Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Zwoje
Zwój to tak naprawdę zapisane zaklęcie (lub zaklęcia). Takiego czaru można użyć tylko raz. W momencie aktywacji pismo znika. Użycie zwoju niewiele się różni od rzucenia zaklęcia.
Wygląd: Gruby kawałek wspaniałego papieru welinowego lub innego papieru wysokiej jakości. Zwój ma wielkość mniej więcej strony współczesnego notatnika (szerokość około 20 centymetrów, długość mniej niż 30 centymetrów). Tyle miejsca wystarcza, by zapisać jeden czar. Krótsze krawędzie kartki wzmocniono paskami skóry, nieco dłuższymi niż jej szerokość. Zwój, na którym zapisano więcej niż jedno zaklęcie, ma tę samą szerokość (jakieś 20 centymetrów), lecz jest odpowiednio dłuższy (około 30 centymetrów na dodatkowy czar). Zwoje z co najmniej trzema czarami zwykle wzmacnia się metalem lub drewnem. Każdy zwój ma KP 9, 1 punkt wytrzymałości, trwałość 0, a ST jego zniszczenia wynosi 8.
Niemal każdy zwój zwija się z obu końców (stąd zresztą nazwa), przez co wyglądem przypomina dwa połączone ze sobą walce. Dzięki temu nie tylko trudniej go pomiąć czy rozedrzeć, ale też łatwo użyć (szybko się rozwija). Zwoje przechowuje się zwykle w tubach z kości słoniowej, nefrytu, skóry, metalu lub drewna, w większości wypadków ozdobionej magicznymi symbolami. Owe znaki ułatwiają identyfikację zarówno właściciela, jak i czarów, które zapisano na znajdujących się w środku zwojach. Wspomniane symbole mogą również okazać się magicznymi pułapkami.
Aktywacja: Aby aktywować zwój, osoba, która potrafi rzucać zaklęcia, musi przeczytać znajdujący się na nim czar. W tym celu ma obowiązek spełnić kilka warunków i wykonać pewne czynności.
Odczytanie pisma: Zanim śmiałek użyje zwoju, a nawet zanim się dowie, jaki czar na nim zapisano, musi odczytać magiczne pismo. Wymaga to wykorzystania zaklęcia odczytanie magii lub udanego testu Czarostwa (ST 20 + poziom zaklęcia).
Odczytanie zwoju po to, by ustalić, jaki czar zawiera, nie aktywuje zaklęcia – chyba że bohater ma do czynienia ze specjalnie przygotowanym, przeklętym zwojem. Śmiałek może rozczytać zapiski „na zapas”, dzięki czemu potem, gdy będzie chciał użyć zwoju, od razu przejdzie do drugiego etapu operacji.
Aktywacja czaru: Aktywacja zwoju wymaga przeczytania zapisanego na nim czaru. Postać musi zatem widzieć i czytać symbole, które utrwalono na zwoju. Rzucenie zapisanego czaru nie wymaga ani komponentów materialnych, ani koncentratorów (wykorzystała je osoba, która stworzyła zwój). Należy jednak pamiętać, że niektóre zaklęcia działają tylko wtedy, gdy rzuci się je na przedmiot lub przedmioty. W takich przypadkach osoba aktywująca zwój musi zaopatrzyć się we wspomniane przedmioty, zanim przystąpi do całej operacji.
Proces rzucania zaklęcia ze zwoju można przerwać dokładnie tak, jak rzucanie czaru w zwykły sposób. Osoba rzucająca zaklęcie ze zwoju ponosi również ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń.
Rzucenie zaklęcia ze zwoju ma szansę zakończyć się powodzeniem, jeśli spełnione są następujące warunki.
•	Czar należy do odpowiedniego typu (wtajemniczeń lub objawień). Osoby posługujące się magią wtajemniczeń (czarodzieje, zaklinacze i bardowie) nie mogą rzucać ze zwojów zaklęć objawień. Z kolei te, które korzystają z magii objawień (kapłani, druidzi, paladyni oraz tropiciele), nie mają prawa rzucać ze zwojów zaklęć wtajemniczeń. Typ czaru zależy od klasy jego twórcy.
•	Zapisany na zwoju czar znajduje się na liście zaklęć klasowych osoby, która z niego korzysta.
•	Śmiałek rzucający zaklęcie ze zwoju musi spełniać wymagania dotyczące wartości atrybutów.
Bohater, który spełnia opisane wcześniej warunki i którego poziom czarującego jest przynajmniej równy poziomowi czarującego dla zapisanego zaklęcia, może wykorzystać zwój automatycznie, nie wykonując testu. Jeśli natomiast spełnia trzy wymagania, lecz zaklęcie jest zbyt wysokiego poziomu (postać ta ma niższy poziom czarującego niż posiada zwój), aby rzucić czar, potrzebuje zakończonego sukcesem testu poziomu czarującego (ST = poziom czarującego zwoju +1). Jeżeli wspomniany test zakończy się niepowodzeniem, śmiałek musi wykonać test Roztropności (ST 5) – sukces pozwala mu uniknąć nieszczęśliwego wypadku (patrz dalej, „Nieudane użycie zwoju”). Naturalne 1 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od modyfikatorów.
Określenie efektu: Zapisane na zwoju zaklęcie, które udało się rzucić, działa dokładnie tak, jakby przygotowano je i rzucono w zwykły sposób. Należy przyjąć założenie, że czar rzucany jest zawsze na minimalnym potrzebnym do tego poziomie, oczywiście zależnym od klasy twórcy (zazwyczaj będzie to poziom czaru razy dwa minus 1). Warto jednak pamiętać, że twórca można zapisać zaklęcie na wyższym poziomie.
Zapisane na zwoju zaklęcie znika po wykorzystaniu.
Nieudane użycie zwoju: Złe użycie zwoju może sprawić, że rzucone z niego zaklęcie będzie miało odwrotny lub szkodliwy efekt. Oto przykładowe nieszczęścia.
•	Zwój emanuje niekontrolowaną magiczną energią, która zadaje korzystajacej z niego postaci 1k6 obrażeń na poziom zapisanego czaru.
•	Ofiarą czaru zostaje osoba, która używa zwoju lub jej towarzyszy bądź też losowo wybrany podmiot, jeśli bohater rzucał zaklęcie na siebie.
•	Zaklęcie działa w losowym miejscu znajdującym się w jego zasięgu.
•	Czar ma efekt przeciwny niż zwykle.
•	Osoba używająca zwoju cierpi dziwne, powiązane z działaniem czaru, pomniejsze efekty. Większość tego rodzaju efektów powinna trwać tyle czasu, ile funkcjonuje czar lub 2k10 minut, jeśli zaklęcie działa natychmiast.
•	W obszarze działania czaru pojawiają się nieszkodliwe przedmioty (lub przedmiot).
•	Czar ma opóźniony efekt – zacznie działać w ciągu najbliższych k12 godzin. Jeśli osoba używająca zwoju rzucała zaklęcie na siebie, działa ono normalnie. W innej sytuacji, gdy podmiot czaru się przemieści, efekt poruszy się wraz z nim, jednak tylko do maksymalnego zasięgu. W przeciwnym razie efekt zadziała gdzieś w kierunku, w którym oddalił się podmiot.
W przypadku niektórych zaklęć wtajemniczeń poziomy są inne dla czarodziejów i zaklinaczy niż dla bardów. Takie czary pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem bardowie raczej nie zapisują zwojów).
Analogicznie niektóre czary objawień mają dla kapłanów i druidów poziomy inne niż dla paladynów oraz tropicieli. Zaklęcia takie pojawiają się w stosownej tabeli na poziomie odpowiadającym pierwszym dwóm wymienionym klasom (to sytuacja mało prawdopodobna, bowiem paladyni i tropiciele raczej nie zapisują zwojów).
Jeżeli jakieś zaklęcie objawień kapłan rzuca na innym poziomie niż druid, pojawia się ono na poziomie odpowiadającym pierwszej z wymienionych klas (to sytuacja w przypadku wyboru pomiędzy kapłanem i druidem).
Wiele czarów zalicza się zarówno do magii wtajemniczeń, jak i objawień, zależnie od klasy rzucającej je osoby. Takie czary pojawiają się na obu listach, na poziomie odpowiadającym danej klasie.

Tabela: Rodzaj zwoju
k%	Rodzaj	
01–70	Wtajemniczeń	
71–100	Objawień	
Tabela: Liczba czarów zapisanych na zwoju
Typ zwoju	Liczba czarów	
Słaby zwój	1k3 czary	
Przeciętny zwój	1k4 czary	
Potężny zwój	1k6 czarów	
Tabela: Poziom czaru zapisanego na zwoju
Słaby	Przeciętny	Potężny	Poziom czaru	Poziom czarującego1	
01–05	—	—	0.	1.	
06–50	—	—	1.	1.	
51–95	01–05	—	2.	3.	
96–100	06–65	—	3.	5.	
—	66–95	01–05	4.	7.	
—	96–100	06–50	5.	9.	
—	—	51–70	6.	11.	
—	—	71–85	7.	13.	
—	—	86–95	8.	15.	
—	—	95–100	9.	17.	
1 Założono, że twórcą zwoju jest kapłan, druid lub czarodziej.
Tabela: Zapisane na zwoju czary wtajemniczeń
Czary wtajemniczeń 0. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–04	wybuch kwasu	12 sz 5 ss	
05–08	mistyczny znak	12 sz 5 ss	
09–13	tańczące światła	12 sz 5 ss	
14–17	otumanienie	12 sz 5 ss	
18–24	wykrycie magii	12 sz 5 ss	
25–28	wykrycie trucizny	12 sz 5 ss	
29–32	zranienie nieumarłego	12 sz 5 ss	
33–37	raca	12 sz 5 ss	
38–42	widmowy odgłos	12 sz 5 ss	
43–44	poznanie kierunku	12 sz 5 ss	
45–50	światło	12 sz 5 ss	
51–52	kołysanka	12 sz 5 ss	
53–57	dłoń maga	12 sz 5 ss	
58–62	naprawa	12 sz 5 ss	
63–67	wiadomość	12 sz 5 ss	
68–72	otwarcie/zamknięcie	12 sz 5 ss	
73–77	kuglarstwo	12 sz 5 ss	
78–81	promień mrozu	12 sz 5 ss	
82–87	odczytanie magii	12 sz 5 ss	
88–94	odporność	12 sz 5 ss	
95–96	przyzwanie instrumentu	12 sz 5 ss	
97–100	dotyk zmęczenia	12 sz 5 ss	

Czary wtajemniczeń 1. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–03	alarm	25 sz	
04–05	ożywienie liny	25 sz	
06–07	płonące dłonie	25 sz	
08–09	wywołanie strachu	25 sz	
10–12	zauroczenie osoby	25 sz	
13–14	dotyk chłodu	25 sz	
15–16	deszcz kolorów	25 sz	
17–19	rozumienie języków	25 sz	
20	dezorientacja, słabsza	50 sz	
21	leczenie lekkich ran	50 sz	
22–24	wykrycie sekretnych drzwi	25 sz	
25–26	wykrycie nieumarłych	25 sz	
27–29	przebranie	25 sz	
30–32	odporność na żywioły	25 sz	
33–35	powiększenie osoby	25 sz	
36–37	wymazywanie	25 sz	
38–40	szybki odwrót	25 sz	
41	spadające piórko	25 sz	
42–43	tłuszcz	25 sz	
44–45	zamknięcie drzwi	25 sz	
46–47	hipnoza	25 sz	
48–49	identyfikacja	125 sz	
50–51	skok	25 sz	
52–54	zbroja maga	25 sz	
55–56	magiczny pocisk	25 sz	
57–59	magiczna broń	25 sz	
60–62	wierzchowiec	25 sz	
63–64	magiczna aura	25 sz	
65–66	nieprzenikniona mgła	25 sz	
67–74	ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem	25 sz	
75–76	promień osłabienia	25 sz	
77–78	pomniejszenie osoby	25 sz	
79–80	przełamanie strachu	50 sz	
81–82	tarcza	25 sz	
83–84	porażający uścisk	25 sz	
85–86	milczący obraz	25 sz	
87–88	uśpienie	25 sz	
89–90	przyzwanie potwora I	25 sz	
91–93	unoszący się dysk	25 sz	
94–95	celny cios	25 sz	
96	niewykrywalny charakter	50 sz	
97–98	niewidoczny służący	25 sz	
99–100	brzuchomówstwo	25 sz	

Czary wtajemniczeń 2. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01	zwierzęcy posłaniec	200 sz	
02	zwierzęcy trans	200 sz	
03	mistyczny zamek	175 sz	
04–06	wytrzymałość niedźwiedzia	150 sz	
07–08	ślepota/głuchota	150 sz	
09–10	rozmycie	150 sz	
11–13	siła byka	150 sz	
14	uspokojenie emocji	200 sz	
15–17	gracja kota	150 sz	
18–19	rozkazywanie nieumarłym	150 sz	
20	nieustający płomień	200 sz	
21	leczenie średnich ran	200 sz	
22	ciemność	150 sz	
23–25	widzenie w ciemnościach	150 sz	
26	otumanienie potwora	150 sz	
27	opóźnienie działania trucizny	200 sz	
28–29	wykrycie myśli	150 sz	
30–31	przekształcenie siebie	150 sz	
32–34	splendor orła	150 sz	
35	zachwyt	200 sz	
36–37	fałszywe życie	150 sz	
38–39	płonąca sfera	150 sz	
40	chmura mgły	150 sz	
41–43	spryt lisa	150 sz	
44	dotyk ghoula	150 sz	
45–46	skrzący pył	150 sz	
47	podmuch wiatru	150 sz	
48–49	hipnotyczny wzór	150 sz	
50–52	niewidzialność	150 sz	
53–55	kołatka	150 sz	
56	widmowa pułapka	200 sz	
57–58	lewitacja	150 sz	
59	zlokalizowanie przedmiotu	150 sz	
60	magiczne usta	160 sz	
61–62	kwasowa strzała	150 sz	
63	pomniejszy obraz	150 sz	
64–65	lustrzane odbicie	150 sz	
66	przeinaczenie magii	150 sz	
67	schowanie przedmiotu	150 sz	
68–70	mądrość sowy	150 sz	
71–73	ochrona przed strzałami	150 sz	
74–75	pirotechnika	150 sz	
76–78	odporność na energię	150 sz	
79	sztuczka z liną	150 sz	
80	wystraszenie	150 sz	
81–82	płomienny promień	150 sz	
83–85	zobaczenie niewidzialnego	150 sz	
86	roztrzaskanie	150 sz	
87	cisza	200 sz	
88	eksplozja dźwięków	200 sz	
89	upiorna dłoń	150 sz	
90–91	pajęcza wspinaczka	150 sz	
92–93	przyzwanie potwora II	150 sz	
94–95	przyzwanie roju	150 sz	
96	upiorny śmiech	150 sz	
97	dotyk głupoty	150 sz	
98–99	pajęczyna	150 sz	
100	szepczący wiatr	150 sz	

Czary wtajemniczeń 3. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–02	mistyczny wzrok	375 sz	
03–04	migotanie	375 sz	
05–06	jasnosłyszenie/jasnowidzenie	375 sz	
07	leczenie poważnych ran	525 sz	
08–10	światło dnia	525 sz	
11–12	głęboka drzemka	375 sz	
13–15	rozproszenie magii	375 sz	
16–17	przemieszczanie	375 sz	
18	wybuchające runy	375 sz	
19–20	kula ognista	375 sz	
21–22	ognista strzała	375 sz	
23–25	latanie	375 sz	
26–27	postać gazowa	375 sz	
28–29	spowolniony rozkład	375 sz	
30	krasomówstwo	525 sz	
31	promyk nadziei	525 sz	
32–33	zatrzymanie nieumarłego	375 sz	
34–36	przyspieszenie	375 sz	
37–38	heroizm	375 sz	
39–40	unieruchomienie osoby	375 sz	
41	iluzoryczne pismo	425 sz	
42–44	sfera niewidzialności	375 sz	
45–47	ostra krawędź	375 sz	
48–49	chatka	375 sz	
50–51	błyskawica	375 sz	
52–59	magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu	375 sz	
60–62	magiczna broń, potężniejsza	375 sz	
63–64	zaawansowany obraz	375 sz	
65–66	niewykrywalność	425 sz	
67–68	widmowy rumak	375 sz	
69–71	ochrona przed energią	375 sz	
72–73	szał	375 sz	
74–75	promień wyczerpania	375 sz	
76	rzeźbienie dźwięku	525 sz	
77	sekretna strona	375 sz	
78	zygzak atramentowego węża	875 sz	
79	skurczenie przedmiotu	375 sz	
80–81	deszcz ze śniegiem	375 sz	
82–83	spowolnienie	375 sz	
84	rozmawianie ze zwierzętami	525 sz	
85–86	śmierdząca chmura	375 sz	
87–88	sugestia	375 sz	
89–90	przyzwanie potwora III	375 sz	
91–93	języki	375 sz	
94–95	dotyk wampira	375 sz	
96–98	oddychanie wodą	375 sz	
99–100	ściana wiatru	375 sz	

Czary wtajemniczeń 4. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–02	ożywienie umarłego	1050 sz	
03–05	mistyczne oko	700 sz	
06–07	nałożenie klątwy	700 sz	
08–10	zauroczenie potwora	700 sz	
11–13	dezorientacja	700 sz	
14–15	zakażenie	700 sz	
16–17	przejmująca rozpacz	700 sz	
18	leczenie krytycznych ran	1000 sz	
19	wykrycie szpiegowania	700 sz	
20–23	drzwi poprzez wymiary	700 sz	
24–26	zakotwiczenie w wymiarze	700 sz	
27–28	pozbawienie sił	700 sz	
29–30	powiększenie osoby, zbiorowe	700 sz	
31–32	czarne macki	700 sz	
33–34	strach	700 sz	
35–37	ognista tarcza	700 sz	
38–39	ognista pułapka	725 sz	
40–42	swoboda działania	1000 sz	
43	zadanie, słabsze	700 sz	
44–46	klosz niewrażliwości, słabszy	700 sz	
47–48	krajobrazowa halucynacja	700 sz	
49–50	lodowa nawałnica	700 sz	
51–52	iluzoryczna ściana	700 sz	
53–55	niewidzialność, potężniejsza	700 sz	
56–57	bezpieczne schronienie	700 sz	
58	zlokalizowanie stworzenia	700 sz	
59–60	pomniejsze tworzenie	700 sz	
61	modyfikacja pamięci	1000 sz	
62	neutralizacja trucizny	1000 sz	
63–64	nienaruszalna sfera	700 sz	
65–66	widmowy zabójca	700 sz	
67–68	polimorfia	700 sz	
69–70	tęczowy wzór	700 sz	
71	rozszerzenie pamięci	700 sz	
72–73	pomniejszenie osoby, zbiorowe	700 sz	
74–76	przełamanie klątwy	700 sz	
77	odpychanie robactwa	1000 sz	
78–79	szpiegowanie	700 sz	
80–81	przywoływanie poprzez cienie	700 sz	
82–83	krzyk	700 sz	
84–85	gęsta mgła	700 sz	
86	rozmawianie z roślinami	1000 sz	
87–88	kształtowanie kamienia	700 sz	
89–91	kamienna skóra	950 sz	
92–93	przyzwanie potwora IV	700 sz	
94–96	ściana ognia	700 sz	
97–99	ściana lodu	700 sz	
100	strefa ciszy	1000 sz	

Czary wtajemniczeń 5. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–02	powiększenie zwierzęcia	1125 sz	
03–05	szkodliwa polimorfia	1125 sz	
06–07	powstrzymująca dłoń	1125 sz	
08–09	więdnięcie	1125 sz	
10–12	złamanie zaklęcia	1125 sz	
13–14	zabójcza chmura	1125 sz	
15–17	stożek zimna	1125 sz	
18–19	kontakt z innym planem	1125 sz	
20	leczenie lekkich ran, zbiorowe	1625 sz	
21–23	odesłanie	1125 sz	
24–26	rozproszenie magii, potężniejsze	1625 sz	
27–28	zdominowanie osoby	1125 sz	
29	sen	1125 sz	
30–31	wytwarzanie	1125 sz	
32–33	fałszywy obraz	1375 sz	
34–35	ogłupienie	1125 sz	
36–39	unieruchomienie potwora	1125 sz	
40	sekretny kufer	1125 sz	
41	magiczny słój	1125 sz	
42–43	zaawansowane tworzenie	1125 sz	
44–45	zamglenie umysłu	1125 sz	
46–47	miraż	1125 sz	
48–49	wierny pies maga	1125 sz	
50–51	zaciszna kryjówka maga	1125 sz	
52–53	koszmar	1125 sz	
54–57	długotrwały lot	1125 sz	
58–60	przejście w ścianie	1125 sz	
61	utrwalenie	10 125 sz1	
62–63	długotrwały obraz	1125 sz	
64–65	planarne spętanie, słabsze	1125 sz	
66–67	wścibskie oczy	1125 sz	
68–69	telepatyczna więź	1125 sz	
70–71	magiczna charakteryzacja	1125 sz	
72–74	przesłanie wieści	1125 sz	
75–76	wywoływanie poprzez cienie	1125 sz	
77	pieśń niezgody	1625 sz	
78–79	przyzwanie potwora V	1125 sz	
80	symbol bólu	2125 sz	
81	symbol uśpienia	2125 sz	
82–83	telekineza	1125 sz	
84–88	teleportacja	1125 sz	
89–90	przemiana błota w skałę	1125 sz	
91–92	przemiana skały w błoto	1125 sz	
93–95	ściana mocy	1125 sz	
96–98	ściana kamieni	1125 sz	
99–100	fale zmęczenia	1125 sz	
1 Wliczając koszt punktów doświadczenia do maksymalnie 2000 PD.

Czary wtajemniczeń 6. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–02	chmura kwasu	1650 sz	
03–05	analiza dweomeru	1650 sz	
06	ożywienie przedmiotów	2400 sz	
07–09	pole antymagii	1650 sz	
10–12	wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa	1650 sz	
13–14	mocarna dłoń	1650 sz	
15–17	siła byka, zbiorowa	1650 sz	
18–20	gracja kota, zbiorowa	1650 sz	
21–23	wyładowanie łańcuchowe	1650 sz	
24–25	krąg śmierci	2150 sz	
26	uwarunkowanie	1650 sz	
27–28	kontrolowanie wody	1650 sz	
29	stworzenie nieumarłych	2350 sz	
30	leczenie średnich ran, zbiorowe	2400 sz	
31–33	dezintegracja	1650 sz	
34–37	rozproszenie magii, potężniejsze	1650 sz	
38–40	splendor orła, zbiorowy	1650 sz	
41–42	kąśliwy wzrok	1650 sz	
43	znalezienie ścieżki	2400 sz	
44–45	ciało w kamień	1650 sz	
46–48	spryt lisa, zbiorowy	1650 sz	
49	zadanie/misja	1650 sz	
50–52	klosz niewrażliwości	1650 sz	
53	ochrony i zabezpieczenia	1650 sz	
54	uczta bohaterów	2400 sz	
55–56	heroizm, potężniejszy	1650 sz	
57	znajomość legend	1900 sz	
58–59	zmylenie kierunku	1650 sz	
60	elaborat maga	1650 sz	
61–62	poruszenie ziemi	1650 sz	
63–64	zamrażająca sfera	1650 sz	
65–67	mądrość sowy, zbiorowa	1650 sz	
68–69	trwały obraz	1650 sz	
70–71	planarne spętanie	1650 sz	
72–73	zaprogramowany obraz	1675 sz	
74–75	odrzucenie	1650 sz	
76–78	przejście światem cieni	1650 sz	
79–81	kamień w ciało	1650 sz	
82–83	sugestia, zbiorowa	1650 sz	
84–85	przyzwanie potwora VI	1650 sz	
86	symbol strachu	2650 sz	
87	symbol perswazji	6650 sz	
88	rezonujące wibracje	2400 sz	
89–90	transformacja	1950 sz	
91–93	widzenie prawdy	1900 sz	
94–95	zabicie nieumarłego	2150 sz	
96–97	zasłona	1650 sz	
98–100	ściana żelaza	1700 sz	

Czary wtajemniczeń 7. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–03	mistyczny wzrok, potężniejszy	2275 sz	
04–07	wygnanie	2275 sz	
08–10	chwytająca dłoń	2275 sz	
11–13	kontrolowanie nieumarłych	2275 sz	
14–16	kontrolowanie pogody	2275 sz	
17–19	kula ognista z opóźnionym zapłonem	2275 sz	
20–21	natychmiastowe przyzwania	3275 sz	
22–25	eteryczny spacer	2275 sz	
26–28	palec śmierci	2275 sz	
29–31	klatka mocy	3775 sz	
32–35	unieruchomienie osoby, zbiorowe	2275 sz	
36–38	obłęd	2275 sz	
39–42	niewidzialność, zbiorowa	2275 sz	
43	ograniczone życzenie	3775 sz1	
44–45	imponująca posiadłość maga	2275 sz	
46–48	miecz maga	2275 sz	
49–51	fazowe drzwi	2275 sz	
52–54	zamiana planów	2275 sz	
55–57	słowo mocy: oślepienie	2275 sz	
58–61	pryzmatyczny deszcz	2275 sz	
62–64	projekcja duplikatu	2280 sz	
65–67	odwrócenie grawitacji	2275 sz	
68–70	szpiegowanie, potężniejsze	2275 sz	
71–73	odosobnienie	2275 sz	
74–76	przywoływanie poprzez cienie, potężniejsze	2275 sz	
77	mamidło	7275 sz2	
78–80	odbicie czaru	2275 sz	
81–82	posąg	2275 sz	
83–85	przyzwanie potwora VII	2275 sz	
86	symbol oszołomienia	7275 sz	
87	symbol osłabienia	7275 sz	
88–90	teleportowanie przedmiotu	2275 sz	
91–95	teleportacja, potężniejsza	2275 sz	
96–97	wizja	2775 sz	
98–100	fale wyczerpania	2275 sz	
1 Zakładając, że koszt komponentów materialnych nie przekroczy 100 sz, a koszt doświadczenia – 300 PD.
2 Zakładając, że koszt PD nie przekroczy 1000 sz.

Czary wtajemniczeń 8. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–02	antypatia	3000 sz	
03–05	zaciśnięta pięść	3000 sz	
06–08	spętanie	8500 sz1	
09–12	zauroczenie potwora, zbiorowe	3000 sz	
13	klon	4000 sz	
14–16	stworzenie potężniejszych nieumarłych	3000 sz	
17–19	żądanie	3600 sz	
20–22	zabezpieczenie wymiaru	3000 sz	
23–26	ujawnienie położenia	3000 sz	
27–29	ohydne usychanie	3000 sz	
30–32	zapalająca chmura	3000 sz	
33–35	żelazne ciało	3000 sz	
36–38	labirynt	3000 sz	
39–41	znieczulenie umysłu	3000 sz	
42–44	chwilowe olśnienie	3000 sz	
45–48	telekinetyczna sfera	3000 sz	
49–51	porywający taniec	3000 sz	
52–54	planarne spętanie, potężniejsze	3000 sz	
55–57	promień chłodu	3000 sz	
58–60	polimorfowanie dowolnego obiektu	3000 sz	
61–63	słowo mocy: oszołomienie	3000 sz	
64–66	pryzmatyczna ściana	3000 sz	
67–70	ochrona przed czarami	3500 sz	
71–73	wścibskie oczy, potężniejsze	3000 sz	
74–76	barwny wzór	3000 sz	
77–78	ekran	3000 sz	
79–81	wywoływanie poprzez cienie, potężniejsze	3000 sz	
82–84	krzyk, potężniejszy	3000 sz	
85–87	przyzwanie potwora VIII	3000 sz	
88–90	słoneczny wybuch	3000 sz	
91	symbol śmierci	8000 sz	
92	symbol obłędu	8000 sz	
93–94	sympatia	4500 sz	
95–98	tymczasowy zastój	3500 sz	
99–100	uwięzienie duszy	13 000 sz1	
1 Zakładając, że istota ma 10 lub mniej KW.

Czary wtajemniczeń 9. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–03	projekcja astralna	4870 sz	
04–07	miażdżąca dłoń	3825 sz	
08–12	zdominowanie potwora	3825 sz	
13–16	wysączenie energii	3825 sz	
17–21	eteryczność	3825 sz	
22–25	przezorność	3825 sz	
26–31	wolność	3825 sz	
32–36	wrota	8825 sz	
37–40	unieruchomienie potwora, zbiorowe	3825 sz	
41–44	uwięzienie	3825 sz	
45–49	rój meteorów	3825 sz	
50–53	rozłączenie maga	3825 sz	
54–58	słowo mocy: zabicie	3825 sz	
59–62	pryzmatyczna sfera	3825 sz	
63–66	azyl	3825 sz	
67–70	cienie	3825 sz	
71–76	zmiana kształtów	3825 sz	
77–79	spętanie duszy	3825 sz	
80–83	przyzwanie potwora IX	3825 sz	
84–86	krąg teleportacji	4825 sz	
87–91	zatrzymanie czasu	3825 sz	
92–95	wycie banshee	3825 sz	
96–99	zjawisko	3825 sz	
100	życzenie	28 825 sz1	
1 Zakładając, że koszt komponentów materialnych nie przekroczy 10 000 sz, a koszt doświadczenia – 5000 PD.

Tabela: Zapisane na zwoju czary objawień
Czary objawień 0. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–07	stworzenie wody	12 sz 5 ss	
08–14	leczenie drobnych ran	12 sz 5 ss	
15–22	wykrycie magii	12 sz 5 ss	
23–29	wykrycie trucizny	12 sz 5 ss	
30–36	raca	12 sz 5 ss	
37–43	przewodnictwo	12 sz 5 ss	
44–50	zadawanie drobnych ran	12 sz 5 ss	
51–57	poznanie kierunku	12 sz 5 ss	
58–65	światło	12 sz 5 ss	
66–72	naprawa	12 sz 5 ss	
73–79	oczyszczenie jedzenia i wody	12 sz 5 ss	
80–86	odczytanie magii	12 sz 5 ss	
87–93	odporność	12 sz 5 ss	
94–100	cnota	12 sz 5 ss	

Czary objawień 1. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01	alarm	100 sz	
02–03	obawa	25 sz	
04–06	błogosławieństwo	25 sz	
07–09	pobłogosławienie wody	50 sz	
10	pobłogosławienie broni	100 sz	
11–12	uspokojenie zwierzęcia	25 sz	
13–14	wywołanie strachu	25 sz	
15–16	zauroczenie zwierzęcia	25 sz	
17–19	rozkaz	25 sz	
20–21	rozumienie języków	25 sz	
22–26	leczenie lekkich ran	25 sz	
27–28	przeklęcie wody	50 sz	
29–30	obserwacja śmierci	25 sz	
31–32	wykrycie zwierząt lub roślin	25 sz	
33–35	wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła	25 sz	
36–37	wykrycie wnyków i jam	25 sz	
38–39	wykrycie nieumarłych	25 sz	
40–41	boska łaska	25 sz	
42–43	zagłada	25 sz	
44–48	odporność na żywioły	25 sz	
49–50	oplątanie	25 sz	
51–52	tarcza entropii	25 sz	
53–54	płomienna otoczka	25 sz	
55–56	błogosławione jagody	25 sz	
57–58	ukrycie przed zwierzętami	25 sz	
59–60	ukrycie przed nieumarłymi	25 sz	
61–62	zadawanie lekkich ran	25 sz	
63–64	skok	25 sz	
65–66	długi krok	25 sz	
67–68	magiczny kieł	25 sz	
69–72	magiczny kamień	25 sz	
73–74	magiczna broń	25 sz	
75–78	nieprzenikniona mgła	25 sz	
79–80	przejście bez śladu	25 sz	
81–82	rozpalenie płomieni	25 sz	
83–86	ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem	25 sz	
87–88	przełamanie strachu	25 sz	
89–90	sanktuarium	25 sz	
91–92	tarcza wiary	25 sz	
93–94	magiczny kostur	25 sz	
95–96	rozmawianie ze zwierzętami	25 sz	
97–98	przyzwanie potwora I	25 sz	
99–100	przyzwanie sojusznika natury I	25 sz	

Czary objawień 2. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01	zwierzęcy posłaniec	150 sz	
02	zwierzęcy trans	150 sz	
03–04	przepowiednia	175 sz	
05–06	korowa skóra	150 sz	
07–09	wytrzymałość niedźwiedzia	150 sz	
10–12	siła byka	150 sz	
13–14	uspokojenie emocji	150 sz	
15–17	gracja kota	150 sz	
18	oziębienie metalu	150 sz	
19–20	konsekracja	200 sz	
21–24	leczenie średnich ran	150 sz	
25–26	ciemność	150 sz	
27	ostatnie tchnienie	150 sz	
28–30	opóźnienie działania trucizny	150 sz	
31–32	profanacja	200 sz	
33–35	splendor orła	150 sz	
36–37	zachwyt	150 sz	
38–39	szukanie pułapek	150 sz	
40	ognista pułapka	175 sz	
41–42	ogniste ostrze	150 sz	
43–44	płonąca sfera	150 sz	
45–46	chmura mgły	150 sz	
47	spowolniony rozkład	150 sz	
48	podmuch wiatru	150 sz	
49	rozgrzanie metalu	150 sz	
50–51	unieruchomienie zwierzęcia	150 sz	
52–54	unieruchomienie osoby	150 sz	
55–56	zadawanie średnich ran	150 sz	
57–58	scalanie	150 sz	
59–61	mądrość sowy	150 sz	
62	pomniejszenie zwierzęcia	150 sz	
63–64	przełamanie paraliżu	150 sz	
65–67	odporność na energię	150 sz	
68–70	przywrócenie energii życiowej, słabsze	150 sz	
71–72	roztrzaskanie	150 sz	
73–74	tarcza dla przyjaciela	150 sz	
75–76	cisza	150 sz	
77-78	wspomożenie	150 sz	
79	zmiękczenie ziemi i kamienia	150 sz	
80–81	eksplozja dźwięków	150 sz	
82–83	pajęcza wspinaczka	150 sz	
84–85	duchowa broń	150 sz	
86	status	150 sz	
87–88	przyzwanie potwora II	150 sz	
89–90	przyzwanie sojusznika natury II	150 sz	
91–92	przyzwanie roju	150 sz	
93	drzewny kształt	150 sz	
94–95	niewykrywalny charakter	150 sz	
96–97	wypaczenie drewna	150 sz	
98	kształtowanie drewna	150 sz	
99–100	strefa prawdy	150 sz	

Czary objawień 3. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–02	ożywienie umarłego	625 sz	
03–04	nałożenie klątwy	375 sz	
05–06	ślepota/głuchota	375 sz	
07–08	wezwanie błyskawic	375 sz	
09–10	zakażenie	375 sz	
11–12	nieustający płomień	425 sz	
13–14	stworzenie jedzenia i wody	375 sz	
15–18	leczenie poważnych ran	375 sz	
19	widzenie w ciemnościach	375 sz	
20–21	światło dnia	375 sz	
22–23	głębsza ciemność	375 sz	
24–25	zmniejszanie roślin	375 sz	
26–27	rozproszenie magii	375 sz	
28–29	zdominowanie zwierzęcia	375 sz	
30–31	glif strażniczy	575 sz	
32	uzdrowienie wierzchowca	375 sz	
33–34	pomocna dłoń	375 sz	
35–36	zadawanie poważnych ran	375 sz	
37–38	wyczyszczenie niewidzialności	375 sz	
39-40	zlokalizowanie przedmiotu	375 sz	
41–46	magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu	375 sz	
47–48	magiczny kieł, potężniejszy	375 sz	
49–50	magiczna szata	375 sz	
51–52	stopienie z kamieniem	375 sz	
53–55	neutralizacja trucizny	375 sz	
56–57	schowanie przedmiotu	375 sz	
58–59	wzrastanie roślin	375 sz	
60–62	modlitwa	375 sz	
63–64	ochrona przed energią	375 sz	
65–66	ugaszenie płomieni	375 sz	
67–69	przełamanie ślepoty/głuchoty	375 sz	
70–71	przełamanie klątwy	375 sz	
72–73	przełamanie choroby	375 sz	
74–76	piekące światło	375 sz	
77–78	deszcz ze śniegiem	375 sz	
79–80	wnyki	375 sz	
81–83	rozmawianie ze zmarłymi	375 sz	
84–85	rozmawianie z roślinami	375 sz	
86–87	gąszcz cierni	375 sz	
88–89	kształtowanie kamienia	375 sz	
90–91	przyzwanie potwora III	375 sz	
92–93	przyzwanie sojusznika natury III	375 sz	
94–96	oddychanie wodą	375 sz	
97–98	chodzenie po wodzie	375 sz	
99–100	ściana wiatru	375 sz	

Czary objawień 4. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–05	stąpanie w powietrzu	700 sz	
06–07	powłoka ochrony przed roślinami	700 sz	
08–09	więdnięcie	700 sz	
10–11	złamanie zaklęcia	700 sz	
12–13	rozkazywanie roślinom	700 sz	
14–15	kontrolowanie wody	700 sz	
16–21	leczenie krytycznych ran	700 sz	
22–26	ochrona przed śmiercią	700 sz	
27–31	zakotwiczenie w wymiarze	700 sz	
32–34	ujawnienie kłamstw	700 sz	
35–37	odesłanie	700 sz	
38–39	proroctwo	725 sz	
40–42	boska moc	700 sz	
43–47	swoboda działania	700 sz	
48–49	ogromne robactwo	700 sz	
50–51	święty miecz	700 sz	
52–54	nadanie zdolności czarowania	700 sz	
55–57	zadawanie krytycznych ran	700 sz	
58–60	magiczna broń, potężniejsza	700 sz	
61–62	niewykrywalność	750 sz	
63–64	planarny sojusznik, słabszy	1200 sz	
65–67	trucizna	700 sz	
68–69	reinkarnacja	700 sz	
70–71	odpychanie robactwa	700 sz	
72–76	przywrócenie energii życiowej	800 sz	
77–78	rdzewienie	700 sz	
79–81	przesłanie wieści	700 sz	
82–85	niepodatność na czar	700 sz	
86–87	cierniste kamienie	700 sz	
88–90	przyzwanie potwora IV	700 sz	
91–93	przyzwanie sojusznika natury IV	700 sz	
94–98	języki	700 sz	
99–100	drzewny krok	700 sz	

Czary objawień 5. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–03	powiększenie zwierzęcia	1125 sz	
04–05	pokuta	3625 sz	
06	przebudzenie	2375 sz	
07–09	szkodliwa polimorfia	1125 sz	
10–13	złamanie zaklęcia	1125 sz	
14–16	wezwanie burzy z piorunami	1125 sz	
17–20	rozkaz, potężniejszy	1125 sz	
21	obcowanie 	1625 sz	
22	obcowanie z naturą	1125 sz	
23–24	kontrolowanie wiatrów	1125 sz	
25–30	leczenie lekkich ran, zbiorowe	1125 sz	
31–34	rozproszenie chaosu/dobra/prawa/zła	1125 sz	
35–38	oręż na nieumarłych	1125 sz	
39–41	ogniste uderzenie	1125 sz	
42–43	uświęcenie	6125 sz1	
44–46	lodowa nawałnica	1125 sz	
47–49	zadawanie lekkich ran, zbiorowe	1125 sz	
50–52	plaga insektów	1125 sz	
53	znak sprawiedliwości	1125 sz	
54–56	zamiana planów	1125 sz	
57–58	wskrzeszenie	6125 sz	
59–61	słuszna potęga	1125 sz	
62–63	szpiegowanie	1125 sz	
64–66	zabicie żywego	1125 sz	
67–69	odporność na czary	1125 sz	
70–71	kamienna skóra	1375 sz	
72–74	przyzwanie potwora V	1125 sz	
75–77	przyzwanie sojusznika natury V	1125 sz	
78	symbol bólu	2125 sz	
79	symbol uśpienia	2125 sz	
80–82	przemiana błota w skałę	1125 sz	
83–85	przemiana skały w błoto	1125 sz	
86–89	widzenie prawdy	1375 sz	
90–91	przeklęcie	6125 sz1	
92–94	ściana ognia	1125 sz	
95–97	ściana kamieni	1125 sz	
98–100	ściana cierni	1125 sz	
1 Z uświęconym lub przeklętym obszarem może być związany czar maksymalnie 4. poziomu.

Czary objawień 6. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–03	ożywienie przedmiotów	1650 sz	
04–06	powłoka ochrony przed życiem	1650 sz	
07–09	wygnanie	1650 sz	
10–13	wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa	1650 sz	
14–16	bariera z ostrzy	1650 sz	
17–20	siła byka, zbiorowa	1650 sz	
21–24	gracja kota, zbiorowa	1650 sz	
25	stworzenie nieumarłych	1650 sz	
26–29	leczenie średnich ran, zbiorowe	1650 sz	
30–33	rozproszenie magii, potężniejsze	1650 sz	
34–37	splendor orła, zbiorowy	1650 sz	
38–40	znalezienie ścieżki	1650 sz	
41–43	ogniste nasiona	1650 sz	
44	zamknięcie obszaru	4650 sz1	
45	zadanie/misja	1650 sz	
46	glif strażniczy, potężniejszy	1650 sz	
47–49	krzywda	1650 sz	
50–52	uzdrowienie	1650 sz	
53–55	uczta bohaterów	1650 sz	
56–58	zadawanie średnich ran, zbiorowe	1650 sz	
59–61	żelazne drewno	1650 sz	
62	żywodąb	1650 sz	
63–65	poruszenie ziemi	1650 sz	
66–69	mądrość sowy, zbiorowa	1650 sz	
70–71	planarny sojusznik	2400 sz	
72–74	odpychanie drewna	1650 sz	
75–77	laska czaru	1650 sz	
78–80	pogawędka z kamieniem	1650 sz	
81–83	przyzwanie potwora VI	1650 sz	
84–86	przyzwanie sojusznika natury VI	1650 sz	
87	symbol strachu	2650 sz	
88	symbol perswazji	6650 sz	
89–91	roślinna podróż	1650 sz	
92–94	zabicie nieumarłego	2150 sz	
95–97	spacer w chmurach	1650 sz	
98–100	słowo powrotu	1650 sz	
1 Zakładając, że obszar odpowiada jednemu sześcianowi o krawędzi 18 metrów.

Czary objawień 7. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–05	ożywienie roślin	2275 sz	
06–09	bluźnierstwo	2275 sz	
10–14	przeobrażenie drąga	2275 sz	
15–16	kontrolowanie pogody	2275 sz	
17–21	pełzająca zagłada	2275 sz	
22–27	leczenie poważnych ran, zbiorowe	2275 sz	
28–32	zniszczenie	2275 sz	
33–36	sentencja	2275 sz	
37–41	eteryczny spacer	2275 sz	
42–45	święte słowo	2275 sz	
46–50	zadawanie poważnych ran, zbiorowe	2275 sz	
51–55	azyl	3775 sz	
56–60	regeneracja	2275 sz	
61–65	odrzucenie	2275 sz	
66–69	przywrócenie energii życiowej, potężniejsze	4775 sz	
70–71	zmartwychwstanie	12 275 sz	
72–76	szpiegowanie, potężniejsze	2275 sz	
77–81	przyzwanie potwora VII	2275 sz	
82–85	przyzwanie sojusznika natury VII	2275 sz	
86–90	słoneczny promień	2275 sz	
91	symbol oszołomienia	7275 sz	
92	symbol osłabienia	7275 sz	
93–97	przemiana metalu w drewno	2275 sz	
98–100	słowo chaosu	2275 sz	

Czary objawień 8. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–04	zwierzęce kształty	3000 sz	
05–10	pole antymagii	3000 sz	
11–13	płaszcz chaosu	3000 sz	
14–17	kontrolowanie roślin	3000 sz	
18–20	stworzenie potężniejszych nieumarłych	3600 sz	
21–27	leczenie krytycznych ran, zbiorowe	3000 sz	
28–32	zabezpieczenie wymiaru	3000 sz	
33–36	ujawnienie położenia	3000 sz	
37–41	trzęsienie ziemi	3000 sz	
42–45	palec śmierci	3000 sz	
46–49	ognista burza	3000 sz	
50–52	święta aura	3000 sz	
53–56	zadawanie krytycznych ran, zbiorowe	3000 sz	
57–60	planarny sojusznik, potężniejszy	5500 sz	
61–65	odpychanie metalu i kamienia	3000 sz	
66–69	odwrócenie grawitacji	3000 sz	
70–72	tarcza prawa	3000 sz	
73–76	niepodatność na czar, potężniejsza	3000 sz	
77–80	przyzwanie potwora VIII	3000 sz	
81–84	przyzwanie sojusznika natury VIII	3000 sz	
85–89	słoneczny wybuch	3000 sz	
90–91	symbol śmierci	8000 sz	
92–93	symbol obłędu	8000 sz	
94–96	przeklęta aura	3000 sz	
97–100	trąba powietrzna	3000 sz	

Czary objawień 9. poziomu	
k%	Czar	Cena rynkowa	
01–04	antypatia	3825 sz	
05–07	projekcja astralna	4870 sz	
08–13	rój żywiołaków	3825 sz	
14–19	wysączenie energii	3825 sz	
20–25	eteryczność	3825 sz	
26–31	przezorność	3825 sz	
32–37	wrota	8825 sz	
38–46	uzdrowienie, zbiorowe	3825 sz	
47–53	implozja	3825 sz	
54–55	cud	28 825 sz1	
56–61	regeneracja	3825 sz	
62–66	gnilnik	3825 sz	
67–72	zmiana kształtów	3825 sz	
73–77	spętanie duszy	3825 sz	
78–83	burza zemsty	3825 sz	
84–89	przyzwanie potwora IX	3825 sz	
90–95	przyzwanie sojusznika natury IX	3825 sz	
96–99	sympatia	5325 sz	
100	prawdziwe zmartwychwstanie	28 825 sz	
1 Zakładając potężną prośbę, ale koszt komponentów materialnych nie może przekroczyć 100 sz i nie może być dodatkowego kosztu PD.

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI