Niestety nie można powiedzieć, że życie awanturnika przyniosło mu wiele sukcesów. Znacznie częściej smakował goryczy porażki, nierzadko musiał salwować się ucieczką lub poddać się wrogowi, którego siły źle ocenił. Często za bardzo polegał na destruktywnej mocy własnego umysłu zamiast na odpowiednio opracowanym planie. Wyciągnął jednak wnioski ze swoich błędów. Postanowił nieco się ustatkować i zamiast kolejnych niebezpieczeństw szukać sprzymierzeńców. Uczestniczył w tworzeniu organizacji zwanej jako Stowarzyszenie Siedmiokąta. Choć nie zdołał długo utrzymać kierowniczej pozycji, wciąż jest uznawany za jednego z najwartościowszych członków. Ze względu na typowo ofensywny zakres mocy został wytypowany do zapewniania Rete Helmis wsparcia "artyleryjskiego". Jego dodatkowym obowiązkiem jest pomoc podczas prowadzenia przesłuchań i rozmów z nielicznymi "gośćmi" magicznego więzienia. Swoją służbę traktuje jako rodzaj odpoczynku oraz czas na uporządkowanie myśli i planów na przyszłość.
Przydomek "Iskierka" bardzo trafnie obrazuje charakter Zahn'a Dometi'ego. Wystarczy bowiem jedynie iskra by rozpalić czymś jego zainteresowanie. Zwykle też jego zapał gaśnie równie szybko. Warto również zauważyć, że Zahnowi olbrzymią przyjemność daje walka i możliwość popisania się swoimi psionicznymi mocami. Niestety ta nie zdarza się częściej niż narzekania Iskierki na niemożność wykorzystania pełnego potencjału psioniki w Sieciowisku. Często opowiada innym strażnikom historie z czasów gdy był jeszcze poszukiwaczem przygód. Mówi wyjątkowo szybko i bardzo niewyraźnie. Jedyną istotą, która bez problemu rozumie jego słowotok jest psikryształ. Dometi zamknął cześć swojego temperamentu w nieobrobionym rubinie.
Zahn wygląda na typowego przedstawiciela rasy ludzkiej. Przeciętny wzrost i waga, nie przyciągające uwagi rysy twarzy. To co czyni wygląd "Iskierki" wyjątkowym jest jego ekstrawagancki ubiór. Zaliczają się do niego pstrokate szaty oraz kamienie Ioun traktowane jak biżuteria. O butach ze skóry bazyliszka i tym podobnym akcesoriach można by pisać w nieskończoność. Naczelnik trzyma jednak Zahn'a Dometi'ego krótko i wymaga bardziej funkcjonalnego odzienia

Zahn "Iskierka" Dometi:
Class: Kineticist 5
Alignment: Lawful Good
Race: Human
Type: Medium humanoid (human, psionic)
Hit Dice: 5d4+10 (24 hp)
Initiative: +2
Speed: 30ft.
Armor Class: 12 (+2 Dex) touch 12 flat-footed 10
Base Attack/Grapple: +2/+2
Attack: +2 melee masterwork dagger (1d4 19-20/x2); or +4 ranged masterwork light crossbow (1d8 19-20/x2)
Full Attack: +2 melee masterwork dagger (1d4 19-20/x2); or +4 ranged masterwork light crossbow (1d8 19-20/x2)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: -
Saves: Fort +3, Ref +3, Will +5
Abilities: Str 10, Dex 14, Con 14, Int 16, Wis 13, Cha 12
Skills: Autohypnosis +9, concentration +10, intimidate +9, psicraft +11, sense motive +8, spot +8;
Feats: Burrowing Power, Improved Psicristal, Investigator, Overchannel, Psicristal Affinity;
Power Points: 32
Possessions: psicristal (observant & sympathetic), masterwork crossbow, masterwork dagger, gloves of object reading, ioun stone (dull gray), 500gp;
Challenge Rating: 5
Psicristal (observant & sympathetic): Alertness, deliver touch powers, improved evasion, self-propulsion, share powers, sighted, telepathic link, telepathic speech;
Powers Known:
1st (DC 14) - Control Object, Crystal Shards, Deceleration, Inertial Armor, Synesthete;
2nd (DC 15) - Biofeedback, Energy Missile, Energy Stun, Psionic Lock;
3rd (DC 16) - Energy Cone, Time Hop;

Typowy Strażnik aka Rybak x14:
Podstawę personelu Sieciowiska stanowią specjalnie wybrani rycerze i święci wojownicy. Zwykle selekcjonuje się ludzi odważnych, ale cierpliwych, kreatywnych, ale służbistów. Ich biegłość w walce uzupełnia się tutaj nauką podstaw taktyki. Warto zauważyć, że jedną z wielu używanych broni jest sieć. Między innymi dlatego strażnicy bywają nazywani Rybakami. Drugim powodem jest to, że potrafią "wyłowić" każdego uciekiniera czy przestępcę. Każdy z nich sumiennie wypełnia swoje obowiązki. Stowarzyszenie Siedmiokąta postuluje by strażnikom kończącym służbę w Sieciowisku psionicznie modyfikować pamięć, by nie mogli wyjawić ważnych informacji ewentualnym intruzom. W chwili obecnej technika ta nie jest stosowana. Rete Helmis wymaga jednak od weteranów zachowania bezwzględnej tajemnicy.

Typowy Strażnik:
Class: Paladin 1/Fighter 1
Alignment: Lawful good
Race: Human
Type: Medium humanoid (human)
Hit Dice: 1d10+1d10+4 (19 hp)
Initiative: +1
Speed: 20ft.
Armor Class: 21 (+8 armor, +1 Dex, +2 shield) touch 11 flat-footed 20
Base Attack/Grapple: +2/+4
Attack: +5 melee masterwork longsword (1d8+2 19-20/x2); or +4 melee masterwork light crossbow (1d8); +4 ranged masterwork net (special); or +4 dagger (1d4+2)
Full Attack: +5 melee masterwork longsword (1d8+2 19-20/x2); or +4 melee masterwork light crossbow (1d8); +4 ranged masterwork net (special); or +4 dagger (1d4+2)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Smite evil 1/day;
Special Qualities: Aura of good;
Saves: Fort +6, Ref +1 , Will +1
Abilities: Str 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Wis 12, Cha 8
Skills: Listen +2, sense motive +4, spot +3;
Feats: Alertness, Exotic Weapon Proficiency (net), Weapon Focus (longsword);
Possessions: masterwork longsword, masterwork light crossbow, masterwork net, dagger, full-plate armor, heavy shield, 50gp;
Challenge Rating: 2
Spell-like abilities: At will - Detect Evil;

Lantern Archon x3:
Załogę magicznego więzienia uzupełniają trzej niebiańscy sojusznicy. Archonów tych ceni się tutaj za ich nadnaturalne możliwości, szczególnie teleportacyjne. Choć w samym Sieciowisku teleportacja jest niemożliwa to i tak Lantern Archony stanowią idealnych posłańców. W razie zablokowania innych możliwości komunikacji tylko one będą potrafiły wezwać pomoc. Ich obecność kojąco wpływa na pozostałych strażników Sieciowiska.

Lantern Archon:
Class: -
Alignment: Lawful Good
Race: Lantern Archon
Type: Small Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful)
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +4
Speed: Fly 60 ft. (perfect)
Armor Class: 15 (+1 size, +4 natural), touch 11, flat-footed 15
Base Attack/Grapple: +1/-8
Attack: Light ray +2 ranged touch (1d6)
Full Attack: 2 light rays +2 ranged touch (1d6)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities;
Special Qualities: Aura of menace, damage reduction 10/evil and magic, darkvision 60 ft., immunity to electricity and petrification, magic circle against evil, teleport, tongues;
Saves: Fort +2 (+6 against poison), Ref +2, Will +2
Abilities: Str 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Wis 11, Cha 10
Skills: Concentration +4, diplomacy +4, knowledge (the planes) +2, listen +4, sense motive +4, spot +4;
Feats: Improved Initiative;
Challenge Rating: 2
Spell-like abilities: At will - Aid, Detect Evil, Continual Light;

Tymczasowe Wzmocnienie Załogi:
Gdy Naczelnik zostanie ostrzeżony lub dzięki magii wieszczącej przewidzi zagrożenie atakiem lub próbą odbicia więźnia załoga Sieciowiska zostaje zwmocniona. Czy będą to zwykli planarni sojusznicy przywołani dzięki Call ZelekhutPlH czy Lesser Planar Ally? A może będzie to długo oczekiwany Helmita spoza Sieciowiska? Dla wygody MG poniżej zamieszczam statystyki najczęściej używanych Warden Archon'aBE, Inevitable Zelekhut'a. Tacy sojusznicy są szczególnie cenieni za swoje umiejętności czaropodobne:

Warden ArchonBE:
Class: -
Alignment: Lawful Good
Race: Warden Archon
Type: Large Outsider (Archon, Extraplanar, Good, Lawful)
Hit Dice: 8d8+40 (76 hp)
Initiative: +5
Speed: 30ft. (6 squares)
Armor Class: 30 (+9 armor, +1 Dex, +12 natural, -1 size) touch 9 flat-footed 30
Base Attack/Grapple: +8/+22
Attack: Claw +17 melee (1d8+10)
Full Attack: 2 claws +17 melee (1d8+10) and bite +12 melee (2d6+5)
Space/Reach: 10ft./10ft.
Special Attacks: Rend 2d8+15, spell-like abilities;
Special Qualities: Aura of menace, damage reduction, 10/evil, darkvision 60ft, immunity to electricity and petrification, low-light vision, magic circle against evil, outsider traits, scent, spell resistance 25, teleport, tongues, uncanny dodge, unerring assay;
Saves: Fort +11 (+15 against poison), Ref +7, Will +8
Abilities: Str 31, Dex 12, Con 20, Int 16, Wis 15, Cha 10
Skills: Climb +16, concentration +16, diplomacy +13, jump +16, knowledge (religion) +14, listen +23, search +14, sense motive +13, spot +23, survival +2, swim +11, tumble -2;
Feats: Alertness, Improved Initiative, Power Attack;
Possesions: +1 full plate of light fortification;
Challenge Rating: 8

Spell-like abilities: At will - Aid, Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts (DC 12), Locate Creature, Scrying (DC 15), See Invisibility, True Strike; 3/day - Shield of the ArchonsBE, True Seeing;
Zelekhut:
Class: -
Alignment: Lawful Neutral
Race: Inevitable Zelekhut
Type: Large Construct (Extraplanar, Lawful)
Hit Dice: 8d10+30 (74 hp)
Initiative: +1
Speed: 35 ft. (7 squares), fly 40 ft. (average)(8 squares)
Armor Class: 28 (+8 armor, +1 Dex, +10 natural, -1 size), touch 10, flat-footed 27
Base Attack/Grapple: +6/+17
Attack: Spiked chain +13 melee (2d6+8 plus 1d6 electricity)
Full Attack: 2 spiked chains +13 melee (2d6+8 plus 1d6 electricity)
Space/Reach: 10 ft./10 ft.
Special Attacks: Spell-like abilities;
Special Qualities: Construct traits, damage reduction 10/chaotic, darkvision 60 ft., fast healing 5, low-light vision, spell resistance 20;
Saves: Fort +6, Ref +2, Will +7
Abilities: Str 25, Dex 12 , Con -, Int 10, Wis 20 , Cha 17
Skills: Diplomacy +5, listen +11, search +9, sense motive +14, spot +11, survival +5 (+7 following tracks);
Feats: Great Fortitude, Ride-By Attack, Spirited Charge;
Possessions: +1 spiked chain, plate barding;
Challenge Rating: 9

Spell-Like Abilities: At will - Clairaudience/clairvoyance, Dimensional Anchor, Dispel Magic, Fear (DC 17), Hold Person (DC 16), Locate Creature, True Seeing; 3/day - Hold Monster (DC 18), Mark of Justice; 1/week - Lesser Geas (DC 17);

Procedury po raz drugi, czyli próby ataku lub odbicia więźnia:
Nie sposób jest przewidzieć wszystkich sposobów, którymi mogą posłużyć intruzi by włamać się do magicznego więzienia. Rete Helmis przyjęło, że ewentualne ataki na Sieciowisko niemal nigdy nie będą odbywać się według standardowych norm taktycznych. Dlatego też przyjęto szereg doktryn, zwanych Pryncypiami, w których starano się ująć najważniejsze zasady obrony Sieciowiska. Pryncypia te są na tyle elastyczne, by zostawić Naczelnikowi odpowiednie pole manewru. Dla wygody Mistrza Gry poniżej przedstawię podsumowanie tych zasad:
Pryncypium I "Indicium": Rybacy praktycznie nigdy nie powinni być zaskoczeni próbą ataku. Użycie Divination w większości przypadkach powiadomi ich o niebezpieczeństwie dając ogólne wskazówki co do sposobów obrony. Bardzo często Rete Helmis może liczyć też na ostrzeżenia z zewnątrz, przysyłane przez Arcyzarządcę Rete Helmis za pomocą Sending. Warto również wspomnieć o tzw. Dzienniku Rybaka, czyli codziennym zapisie wydarzeń. Jedna kopia tej księgi znajduje się w Panaopticonie, zaś jest pod opieką Arcyzarządcy. Każdego dnia o umówionej porze Naczelnik przesyła do Arcyzarządcy Sending z odpowiednim wpisem do drugiej kopii Dziennika. Oczywiście brak tej wiadomości oznacza natychmiastowy alarm. W samym Sieciowisku czary takie jak Status czy przedmioty typu Greater Map of TacticsSB pozwalają Naczelnikowi na stały nadzór nad podległymi mu strażnikami. W razie najmniejszych wątpliwości użyte zostanie: Detect Evil, Detect Magic, Zone of Truth, Detect Thoughs, Discern Lies, True Seeing ect. Oczywiście nie trzeba wspominać o stałych patrolach.
Pryncypium II "Socius": Mimo, że Sieciowisko stanowi placówkę w pełni autonomiczną zawsze może liczyć na wsparcie z zewnątrz. Czaru Lesser Planar Ally można użyć do przywołania Warden ArchonaBE, Naczelnik ma też kilka zwojów z Call ZelekhutPlH. Gdy próba odbicia więźnia jest pewna Naczelnik może wysłać Sending lub Lantern Archona z prośbą o dodatkowe wzmocnienie Sieciowiska lub o przysłanie grupy pościgowej. Skład takich oddziałów zostawiam w gestii MG. Jednak powinien on zwrócić uwagę, że jeśli bohaterowie dopuścili do wezwania posiłków powinni musieć stawić czoła naprawdę przeważającym siłom wroga.
Pryncypium III "Rumpo": Jednym z najważniejszych zadań personelu Sieciowiska jest przeszkodzenie przeciwnikom w wykonaniu ich głównego planu, zmuszając ich do stosowania mniej przemyślanych planów awaryjnych. Rybacy nigdy nie będą atakować "na hurra", zawsze powinni przewidzieć i zapobiec atakom przeciwników. Obecny Naczelnik Henryk von Cipher spełnia to zadanie szczególnie dobrze gdyż jest mistrzem kontraczarów, a ponadto posiada Staff of Warden. Rybacy wiedzą, że nie zawsze mogą liczyć na osłonę, którą zapewniają im potężne mury Sieciowiska. Dlatego muszą być na tyle elastyczni by być przygotowanymi do walki na każdym terenie. Nawet jeśli intruzom uda się dostać do Galerii to dzięki Dimensional Anchor i transdimensional Hold Monster ich wycofanie może być znacząco utrudnione.
Pryncypium IV "Paratus": Zgodnie z nauką Helma strażnicy powinni być w każdej chwili zareagować na atak z pełną siłą i zdecydowaniem. Należy bezwzględnie wykorzystać wszystkie popełnione przez niego błędy i nie marnować ani sekundy cennego czasu. Przede wszystkim zaś wszystkim Rybakom wpaja się tę jedną zasadę: Od pokonania wroga i od własnego życia ważniejsze jest zapobieżenie ucieczce skazanych.

Haczyki, czyli jak wykorzystać Sieciowisko w kampanii:
Oto przykładowe pomysły na przygody, które można przeprowadzić w oparciu o opisane tutaj magiczne więzienie:
1. Jeden z bohaterów zostaje aresztowany i osadzony w Sieciowisku. Czy inni zdarzą uratować go na tyle szybko by przywrócenie wyssanych poziomów było możliwe?
2. Sprzymierzeńcy i poplecznicy Lunerusa (patrz spis więźniów) zatrudniają bohaterów by uwolnili ich lidera. Zamierzają ponowić nieudaną próbę uzurpacji tronu. Gdy jednak gracze w końcu osiągną swój cel okazuje się, że cenny więzień nie jest tym, kogo szukali. Gdzie jest prawdziwy Lunerus? Co sprawiło, że ukrywa się nawet przed dawnymi sojusznikami i przyjaciółmi?
3. Gracze poszukują pewnych szczegółowych informacji na temat dawno zmarłego egzaltowanego maga. A któż może udzielić pewniejszych informacji niż jego dawny chowaniec pieszczotliwie zwany Okruszkiem? Oczywiście obecnie ów lantern archon służy jako Strażnik Sieciowiska.
4. Wysoki hierarcha kościoła Helma zleca graczom zbadanie na wpół legalnych praktyk Stowarzyszenia Siedmiokąta. Wartościowym świadkiem na pewno okaże się Zahn "Iskierka" Dometi.
By wykorzystać powyższy moduł w świecie innym niż Zapomniane Krainy [Forgotten Realms] niezbędne są pewne poprawki. MG powinien wziąć pod uwagę nie tylko dostosowanie odpowiednich nazw (np. Rete Culbertis zamiast Rete Helmis), ale też zmiana lokalizacji więzienia (np. na Sztandarowe Wzgórza w Greyhawku), czy powtórna analiza występujących organizacji. Ponadto jeśli w prowadzonej kampanii nie występuje psionika, MG powinien rozważyć zastąpienie Zahna Dometiego zaklinaczem lub czarodziejem o porównywalnym poziomie.

Nowy magiczny przedmiot:
Staff of the Warden: Ta laska stworzona jest z dwóch skręconych ze sobą żelaznych prętów zakończonych małym adamantytowym sześcianem. Najczęściej jest używana do powstrzymania próby ucieczki z magicznych więzień, choć przydaje się też na zwykłym polu bitwy. Laska Naczelnika pozwala korzystać z następujących zaklęć:

  • transdimensionalCD Hold Monster (2 charges)
  • Greater Dispel Magic (2 charges)
  • Dimensional Anchor (1 charge)
Moderate varied, CL 13, To Create: Craft Staff, Hold Monster, Greater Dispel Magic, Dimensional Anchor, 20000gp, 1600xp, 40 days; Price: 40000gp;

Moduł przeznaczony do edycji 3.5.
Henryk von Cipher został rozpisany używając point buy 36, Zahn "Iskierka" Dometi point buy 32, pozostałym członkom personelu przydzielono cechy na zasadzie elite array. Cena Staff of the Warden została zaokrąglona w górę.
Wykorzystano materiały z (czytaj podręczniki niezbędne/przydatne do użytkowania tego modułu): Stronghold Builder's Guidebook, Player's Guide to Faerun, Unapproachable East, Complete Warrior, Complete Divine, Miniatures Handbook, Planar Handbook, Book of Exalted Deeds, Magic of Faerun, Expanded Psionic Handbook, Unearthed Arcana, Faiths and Pantheons

Lista skrótów z odnośników:

SB Stronghold Builder's Guidebook
PF Player's Guide to Faerun
CW Complete Warrior
CD Complete Divine
MH Miniatures Handbook
PlH Planar Handbook
BE Book of Exalted Deeds

Antara

Na górę strony

STATeria