Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Robactwo
Opisywane stworzenia zwykle działają instynktownie. Kierują nimi proste potrzeby, takie jak poszukiwanie pożywienia czy konieczność reprodukcji. Robactwo niesprowokowane nie zaatakuje, chyba że gdy poczuje się zagrożone lub jest głodne.
Cechy robactwa: robactwo posiada następujące cechy (chyba że w konkretnym opisie podano inaczej):
— Bezmyślność: brak wartości intelektu oraz niepodatność na efekty wpływające na umysł (zauroczenia, przymusy, złudzenia, wzorce oraz efekty oparte na morale).
— Widzenie w ciemnościach na zasięg 18 metrów.
— Charakter: zawsze neutralny. Robactwem nie rządzi ludzkie poczucie moralności.
— Skarb: żaden. Robactwo nigdy nie posiada skarbów. A jeśli już jest jakoś wyposażone, to przedmioty niegdyś należały do istot, do których śmierci doprowadziło.
Modliszka, ogromna
 	Duże robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	4k8+8 (26 pw)	
Inicjatywa:	–1	
Szybkość:	6 m (4 pola), latanie 12 m (słaba)	
Klasa Pancerza:	14 (–1 rozmiar, –1 Zr, +6 naturalny), dotyk 8, nieprzygotowany 14	
Bazowy atak/zwarcie:	+3/+11	
Atak:	pazury +6 wręcz (1k8+4)	
Całkowity atak:	pazury +6 wręcz (1k8+4) oraz ugryzienie +1 wręcz (1k6+2)	
Przestrzeń/zasięg:	3 m (4 pola)/1,5 m	
Specjalne ataki:	doskonalsze łapanie	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m 	
Rzuty obronne:	Wytr +6, Ref +0, Wola +3	
Atrybuty:	S 19, Zr 8, Bd 15, Int — , Rzt 14, Cha 11	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +6, Ukrywanie się –1* 	
Atuty:	— 	
Środowisko:	lasy w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	pojedynczo	
Skala Wyzwania:	3	
Rozwój:	5–8 KW (duży); 9–12 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	

Ten cierpliwy mięsożerca czeka w idealnym bezruchu na zbliżającą się ofiarę.
Doskonalsze łapanie (zw): modliszka, aby użyć tej zdolności, musi wpierw trafić atakiem pazurami. Jeżeli zwycięży w teście zwarcia, doprowadza do trzymania i wykonuje atak ugryzieniem jako atak podstawowy (z pełną premią do ataku +6).
Umiejętności: ogromna modliszka posiada premię rasową +4 do testów Spostrzegawczości i Ukrywania się.
* Kamuflaż sprawia, że premia do testów Ukrywania się modliszki znajdującej się w listowiu rośnie do +12.
Mrówka, ogromna
 	Ogromna mrówka, robotnica	Ogromna mrówka, żołnierz	Ogromna mrówka, królowa	
 	Średnie robactwo	Średnie robactwo	Duże robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	2k8 (9 pw)	2k8+2 (11 pw)	4k8+4 (22 pw)	
Inicjatywa:	+0	+0	–1	
Szybkość:	15 m (10 pól), wspinanie 6 m	15 m (10 pól), wspinanie 6 m	12 m (8 pól)	
Klasa Pancerza:	17 (+7 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 17	17 (+7 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 17	17 (–1 rozmiar, –1 Zr, +9 naturalny), dotyk 8, nieprzygotowany 17	
Bazowy atak/zwarcie:	+1/+1	+1/+3	+3/+10	
Atak:	ugryzienie +1 wręcz (1k6)	ugryzienie +3 wręcz (2k4+3)	ugryzienie +5 wręcz (2k6+4)	
Całkowity atak:	ugryzienie +1 wręcz (1k6)	ugryzienie +3 wręcz (2k4+3)	ugryzienie +5 wręcz (2k6+4)	
Przestrzeń/zasięg:	1,5 m/1,5 m	1,5 m/1,5 m	3 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	doskonalsze łapanie	doskonalsze łapanie, kwasowe żądło	doskonalsze łapanie	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, węch 	cechy robactwa, węch	cechy robactwa, węch	
Rzuty obronne:	Wytr +3, Ref +0, Wola +0	Wytr +4, Ref +0, Wola +1	Wytr +5, Ref +0, Wola +2	
Atrybuty:	S 10, Zr 10, Bd 10, Int — , Rzt 11, Cha 9	S 14, Zr 10, Bd 13, Int — , Rzt 13, Cha 11	S 16, Zr 9, Bd 13, Int — , Rzt 13, Cha 11	
Umiejętności:	Wspinaczka +8	Wspinaczka +10	— 	
Atuty:	TropienieP	TropienieP	TropienieP	
Środowisko:	równiny w klimacie umiarkowanym	równiny w klimacie umiarkowanym	równiny w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	banda (2–6) lub załoga (6–11 plus 1 ogromna mrówka żołnierz)	pojedynczo lub banda (2–4)	mrowisko (1 plus 10–100 robotnic i 5–20 żołnierzy)	
Skala Wyzwania:	1	2	2	
Skarb:	żaden	żaden	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	
Rozwój:	3–4 KW (średni); 5–6 KW (duży)	3–4 KW (średni); 5–6 KW (duży)	5–6 KW (duży); 7–8 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	— 	

Ogromne mrówki to robactwo o niezwykłej wytrzymałości, doskonale dostosowujące się do różnych warunków. Żołnierze i robotnice mają około 1,8 metra długości, królowe zaś mogą osiągać długość nawet 2,7 metra.
Doskonalsze łapanie (zw): ogromna mrówka, aby użyć tej zdolności, musi wpierw trafić atakiem ugryzieniem. Jeżeli żołnierz zwycięży w teście zwarcia, doprowadza do trzymania i ma prawo próbować użądlić.
Kwasowe żądło (zw): z odwłoku żołnierza wyrasta żądło, połączone z gruczołem wytwarzającym kwas. Jeśli tej ogromnej mrówce uda się złapać przeciwnika, w każdej rundzie może próbować żądlić (premia do ataku +3). Użądleniem zadaje 1k4+1 obrażeń kłutych i 1k4 obrażenia od kwasu.
Umiejętności: * ogromna mrówka otrzymuje premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych w związku z tropieniem przy użyciu węchu, a posiada także premię rasową +8 do testów Wspinaczki. Zawsze ma prawo wziąć 10 w testach tejże umiejętności, nawet jeśli coś ją rozprasza lub jej zagraża.
Osa, ogromna
 	Duże robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	5k8+10 (32 pw)	
Inicjatywa:	+1	
Szybkość:	6 m (4 pola), latanie 18 m (dobra)	
Klasa Pancerza:	14 (–1 rozmiar, +1 Zr, +4 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 13	
Bazowy atak/zwarcie:	+3/+11	
Atak:	żądło +6 wręcz (1k3+6 plus trucizna)	
Całkowity atak:	żądło +6 wręcz (1k3+6 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	3 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	trucizna	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m 	
Rzuty obronne:	Wytr +6, Ref +2, Wola +2	
Atrybuty:	S 18, Zr 12, Bd 14, Int — , Rzt 13, Cha 11	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +9, Sztuka przetrwania +1*	
Atuty:	— 	
Środowisko:	lasy w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	pojedynczo, rój (2–5) lub gniazdo (11–20)	
Skala Wyzwania:	3	
Rozwój:	6–8 KW (duży); 9–15 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	

Ogromne osy atakują, gdy są głodne lub zagrożone, żądląc przeciwników na śmierć. Martwe i nieprzytomne ofiary zabierają do gniazd, gdzie stają się pożywieniem dla wylęgających się młodych.
Trucizna (zw): zranienie, Wytrwałość ST 14, początkowy i drugorzędny efekt – 1k6 Zr. ST rzutu obronnego oparto na Budowie.
Umiejętności: ogromna osa posiada premię rasową +8 do testów Spostrzegawczości.
* Otrzymuje również premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych w celu zorientowania swej pozycji.
Pająk, potworny
 	Potworny pająk, malutki	Potworny pająk, mały	Potworny pająk, średni	
 	Malutkie robactwo	Małe robactwo	Średnie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	1/2 k8 (2 pw)	1k8 (4 pw)	2k8+2 (11 pw)	
Inicjatywa:	+3	+3	+3	
Szybkość:	6 m (4 pola), wspinanie 3 m	9 m (6 pól), wspinanie 6 m	9 m (6 pól), wspinanie 6 m	
Klasa Pancerza:	15 (+2 rozmiar, +3 Zr), dotyk 15, nieprzygotowany 12	14 (+1 rozmiar, +3 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 11	14 (+3 Zr, +1 naturalny), dotyk 13, nieprzygotowany 11	
Bazowy atak/zwarcie:	+0/–12	+0/–6	+1/+1	
Atak:	ugryzienie +5 wręcz (1k3–4 plus trucizna)	ugryzienie +4 wręcz (1k4–2 plus trucizna)	ugryzienie +4 wręcz (1k6 plus trucizna)	
Całkowity atak:	ugryzienie +5 wręcz (1k3–4 plus trucizna)	ugryzienie +4 wręcz (1k4–2 plus trucizna)	ugryzienie +4 wręcz (1k6 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	75 cm/0 cm	1,5 m/1,5 m	1,5 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	pajęczyna, trucizna 	pajęczyna, trucizna	pajęczyna, trucizna	
Specjalne cechy:	Cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m 	Cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	Cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +2, Ref +3, Wola +0	Wytr +2, Ref +3, Wola +0	Wytr +4, Ref +3, Wola +0	
Atrybuty:	S 3, Zr 17, Bd 10, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 7, Zr 17, Bd 10, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 11, Zr 17, Bd 12, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Skakanie –4*, Spostrzegawczość +4*, Ukrywanie się +15*, Wspinaczka +11 	Skakanie –2*, Spostrzegawczość +4*, Ukrywanie się +11*, Wspinaczka +11 	Skakanie +0*, Spostrzegawczość +4*, Ukrywanie się +7*, Wspinaczka +11 	
Atuty:	Finezja w broniP	Finezja w broniP	Finezja w broniP	
Środowisko:	lasy w klimacie umiarkowanym	lasy w klimacie umiarkowanym	lasy w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	Kolonia (8–16)	Kolonia (2–5) lub rój (6–11)	Pojedynczo lub kolonia (2–5)	
Skala Wyzwania:	1/4	1/2	1	
Skarb:	żaden	żaden	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	
Rozwój:	— 	— 	3 KW (średni)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	— 	

 	Potworny pająk, duży	Potworny pająk, wielki	
 	Duże robactwo	Wielkie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	4k8+4 (22 pw)	8k8+16 (52 pw)	
Inicjatywa:	+3	+3	
Szybkość:	9 m (6 pól), wspinanie 6 m	9 m (6 pól), wspinanie 6 m	
Klasa Pancerza:	14 (–1 rozmiar, +3 Zr, +2 naturalny), dotyk 12, nieprzygotowany 11	16 (–2 rozmiar, +3 Zr, +5 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 13	
Bazowy atak/zwarcie:	+3/+9	+6/+18	
Atak:	ugryzienie +4 wręcz (1k8+3 plus trucizna)	ugryzienie +9 wręcz (2k6+6 plus trucizna)	
Całkowity atak:	ugryzienie +4 wręcz (1k8+3 plus trucizna)	ugryzienie +9 wręcz (2k6+6 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	3 m/1,5 m	4,5 m/3 m	
Specjalne ataki:	pajęczyna, trucizna	pajęczyna, trucizna	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m 	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +5, Ref +4, Wola +1	Wytr +8, Ref +5, Wola +2	
Atrybuty:	S 15, Zr 17, Bd 12, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 19, Zr 17, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Skakanie +2*, Spostrzegawczość +4*, Ukrywanie się +3*, Wspinaczka +11 	Skakanie +4*, Spostrzegawczość +4*, Ukrywanie się –1*, Wspinaczka +12 	
Atuty:	— 	— 	
Środowisko:	lasy w klimacie umiarkowanym	lasy w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	pojedynczo lub kolonia (2–5)	pojedynczo lub kolonia (2–5)	
Skala Wyzwania:	2	5	
Skarb:	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	
Rozwój:	5–7 KW (duży)	9–15 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	

 	Potworny pająk, olbrzymi	Potworny pająk, kolosalny	
 	Olbrzymie robactwo	Kolosalne robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	16k8+32 (104 pw)	32k8+64 (208 pw)	
Inicjatywa:	+3	+2	
Szybkość:	9 m (6 pól), wspinanie 6 m	9 m (6 pól), wspinanie 6 m	
Klasa Pancerza:	19 (–4 rozmiar, +3 Zr, +10 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 16	22 (–8 rozmiar, +2 Zr, +18 naturalny), dotyk 4, nieprzygotowany 20	
Bazowy atak/zwarcie:	+12/+31	+24/+50	
Atak:	ugryzienie +15 wręcz (2k8+10 plus trucizna)	ugryzienie +26 wręcz (4k6+15 plus trucizna)	
Całkowity atak:	ugryzienie +15 wręcz (2k8+10 plus trucizna)	ugryzienie +26 wręcz (4k6+15 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	6 m/4,5 m	12 m/9 m	
Specjalne ataki:	pajęczyna, trucizna	pajęczyna, trucizna 	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +12, Ref +8, Wola +5	Wytr +20, Ref +12, Wola +10	
Atrybuty:	S 25, Zr 17, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 31, Zr 15, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Skakanie +7*, Spostrzegawczość +4*, Ukrywanie się –5*, Wspinaczka +14 	Skakanie +10*, Spostrzegawczość +7*, Ukrywanie się –10*, Wspinaczka +16 	
Atuty:	— 	— 	
Środowisko:	lasy w klimacie umiarkowanym	lasy w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	pojedynczo	pojedynczo	
Skala Wyzwania:	8	11	
Skarb:	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	
Rozwój:	17–31 KW (olbrzymi)	33–60 KW (kolosalny)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	

Wszystkie potworne pająki są agresywnymi drapieżcami. Gryząc, wstrzykują jad obezwładniający lub nawet zabijający ofiary.
Wyróżnia się dwa rodzaje tego robactwa: pogońcowate i nagoprządki. Pierwsze gonią potencjalną ofiarę, a drudzy starają się schwytać zdobycz w pułapkę-pajęczynę. Pogońcowate poruszają się szybciej od swych kuzynów – ich bazowa naziemna szybkość jest o 3 metry większa niż podano w statystykach. Zwykle tkają z pajęczyn leża, ale nie mogą tych sieci używać jako broni, w odróżnieniu od nagoprządków.
Trucizna (zw): ugryzienie potwornego pająka jest jadowite. Siła toksyny zależy od jego rozmiaru, jak to przedstawiono w pobliskiej tabeli. ST rzutów obronnych oparto na Budowie. Podany efekt jest zarówno początkowy, jak i drugorzędny.

Rozmiar	ST Wytr	Efekt	Rozmiar	ST Wytr	Efekt	
Malutki	10	1k2 S	Wielki	16	1k8 S	
Mały	10	1k3 S	Olbrzymi	20	2k6 S	
Średni	12	1k4 S	Kolosalny	28	2k8 S	
Duży	13	1k6 S				

Pajęczyna (zw): obydwa rodzaje potwornych pająków czekają często na zdobycz w sieciach rozpostartych pomiędzy drzewami. Kiedy dojrzą ofiarę, spuszczają się bezszelestnie na niciach, skacząc na przechodzącą istotę. Pojedyncze pasmo jest dość silne, by utrzymać pająka oraz jedno stworzenie tego samego rozmiaru co on.
Nagoprzędny może osiem razy dziennie strzelać pajęczyną. To atak analogiczny do ataku siecią, lecz jego zasięg maksymalny wynosi 15 metrów, a przyrost zasięgu to 3 metry. Ponadto skutkuje nawet gdy cel jest o jedną kategorię rozmiaru większy od pająka.
Oplątane stworzenie może uciec, wykonując udany test Wyzwalania się, lub rozerwać pajęczynę, wykonując udany test Siły. W obu wypadkach będą to akcje standardowe o ST podanej w pobliskiej tabeli. ST rzutów obronnych oparto na Budowie, a w ST testu Siły uwzględniono premię rasową +4.
Nagoprzędny może również tworzyć z kleistej pajęczyny złożone sieci (kwadrat o boku od 1,5 do 18 metrów, zależnie od rozmiaru pająka). Zwykle umieszcza je tak, by w sieć wpadały latające stworzenia, lecz ma pełne prawo próbować również schwytać w taką pułapkę istoty poruszające się po ziemi. Zbliżające się stworzenie musi wykonać test Spostrzegawczości (ST 20) – nieudany oznacza, iż ofiara nie dostrzegła sieci, wpadła w nią i została oplątana, tak jak po udanym ataku pajęczyną. Próby ucieczki lub rozerwania nici wykonywane są z premią +5, jeśli uwalniająca się istota ma po czym chodzić lub czego się złapać. Każdy kwadrat o boku 1,5 metra posiada liczbę punktów wytrzymałości podaną w pobliskiej tabeli. Ponadto pajęczyna ma redukcję obrażeń 5/ogień.
Potworny pająk potrafi poruszać się po własnej pajęczynie z szybkością wspinania i może dokładnie lokalizować położenie każdego stworzenia dotykającego sieci.

Rozmiar	ST Wyzwalania się 	ST rozerwania	Punkty wytrzymałości	
Malutki	10	14	2	
Mały	10	14	4	
Średni	12	16	6	
Duży	13	17	12	
Wielki	16	20	14	
Olbrzymi	20	24	16	
Kolosalny	28	32	18	

Wyczuwanie drgań (zw): potworny pająk wyczuwa i może dokładnie zlokalizować każdą istotę lub przedmiot, który ma kontakt z ziemią i który znajduje się w promieniu 18 metrów od niego. W przypadku, gdy coś dotyka jego sieci, zasięg wyczuwania drgań jest nieograniczony.
Umiejętności: potworny pająk posiada premię rasową +4 do testów Spostrzegawczości i Ukrywania się oraz premię rasową +8 do testów Wspinaczki. Może także wziąć 10 w teście tej ostatniej umiejętności, nawet jeśli coś go rozprasza lub mu zagraża. W testach tej Wspinaczki ma też prawo wykorzystywać albo modyfikator z Siły, albo ze Zręczności – zależnie do tego, który jest wyższy.
* Pogońcowaty posiada premię rasową +10 do testów Skakania oraz premię rasową +8 do testów Spostrzegawczości. Nagoprzędny z kolei ma premię rasową +8 do testów Cichego poruszania się i Ukrywania się, gdy wykorzystuje swe sieci.
Pszczoła, ogromna
 	Średnie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	3k8 (13 pw)	
Inicjatywa:	+2	
Szybkość:	6 m (4 pola), latanie 24 m (dobra)	
Klasa Pancerza:	14 (+2 Zr, +2 naturalny), dotyk 12, nieprzygotowany 12	
Bazowy atak/zwarcie:	+2/+2	
Atak:	żądło +2 wręcz (1k4 plus trucizna)	
Całkowity atak:	żądło +2 wręcz (1k4 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	1,5 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	trucizna	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m 	
Rzuty obronne:	Wytr +3, Ref +3, Wola +2	
Atrybuty:	S 11, Zr 14, Bd 11, Int — , Rzt 12, Cha 9	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +5, Sztuka przetrwania +1*	
Atuty:	— 	
Środowisko:	równiny w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	pojedynczo, rój (2–5) lub gniazdo (11–20)	
Skala Wyzwania:	1	
Skarb:	brak monet; 1/4 dóbr (tylko miód); brak przedmiotów	
Rozwój:	4–6 KW (średni); 7–9 KW (duży)	
Dostosowanie poziomu:	— 	

Ogromne pszczoły mają około 1,5 metra długości i są dużo większe od swych małych kuzynek, niemniej zachowują się dokładnie tak jak one. Nie są agresywne, chyba że akurat bronią siebie lub swego gniazda.
Trucizna (zw): zranienie, Wytrwałość ST 11, początkowy i drugorzędny efekt – 1k4 Bd. ST rzutu obronnego oparto na Budowie. Ogromna pszczoła, której uda się użądlić, odlatuje, zostawiając żądło w ofierze. Potem umiera.
Umiejętności: ogromna pszczoła posiada premię rasową +4 do testów Spostrzegawczości.
* Otrzymuje również premię rasową +4 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych w celu zorientowania swej pozycji.
Skorpion, potworny
 	Potworny skorpion, malutki	Potworny skorpion, mały	Potworny skorpion, średni	
 	Malutkie robactwo	Małe robactwo	Średnie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	1/2 k8+2 (4 pw)	1k8+2 (6 pw)	2k8+4 (13 pw)	
Inicjatywa:	+0	+0	+0	
Szybkość:	6 m (4 pola)	9 m (6 pól)	12 m (8 pól)	
Klasa Pancerza:	14 (+2 rozmiar, +2 naturalny), dotyk 12, nieprzygotowany 14	14 (+1 rozmiar, +3 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 14	14 (+4 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 14	
Bazowy atak/zwarcie:	+0/–8	+0/–4	+1/+2	
Atak:	pazury +2 wręcz (1k2–4)	pazury +1 wręcz (1k3–1)	pazury +2 wręcz (1k4+1)	
Całkowity atak:	2 pazury +2 wręcz (1k2–4) oraz żądło –3 wręcz (1k2–4 plus trucizna)	2 pazury +1 wręcz (1k3–1) oraz żądło –4 wręcz (1k3–1 plus trucizna)	2 pazury +2 wręcz (1k4+1) oraz żądło –3 wręcz (1k4 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	75 cm/0 cm	1,5 m/1,5 m	1,5 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	doskonalsze łapanie, duszenie 1k2–4, trucizna 	doskonalsze łapanie, duszenie 1k3–1, trucizna 	doskonalsze łapanie, duszenie 1k4+1, trucizna 	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m 	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +4, Ref +0, Wola +0	Wytr +4, Ref +0, Wola +0	Wytr +5, Ref +0, Wola +0	
Atrybuty:	S 3, Zr 10, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 9, Zr 10, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 13, Zr 10, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +12, Wspinaczka +0 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +8, Wspinaczka +3 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +4, Wspinaczka +5 	
Atuty:	Finezja w broniP	Finezja w broniP	— 	
Środowisko:	pustynie w klimacie gorącym	pustynie w klimacie gorącym	pustynie w klimacie gorącym	
Występowanie:	kolonia (8–16)	kolonia (2–5) lub rój (6–11)	pojedynczo lub kolonia (2–5)	
Skala Wyzwania:	1/4	1/2	1	
Charakter:	zawsze neutralny	zawsze neutralny	zawsze neutralny	
Rozwój:	— 	— 	3–4 KW (średni)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	— 	

 	Potworny skorpion, duży	Potworny skorpion, wielki	
 	Duże robactwo	Wielkie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	5k8+10 (32 pw)	10k8+30 (75 pw)	
Inicjatywa:	+0	+0	
Szybkość:	15 m (10 pól)	15 m (10 pól)	
Klasa Pancerza:	16 (–1 rozmiar, +7 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 16	20 (–2 rozmiar, +12 naturalny), dotyk 8, nieprzygotowany 20	
Bazowy atak/zwarcie:	+3/+11	+7/+21	
Atak:	pazury +6 wręcz (1k6+4)	pazury +11 wręcz (1k8+6)	
Całkowity atak:	2 pazury +6 wręcz (1k6+4) oraz żądło +1 wręcz (1k6+2 plus trucizna)	2 pazury +11 wręcz (1k8+6) oraz żądło +6 wręcz (2k4+3 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	3 m/1,5 m	4,5 m/3 m	
Specjalne ataki:	doskonalsze łapanie, duszenie 1k6+4, trucizna 	doskonalsze łapanie, duszenie 1k8+6, trucizna 	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m 	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +6, Ref +1, Wola +1	Wytr +10, Ref +3, Wola +3	
Atrybuty:	S 19, Zr 10, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 23, Zr 10, Bd 16, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +0, Wspinaczka +8 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się –4, Wspinaczka +10 	
Atuty:	— 	— 	
Środowisko:	pustynie w klimacie gorącym	pustynie w klimacie gorącym	
Występowanie:	pojedynczo lub kolonia (2–5)	pojedynczo lub kolonia (2–5)	
Skala Wyzwania:	3	7	
Skarb:	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	
Rozwój:	6–9 KW (duży)	11–19 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	

 	Potworny skorpion, olbrzymi	Potworny skorpion, kolosalny	
 	Olbrzymie robactwo	Kolosalne robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	20k8+60 (150 pw)	40k8+120 (300 pw)	
Inicjatywa:	+0	–1	
Szybkość:	15 m (10 pól)	15 m (10 pól)	
Klasa Pancerza:	24 (–4 rozmiar, +18 naturalny), dotyk 6, nieprzygotowany 24	26 (–8 rozmiar, –1 Zr, +25 naturalny), dotyk 1, nieprzygotowany 26	
Bazowy atak/zwarcie:	+15/+37	+30/+58	
Atak:	pazury +21 wręcz (2k6+10)	pazury +34 wręcz (2k8+12)	
Całkowity atak:	2 pazury +21 wręcz (2k6+10) oraz żądło +16 wręcz (2k6+5 plus trucizna)	2 pazury +34 wręcz (2k8+12) oraz żądło +29 wręcz (2k8+6 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	6 m/4,5 m	12 m/9 m	
Specjalne ataki:	doskonalsze łapanie, duszenie 2k6+10, trucizna 	doskonalsze łapanie, duszenie 2k8+12, trucizna 	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m, wyczuwanie drgań 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +15, Ref +6, Wola +6	Wytr +25, Ref +12, Wola +13	
Atrybuty:	S 31, Zr 10, Bd 16, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 35, Zr 8, Bd 16, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się –8, Wspinaczka +14 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się –12, Wspinaczka +16 	
Atuty:	— 	— 	
Środowisko:	pustynie w klimacie gorącym	pustynie w klimacie gorącym	
Występowanie:	pojedynczo	pojedynczo	
Skala Wyzwania:	10	12	
Skarb:	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	1/10 monet; 50% dóbr; 50% przedmiotów	
Rozwój:	21–39 KW (olbrzymi)	41–60 KW (kolosalny)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	

Potworne skorpiony zwykły atakować każde stworzenie, które się do nich zbliży. Najczęściej szarżują na swe ofiary.
Doskonalsze łapanie (zw): potworny skorpion, aby użyć tej zdolności, musi wpierw trafić atakiem pazurami. W teście zwarcia może wykorzystywać albo modyfikator z Siły, albo ze Zręczności – pod uwagę należy brać wyższy.
Duszenie (zw): potworny skorpion po udanym teście zwarcia automatycznie zadaje obrażenia od pazurów.
Trucizna (zw): żądło potwornego skorpiona jest jadowite. Siła toksyny zależy od jego rozmiaru, jak to przedstawiono w pobliskiej tabeli. ST rzutów obronnych oparto na Budowie. Podany efekt jest zarówno początkowy, jak i drugorzędny.

Rozmiar	ST Wytr	Efekt	Rozmiar	ST Wytr	Efekt	
Malutki	12	1 Bd	Wielki	18	1k6 Bd	
Mały	12	1k2 Bd	Olbrzymi	23	1k8 Bd	
Średni	13	1k3 Bd	Kolosalny	33	1k10 Bd	
Duży	14	1k4 Bd				

Umiejętności: potworny skorpion posiada premię rasową +4 do testów Spostrzegawczości, Ukrywania się oraz Wspinaczki.
Stonoga, potworna
 	Potworna stonoga, malutka	Potworna stonoga, mała	Potworna stonoga, średnia	
 	Malutkie robactwo	Małe robactwo	Średnie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	1/4 k8 (1 pw)	1/2 k8 (2 pw)	1k8 (4 pw)	
Inicjatywa:	+2	+2	+2	
Szybkość:	6 m (4 pola), wspinanie 6 m	9 m (6 pól), wspinanie 9 m	12 m (8 pól), wspinanie 12 m	
Klasa Pancerza:	14 (+2 rozmiar, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 12	14 (+1 rozmiar, +2 Zr, +1 naturalny), dotyk 13, nieprzygotowany 12	14 (+2 Zr, +2 naturalny), dotyk 12, nieprzygotowany 12	
Bazowy atak/zwarcie:	+0/–13	+0/–7	+0/–1	
Atak:	ugryzienie +4 wręcz (1k3–5 plus trucizna)	ugryzienie +3 wręcz (1k4–3 plus trucizna)	ugryzienie +2 wręcz (1k6–1 plus trucizna)	
Całkowity atak:	ugryzienie +4 wręcz (1k3–5 plus trucizna)	ugryzienie +3 wręcz (1k4–3 plus trucizna)	ugryzienie +2 wręcz (1k6–1 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	75 cm/0 cm	1,5 m/1,5 m	1,5 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	trucizna	trucizna	trucizna	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m 	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +2, Ref +2, Wola +0	Wytr +2, Ref +2, Wola +0	Wytr +2, Ref +2, Wola +0	
Atrybuty:	S 1, Zr 15, Bd 10, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 5, Zr 15, Bd 10, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 9, Zr 15, Bd 10, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +18, Wspinaczka +10 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +14, Wspinaczka +10 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +10, Wspinaczka +10 	
Atuty:	Finezja w broniP	Finezja w broniP	Finezja w broniP	
Środowisko:	podziemia	podziemia	podziemia	
Występowanie:	kolonia (8–16)	kolonia (2–5) lub rój (6–11)	pojedynczo lub kolonia (2–5)	
Skala Wyzwania:	1/8	1/4	1/2	
Rozwój:	— 	— 	— 	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	— 	

 	Potworna stonoga, duża	Potworna stonoga, wielka	
 	Duże robactwo	Wielkie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	3k8 (13 pw)	6k8+6 (33 pw)	
Inicjatywa:	+2	+2	
Szybkość:	12 m (8 pól), wspinanie 12 m	12 m (8 pól), wspinanie 12 m	
Klasa Pancerza:	14 (–1 rozmiar, +2 Zr, +3 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 12	16 (–2 rozmiar, +2 Zr, +6 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 14	
Bazowy atak/zwarcie:	+2/+7	+4/+15	
Atak:	ugryzienie +3 wręcz (1k8+1 plus trucizna)	ugryzienie +5 wręcz (2k6+4 plus trucizna)	
Całkowity atak:	ugryzienie +3 wręcz (1k8+1 plus trucizna)	ugryzienie +5 wręcz (2k6+4 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	3 m/1,5 m	4,5 m/3 m	
Specjalne ataki:	trucizna	trucizna	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m 	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +3, Ref +3, Wola +1	Wytr +6, Ref +4, Wola +2	
Atrybuty:	S 13, Zr 15, Bd 10, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 17, Zr 15, Bd 12, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +6, Wspinaczka +10 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się +2, Wspinaczka +11 	
Atuty:	Finezja w broniP	— 	
Środowisko:	podziemia	podziemia	
Występowanie:	pojedynczo lub kolonia (2–5)	pojedynczo lub kolonia (2–5)	
Skala Wyzwania:	1	2	
Rozwój:	4–5 KW (duży)	7–11 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	

 	Potworna stonoga, olbrzymia	Potworna stonoga, kolosalna	
 	Olbrzymie robactwo	Kolosalne robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	12k8+12 (66 pw)	24k8+24 (132 pw)	
Inicjatywa:	+2	+1	
Szybkość:	12 m (8 pól), wspinanie 12 m	12 m (8 pól), wspinanie 12 m	
Klasa Pancerza:	18 (–4 rozmiar, +2 Zr, +10 naturalny), dotyk 8, nieprzygotowany 16	20 (–8 rozmiar, +2 Zr, +16 naturalny), dotyk 4, nieprzygotowany 18	
Bazowy atak/zwarcie:	+9/+27	+18/+42	
Atak:	ugryzienie +11 wręcz (2k8+9 plus trucizna)	ugryzienie +18 wręcz (4k6+12 plus trucizna)	
Całkowity atak:	ugryzienie +11 wręcz (2k8+9 plus trucizna)	ugryzienie +18 wręcz (4k6+12 plus trucizna)	
Przestrzeń/zasięg:	6 m/4,5 m	9 m/6 m	
Specjalne ataki:	trucizna	trucizna	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +9, Ref +6, Wola +4	Wytr +15, Ref +9, Wola +8	
Atrybuty:	S 23, Zr 15, Bd 12, Int — , Rzt 10, Cha 2	S 27, Zr 13, Bd 12, Int — , Rzt 10, Cha 2	
Umiejętności:	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się –2, Wspinaczka +14 	Spostrzegawczość +4, Ukrywanie się –7, Wspinaczka +16 	
Atuty:	— 	— 	
Środowisko:	podziemia	podziemia	
Występowanie:	pojedynczo	pojedynczo	
Skala Wyzwania:	6	9	
Rozwój:	17–23 KW (olbrzymi)	25–48 KW (kolosalny)	
Dostosowanie poziomu:	— 	— 	

Potworne stonogi zwykle atakują wszystko, co przypomina jedzenie, gryząc ofiary i wstrzykując truciznę.
Trucizna (zw): ugryzienie potwornej stonogi jest jadowite. Siła toksyny zależy od jej rozmiaru, co przedstawiono w pobliskiej tabeli. ST rzutów obronnych oparto na Budowie. Podany efekt jest zarówno początkowy, jak i drugorzędny.

Rozmiar	ST Wytr	Efekt	Rozmiar	ST Wytr	Efekt	
Malutki	10	1 Zr	Wielki	14	1k6 Zr	
Mały	10	1k2 Zr	Olbrzymi	17	1k8 Zr	
Średni	10	1k3 Zr	Kolosalny	23	2k6 Zr	
Duży	11	1k4 Zr				

Umiejętności: potworna stonoga posiada premię rasową +4 do testów Spostrzegawczości oraz premię rasową +8 do testów Ukrywania się i Wspinaczki. W testach tej ostatniej umiejętności może wykorzystywać albo modyfikator z Siły, albo ze Zręczności – zależnie do tego, który jest wyższy. Ponadto zawsze ma prawo wziąć 10 w testach Wspinaczki, nawet jeśli coś ją rozprasza lub jej zagraża.
Żuk bombardier, ogromny
 	Średnie robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	2k8+4 (13 pw)	
Inicjatywa:	+0	
Szybkość:	9 m (6 pól)	
Klasa Pancerza:	16 (+6 naturalny), dotyk 10, nieprzygotowany 16	
Bazowy atak/zwarcie:	+1/+2	
Atak:	ugryzienie +2 wręcz (1k4+1)	
Całkowity atak:	ugryzienie +2 wręcz (1k4+1)	
Przestrzeń/zasięg:	1,5 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	plucie kwasem	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +5, Ref +0, Wola +0	
Atrybuty:	S 13, Zr 10, Bd 14, Int — , Rzt 10, Cha 9	
Umiejętności:	— 	
Atuty:	— 	
Środowisko:	lasy w klimacie gorącym	
Występowanie:	chmara (2–5) lub rój (6–11)	
Skala Wyzwania:	2	
Rozwój:	3–4 KW (średni); 5–6 KW (duży)	
Dostosowanie poziomu:	— 	

To robactwo żywi się przede wszystkim padliną i odpadkami, z których to materiałów buduje też gniazda, gdzie składa jaja. Ogromny żuk bombardier ma długość mniej więcej 1,8 metra. Zwykle atakuje tylko w obronie samego siebie, swego gniazda lub jaj.
Plucie kwasem (zw): zaatakowany lub przestraszony żuk bombardier może plunąć kwasem (3-metrowy stożek). Stworzenia, które znajdą się na tym obszarze, muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 13) – nieudany oznacza otrzymanie 1k4+2 obrażeń od kwasu. ST rzutu obronnego oparto na Budowie.
Żuk jelonek rogacz, ogromny
 	Duże robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	7k8+21 (52 pw)	
Inicjatywa:	+0	
Szybkość:	6 m (4 pola)	
Klasa Pancerza:	19 (–1 rozmiar, +10 naturalny), dotyk 9, nieprzygotowany 19	
Bazowy atak/zwarcie:	+5/+15	
Atak:	ugryzienie +10 wręcz (4k6+9)	
Całkowity atak:	ugryzienie +10 wręcz (4k6+9)	
Przestrzeń/zasięg:	3 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	tratowanie 2k8+3	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m 	
Rzuty obronne:	Wytr +8, Ref +2, Wola +2	
Atrybuty:	S 23, Zr 10, Bd 17, Int — , Rzt 10, Cha 9	
Umiejętności:	— 	
Atuty:	— 	
Środowisko:	lasy w klimacie umiarkowanym	
Występowanie:	chmara (2–5) lub mrowie (6–11)	
Skala Wyzwania:	4	
Charakter:	zawsze neutralny	
Rozwój:	8–10 KW (duży); 11–21 KW (wielki)	
Dostosowanie poziomu:	— 	

Szkodniki chciwie pożerające zboża. Jeden żuk jest w stanie w krótkim czasie doprowadzić do upadku całe gospodarstwo. Dorosły ogromny jelonek rogacz ma około 3 metrów długości.
Tratowanie (zw): Refleks zmniejsza o połowę ST 19. ST rzutu obronnego oparto na Sile.
Żuk świetlik, ogromny
 	Małe robactwo	
Kostka Wytrzymałości:	1k8 (4 pw)	
Inicjatywa:	+0	
Szybkość:	9 m (6 pól)	
Klasa Pancerza:	16 (+1 rozmiar, +5 naturalny), dotyk 11, nieprzygotowany 16	
Bazowy atak/zwarcie:	+0/–4	
Atak:	ugryzienie +1 wręcz (2k4)	
Całkowity atak:	ugryzienie +1 wręcz (2k4)	
Przestrzeń/zasięg:	1,5 m/1,5 m	
Specjalne ataki:	— 	
Specjalne cechy:	cechy robactwa, widzenie w ciemnościach 18 m	
Rzuty obronne:	Wytr +2, Ref +0, Wola +0	
Atrybuty:	S 10, Zr 11, Bd 11, Int — , Rzt 10, Cha 7	
Umiejętności:	— 	
Atuty:	— 	
Środowisko:	równiny w klimacie gorącym	
Występowanie:	chmara (2–5) lub kolonia (6–11)	
Skala Wyzwania:	1/3	
Rozwój:	2–3 KW (mały)	
Dostosowanie poziomu:	— 	

Te świecące nocne insekty są cenione przez górników i poszukiwaczy przygód. Mają dwa gruczoły, po jednym nad każdym okiem, wytwarzające czerwoną poświatę. Świecą one przez 1k6 dni po wycięciu, rozjaśniając obszar mniej więcej okręgu o promieniu 3 metrów. Ogromne świetliki osiągają około 60 centymetrów długości.

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI