Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Pancerze
Jak łatwo się domyślić, chronią one lepiej niż zbroje pozbawione takiego wzmocnienia. Magiczne pancerze zapewniają premię z usprawnienia, która nie może być większa niż +5 i która kumuluje się ze zwykłą premią z pancerza (oraz z premiami z tarczy i z usprawnienia magicznej tarczy). Co więcej, każda magiczna zbroja jest mistrzowsko wykonana, co oznacza, że wszystkie kary do testów z pancerza maleją o 1.
Oprócz premii z usprawnienia pancerz magiczny może obdarzać posiadacza specjalnymi mocami. Specjalne zdolności wpływają na cenę rynkową (traktować je należy jak dodatkowe premie), lecz nie zwiększają KP. Wszystkie premie pancerza (wynikające z usprawnienia oraz ze specjalnych zdolności) nie mogą w sumie przekraczać +10. Zbroja obdarzająca posiadacza specjalną mocą musi posiadać premię z usprawnienia przynajmniej +1.
Pancerz lub zbroja mogą być wykonane z nietypowych materiałów. Rzuć k%: wynik 01–95 wskazuje, że dany przedmiot jest standardowy, a rezultat 96–100 oznacza, że do jego stworzenia użyto specjalnej substancji.
Pancerz składa się z części, więc buty i rękawice (jeżeli są częścią zbroi) można zamienić na inne.
Poziom czarującego w przypadku pancerza i tarczy: Podano go w przypadku zbroi lub tarczy posiadających jakąś specjalną moc. W przypadku przedmiotu zapewniającego jedynie premię z usprawnienia poziom czarującego jest równy potrojonej premii. Jeśli przedmiot zapewnia zarówno zdolności specjalne, jak i premię z usprawnienia, na potrzeby wymagań pod uwagę należy brać wyższy z owych poziomów.
Tarcze: Premie z usprawnienia z tarczy kumulują się z premiami z usprawnienia z pancerza. Premie z usprawnienia z tarczy nie są brane pod uwagę jako premie do ataku lub obrażeń, gdy bohater uderza nią przeciwnika. W zasadzie mógłbyś stworzyć tarczę działającą również jako broń magiczna, lecz musiałbyś doliczyć magiczną premię ofensywną do kosztów tarczy oraz jej premii z usprawnienia do KP.
Tak jak w przypadku pancerzy, specjalne moce, którymi obdarzona jest tarcza, wpływają na jej wartość rynkową – premie dodaje się do premii z usprawnienia, chociaż nie zwiększają one KP. Wszystkie premie (wynikające z usprawnienia oraz ze specjalnych mocy) nie mogą w sumie przekraczać +10. Tarcza obdarzająca posiadacza specjalną mocą musi mieć premię z usprawnienia przynajmniej +1.
Trwałość i punkty wytrzymałości tarczy: Każde +1 premii z usprawnienia zwiększa o 2 trwałość tarczy oraz o 10 jej punkty wytrzymałości.
Aktywacja: Bohater korzysta zwykle z magicznych zbroi i tarcz w taki sam sposób, jak z niemagicznych – po prostu je nakłada lub bierze do ręki. Jeśli jednak przedmiot zapewnia specjalne moce, które właściciel musi aktywować, wtedy musi wypowiedzieć słowo rozkazu (akcja standardowa).
Pancerze dla istot nietypowych: Koszt pancerza dla stworzenia niehumanoidalnego, a także dla istot, które nie są ani małe, ani średnie, jest różny. Niemniej koszty mistrzowskiego wykonania i magicznego usprawnienia nie ulegają zmianom.
Tabela: Pancerze i tarcze
Słabe 	Przeciętne 	Potężne 	Przedmiot 	Bazowa cena	
01–60	01–05	—	Tarcza +1	1000 sz	
61–80	06–10	—	Pancerz +1	1000 sz	
81–85	11–20	—	Tarcza +2	4000 sz	
86–87	21–30	—	Pancerz +2	4000 sz	
—	31–40	01–08	Tarcza +3 	9000 sz	
—	41–50	09–16	Pancerz +3	9000 sz	
—	51–55	17–27	Tarcza +4 	16 000 sz	
—	56–57	28–38	Pancerz +4	16 000 sz	
—	—	39–49	Tarcza +5 	25 000 sz	
—	—	50–57	Pancerz +5	25 000 sz	
—	—	—	Pancerz/tarcza +6 1	36 000 sz	
—	—	—	Pancerz/tarcza +7 1	49 000 sz	
—	—	—	Pancerz/tarcza +8 1	64 000 sz	
—	—	—	Pancerz/tarcza +9 1	81 000 sz	
—	—	—	Pancerz/tarcza +10 1	100 000 sz	
88–89	58–60	58–60	Konkretny pancerz2	—	
90–91	61–63	61–63	Konkretna tarcza3	—	
92–100	64–100	64–100	Specjalna zdolność i rzuć raz jeszcze4	—	
1 Pancerze i tarcze zazwyczaj nie mogą zapewniać aż tak znacznych premii. Te wiersze pozwalają natomiast określić cenę przedmiotu obdarzonego dodatkowymi specjalnymi mocami.
2 Rzuć w Tabeli: Konkretne pancerze.
3 Rzuć w Tabeli: Konkretne tarcze.
4 Rzuć w Tabeli: Specjalne moce pancerzy lub Tabeli: Specjalne moce tarcz.
Tabela: Losowy pancerz
k%	Pancerz	Koszt1	
01	Przeszywanica	+155 sz	
02	Skórznia	+160 sz	
03–17	Ćwiekowana skórznia	+175 sz	
18–32	Koszulka kolcza	+250 sz	
33–42	Skórzana	+165 sz	
43	Łuskowa	+200 sz	
44	Kolczuga	+300 sz	
45–57	Napierśnik	+350 sz	
58	Płytkowa	+350 sz	
59	Kryta	+400 sz	
60	Półpłytowa	+750 sz	
61–100	Pełna płytowa	+1650 sz	
1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Pancerze i tarcze.
Każda magiczna zbroja jest mistrzowsko wykonana (kara z pancerza do testów o 1 mniejsza niż zwykle).
Tabela: Losowa tarcza
k%	Tarcza	Koszt 1	
01–10	Puklerz	+165 sz	
11–15	Lekka drewniana tarcza	+153 sz	
16–20	Lekka stalowa tarcza	+159 sz	
21–30	Ciężka drewniana tarcza	+157 sz	
31–95	Ciężka stalowa tarcza	+170 sz	
96–100	Pawęż	+180 sz	
1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj ten koszt do wartości wynikającej z premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Pancerze i tarcze.
Każda magiczna tarcza jest mistrzowsko wykonana (kara z pancerza do testów o 1 mniejsza niż zwykle).
Specjalne moce pancerzy i tarcz
Tabela: Specjalne moce pancerzy
Słabe 	Przeciętne 	Potężne 	Specjalna zdolność	Modyfikator ceny bazowej	
01–25	01–05	01–03	Nierozpoznawalny	+2700 sz	
26–32	06–08	04	Osłona, słaba	premia +11	
33–52	09–11	—	Śliskość	+3750 sz	
53–72	12–14	—	Ukrywanie	+3750 sz	
73–92	15–17	—	Skradanie	+3750 sz	
93–96	18–19	—	Odporność na czary (13)	premia +21	
97	20–29	05–07	Śliskość, doskonalsza	+15 000 sz	
98	30–39	08–10	Ukrywanie, doskonalsze	+15 000 sz	
99	40–49	11–13	Skradanie, doskonalsze	+15 000 sz	
—	50–54	14–16	Odporność na kwas	+18 000 sz	
—	55–59	17–19	Odporność na zimno	+18 000 sz	
—	60–64	20–22	Odporność na elektryczność	+18 000 sz	
—	65–69	23–25	Odporność na ogień	+18 000 sz	
—	70–74	26–28	Odporność na dźwięk	+18 000 sz	
—	75–79	29–33	Widmowość	premia +31	
—	80–84	34–35	Niewrażliwość	premia +31	
—	85–89	36–40	Osłona, przeciętna	premia +31	
—	90–94	41–42	Odporność na czary (15)	premia +31	
—	95–99	43	Kształt natury	premia +31	
—	—	44–48	Śliskość, potężniejsza	+33 750 sz	
—	—	49–53	Ukrywanie, potężniejsze	+33 750 sz	
—	—	54–58	Skradanie, potężniejsze	+33 750 sz	
—	—	59–63	Odporność na kwas, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	64–68	Odporność na zimno, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	69–73	Odporność na elektryczność, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	74–78	Odporność na ogień, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	79–83	Odporność na dźwięk, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	84–88	Odporność na czary (17)	premia +41	
—	—	89	Eteryczność 	+49 000 sz	
—	—	90	Kontrolowanie nieumarłych	+49 000 sz	
—	—	91–92	Osłona, skuteczna	premia +51	
—	—	93–94	Odporność na czary (19)	premia +51	
—	—	95	Odporność na kwas, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	96	Odporność na zimno, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	97	Odporność na elektryczność, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	98	Odporność na ogień, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	99	Odporność na dźwięk, potężniejsza	+66 000 sz	
100	100	100	Rzuć dwa razy2	—	
1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj tę wartość do premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Pancerze i tarcze.
2 Jeśli wylosowałeś specjalną moc dwukrotnie, pod uwagę bierz tylko jeden rzut. Jeżeli uzyskałeś dwie wersje tej samej mocy, użyj potężniejszej.
Tabela: Specjalne moce tarcz
Słabe 	Przeciętne 	Potężne 	Specjalna zdolność	Modyfikator ceny bazowej	
01–20	01–10	01–05	Łapacz strzał	premia +11	
21–40	11–20	06–08	Uderzanie	premia +11	
41–50	21–25	09–10	Oślepianie	premia +11	
51–75	26–40	11–15	Osłona, słaba	premia +11	
76–92	41–50	16–20	Odbijanie strzał	premia +21	
93–97	51–57	21–25	Żywa	premia +21	
98–99	58–59	—	Odporność na czary (13)	premia +21	
—	60–63	26–28	Odporność na kwas	+18 000 sz	
—	64–67	29–31	Odporność na zimno	+18 000 sz	
—	68–71	32–34	Odporność na elektryczność	+18 000 sz	
—	72–75	35–37	Odporność na ogień	+18 000 sz	
—	76–79	38–40	Odporność na dźwięk	+18 000 sz	
—	80–85	41–46	Widmowość	premia +31	
—	86–95	47–56	Osłona, przeciętna	premia +31	
—	96–98	57–58	Odporność na czary (15)	premia +31	
—	99	59	Kształt natury	premia +31	
—	—	60–64	Odporność na kwas, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	65–69	Odporność na zimno, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	70–74	Odporność na elektryczność, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	75–79	Odporność na ogień, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	80–84	Odporność na dźwięk, doskonalsza	+42 000 sz	
—	—	85–86	Odporność na czary (17)	premia +41	
—	—	87	Kontrolowanie nieumarłych	+49 000 sz	
—	—	88–91	Osłona, skuteczna	premia +51	
—	—	92–93	Zwierciadlana	premia +51	
—	—	94	Odporność na czary (19)	premia +51	
—	—	95	Odporność na kwas, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	96	Odporność na zimno, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	97	Odporność na elektryczność, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	98	Odporność na ogień, potężniejsza	+66 000 sz	
—	—	99	Odporność na dźwięk, potężniejsza	+66 000 sz	
100	100	100	Rzuć dwa razy2	—	
1 Chcąc określić cenę rynkową, dodaj tę wartość do premii z usprawnienia podanej w Tabeli: Pancerze i tarcze.
2 Jeśli wylosowałeś specjalną moc dwukrotnie, pod uwagę bierz tylko jeden rzut. Jeżeli uzyskałeś dwie wersje tej samej mocy, użyj potężniejszej.

Większość magicznych pancerzy i tarcz zapewnia jedynie premie z usprawnienia. Niektóre posiadają jednak specjalne, opisane dalej moce. Tak umagiczniony pancerz lub tarcza musi posiadać premię z usprawnienia przynajmniej +1.
Eteryczność: Na rozkaz osoba mająca na sobie zbroję staje się eteryczna (patrz czar eteryczny spacer). Moc działa tylko raz dziennie. Bohater może pozostać eteryczny dowolnie długo, lecz w momencie, gdy powróci do normalnej postaci, nie może tego dnia ponownie stać się eteryczny.
Silne przemiany; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, eteryczny spacer; Cena: +49 000 sz.
Kontrolowanie nieumarłych: Osoba nosząca tego rodzaju pancerz lub tarczę może kontrolować dziennie do 26 KW nieumarłych, analogicznie jak w przypadku działania zaklęcia kontrolowanie nieumarłych. O świcie każdego dnia traci ona jednakże władzę nad wszystkimi nieumarłymi, jakich jeszcze kontroluje. Pancerz czy tarcza o takiej mocy zwykle wykonana jest z kości (to cecha tylko dekoracyjna, która nie ma wpływu na właściwości zbroi).
Silna nekromancja; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, kontrolowanie nieumarłych; Cena: +49 000 sz.
Kształt natury: Osoba nosząca tego typu zbroję lub tarczę zachowuje zapewniane przez wyposażenie premie z pancerza (i wszelkie premie z usprawnienia), gdy korzysta ze zdolności kształty natury. Uzbrojenie obronne obdarzone tą mocą zwykle zdobią wzory liści. Kiedy właściciel korzysta z kształtów natury, zbroi nie widać.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, szkodliwa polimorfia; Cena: premia +3.
Łapacz strzał: Tarcza obdarzona tą zdolnością przyciąga broń dystansową. Zapewnia premię z odbicia +1 względem takiego oręża, ponieważ tor lotu pocisków i broni rzucanej się zmienia, gdyż przyciąga je łapacz strzał. Ponadto każdy oręż miotający i rzucany wymierzony w cel znajdujący się w promieniu 1,5 metra od posiadacza niniejszego przedmiotu zmienia kierunek ku właścicielowi tarczy (jeśli jednakże korzysta on z całkowitej osłony względem atakującego, nie nastąpi odchylenie ani broni miotającej, ani rzucanej). Ponadto postać atakująca osobę korzystającą z łapacza strzał ignoruje ryzyko chybienia, które normalnie należałoby brać pod uwagę. Broń miotająca i rzucana obdarzona premią z usprawnienia wyższą niż bazowa premia do KP tarczy nie ulega odchyleniu (niemniej zwiększona premia do KP tarczy dotyczy również tego oręża). Właściciel tarczy może aktywować i dezaktywować niniejszą moc za pomocą słowa rozkazu.
Umiarkowane odrzucanie; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, tarcza entropii; Cena: premia +1.
Nierozpoznawalny: Nierozpoznawalna zbroja wygląda zupełnie normalnie, ale na rozkaz zmienia kształt i formę, by stać się zwyczajnym ubraniem. Pancerz zachowuje wszystkie swoje cechy (w tym wagę), nawet gdy jest w postaci normalnego stroju. Jedynie czar widzenie prawdy lub podobna magia ujawnią prawdziwą naturę zbroi przemienionej w ubranie.
Umiarkowane iluzje; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, przebranie; Cena: +2700 sz.
Niewrażliwość: Tego typu zbroja obdarza osobę, która ją nosi, redukcją obrażeń 5/magia.
Silne odrzucanie i być może wywoływanie (jeżeli użyto cudu); PC 18; Stworzenie magicznej broni i pancerza, kamienna skóra, cud lub życzenie; Cena: premia +3.
Odbijanie strzał: Tarcza taka chroni korzystającą zeń osobę przed atakami dystansowymi. Raz na rundę w sytuacji, gdy postać taka normalnie zostałaby trafiona z broni dystansowej, może wykonać rzut obronny na Refleks (ST 20). Jeśli broń dystansowa ma premię z usprawnienia, ST wzrasta o wartość tej premii. Jeżeli rzut się powiedzie, tarcza odbija oręż. Właściciel niniejszego przedmiotu musi być świadomy ataku i nie może być nieprzygotowany. Próba odbicia broni dystansowej nie liczy się jako akcja. Wyjątkowe bronie dystansowe – głazy miotane przez gigantów lub kwasowa strzała– nie mogą ulec odbiciu za pomocą tarczy.
Słabe odrzucanie; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, tarcza; Cena: premia +2.
Odporność na czary: Moc ta obdarza osobę, która ma na sobie pancerz, odpornością na czary – może ona wynosić w zależności od zbroi 13, 15, 17 lub 19.
Silne odrzucanie; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na czary; Cena: premia +2 (OC 13), premia +3 (OC 15), premia +4 (OC 17) lub premia +5 (OC 19).
Odporność na dźwięk: Tak zaczarowana zbroja lub tarcza ma zazwyczaj połyskującą powierzchnię. Pancerz absorbuje w ataku pierwsze 10 obrażeń spowodowanych przez dźwięk, które w normalnej sytuacji otrzymałby właściciel (analogicznie do czaru odporność na energię).
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +18 000 sz.
Odporność na dźwięk, doskonalsza: Jak odporność na dźwięk, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 20 obrażeń od dźwięku na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +42 000 sz.
Odporność na dźwięk, potężniejsza: Jak odporność na dźwięk, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 30 obrażeń od dźwięku na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +66 000 sz.
Odporność na elektryczność: Tak zaczarowana zbroja lub tarcza ma zazwyczaj niebieskawy odcień i bywa ozdobiona rysunkiem błyskawicy bądź burzy. Pancerz absorbuje w ataku pierwsze 10 obrażeń spowodowanych przez elektryczność, które w normalnej sytuacji otrzymałby właściciel (analogicznie do czaru odporność na energię).
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +18 000 sz.
Odporność na elektryczność, doskonalsza: Jak odporność na elektryczność, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 20 obrażeń od elektryczności na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +42 000 sz.
Odporność na elektryczność, potężniejsza: Jak odporność na elektryczność, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 30 obrażeń od elektryczności na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +66 000 sz.
Odporność na kwas: Tak zaczarowana zbroja lub tarcza ma zazwyczaj szary, matowy odcień. Pancerz absorbuje w ataku pierwsze 10 obrażeń spowodowanych przez kwas, które w normalnej sytuacji otrzymałby właściciel (analogicznie do czaru odporność na energię).
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +18 000 sz.
Odporność na kwas, doskonalsza: Jak odporność na kwas, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 20 obrażeń od kwasu na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +42 000 sz.
Odporność na kwas, potężniejsza: Jak odporność na kwas, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 30 obrażeń od kwasu na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +66 000 sz.
Odporność na ogień: Zbroja obdarzona tą mocą ma zazwyczaj czerwonawy odcień i często zdobią ją smocze motywy. Pancerz absorbuje w ataku pierwsze 10 obrażeń spowodowanych przez ogień, które w normalnej sytuacji otrzymałby właściciel (analogicznie do czaru odporność na energię).
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +18 000 sz.
Odporność na ogień, doskonalsza: Jak odporność na ogień, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 20 obrażeń od ognia na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +42 000 sz.
Odporność na ogień, potężniejsza: Jak odporność na ogień, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 30 obrażeń od ognia na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +66 000 sz.
Odporność na zimno: Zbroja lub tarcza obdarzona tą mocą ma zazwyczaj niebieskawy lub lodowy odcień i często ozdobiona jest rysunkami skór albo futer. Pancerz absorbuje w ataku pierwsze 10 obrażeń spowodowanych przez zimno, które w normalnej sytuacji otrzymałby właściciel (analogicznie do czaru odporność na energię).
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +18 000 sz.
Odporność na zimno, doskonalsza: Jak odporność na zimno, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 20 obrażeń od zimna na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +42 000 sz.
Odporność na zimno, potężniejsza: Jak odporność na zimno, z tą jednak różnicą, iż absorbuje pierwsze 30 obrażeń od zimna na atak.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odporność na energię; Cena: +66 000 sz.
Osłona: Tego rodzaju zbroja lub tarcza powołuje do istnienia magiczną moc, która efektywniej chroni punkty witalne posiadacza. Kiedy właściciel może paść ofiarą trafienia krytycznego lub podstępnego ataku, istnieje szansa, że tak się nie stanie i że otrzyma tylko zwykłe wylosowane obrażenia.

Rodzaj osłony	Szansa na normalne obrażenia	Modyfikator ceny bazowej	
Słaba	25%	premia +1	
Przeciętna	75%	premia +3	
Skuteczna	100%	premia +5	

Silne odrzucanie; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, cud lub ograniczone życzenie; Cena: różna (patrz wcześniej).
Oślepianie: Tak umagiczniona tarcza może na rozkaz właściciela dwa razy dziennie rozbłysnąć migotliwym światłem. Wszyscy w promieniu 6 metrów od tarczy (oprócz jej posiadacza) muszą wówczas wykonać rzut obronny na Refleks o ST 14 – nieudany oznacza oślepienie na 1k4 rundy.
Umiarkowane wywoływanie; PC 7; Stworzenie magicznej broni i pancerza, piekące światło; Cena: premia +1.
Skradanie: Tego rodzaju pancerz jest dobrze naoliwiony i tak skonstruowany oraz zaczarowany, by nie tylko wydawał jak najmniej dźwięków, lecz by dodatkowo tłumił okoliczne odgłosy. Osoba, która go nosi, zyskuje premię z biegłości +5 do testów Cichego poruszania się. Karę do testów z pancerza należy Jednakże brać pod uwagę normalnie.
Słabe iluzje; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, cisza; Cena: +3750 sz.
Skradanie, doskonalsze: Jak skradanie, tyle że zapewnia premię z biegłości +10 do testów Cichego poruszania się.
Umiarkowane iluzje; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, cisza; Cena: +15 000 sz.
Skradanie, potężniejsze: Jak skradanie, tyle że zapewnia premię z biegłości +15 do testów Cichego poruszania się.
Umiarkowane iluzje; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, cisza; Cena: +33 750 sz.
Śliskość: Pancerz taki sprawia wrażenie, jakby był pokryty cienką warstewką tłustego oleju. Zapewnia ona właścicielowi premię z biegłości +5 do testów Wyzwalania się. Karę do testów z pancerza należy jednak brać pod uwagę normalnie.
Słabe przywoływanie; PC 4; Stworzenie magicznej broni i pancerza, tłuszcz; Cena: +3750 sz.
Śliskość, doskonalsza: Jak śliskość, tyle że zapewnia premię z biegłości +10 do testów Wyzwalania się.
Umiarkowane przywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, tłuszcz; Cena: +15 000 sz.
Śliskość, potężniejsza: Jak śliskość, tyle że zapewnia premię z biegłości +15 do testów Wyzwalania się.
Umiarkowane przywoływanie; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, tłuszcz; Cena: +33 750 sz.
Uderzanie: Tarczę o tej specjalnej mocy stworzono po to, by nią uderzać. Użyta w takim celu zadaje obrażenia, jakby była bronią większą o dwie kategorie rozmiaru (średnia lekka tarcza zada zatem 1k6 obrażeń, a średnia ciężka tarcza – 1k8). Wykorzystywana do uderzania tarcza działa jak oręż +1. Mocą tą można obdarzyć tylko lekkie i ciężkie tarcze.
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie magicznej broni i pancerza, siła byka; Cena: premia +1.
Ukrywanie: Pancerz ten ma niezwykle czarną barwę, a ponadto, gdy nosząca go osoba chce się ukryć, rozmywa kontury jej postaci, zapewniając premię z biegłości +5 do testów Ukrywania się. Karę do testów z pancerza należy Jednak brać pod uwagę normalnie.
Słabe iluzje; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, niewidzialność; Cena: +3750 sz.
Ukrywanie, doskonalsze: Jak ukrywanie, tyle że zapewnia premię z biegłości +10 do testów Ukrywania się.
Umiarkowane iluzje; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, niewidzialność; Cena: +15 000 sz.
Ukrywanie, potężniejsze: Jak ukrywanie, tyle że zapewnia premię z biegłości +15 do testów Ukrywania się.
Umiarkowane iluzje; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, niewidzialność; Cena: +33 750 sz.
Widmowość: Widmowa zbroja lub tarcza wydaje się niemal zupełnie przeźroczysta. Premie z usprawnienia oraz premie z pancerza tego rodzaju uzbrojenia obronnego należy brać pod uwagę w przypadku ataków stworzeń bezcielesnych. Ponadto takie istoty mogą bez ograniczeń owe przedmioty podnosić, poruszać nimi, a nawet je zakładać. Stworzenia bezcielesne otrzymują zapewnianą przez to wyposażenie premię z usprawnienia przeciwko atakom istot zarówno bezcielesnych, jak i cielesnych. Ponadto nadal mogą przenikać przez materialne przedmioty.
Silne przemiany; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, eteryczność; Cena: premia +3.
Zwierciadlana: Niniejsza tarcza przypomina lustro. Od jej powierzchni wszystko się odbija. Raz dziennie właściciel może zdecydować się odbić zaklęcie z powrotem na postać, któ®a je rzuciła, analogicznie do działania odbicia czaru.
Silne odrzucanie; PC 14; Stworzenie magicznej broni i pancerza, odbicie czaru; Cena: premia +5.
Żywa: Na rozkaz żywa tarcza unosi się w powietrzu, w odległości 0,5 metra od właściciela, chroniąc go tak, jakby sam z niej korzystał, lecz pozwalając używać obu rąk. W tym samym czasie śmiałka może bronić tylko jedna żywa tarcza. Bohater korzystający z tego przedmiotu wciąż podlega karom związanym z korzystaniem z tarczy, takim jak kara do testów z pancerza, brak biegłości czy niepowodzenie czarów wtajemniczeń.
Silne przemiany; PC 12; Stworzenie magicznej broni i pancerza, ożywienie przedmiotów; Cena: premia +2.
Konkretne pancerze
Opisane dalej pancerze mają ściśle określone moce, które tu przedstawiono.
Tabela: Konkretne pancerze
Słaby	Przeciętny	Potężny	Pancerz	Cena rynkowa	
01–50	01–25	—	Mithrilowa koszulka	1100 sz	
51–80	26–45	—	Zbroja ze smoczej skóry	3300 sz	
81–100	46–57	—	Elfia kolczuga	4150 sz	
—	58–67	—	Skóra nosorożca	5165 sz	
—	68–82	01–10	Napierśnik z adamantytu	10 200 sz	
—	83–97	11–20	Krasnoludzka zbroja	16 500 sz	
—	98–100	21–32	Pancerz szczęścia	18 900 sz	
—	—	33–50	Niebiańska zbroja	22 400 sz	
—	—	51–60	Pancerz głębin	24 650 sz	
—	—	61–75	Napierśnik dowodzenia	25 400 sz	
—	—	76–90	Mithrilowy pancerz szybkości	26 500 sz	
—	—	91–100	Demoniczna zbroja	52 260 sz	

Elfia kolczuga: Bardzo lekka kolczuga wykonana z malutkich mithrilowych kółek. Szybkość średniego stworzenia, które ją założy, wynosi 9 metrów, a małego – 6 metrów. Postać, która nosi kolczugę, ponosi ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń 20%, podlega karze do testów z pancerza –2, a może mieć premię ze Zręczności maksymalnie +4. Elfią kolczugę należy traktować jak zbroję lekką, ważącą 10 kilogramów.
Brak aury (niemagiczna); Cena: 4,150 sz.
Mithrilowa koszulka: Tę bardzo lekką koszulkę kolczą wykonano z malutkich mithrilowych kółek. Szybkość średniego stworzenia, które ją założy, wynosi 9 metrów, a małego – 6 metrów. Postać, która nosi koszulkę, ponosi ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń 10%, a może mieć premię ze Zręczności maksymalnie +4. Zbroja nie powoduje natomiast kary do testów z pancerza. Koszulkę kolczą należy traktować jak lekką zbroję o wadze 5 kilogramów.
Brak aury (niemagiczna); Cena: 1100 sz.
Mithrilowy pancerz szybkości: Osoba mająca na sobie tę świetnie wykonaną mithrilową pełną zbroję płytową +1 może uaktywnić ją w akcji darmowej, dzięki czemu znajdzie się pod wpływem czaru przyspieszenie, działającego przez maksymalnie 10 rund dziennie (nie muszą one następować po sobie).
Średnia istota mająca na sobie mithrilową pełną zbroję płytową porusza się z szybkością 6 metrów, a małą z prędkością 4,5 metra. Postać, która nosi ten pancerz, ponosi ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń 25%, podlega karze do testów z pancerza –4, a może mieć premię ze Zręczności maksymalnie +4. Wyposażenie to traktować należy jak średni pancerz o wadze 12,5 kilogramów.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, przyspieszenie; Cena: 26 500 sz.
Napierśnik dowodzenia: Ten wspaniale wykonany napierśnik +2 promieniuje silną magiczną aurą. Osobę, która go założy, otacza aura godności i władczości. Otrzymuje ona premię z biegłości +2 do wszystkich testów Charyzmy, wliczając w to testy umiejętności, dla których Charyzma jest atrybutem kluczowym, oraz testy odpędzania. Dzięki napierśnikowi dowodzenia zyskuje także premię z biegłości +2 do wartości Zdolności przywódczych. Sprzymierzeńcy znajdujący się w promieniu 108 metrów wokół posiadacza napierśnika stają się odważniejsi niż zwykle. Moc zbroi w dużej mierze wynika z faktu, że bardzo się ona wyróżnia, więc mająca ją na sobie osoba nie może się ukryć ani schować. Jeżeli to uczyni, wszystkie wspomniane efekty przestają działać.
Silne oczarowania; PC 15; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zbiorowe zauroczenie potwora; Cena: 25 400 sz; Koszt: 10 975 sz + 850 PD.
Napierśnik z adamantytu: Ten niemagiczny napierśnik wykonany jest z adamantytu, co sprawia, że zapewnia on noszącej go osobie redukcję obrażeń 2/–.
Brak aury (niemagiczny); Cena: 10 200 sz.
Pancerz głębin: Tę pełną zbroję płytową +1 zdobią rysunki fal i ryb. Noszącą ją osobę podczas testów Pływania należy traktować tak, jakby nie miała na sobie pancerza głębin. Co więcej, może ona również oddychać wodą i rozmawiać z każdym wodnym stworzeniem, które posługuje się jakąś mową.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie magicznej broni i pancerza, języki, oddychanie wodą, swoboda działania; Cena: 24 650 sz; Koszt: 17 150 sz + 600 PD.
Pancerz szczęścia: Tę zbroję krytą +3 zdobi dziesięć klejnotów, z których każdy wart jest 100 sz. Osoba nosząca pancerz może raz na tydzień zażądać, by wykonany przeciw niej test ataku został przerzucony. Pod uwagę bierze się jednak wówczas wszystkie konsekwencje wynikające z drugiego rzutu. Gracz wcielający się w postać właściciela pancerza musi zadecydować o powtórce testu ataku przed ustaleniem liczby obrażeń, jakie jego bohater otrzyma.
Silne oczarowania; PC 12; Stworzenie magicznej broni i pancerza, błogosławieństwo; Cena: 18 900 sz; Koszt: 10 150 sz + 700 PD.
Skóra nosorożca: Wykonana ze skóry nosorożca zbroja skórzana +2. Zapewnia ona premię z usprawnienia +2 do KP, a powoduje karę do testów z pancerza równą –1. Ponadto osoba, która ma ją na sobie, zadaje podczas szarży (również dosiadając wierzchowca) dodatkowo 2k6 obrażeń.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie magicznej broni i pancerza, siła byka; Cena: 5165 sz; Koszt: 2665 sz + 200 PD.
Zbroja demoniczna: Tę zbroję płytową wykuto tak, by mająca ją na sobie osoba przypominała demona. Hełm ma kształt plugawej głowy z rogami, a właściciel spogląda na świat przez otwarty, wypełniony kłami pysk bestii. Ta pełna zbroja płytowa +4 umożliwia posiadaczowi atakowanie pazurami, które zadają 1k10 obrażeń i które należy traktować jak broń +1. Ponadto ofiara ataku staje się podmiotem czaru zakażenie (Wytrwałość neguje, ST 14). W owe pazury wyposażone są rękawice i karwasze wchodzące w skład zbroi.
Stworzenie, które nie jest złe, a włoży tę zbroję, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę aż do zdjęcia pancerza. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można go jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki postać ma na sobie zbroję.
Silna nekromancja [zło]; PC 13; Stworzenie magicznej broni i pancerza, zakażenie; Cena: 52 260 sz; Koszt: 26 130 sz + 2090 PD.
Zbroja krasnoludzka: Pełna zbroja płytowa wykonana z adamantytu, zapewniająca redukcję obrażeń 3/–.
Brak aury (niemagiczna); Cena: 16 500 sz.
Zbroja niebiańska: Ta kolczuga +3 z niezwykle jasnego srebra lub złota jest tak doskonale spleciona i lekka, że można ją nosić pod normalnym ubraniem i nikt nie dostrzeże, że właściciel ma na sobie jakikolwiek pancerz. Postać w kolczudze ponosi ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń 15%, podlega karze do testów z pancerza –2, a może mieć premię ze Zręczności maksymalnie +8. Niebiańską zbroję należy traktować jak zbroję lekką, ważącą 10 kilogramów. Pozwala ona właścicielowi raz dziennie latać (efekt czaru latanie), jeśli wypowie on odpowiednie słowo rozkazu.
Słabe przemiany [dobro]; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, twórca musi być dobry, latanie; Cena: 22 400 sz; Koszt: 12 550 sz + 1004 PD.
Zbroja ze smoczej skóry: Tę pełną zbroję płytową wykonano ze smoczej skóry, a nie z metalu, dzięki czemu mogą ją nosić druidzi. W pozostałych aspektach jest to mistrzowska pełna zbroja płytowa.
Brak aury (niemagiczna); Cena: 3300 sz.
Konkretne tarcze
Opisane dalej tarcze mają ściśle określone moce, które tu przedstawiono.
Tabela: Konkretne tarcze
Słaba	Przeciętna	Potężna	Tarcza	Cena rynkowa	
01–30	01–20	—	Puklerz z ciemnodrzewu	205 sz	
31–80	21–45	—	Tarcza z ciemnodrzewu	257 sz	
81–95	46–70	—	Ciężka tarcza z mithrilu	1020 sz	
96–100	71–85	01–20	Tarcza maga	3153 sz	
—	86–90	21–40	Ciernista tarcza	5580 sz	
—	91–95	41–60	Tarcza lwa	9170 sz	
—	96–100	61–90	Skrzydlata tarcza	17 257 sz	
—	—	91–100	Tarcza zniszczenia	50 170 sz	

Ciężka tarcza z mithrilu: Ciężka tacza wykonana z mithrilu, dzięki czemu jest lżejsza do standardowej stalowej. Posługująca się nią osoba ponosi ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń 5%. Tarcza nie powoduje natomiast kary do testów z pancerza. Waży 2,5 kilograma.
Brak aury (niemagiczna); Cena: 1020 sz.
Ciernista tarcza: Ciężka stalowa tarcza +1 pokryta szpikulcami, przez co działa jak normalna tarcza, która została w nie wyposażona. Ponadto maksymalnie trzy razy dziennie właściciel może na rozkaz wystrzelić jeden z kolców. Pocisk taki ma premię z usprawnienia +1, przyrost zasięgu 36 metrów i zadaje 1k10 obrażeń (krytyczne 19–20/×2). Wystrzelone kolce regenerują się każdego dnia.
Umiarkowane wywoływanie; PC 6; Stworzenie magicznej broni i pancerza, magiczny pocisk; Cena: 5580 sz; Koszt: 2740 sz + 223 PD.
Puklerz z ciemnodrzewu: Niemagiczna lekka drewniana tarcza wykonana z ciemnodrzewu. Nie zapewnia premii z usprawnienia, ale z racji użytego materiału jest lżejsza od zwykłej drewnianej tarczy. Waży 1,25 kilograma i nie powoduje kary do testów z pancerza.
Brak aury (niemagiczny); Cena: 205 sz.
Skrzydlata tarcza: Okrągła ciężka drewniana tarcza z premią z usprawnienia +3. Jej krawędzie zdobią małe, pierzaste skrzydła. Raz dziennie można jej nakazać, by wzbiła się w powietrze wraz z właścicielem (analogicznie do czaru latanie). Tarcza ma prawo unieść do 66,5 kilogramów, poruszając się z szybkością 18 metrów na rundę, lub 133 kilogramów z prędkością 12 metrów na rundę.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie magicznej broni i pancerza, latanie; Cena: 17257 sz; Koszt: 8628 sz i 5 ss + 690 PD.
Tarcza lwa: Tę ciężką stalową tarczę +2 wykonano tak, by przypominała łeb ryczącego lwa. Trzy razy dziennie można w akcji darmowej nakazać jej zaatakować (niezależnie od ataku właściciela) – gryzie ona wówczas z bazową premią do ataku posiadacza (pod uwagę należy wziąć również jego ewentualne ataki wielokrotne) i zadaje 2k6 obrażeń. Atak ten to dodatkowe działanie niezależne od akcji podjętej przez właściciela.
Umiarkowane przywoływanie; PC 10; Stworzenie magicznej broni i pancerza, przyzwanie sojusznika natury IV; Cena: 9170 sz; Koszt: 4670 sz + 360 PD.
Tarcza maga: Z tyłu tej lekkiej drewnianej tarczy +1 umieszczono niewielki, skórzany pasek, na którym właściciel może zapisać jeden czar, tak jakby był to zwój. Zapisanie zaklęcia w ten sposób kosztuje jedynie połowę normalnej ceny surowców. Koszt w punktach doświadczenia i koszt komponentów pozostają bez zmian. Na pasku nie można umieścić zaklęcia poziomu wyższego niż 3. Da się go natomiast używać wielokrotnie.
Jeśli tarcza maga jest losowym elementem skarbu, istnieje 50% szans na to, że zapisany na niej będzie czar z przeciętnego zwoju. Będzie to albo zaklęcie objawień (01–80 na k%), albo wtajemniczeń (81–100 na k%).
Tarcza nakłada ryzyko niepowodzenia czaru wtajemniczeń 5%.
Umiarkowane odrzucanie; PC 6; Stworzenie magicznej broni i pancerza, Zapisanie zwoju, twórca musi być przynajmniej na 6. poziomie; Cena: 3153 sz (plus wartość aktualnie zapisanego na pasku zwoju z czarem); Koszt: 1653 sz + 120 PD.
Tarcza z ciemnodrzewu: Niemagiczna ciężka drewniana tarcza wykonana z ciemnodrzewu. Nie zapewnia premii z usprawnienia, ale z racji użytego materiału jest lżejsza od zwykłej drewnianej tarczy. Waży 2,5 kilograma i nie powoduje kary do testów z pancerza.
Brak aury (niemagiczna); Cena: 257 sz.
Tarcza zniszczenia: Ciężka stalowa tarcza +1 matowej, czarnej barwy, która zdaje się pochłaniać światło. Raz na dwa dni można nakazać, by magia tarczy przebudziła się i dokonała dezintegracji (analogicznie do czaru) przedmiotu, którego dotyka – wymaga to jednakże udanego ataku dotykowego wręcz.
Silne przemiany; PC 17; Stworzenie magicznej broni i pancerza, dezintegracja; Cena: 50 170 sz; Koszt: 25 170 sz + 2000 PD.

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI