Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Dzicz
Zgubienie się w dziczy
W dziczy można się zgubić na wiele sposobów. Podążanie widocznym szlakiem, ścieżką czy wzdłuż jakiejś naturalnej „drogi” – brzegiem strumienia czy jeziora – zapewne jednak temu zapobiegnie. Wędrówka na przełaj przez dzicz może zakończyć się całkowitym fiaskiem, szczególnie jeśli widoczność jest kiepska, a teren trudny.
Kiepska widoczność: Bohaterowie, których wzrok w dominujących warunkach widoczności sięga na mniej niż 18 metrów, mogą się zgubić. Jeśli wędrują we mgle, podczas opadów śniegu lub ulewy, nie są w stanie zauważyć charakterystycznych cech krajobrazów, które mijają. Również podróż nocą wiąże się z podobnym ryzykiem, choć w tym wypadku wiele zależy od źródła światła, wielkości księżyca oraz zdolności takich jak widzenie w ciemnościach czy w słabym świetle.
Trudny teren: Bohaterowie wędrujący przez las, wrzosowiska, wzgórza lub góry mogą się zgubić, jeśli oddalą się od szlaku, gościńca, strumienia lub innej oczywistej ścieżki. Szczególnie niebezpieczne są puszcze, jako że drzewa zasłaniają niemal wszystkie elementy krajobrazu, a także słońce i gwiazdy.
Ryzyko zgubienia się: W warunkach, w których zgubienie się jest możliwe, prowadzący drużynę bohater musi wykonać test Sztuki przetrwania – nieudany oznacza, iż zgubił drogę. Trudność testu jest różna, zależy zaś od terenu, widoczności oraz posiadania mapy. W ustaleniu stosownego ST pomoże ci pobliska tabela.

	ST Sztuki przetrwania	 	ST Sztuki przetrwania	
Wrzosowiska lub wzgórza, z mapą	6	Słaba widoczność	12	
Góry, z mapą	8	Góry, bez mapy	12	
Wrzosowiska lub wzgórza, bez mapy	10	Lasy	15	

Bohater posiadający co najmniej 5 rang w Wiedzy (geografia) lub Wiedzy (miejscowa) dotyczącej obszaru, przez który drużyna podróżuje, otrzymuje do wspomnianego testu premię +2.
Rzeczony test wykonuje się raz na godzinę (lub jej część) spędzoną na poruszaniu się w skali podróżnej lub lokalnej. Jeśli drużyna wędruje razem, wówczas test wykonuje tylko bohater, który prowadzi innych.
Efekty zgubienia się: Drużyna, które zgubi drogę, przestaje być pewna kierunku, w jakim chciała podróżować. Dlatego też w takim przypadku musisz losowo ustalić, dokąd zmierzają przez daną godzinę ruchu w skali lokalnej lub podróżnej. Bohaterowie będą wędrować w losowym kierunku, dopóki nie natrafią na element krajobrazu, którego nie sposób nie zauważyć, lub dopóki się nie zorientują, iż zgubili drogę i nie spróbują odzyskać orientacji.
Spostrzeżenie, że zgubiono drogę: Raz na godzinę podróży w losowym kierunku każdy członek drużyny ma prawo wykonać test Sztuki przetrwania (ST 20, –1 na godzinę wędrówki w losowym kierunku) – udany pozwala odkryć, iż bohaterowie nie zmierzają tam, dokąd chcieli. W niektórych sytuacjach fakt zgubienia drogi jest oczywisty.
Ustalenie nowego kierunku: Drużyna, która zgubiła drogę, nie może też być całkowicie pewna, w jakim kierunku powinna zmierzać, by dotrzeć do zamierzonego celu. Ustalenie dobrego kierunku po zagubieniu się w dziczy wymaga udanego testu Sztuki przetrwania (ST 15, +2 na godzinę wędrówki w losowym kierunku). Porażka oznacza, iż śmiałek uznał za „dobry” jakiś losowy kierunek.
Drużyna, która zmierza w nowym kierunku – złym lub dobrym – może się zgubić ponownie. Jeśli warunki wciąż utrudniają obranie dobrej drogi do celu, należy co godzinę podróży wykonywać test, tak jak to opisano wcześniej, w „Ryzyku zgubienia się”. Tym razem bohaterowie również mogą poruszać się w losowym kierunku.
Sprzeczne kierunki: Możliwe, że kilku zagubionych bohaterów będzie próbowało ustalić, jaki kierunek jest dobry. W takim przypadku wykonaj w sekrecie test Sztuki przetrwania dla każdego z nich. Następnie powiedz graczom, których śmiałkom test się powiódł, jaki kierunek uznają za dobry (i faktycznie jest on dobry). Z kolei tym, których bohaterom test się nie udał, wskaż losowy kierunek, jaki uważają za dobry.
Odnalezienie drogi: Istnieje kilka sposobów odnalezienia drogi. Po pierwsze, bohaterowie, którym udało się ustalić nowy kierunek prowadzący do zamierzonego celu i którzy nim podążyli, nie będą dłużej zagubieni. Po drugie, śmiałkowie wędrujący w losowym kierunku mogą trafić do jakiegoś charakterystycznego punktu. Po trzecie, warunki mogą się nagle polepszyć i zagubieni zdołają ustalić nowy kierunek, jak to opisano wcześniej, z premią +4 do testu Sztuki przetrwania. Po czwarte wreszcie, dobry kierunek da się bezbłędnie ustalić za pomocą magii.
Lasy
Lasy można podzielić na trzy ogólne kategorie: rzadkie, przeciętne i gęste. W ogromnej puszczy zapewne pojawi się każda z tych kategorii. Na granicy las będzie rzadki, a im bliżej jego serca, tym stanie się gęstszy.
Dzięki pobliskiej tabeli ustalisz, czy dane pole w lesie zajmuje jakiś element niniejszego środowiska; rzecz jasna jest to uogólnienie.
Właściwości lasu
	Kategoria lasu	
	Rzadki	Przeciętny	Gęsty	
Typowe drzewa	50%	70%	80%	
Ogromne drzewa	—	10%	20%	
Niewielkie poszycie	50%	70%	50%	
Znaczne poszycie	—	20%	50%	

Drzewa: Oczywiście najważniejszym elementem krajobrazu w lesie są drzewa. Istota, która znajduje się na tym samym polu co drzewo, zyskuje premię +2 do Klasy Pancerza oraz premię +1 do rzutów obronnych na Refleks (premie te nie kumulują się z premiami z osłony wynikającymi z innych źródeł). Obecność drzewa nie wpływa w żaden inny sposób na walczące stworzenie – należy bowiem założyć, iż wykorzystuje je ono na swoją korzyść. Pień typowego drzewa ma KP 4, trwałość 5 i 150 pw. Wdrapanie się nań wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 15.
W gęstych i przeciętnych lasach rosną również ogromne drzewa. Zajmują one całe pole i zapewniają osłonę istotom, które za nimi przebywają. Mają KP 3, trwałość 5 oraz 600 pw. Podobnie jak w przypadku mniejszych drzew, wejście na te ogromne wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 15.
Poszycie: Znaczną część ziemi w lasach porastają winorośle, korzenie i niskie krzaki. Wejście w przestrzeń zajętą przez niewielkie poszycie wymaga poświęcenia 2 pól ruchu, ale zapewnia ukrycie. Takie poszycie zwiększa też ST testów Cichego poruszania się oraz Zwinności o 2, ponieważ liście i gałęzie utrudniają wykonanie tych czynności.
Wejście na pole porośnięte znacznym poszyciem należy traktować jak pokonanie 4 pól. Zapewnia ono ukrycie powodujące ryzyko chybienia 30% (zamiast zwyczajowych 20%). Takie poszycie zwiększa również ST testów Cichego poruszania się oraz Zwinności o 5. Łatwo się natomiast w nim schować – zapewnia premię z okoliczności +5 do testów Ukrywania się. Uniemożliwia zaś bieganie i szarżowanie.
Pola porośnięte poszyciem zwykle są skupione wokół siebie. Obecność drzew nie wyklucza również poszycia. Nie jest niczym niezwykłym, by na polu o boku 1,5 metra rosło i jedno, i drugie.
Leśne sklepienie: Elfy i inni mieszkańcy kniei często konstruują znajdujące się wysoko ponad ziemią platformy, na których mieszkają. Te drewniane podesty zwykle łączą mosty linowe. Bohater, który chce dotrzeć do tych nadrzewnych domów, musi wdrapać się po gałęziach (Wspinaczka, ST 15) lub drabinkach sznurowych (Wspinaczka, ST 0) bądź też wciągnąć się na górę na swego rodzaju windzie (w każdej rundzie, w akcji całorundowej, wznosi się na wysokość odpowiadającą testowi Siły razy 30 centymetrów). Istoty przebywające na platformach lub wśród gałęzi sklepienia boru należy traktować tak, jakby posiadały osłonę względem stworzeń na ziemi. Jeśli las jest przeciętny lub gęsty, korzystają one również z ukrycia.
Inne elementy lasu: Leżące pnie mają zwykle około 30 centymetrów wysokości i zapewniają osłonę jak niskie murki. Pokonanie ich kosztuje 1,5 metra ruchu. Leśne strumyki zwykle mają od 1,5 metra do 3 metrów szerokości i maksymalnie 1,5 metra głębokości. Przez większości kniei wiodą ścieżki, po których można się normalnie poruszać. Wędrująca po nich postać nie korzysta z osłony ani z ukrycia. W gęstych puszczach takie szlaki zdarzają się rzadziej, lecz nawet niezbadane ostępy od czasu do czasu przecinają myśliwskie ścieżynki.
Chowanie się w lesie i wykrywanie czyjejś obecności: W rzadkim lesie maksymalna odległość, przy jakiej można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi 3k6 × 3 metry. W przeciętnym ten dystans wynosi 2k8 × 3 metry, a gęstym – 2k6 × 3 metry.
W borze łatwo wykorzystywać umiejętności Ukrywanie się, jako że każde pole porośnięte poszyciem zapewnia ukrycie. Pnie i ogromne drzewa gwarantują z kolei osłonę, które również ułatwiają chowanie się.
Każdy las nieustająco rozbrzmiewa odgłosami tła, przez co testy Nasłuchiwania są trudniejsze – ich ST należy zwiększać o 2 na każde 3 metry, a nie o 1 (pamiętaj, że z racji poszycia Ciche poruszanie się również jest trudniejsze niż zwykle).
Pożary lasów (SW 6)
W większości wypadków iskry tryskające z obozowych ognisk gasną, gdy spadną na ziemię. Jeśli jednak jest bardzo sucho, wieje silny wiatr lub poszycie uległo wysuszeniu i stało się łatwopalne, może wybuchnąć pożar. Często przyczyną powstania płomieni są uderzenia błyskawic. Wędrowcy mogą zaś trafić w sam środek pożogi, a wówczas nie ma dla nich znaczenia, jaki był powód pożaru.
Płonący las dostrzeże z odległości 2k6 × 30 metrów każdy, komu powiedzie się test Spostrzegawczości. Pożar należy traktować jak kolosalne stworzenie (ST zmniejsza się o 16). Pożoga zbliży się do bohaterów, którym nie udał się wspomniany test. Automatycznie dostrzegą oni pożar z odległości połowy oryginalnego dystansu.
Śmiałkowie, którzy są ślepi lub z innych powodów nie mogą wykonać testów Spostrzegawczości, poczują ciepło płomieni (i automatycznie je „spostrzegą”), gdy znajdą się w odległości 30 metrów od pożogi.
Ściana ognia (poruszająca się w kierunku, w jakim wieje wiatr) potrafi pędzić szybciej niż człowiek biegnie (prędkość 36 metrów na rundę przy średnim wietrze). Kiedy dana część lasu stanie w płomieniach, będzie się palić przez 2k4 × 10 minut, a potem zacznie się tlić. Bohaterowie zaskoczeni przez pożar mogą nagle odkryć, że ściana ognia porusza się szybciej niż oni, chwytając ich w szpony pożogi i spychając coraz bardziej w głąb niej.
Śmiałkowie, którzy znaleźli się na terenie płonącego lasu, muszą stawić czoło trzem niebezpieczeństwom: obrażeniom wynikającym z gorąca, zapaleniu oraz wdychaniu dymu.
Obrażenia wynikające z gorąca: Trafienie w sam środek pożaru lasu bywa gorsze niż wystawienie na działanie naprawdę ekstremalnych temperatur (patrz „Niebezpieczne gorąco”). Samo oddychanie powoduje 1k6 obrażeń na rundę (bez prawa do rzutu obronnego). Ponadto wszyscy śmiałkowie muszą co 5 rund wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy poprzedni rzut) – nieudany oznacza, że otrzymują 1k4 stłuczenia. Bohater wstrzymujący oddech chroni się przed zabójczymi ranami, ale i tak otrzymuje stłuczenia. Istoty, które mają na sobie ciężkie ubranie lub dowolną zbroję, podlegają karze –4 do rzutów obronnych. Ponadto osoby w metalowych pancerzach (bądź te, które wejdą w kontakt z bardzo gorącym metalem) padają ofiarą efektu analogicznego do czaru rozgrzanie metalu.
Zapalenie: Bohaterowie, którzy przebywają na obszarze pożogi, ryzykują zapalenie w chwili, gdy obejmie ich ściana ognia oraz w każdej następnej minucie (patrz „Płonący bohaterowie”).
Wdychanie dymu: Pożar lasu wywołuje masy dymu. Bohater, który wdycha te ciężkie opary, musi w każdej rundzie wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy poprzedni rzut) – nieudany oznacza, że daną rundę spędza, krztusząc się i kaszląc. Osoba, która robi to przez dwie następujące po sobie rundy, otrzymuje 1k6 stłuczeń. Ponadto dym ogranicza pole widzenia – przebywające w nim stworzenia korzystają z ukrycia.
Bagna
Na potrzeby gry wyróżniono dwa rodzaje bagien: stosunkowo suche wrzosowiska oraz podmokłe trzęsawiska. Oba występują często wokół jezior (patrz dalej, „Wody”), które w pewnym sensie należy uznać za trzeci typ terenu pojawiającego się w związku z bagnami.
W pobliskiej tabeli przedstawiono elementy terenu, jakie mogą występować na bagnach.
Właściwości bagien
	Rodzaj bagien	
	Wrzosowisko	Trzęsawisko	
Płytkie mokradło	20%	40%	
Głębokie mokradło	5%	20%	
Niewielkie poszycie	30%	20%	
Znaczne poszycie	10%	20%	

Mokradła: Jeśli dane pole stanowi część płytkiego mokradła, zajmuje je głębokie błoto i stojąca woda głębokości około 30 centymetrów. Wejście na takie pole kosztuje 2 pola ruchu. Na tym obszarze ST testów Zwinności zwiększa się o 2.
Pole stanowiące część głębokiego mokradła zajmuje około 1,2 metra stojącej wody. Średnie i większe istoty wejście na takie pole kosztuje 4 pola ruchu; jeśli chcą, mogą pływać. Małe i mniejsze stworzenia muszą pływać, by się poruszać. Na takim obszarze nie można korzystać z umiejętności Zwinność.
Woda głębokiego mokradła zapewnia osłonę średnim i większym istotom. Mniejsze stworzenia korzystają z lepszej osłony (premia +8 do KP, premia +4 do rzutów obronnych na Refleks). Istoty średnie i większe mogą w akcji ruchu kucnąć i zyskać taką samą lepszą osłonę, ale korzystając z niej, podlegają karze –10 do testów ataków względem przeciwników, którzy nie znajdują się pod wodą.
Pola z głębokimi mokradłami zwykle są skupione wokół siebie, a otacza je obszar płytkich mokradeł.
Zarówno płytkie, jak i głębokie mokradła zwiększają ST testów Cichego poruszania się.
Poszycie: Krzewy, rośliny sitowate oraz wysokie trawy porastające bagna w mechanice gry funkcjonują na zasadzie poszycia lasów (patrz wcześniej). Pole zajmowane przez mokradło nie może jednocześnie posiadać poszycia.
Grzęzawiska: Grzęzawiska z pozoru wyglądają solidnie (na zwykłe poszycie lub ziemię), ale mogą uwięzić nieuważnego bohatera. Osoba zbliżająca się do takiego miejsca normalnym tempem ma prawo do testu Sztuki przetrwania o ST 8 – udany pozwala dostrzec niebezpieczeństwo i je ominąć. Natomiast postać, która szarżuje lub biegnie, nie ma szansy zauważyć ukrytego grzęzawiska, zanim w nie wpadnie. Taki obszar ma zwykle 6 metrów średnicy. Impet szarży czy biegu „wrzuca” bohatera na odległość 1k2 × 1,5 metra od krawędzi grzęzawiska.
Działanie grzęzawisk: Aby utrzymać się na wodzie, bohater, który utknął w grzęzawisku, musi w każdej rundzie wykonać udany test Pływania o ST 10. Jeśli zaś powiedzie mu się test Pływania o ST 15, będzie mógł poruszyć się o 1,5 metra w wybranym przez siebie kierunku. Porażka we wspomnianym teście o 5 lub więcej oznacza, że nieszczęśnik znika pod powierzchnią i zaczyna się topić w chwili, gdy nie będzie w stanie dłużej wstrzymywać oddechu (patrz opis umiejętności Pływanie).
Śmiałek, który wpadnie do grzęzawiska włącznie z głową, wydostanie się na powierzchnię, wykonując udany test Pływania (ST 15, +1 za każdą kolejną rundę spędzoną pod powierzchnią).
Ratunek: Niełatwo jest wyciągnąć z grzęzawiska uwięzionego w nim śmiałka. Ratownik musi użyć gałęzi, drzewca włóczni, liny lub podobnego narzędzia, za pomocą którego dosięgnie ofiary. Następnie czeka go test Siły o ST 15 – udany oznacza, że wyciągnie towarzysza z grzęzawiska. Ofiara z kolei musi wykonać test Siły, tyle że o ST 10 – udany świadczy o tym, iż udało się jej utrzymać gałąź, linę czy tyczkę. Jeżeli nie powiedzie się jej wspomniany test, musi natychmiast wykonać test Pływania o ST 15 – sukces oznacza, że udało jej się utrzymać na powierzchni. W przypadku, gdy oba testy Siły się powiodą, ofiara zbliży się o 1,5 metra ku bezpiecznemu miejscu.
Zarośla: Typowe dla bagien zarośla składają się z ciernistych krzewów oplatających kamienie i glebę.
Wąskie zarośla należy traktować analogicznie do niskich murków, a pokonanie ich wymaga poświęcenia 4,5 metra ruchu.
Z kolei szerokie zarośla mają wysokość przekraczającą 1,5 metra i zajmują całe pole. Zapewniają one całkowitą osłonę, tak jak zwykłe ściany. Pokonanie takiego pola kosztuje 4 pola ruchu. Istoty, którym powiedzie się test Wspinaczki o ST 10, za pokonanie pola z zaroślami płacą tylko 2 pola ruchu.
Inne elementy bagien: Niektóre bagna, przede wszystkim trzęsawiska, przypominają wyglądem lasy i są porośnięte drzewami, zwykle skupionymi na niewielkiej przestrzeni. Przez wiele bagien prowadzą też ścieżki omijające mokradła. Takie dróżki, podobnie jak ścieżki leśne, pozwalają poruszać się z normalną szybkością. Wędrujące nimi stworzenia nie korzystają z ukrycia zapewnianego przez poszycie.
Chowanie się na bagnach i wykrywanie czyjejś obecności: Na wrzosowiskach maksymalna odległość, przy jakiej można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi 6k6 × 3 metry. Na trzęsawiskach ten dystans wynosi 2k8 × 3 metry.
Poszycie i mokradła zapewniają wiele kryjówek, zatem na bagnach nie jest to trudne.
Bagna nie powodują kar do testów Nasłuchiwania, ale poszycie i mokradła utrudniają Ciche poruszanie się.
Wzgórza
Wzgórza pojawiają się na obszarze krajobrazów innego typu, ale mogą także być dominującą cechą okolicy. Na potrzeby gry dzielimy je na dwie kategorie: łagodne i poszarpane. Wzgórza to bardzo często obszar przejściowy pomiędzy krajobrazem surowym (choćby górami) a płaskim (równiny).

Właściwości wzgórz
	Rodzaj wzgórz	
	Łagodne 	Poszarpane	
Łagodne zbocze	75%	40%	
Strome zbocze	20%	50%	
Urwisko	5%	10%	
Niewielkie poszycie	15%	15%	

Zbocze łagodne: Pochyłość, która nie jest wystarczająco znaczna, by wpływać na ruch. Bohaterowie zyskują jednak premię +1 do ataków wręcz względem przeciwników znajdujących się poniżej.
Zbocze strome: Bohaterowie, którzy chcą wejść na wzniesienie (przechodząc na sąsiednie pole znajdujące się wyżej), muszą poświęcić 2 pola ruchu, by dostać się na każde pole stromego zbocza. Śmiałkowie, którzy szarżują lub biegną w dół (przechodząc na sąsiednie pole znajdujące się niżej), muszą wykonać udany test Zachowania równowagi o ST 10 w chwili, gdy wchodzą na pierwsze pole stromego zbocza. W podobnej sytuacji bohaterów dosiadający wierzchowców czeka z kolei test Jeździectwa o ST 10. Osoby, którym jeden z tych testów się nie powiedzie, przewracają się i kończą ruch po pokonaniu dalszych 1k2 × 1,5 metra. Postacie, którym test nie udał się o 5 lub więcej, kończą ruch w pozycji leżącej.
Strome zbocze zwiększa ST testów Zwinności o 2.
Urwisko: Wdrapanie się na typowe urwisko wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 15. Zwykle ma ono wysokość 1k4 × 3 metry, choć na twojej mapie mogą się oczywiście pojawić i wyższe. Urwisko nie biegnie idealnie w dół – zajmuje w poziomie pola o boku 1,5 metra, jeśli ma mniej niż 9 metrów wysokości, a jeżeli więcej, zajmuje w poziomie pola o boku 3 metrów.
Niewielkie poszycie: Wzgórza porasta kosodrzewina i krzewy, choć rzadko kiedy roślinność jest tak gęsta jak w przypadku lasów czy bagien. Niewielkie poszycie zapewnia ukrycie i zwiększa o 2 ST testów Cichego poruszania się oraz Zwinności.
Inne elementy wzgórz: Na obszarze wzgórz rosną też drzewa, a przez doliny często płyną strumienie (szerokości od 1,5 do 3 metrów, a głębokości maksymalnie 1,5 metra) lub znaczą je wyschnięte koryta potoków (należy je traktować jak rowy szerokości od 1,5 do 3 metrów). Jeżeli wykorzystujesz wspomniane elementy, pamiętaj, że woda zawsze płynie w dół zbocza.
Chowanie się na wzgórzach i wykrywanie czyjejś obecności: Na obszarze łagodnych wzgórz maksymalna odległość, przy jakiej można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi 2k10 × 3 metry. Na terenie wzgórz poszarpanych dystans ten wynosi 2k6 × 3 metry.
Ukrywanie się pośród wzgórz może być trudne, jeśli brak na ich obszarze poszycia. Szczyty i grzbiety zapewniają jednak osłonę wystarczającą, by schować się przed istotami przebywającymi poniżej.
Wzgórza w żaden sposób nie wpływają na testy Cichego poruszania się i Nasłuchiwania.
Góry
Na potrzeby gry wyróżniamy trzy kategorie obszaru górskiego: hale, poszarpane szczyty i niedostępne szczyty. Bohaterowie, którzy postanowią wyprawić się w tego rodzaju okolicę, będą mieli okazję wędrować po kolei przez wspomniane tereny – najpierw przez hale, potem szczyty poszarpane, aż wreszcie niedostępne.
W górach występuje ważny element terenu – skalne ściany, które znajdują się zwykle na granicy pól.
Właściwości gór
	Rodzaj gór	
	Hale	Poszarpane szczyty	Niedostępne szczyty	
Zbocze łagodne 	50%	25%	15%	
Zbocze strome 	40%	55%	55%	
Urwisko	10%	15%	20%	
Szczelina	—	5%	10%	
Niewielkie poszycie	20%	10%	—	
Osypisko	—	20%	30%	
Gęste rumowisko	—	20%	30%	

Zbocza łagodne i strome: Należy je traktować tak jak w przypadku wzgórz – patrz wcześniej.
Urwisko: Ten element terenu również funkcjonuje analogicznie do opisu przedstawionego przy okazji wzgórz, tyle że zwykle ma wysokość 2k6 × 3 metry. Urwiska wyższe niż 24 metry zajmują w poziomie pola o boku 6 metrów.
Szczelina: Szczeliny zwykle powstają w wyniku procesów geologicznych, a w mechanice gry należy je traktować jak wilcze doły i jamy znane z lochów. Nie są one w żadnym razie ukryte, więc bohaterowie nie powinni wpadać do nich przez przypadek (choć zastosowanie szarży byka to już zupełnie inna historia). Typowa szczelina ma 2k4 × 3 metry głębokości, przynajmniej 6 metrów długości i od 1,5 do 6 metrów szerokości. Wydostanie się z niej wymaga udanego testu Wspinaczki o ST 15.
Na obszarze niedostępnych szczytów typowa szczelina ma 2k8 × 3 metry głębokości.
Niewielkie poszycie: Na potrzeby mechaniki gry należy je traktować tak, jak to opisano przy okazji lasów, patrz wcześniej.
Osypisko: Obszar pokryty żwirem. Osypiska nie wpływają na szybkość, ale jeśli pokrywają zbocze, mogą być niebezpieczne. ST testów Zachowania równowagi i Zwinności zwiększa się o 2 w przypadku zbocza łagodnego, a o 5 w przypadku stromego. Na obszarze każdego osypiska ST testów Cichego poruszania się wzrasta o 2.
Gęste rumowisko: Ziemię pokrywają kamienie różnych rozmiarów. Wejście na takie pole kosztuje 2 pola ruchu. Rumowisko zwiększa o 5 ST testów Zachowania równowagi i Zwinności, a o 2 ST testów Cichego poruszania się.
Skalna ściana: Na tę pionową kamienną płaszczyznę można się wdrapać po udanych testach Wspinaczki o ST 25. Typowa skalna ściana ma 2k4 × 3 metry wysokości na obszarze poszarpanych szczytów, a 2k8 × 3 metry na obszarze niedostępnych. Te elementy krajobrazu winny znajdować się na krawędzi pól.
Pieczary: Wejścia do pieczar znajdują się na polach zajmowanych przez urwiska i strome zbocza oraz sąsiadujących ze skalnymi ścianami. Zwykle otwory te mają od 1,5 do 6 metrów szerokości i 1,5 metra głębokości. Na grotę składa się najczęściej jedna komnata, ale równie dobrze może to być wejście do lochu pokaźnej wielkości. Pieczara, w której mieszka jakiś potwór, to 1k3 pomieszczenia o 1k4 × 3 metrach szerokości.
Inne elementy gór: Większość hal rozciąga się ponad linią drzew, zatem w górach zarówno te rośliny, jak i inne leśne elementy pojawiają się niezwykle rzadko. Mogą tu natomiast występować strumienie (szerokości od 1,5 do 3 metrów i głębokości maksymalnie 1,5 metra) oraz wyschnięte koryta potoków (rowy szerokości od 1,5 do 3 metrów). Na obszarach znajdujących się na dużej wysokości zwykle bywa zimniej niż na otaczających je nizinach, dlatego też czasem pojawiają się tam lodowe pokrywy (patrz dalej).
Chowanie się w górach i wykrywanie czyjejś obecności: Na obszarze gór maksymalna odległość, przy jakiej można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi zwykle 4k10 × 3 metry. Oczywiście niektóre szczyty oraz percie stanowią doskonałe punkty obserwacyjne. Z kolei w wijących się dolinach i jarach pole widzenia jest znacznie ograniczone. Ponieważ w górach roślinność nie ogranicza wzroku, dystans, w jakim rozpoczyna się spotkanie, powinieneś określić, korzystając z mapy. Analogicznie jak w przypadku wzgórz, szczyty oraz grzbiety zapewniają osłonę wystarczającą, by schować się przed wzrokiem istot znajdujących się poniżej.
W górach łatwiej usłyszeć odgłosy dochodzące z bardzo daleka. ST testów Nasłuchiwania wzrasta o 1 na każde 6 metrów, nie zaś na 3 metry pomiędzy słuchającym a źródłem dźwięku.
Lawiny (SW 7)
Z racji wysokich szczytów oraz dużych opadów śniegu lawiny w górach to śmiertelne niebezpieczeństwo. Najczęściej schodzą lawiny śnieżne, ale zdarzają się i kamienne.
Lawiny, traktowane jak kolosalne istoty, z odległości 1k10 × 150 metrów zobaczy bohater, któremu powiedzie się test Spostrzegawczości o ST 20. Jeżeli cała drużyna poniesie porażkę w tym teście, lawina zbliży się do śmiałków, którzy zauważą ją automatycznie w połowie początkowego dystansu.
Zbliżającą się lawinę można usłyszeć nawet wówczas, gdy jej nie widać. W optymalnych warunkach (nie słychać żadnych innych odgłosów), osuwisko czy lawinę usłyszy bohater, któremu powiedzie się test Nasłuchiwania o ST 15, gdy będzie ona w odległości 1k6 × 150 metrów. Wspomniany test może mieć ST 20, 25 i więcej, jeżeli warunki są znacznie gorsze.
Osunięcia ziemi i lawiny dzieli się na dwa odrębne obszary: strefę osuwiskową (leżącą na bezpośredniej drodze spadających kamieni) oraz strefę zwału lub lawinisko (obszar, na jakim kamienie itp. się rozsypują). Postacie w pierwszym z obszarów zawsze otrzymują obrażenia zadawane przez lawinę. Postacie w strefie zwału mają szansę zejść z drogi spadającym kamieniom.
Postacie w strefie osuwiskowej otrzymują 8k6 obrażeń lub połowę tej liczby, jeśli powiedzie im się rzut obronny na Refleks o ST 15. Zostają też zasypane (patrz dalej).
Postacie w strefie zwału otrzymują 3k6 obrażeń lub 0, jeżeli uda im się rzut obronny na Refleks o ST 15. Istoty, którym rzut obronny się nie powiódł, zostają zasypane (patrz dalej).
Zasypany bohater otrzymuje 1k6 stłuczeń na minutę. Jeśli straci przytomność, musi wykonać test Budowy o ST 15 – nieudany oznacza, że w każdej następnej minucie otrzymuje 1k6 zabójczych obrażeń, dopóki nie zostanie uwolniony lub nie umrze.
Typowa lawina ma szerokość 1k6 × 30 metrów – od jednego krańca lawiniska do drugiego. Strefa osuwiskowa w samym środku lawiny ma połowę całkowitej jej szerokości. Aby określić dokładne położenie bohaterów na drodze lawiny, rzuć 1k6 × 6 – wynik to liczba metrów dzielących środek strefy osuwiskowej od centrum drużyny. Lawiny śnieżne poruszają się z szybkością 150 metrów na rundę, a kamienne – 75 metrów na rundę.
Wędrówki po górach
Duża wysokość przyczynia się do znacznego zmęczenia, a czasem powoduje nawet śmierć istot, które nie są do niej przyzwyczajone. Bywa na niej naprawdę zimno, w powietrzu brakuje zaś tlenu, co nawet u najtwardszych wojowników powoduje zadyszkę.
Zaaklimatyzowani bohaterowie: Istotom przyzwyczajonym do dużych wysokości zwykle lepiej się wiedzie niż mieszkańcom nizin. Stworzenia, które występują w górach (co zaznaczono w ich opisie, w części „Środowisko”), uznaje się za rdzenne dla tego obszaru, a przez to dostosowane do takich wysokości. Bohaterowie również mogą się zaaklimatyzować, jeśli na miesiąc zamieszkają na dużej wysokości. Jeśli potem spędzą jednak ponad dwa miesiące z dala od gór, znów muszą się dostosowywać.
Nieumarli, konstrukty i inne istoty, które nie oddychają, są niepodatne na efekty znacznej wysokości.
Strefy wysokościowe: Uogólniając, góry można podzielić na trzy różne części zależnie od wysokości: niskie przełęcze, niskie szczyty/wysokie przełęcze i wysokie szczyty.
Niska przełęcz (mniej niż 1500 metrów wysokości): Stworzenia, które wędrują przez niskie góry, zwykle przemierzają takie właśnie przełęcze. Na tę strefę składają się przede wszystkim hale oraz lasy. Podróżnicy mogą napotkać pewne trudności (które odzwierciedlają stosowne dla gór modyfikatory do ruchu), ale wpływu wysokości nie odzwierciedlono w mechanice gry.
Niski szczyt lub wysoka przełęcz (od 1500 metrów do 4500 metrów): Strefa ta odpowiada najwyższym szczytom niskich gór oraz większości przeprawy przez wysokie. Na tej wysokości wszystkie niezaaklimatyzowane istoty walczą o każdy oddech w rozrzedzonym powietrzu. Bohater musi wykonywać co godzinę rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 za każdy wcześniejszy test) – nieudany oznacza, że się zmęczył. Zmęczenie mija, kiedy postać zejdzie na obszar, gdzie jest więcej powietrza.
Zaaklimatyzowane osoby nie muszą wykonywać rzutów obronnych na Wytrwałość.
Wysoki szczyt (ponad 4500 metrów): Najwyższe góry mają ponad 6000 metrów. Na tych wysokościach istoty mogą paść ofiarą zmęczenia (co opisano wcześniej) oraz choroby wysokościowej – nie ma tu znaczenia, czy się wcześniej zaaklimatyzowały.
Choroba wysokościowa to efekt długotrwałego niedoboru tlenu, który wywiera wpływ na wartość atrybutów fizycznych i mentalnych. Po każdych 6 godzinach spędzonych na wysokości przekraczającej 45000 metrów bohater musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15, +1 na każdy wcześniejszy test) – nieudany oznacza obniżenie wartości wszystkich atrybutów o 1.
Istoty, które zaaklimatyzowały się do znacznej wysokości, otrzymują premię z biegłości +4 do rzutów obronnych pozwalających oprzeć się chorobie wysokościowej i innym efektom dużej wysokości. Niemniej nawet wytrawny wspinacz musi w końcu opuścić takie niebezpieczne góry.
Pustynie
Pustynie występują w klimatach gorącym, umiarkowanym i zimnym. Wszystkie mają jednak cechę wspólną – występują na nich niewielkie opady deszczu. Wyróżniamy trzy typy pustyń: tundra (w klimacie zimnym), kamienista (często w klimacie umiarkowanym) oraz piaszczysta (często w klimacie gorącym).
Właściwości pustyń
	Rodzaj pustyń	
	Tundra	Kamienista	Piaszczysta	
Niewielkie poszycie	15%	5%	5%	
Lodowa pokrywa	25%	—	—	
Rzadkie rumowisko	5%	30%	10%	
Gęste rumowisko	—	30%	5%	
Piaskowe wydmy	—	—	50%	

Tundra różni się od pozostałych typów pustyń z dwóch istotnych powodów. Po pierwsze, znaczną część krajobrazu pokrywa śnieg i lód, dzięki czemu łatwo tu znaleźć wodę. Po drugie, w najcieplejszym okresie lata zmarznięta ziemia topnieje na głębokość około 30 centymetrów, przez co tundra przemienia się w jezioro błota. Błocko wpływa na poruszanie się i na wykorzystanie umiejętności analogicznie jak płytkie mokradła opisane przy okazji bagien, choć nie ma tu zbyt wiele stojącej wody.
W pobliskiej tabeli znajdziesz typowe elementy krajobrazu każdego z trzech rodzajów pustyń. W większości wypadków są to obszary rozłączne. Na przykład, na polu w tundrze może się znajdować albo niewielkie poszycie, albo lodowa pokrywa, lecz nie oba te elementy.
Niewielkie poszycie: Na to poszycie składają się karłowate, wytrzymałe krzaki oraz kaktusy. Funkcjonuje ono analogicznie jak w opisie poszycia leśnego.
Lodowa pokrywa: Ziemię pokrywa śliski lód. Wejście na takie pole kosztuje 2 pola ruchu. Na tym obszarze ST testów Zachowania równowagi oraz Zwinności zwiększa się o 5. Osoba, która chce biec lub szarżować po lodowej pokrywie, musi wykonać udany test Zachowania równowagi o ST 10.
Rzadkie rumowisko: Po ziemi porozrzucane są kamyczki, przez co trudniej się po niej poruszać. ST testów Zachowania równowagi oraz Zwinności zwiększa się o 2.
Gęste rumowisko: Na takim obszarze znajduje się wiele dość dużych kamyków. Wejście na to pole kosztuje 2 pola ruchu. ST testów Zachowania równowagi oraz Zwinności zwiększa się o 5, a ST testów Cichego poruszania się rośnie o 2.
Piaskowe wydmy: Wydmy powstają w wyniku oddziaływania wiatru na piasek. Są tak naprawdę poruszającymi się wzgórzami. Przy silnym, nieustającym wietrze wydma może się przesunąć o dziesiątki metrów w ciągu tygodnia. Te wzniesienia z piasku mogą zajmować obszar setek pól. Łagodne zbocze wydmy zawsze znajduje się po stronie, z której wieje wiatr, a strome – po zawietrznej.
Inne elementy pustyń: Z tundrą graniczy czasami las, a w chłodnych zakątkach od czasu do czasu rosną też drzewa. Na kamiennych pustyniach występują natomiast płaskowzgórza o urwistych stokach, które otaczają urwiska i strome zbocza (opisane wcześniej, w części „Góry”). Z kolei ruchome piaski nie są niczym niezwykłym na pustyniach piaskowych; w mechanice gry funkcjonują one analogicznie jak grzęzawiska opisane przy bagnach, tyle że pułapkę tworzą drobne ziarenka piasku oraz pył. Wszystkie typy pustyń przecinają koryta wyschniętych rzek (należy je traktować jak rowy szerokości od 1,5 do 4,5 metra), które wypełniają się wodą przy okazji rzadkich opadów.
Chowanie się na pustyniach i wykrywanie czyjejś obecności: Na obszarze pustyń maksymalny dystans, przy jakim można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi zwykle 6k6 × 6 metrów. Kiedy odległość jest większa, pofałdowanie terenu (a w przypadku pustyń w klimacie gorącym również zniekształcenia spowodowane przez gorąco) uniemożliwia dostrzeżenie czegokolwiek. Na pustyniach piaszczystych obecność wydm zmniejsza maksymalny dystans zauważenia do 6k6 × 3 metrów.
Pustynie w żaden sposób nie wpływają na testy Nasłuchiwania i Spostrzegawczości. Niedobór poszycia i innych elementów zapewniających ukrycie lub osłonę sprawia, żedość trudno jest się tu schować.
Burze piaskowe
Burze piaskowe ograniczają pole widzenia do 1k10 × 1,5 metra i powodują karę –4 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania oraz Spostrzegawczości. Istota, która nie zdążyła się ukryć, otrzymuje 1k3 stłuczenia na godzinę przebywania w burzy piaskowej. Burza pozostawia zaś po sobie ślad w postaci gromadzącego się piasku. Ziarenka poruszane siłą wiatru wciskają się w każdą szczelinę, drapią skórę i brudzą wyposażenie.
Równiny
Na potrzeby gry równiny dzielimy na trzy kategorie: gospodarstwa, łąki i pola bitewne. Pierwsze z wymienionych są rzecz jasna typowe dla terenów zamieszkanych. Łąki natomiast reprezentują nieokiełznane równiny. Pola bitewne – miejsca starć dużych armii – mają charakter tymczasowy. Zwykle po jakimś czasie w naturalny sposób zarastają je rośliny lub ziemię zaczynają tu uprawiać chłopi. Oczywiście pola bitewne pojawiły się jako odrębna kategoria nie dlatego, że są częstym elementem krajobrazu, ale dlatego że poszukiwacze przygód zwykle spędzają na nich dużo czasu.
Pobliska tabela ukazuje proporcje różnych elementów terenu na równinach danego typu. W przypadku gospodarstw niewielkie poszycie symbolizuje rośliny uprawne tuż przed zbiorem. Innymi słowy, uprawa roślin oznacza występowanie niewielkiego poszycia – taka roślinność występuje w gospodarstwach w okresie kilku miesięcy po zasiewie a przed zbiorami.
Elementy terenu w pobliskiej tabeli są rozłączne.
Właściwości równin
	Rodzaj równiny	
	Gospodarstwo	Łąka	Pole bitwy	
Niewielkie poszycie	40%	20%	10%	
Znaczne poszycie	—	10%	—	
Rzadkie rumowisko	—	—	10%	
Rów	5%	—	5%	
Wał	—	—	5%	

Poszycie: Rośliny uprawne lub naturalna wegetacja czy wysokie trawy porastające równiny – wszystkie te elementy w mechanice gry należy traktować analogicznie jak niewielkie poszycie leśne. Łąki od czasu do czasu znaczą łaty znacznego poszycia, na które składają się szczególnie wybujałe krzewy.
Rzadkie rumowisko: Na polu bitewnym zwykle jest to budowla, która uległa zniszczeniu – choćby ruiny budynku lub pozostałości kamiennej ściany. Rzadkie rumowisko w mechanice gry traktuje się tak, jak to opisano w części „Pustynie”.
Rów: Czasem jest to okop wykonany przez żołnierzy, którzy się w nim chronią. Z kolei na terenach gospodarskich będzie to kanał irygacyjny. Rów w mechanice gry należy traktować jak niski murek, z tą jednakże różnicą, iż nie zapewnia osłony względem sąsiednich przeciwników. Wyjście z niego kosztuje 2 pola ruchu, ale wkroczenie doń nie wymaga dodatkowych nakładów. Istoty poza rowem atakujące wręcz ukrytych w nim przeciwników zyskują premię +1 z racji wysokości.
Wał: Typowa konstrukcja obronna – niski, ziemny mur, który zmniejsza tempo poruszania się i zapewnia osłonę. Na mapie wał zaznaczaj za pomocą dwóch sąsiadujących ze sobą stromych zboczy (patrz wcześniej, „Wzgórza”); jego krawędzie powinny znaleźć się po stronie spadku. Bohater, który postanowi przemierzyć wał zajmujący dwa pola, będzie się wspinał 1 pole i schodził 1 pole. Takie szerokie na dwa pola wały zapewniają stojącym za nimi osobom osłonę analogiczną do niskich ścian. Wyższe wały zapewniają zaś korzyści z niskiej ściany każdemu, kto stoi na dole, w odległości 1 pola od szczytu.
Płoty: Drewniane płoty służą zwykle do odgradzania bydła lub powstrzymywania nadciągających sił wroga. Przebrnięcie przez drewniany parkan kosztuje dodatkowe pole ruchu. Drewniany płot zapewnia również osłonę (w mechanice gry należy go traktować jak niską ścianę). Bohaterowie dosiadający wierzchowców mogą pokonać tego rodzaju przeszkodę, nie zwalniając – wystarczy, że powiedzie się im test Jeździectwa o ST 15; nieudany test oznacza, że wierzchowiec przeskoczył parkan, ale jeździec wyleciał z siodła.

Inne elementy równin: Na wielu równinach rośnie skromna liczba drzew. W przypadku pól bitewnych zwykle przerabia się je na machiny oblężnicze (patrz „Miasta”). Zarośla zdarzają się zdecydowanie częściej (patrz „Bagna”). Występują tu także potoki o szerokości od 1,5 do 6 metrów i głębokości od 1,5 do 3 metrów.
Chowanie się na równinach i wykrywanie czyjejś obecności: Na obszarze równin maksymalny dystans, przy jakim można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi zwykle 6k6 × 12 metrów, choć pewne elementy zaznaczone na mapie ograniczają pole widzenia.
Równiny w żaden sposób nie wpływają na testy Nasłuchiwania i Spostrzegawczości. Łatwo tu znaleźć osłonę i ukrycie – jeśli nie są pod ręką, to będą przynajmniej tuż obok.
Wody
Wody to dla większości BG najmniej przyjazna okolica, ponieważ zwykle śmiałkowie nie potrafią w niej oddychać.
Wody nie oferują takiej różnorodności jak ląd. Owszem, na dnie oceanu można spotkać wiele cudów – w tym podwodne odpowiedniki elementów terenu opisanego wcześniej w tym rozdziale. Nie należy się jednak spodziewać, iż bohater, którego za pomocą szarży byka wrogowie zepchnęli z pokładu pirackiego statku, wpadnie w zachwyt na widok rozciągającego się dziesiątki metrów niżej płaszcza brunatnic.
Między innymi z tego właśnie powodu wodne obszary podzielono na dwie kategorie: woda płynąca (czyli strumienie i rzeki) oraz stojąca (a zatem jeziora oraz oceany).
Woda płynąca: Nurt dużych, spokojnych rzek ma szybkość ledwie kilku kilometrów na godzinę, więc w większości wypadków taką wodę należy traktować jak stojącą. Istnieją jednakże bystre strumienie i potoki – wszystko, co płynie z ich prądem, porusza się z szybkością od 3 do 12 metrów na rundę. Progi z kolei pchają pływaków z prędkością od 18 do 27 metrów na rundę. Woda takich bystrych rzek zawsze jest wzburzona (ST testów Pływania wynosi 15), natomiast w okolicach progów staje się sztormowa (ST testów Pływania wynosi 20).
Bohater, który znajdzie się w wodzie pod koniec swej tury, przesuwa się wraz z nurtem o stosowną odległość. Jeśli chce utrzymać położenie względem brzegu, musi część lub całą turę poświęcić na pływanie pod prąd.
Zniesienie przez wodę: Bohater, którego znosi nurt o szybkości przynajmniej 18 metrów na rundę, musi w każdej rundzie wykonać test Pływania o ST 20 – nieudany oznacza, że znalazł się pod powierzchnią wody. Śmiałek, który uzyska w teście wynik przekraczający wymagane ST o co najmniej 5, zatrzyma się i uchwyci jakiegoś kamienia lub gałęzi drzewa czy oprze się na jakieś przeszkodzie spoczywającej na dnie. W efekcie nurt go dalej nie niesie. Ucieczka z progów i dotarcie do brzegu wymaga wykonania pod rząd trzech udanych testów Pływania o ST 20. Śmiałek, który trzyma się kamienia, gałęzi czy przeszkody, nie może wydostać się z wody o własnych siłach, chyba że rzuci się w nurt i spróbuje dopłynąć do bezpiecznego miejsca. Przyjaciele mogą mu pomóc, tak jakby znalazł się w grzęzawisku (patrz wcześniej, „Bagna”).
Woda stojąca: Poruszanie się przez jezioro, morze czy ocean wymaga albo szybkości pływania, albo udanych testów umiejętności Pływanie (ST 10 w wodzie spokojnej, 15 we wzburzonej i 20 podczas sztormu). Bohater, który znajdzie się pod wodą, musi jakoś oddychać – w przeciwnym razie ryzykuje, że utonie. Znajdujący się w wodzie śmiałek może się poruszać w dowolnym kierunku, tak jakby latał z doskonałą zwrotnością.
Chowanie się w wodzie i wykrywanie czyjejś obecności: Pole widzenia zależy od przejrzystości wody. Maksymalny dystans, przy jakim można wykryć obecność innych istot za pomocą testu Spostrzegawczości, wynosi zwykle 4k8 × 3 metry w wodzie czystej, a 1k8 × 3 metry w mętnej. Płynąca woda zawsze będzie mętna, chyba że jest to duża rzeka o szczególnie powolnym nurcie.
W wodzie trudno znaleźć ukrycie i osłonę (z wyjątkiem dna morskiego). W tych warunkach testy Cichego poruszania się i Nasłuchiwania wykonuje się normalnie.
Niewidzialność: Niewidzialna istota wypiera wodę i pozostawia po sobie łatwo zauważalny „bąbel” w kształcie ciała. Mimo to korzysta z ukrycia (ryzyko chybienia 20%), lecz nie całkowitego (ryzyko chybienia 50%).
Walka pod wodą
Istotom lądowym trudno jest walczyć pod wodą. Woda wpływa na ich Klasę Pancerza, testy ataków, obrażenia oraz ruch. W niektórych wypadkach wrogowie mogą zyskać nawet premie do ataków wymierzonych w takie stworzenia. Efekty zebrano w pobliskiej tabeli. Należy brać je pod uwagę, gdy bohater pływa, porusza się w wodzie sięgającej klatki piersiowej lub wędruje po dnie.
Ataki dystansowe pod wodą: Broń rzucana pod wodą jest nieefektywna, nawet jeżeli atakujący znajduje się na lądzie, a cel nie. Ataki wykonywane innym orężem dystansowym podlegają karze –2 do testów ataków na każde 1,5 metra wody, przez którą przechodzą (obok normalnych kar wynikających z zasięgu).
Atak z lądu: Bohater, który płynie, unosi się na powierzchni wody, stąpa blisko niej lub brodzi w wodzie sięgającej klatki piersiowej, korzysta z lepszej osłony (premia +8 do KP i premia +4 do rzutów obronnych na Refleks) względem przeciwników przebywających na lądzie. Wrogowie ignorują jego efekty osłony, gdy wykonują ataki wręcz wymierzone w istoty w wodzie, a znajdują się pod wpływem swobody działania. W pełni zanurzone stworzenie korzysta z całkowitej osłony względem przeciwników na lądzie, chyba że na tych ostatnich oddziałuje swoboda działania. Nie wpływa to na efekty magiczne, z wyjątkiem tych, które wymagają testów ataków (testy te należy traktować jak wszystkie inne) oraz efektów opartych na ogniu.
Ogień: Oczywiście pod wodą ogień niemagiczny (włącznie z alchemicznym) nie płonie. Zaklęcia i efekty czaropodobne z określnikiem ogień pod wodą nie działają, chyba że wykorzystująca je postać wykona udany test Czarostwa (ST 20 + poziom czaru). Sukces oznacza, że zaklęcie powołało do istnienia bąbel pary, a nie typowy efekt, poza tym funkcjonuje jednak tak, jak to przedstawiono w jego opisie. Nadnaturalne efekty oparte na ogniu pod wodą nie działają, chyba że w ich opisie podano inaczej.
Woda w akwenie blokuje linię efektu wszelkich zaklęć opartych na ogniu. Jeśli rzucająca je postać wykona udany test Czarostwa, dzięki któremu zaklęcie zadziała, powierzchnia nadal będzie blokować linię efektu.

Tabela: Walka pod wodą
Okoliczności	Atak/obrażenia	Ruch	Utrata równowagi?4	
	Cięte lub miażdżone	Ogon			
Swoboda działania	normalnie/normalnie	normalnie/ normalnie	normalny	Nie	
Szybkość pływania	–2/połowa	normalnie	normalny	Nie	
Udany test pływania	–2/połowa1	–2/połowa	1/2 lub 1/42	Nie	
Oparcie3	–2/połowa	–2/połowa	1/2	Nie	
Żadne z powyższych	–2/połowa	–2/połowa	normalny	Tak	
1 Istota, która nie korzysta z efektu swobody działania i nie posiada szybkości pływania, wykonuje pod wodą testy zwarcia z karą –2, ale w zwarciu zadaje normalne obrażenia.
2 Udany test Pływania pozwala poruszyć się z 1/4 szybkości w akcji ruchu i z 1/2 szybkości w akcji całorundowej.
3 Istota posiada oparcie, gdy idzie po dnie, zapiera się o kadłub statku i w podobnych sytuacjach. Stworzenie może iść po dnie tylko wówczas, gdy ma na sobie lub niesie ciężar wystarczający do spowodowania takiego zanurzenia – przynajmniej 8 kilogramów w przypadku istoty średniej (dwa razy więcej na każdą kategorię rozmiaru powyżej średniego, a o 1/2 mniej na każdą kategorię rozmiaru poniżej średniego).
4 Istocie uderzającej bezładnie wodę (zwykle z powodu nieudanego testu Pływania) nie jest łatwo walczyć. Stworzenie, które utraciło równowagę, traci premię ze Zręczności do Klasy Pancerza, a jego przeciwnicy zyskują premię +2 do wymierzonych w nie ataków wręcz.

Powodzie
W dziczy wylewy rzek nie należą do rzadkości. Zdarza się, że wiosenne roztopy przesadnie zasilają strumienie i potoki. Przyczyną powodzi mogą stać się również znaczne opady lub zniszczenie tamy.
W trakcie powodzi rzeki stają się szersze, głębsze i bystrzejsze. Należy założyć, że w takim okresie zyskują (1k10+3) × 30 centymetrów głębokości, a ich szerokość rośnie o 1k4 × 50%. W efekcie brody znikają na wiele dni, woda zmywa mosty, promy zaś nie są w stanie przeprawić się na drugą stronę nurtu.
Pływanie po rzece podczas powodzi jest o kategorię trudniejsze (spokojne wody należy traktować jak wzburzone, a wzburzone jak sztormowe). Szybkość jej nurtu zwiększa się zaś o 50%.
Pogoda
Czasem pogoda może odgrywać w przygodzie istotną rolę.
W Tabeli: Losowa pogoda kwestie aury uogólniono, dlatego też powinieneś z niej korzystać tylko jako z podstawy do tworzenia własnych tabel. Oto wyjaśnienie pojawiających się w niej terminów.

Tabela: Losowa pogoda
k%	Pogoda	Zimny klimat	Umiarkowany klimat1	Pustynie	
01–70	Normalna	Zimno, spokojnie	Normalna dla pory roku2	Gorąco, spokojnie	
71–80	Anomalia	Fala gorąca (01-30) lub przymrozek (31-100)	Fala gorąca (01-50) lub przymrozek (51-100)	Gorąco, wietrznie	
81–90	Niepogoda	Opady (śnieg)	Opady (typowe dla pory roku)	Gorąco, wietrznie	
91–99	Burza	Burza śnieżna	Burza z piorunami, burza śnieżna3	Burza piaskowa	
100	Potężna burza	Śnieżyca	Wichura, śnieżyca4, huragan, tornado	Ulewa	
1 Klimat umiarkowany dotyczy lasów, wzgórz, bagien, gór, równin oraz wód w ciepłych regionach.
2 W zimie jest zimno, w lecie – ciepło, a na wiosnę i jesień – umiarkowanie. W regionach bagnistych zimą może być nieco cieplej.
3 Tylko zimą; w przeciwnym razie jest to burza z piorunami (01–75) lub wichura (76–100).
4 Tylko zimą; w przeciwnym razie jest to huragan (01–50) lub tornado (51–100).

Burza (piaskowa/śnieżna/z piorunami): Potężny wiatr (46,5–75 km/h), a widoczność ograniczona do 1/3. Burze trwają 2k4–1 godziny. Więcej szczegółów znajdziesz dalej w części „Burze”.
Ciepło: Pomiędzy +15 a +30º C w ciągu dnia, 5–10º mniej w nocy.
Gorąco: Pomiędzy +30 a +45º C w ciągu dnia, 5–10º mniej w nocy.
Gorący front: Wzrost temperatury o około 10º C.
Opady: Rzuć k%, aby określić, czy chodzi o mgłę (01–30), deszcz/śnieg (31–90) czy deszcz ze śniegiem/grad (91–100). Śnieg i deszcz ze śniegiem występują tylko wtedy, gdy temperatura wynosi 0º Celsjusza lub mniej. W większości wypadków leje przez 2k4 godziny. Wyjątkiem jest grad, który pada jedynie 1k20 minut, lecz zwykle towarzyszą mu 1k4 godziny deszczu.
Potężna burza (wichura/śnieżyca/huragan/tornado): Szybkość wiatru wynosi ponad 76,5 km/h (patrz Tabela: Wiatr). Oprócz tego śnieżycom towarzyszą obfite opady śniegu (1k3 × 30 cm), a huraganom ulewy (patrz dalej). Wichura trwa 1k6 godzin, a śnieżyce – 1k3 dni. Huragany mogą wiać nawet i tydzień, lecz największą siłę mają po 24 godzinach i przed upływem 48 – wtedy ich centrum przechodzi przez obszar, w którym znajdują się bohaterowie. Tornada trwają bardzo krótko (1k6 × 10 minut), zwykle stanowią też część burzy z piorunami.
Przymrozek: Spadek temperatury o około 10º C.
Spokojnie: Słaby wiatr (od 0 do 15 km/h).
Ulewa: Traktuj jak deszcz (patrz wcześniej, „Opady”), lecz ogranicza widoczność niczym mgła. Może też spowodować powódź (patrz wcześniej). Trwa 2k4 godziny.
Zimno: Pomiędzy +5 a –17º C w ciągu dnia, 5–10º mniej w nocy.
Umiarkowanie: Pomiędzy +5 a +15º C w ciągu dnia, 5–10º mniej w nocy.
Wietrznie: Wiatr waha się od średniego do silnego (16,5–46,5 km/h), patrz Tabela: Wiatr.
Deszcz, śnieg, deszcz ze śniegiem i grad
Zła pogoda często spowalnia tempo podróży lub w ogóle uniemożliwia wędrówkę. Zdarza się również, że utrudnia orientację w okolicy albo w ogóle ją uniemożliwia z powodu niskiej widoczności. Ulewy i śnieżyce ograniczają widoczność równie skutecznie jak gęsta mgła.
W większości wypadków opady to deszcze, ale w chłodniejszym klimacie mogą mieć postać śniegu, deszczu ze śniegiem lub gradu. Opady w temperaturze poniżej 0º C zmieniają się czasem w lód.
Deszcz: Ogranicza widoczność do 1/2, co powoduje karę –4 do testów Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Na ogień, ataki bronią dystansową i testy Nasłuchiwania ma wpływ analogiczny jak potężny wiatr.
Śnieg: Ogranicza widoczność jak deszcz i podobnie wpływa na ataki bronią dystansową oraz testy umiejętności. Wejście na pokryte śniegiem pole kosztuje 2 pola ruchu. Jeśli śnieży przez cały dzień, na ziemi pozostaje warstwa śniegu grubości 1k6 × 2,5 centymetra.
Zawieja śnieżna: Ma taki sam efekt jak zwykłe opady, ale ogranicza widoczność niczym mgła (patrz dalej, „Mgła”). Po dniu takich opadów na ziemi zostaje 1k4 × 30 centymetrów śniegu. Wejście na pole pokryte tak grubą jego warstwą kosztuje 2 pola ruchu. Zawiejom śnieżnym towarzyszy silny lub potężny wiatr, który przyczynia się do powstania zasp wysokości 1k4 × 1,5 metra, szczególnie wokół dużych obiektów, takich jak chatki czy duże namioty.
Istnieje szansa 10% na to, że zawiei towarzyszyć będą błyskawice (patrz dalej, „Burze z piorunami”).
Śnieg ma taki sam wpływ na płomienie jak średni.
Deszcz ze śniegiem: Jest to de facto zamarzający deszcz, który wywołuje takie same efekty jak deszcz (z tą różnicą, iż ryzyko zgaszenia osłoniętych płomieni wynosi 75%). Kiedy zaś zalega na ziemi, utrudnia poruszanie się jak śnieg.
Grad: Nie ogranicza widoczności, lecz padające lodowe kulki utrudniają testy Nasłuchiwania (kara –4). Czasami (ryzyko 5%) grad jest tak duży, że zadaje punkt obrażeń (przez całą burzę) wszystkiemu, co znajduje się na otwartej przestrzeni. Gdy zalega na ziemi, utrudnia poruszanie się jak śnieg.
Burze
Opady połączone z silnym wiatrem (występują też burze piaskowe) ograniczają widoczność do 1/3, powodując karę –8 do testów Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Burza uniemożliwia ataki orężem dystansowym, z wyjątkiem broni oblężniczej, której użycie podlega karze –4 do testów ataków. Automatycznie gasi świece, pochodnie i inne nieosłonięte płomienie, a osłonięte (choćby latarnie) gasną w 50%. W Tabeli: Wiatr znajdziesz konsekwencje, jakie mogą spotkać istoty, które nie zdołają się schronić przed burzą. Na potrzeby gry burze dzielimy na trzy następujące kategorie.
Burza piaskowa (SW 3): Te pustynne burze wyróżnia fakt, że w trakcie ich trwania nie występują opady. Burza piaskowa atakuje drobnymi ziarenkami piasku, które ograniczają widoczność, gaszą nieosłonięte płomienie, a mogą też zadusić osłonięte (ryzyko 50%). Zwykle podczas takich burz wieje potężny wiatr. Pozostawiają one po sobie grubą na 2k8 centymetrów warstwę piachu. Istnieje ryzyko 10% na to, że zwykła burza piaskowa przemieni się w większą, której towarzyszyć będzie wichura (patrz Tabela: Wiatr). Owe burze powodują 1k3 stłuczenia u osób, które nie zdołały się ukryć. Zaskoczona istota może również się udusić (patrz „Tonięcie”), z tą różnicą, że osłonięcie ust i nosa (na przykład chustką) chroni przed tym niebezpieczeństwem przez liczbę rund równą wartość Budowy istoty razy dziesięć. Większe burze piaskowe zostawiają po sobie grubą na 2k8 × 10 centymetrów warstwę piachu.
Burza śnieżna: Oprócz wiatru i opadów typowych dla innych burz pozostawia po sobie warstwę śniegu grubą na 2k8 centymetrów.
Burza z piorunami: Oprócz wiatru i opadów (zwykle deszczu, lecz czasami również gradu), burzom takim towarzyszą błyskawice zagrażające postaciom, które nie posiadają odpowiedniej osłony (zwłaszcza tym w metalowych pancerzach). Można przyjąć, że na każdą minutę trwającej godzinę burzy przypada jeden piorun w samym jej środku. Każda błyskawica zadaje obrażenia od elektryczności równe 1k10 kości ośmiościennych. Jednej na dziesięć burzy z piorunami towarzyszy tornado (patrz dalej).
Potężne burze: Bardzo silne wiatry i znaczne opady ograniczają widoczność do zera. Sprawiają też, że testy Nasłuchiwania, Przeszukiwania i Spostrzegawczości oraz wszelkie ataki bronią dystansową są niemożliwe. Nieosłonięte płomienie zostają natychmiast zduszone, a i osłonięte mogą zgasnąć (ryzyko 75%). Stworzenia pochwycone przez taką burzę muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 20) – nieudany oznacza, że padają ofiarą efektu zależnego od ich rozmiarów oraz od rodzaju burzy (patrz Tabela: Wiatr). Wyróżniamy cztery różne potężne burze.
Wichura: Towarzyszą jej niewielkie lub zgoła żadne opady, ale może spowodować znaczne obrażenia z racji niszczącej siły.
Śnieżyca: Połączenie silnych wiatrów, dużych opadów śniegu (zwykle 1k3 × 30 centymetrów) oraz dotkliwego zimna. Śnieżyce są śmiertelnie niebezpieczne dla każdego, kto nie jest na nie przygotowany.
Huragan: Oprócz bardzo silnych wiatrów i dużych opadów deszczu, huraganom towarzyszą powodzie. W takich warunkach nie można wykonywać większości czynności typowych dla poszukiwania przygód.
Tornado: Jednej na dziesięć burzy z piorunami towarzyszy tornado.
Mgła
Mgła może mieć postać znajdującej się nisko nad ziemią chmury lub też podnoszących się z niej oparów. Tak czy inaczej, ogranicza widoczność, w tym widzenie w ciemnościach, do zasięgu 1,5 metra. Ponadto istoty znajdujące się w odległości 1,5 metra od siebie korzystają z ukrycia (ataki, które wyprowadzają i które są w nie wymierzone, obciążone są ryzykiem chybienia 20%).
Wiatr
Wiatr może wznieść piekącą chmurę piachu lub pyłu, podsycić ogień, przewrócić małą łódź i rozwiać gazy oraz opary. Naprawdę silne podmuchy potrafią powalić postacie (patrz Tabela: Wiatr), utrudniają też ataki dystansowe lub powodują kary do testów niektórych umiejętności.
Lekki wiatr: Delikatny wietrzyk, który nie wywiera wpływu na mechanikę gry, ewentualnie oddziaływuje na nią w bardzo niewielkim stopniu.
Średni wiatr: Spokojny wiatr. Istnieje ryzyko 50% na to, że zgasi małe nieosłonięte płomienie.
Silny wiatr: Podmuch, który automatycznie gasi nieosłonięte płomienie (świece, pochodnie i tym podobne). Powoduje karę –2 do ataków dystansowych i testów Nasłuchiwania.
Potężny wiatr: Automatycznie gasi nieosłonięte płomienie, a osłonięte migocą gwałtownie, więc istnieje ryzyko 50% na to, że zgasną. Ataki bronią dystansową oraz testy Nasłuchiwania podlegają karze –4. Taką szybkość ma wiatr powołany do istnienia czarem podmuch wiatru.
Wichura: Łamie gałęzie, automatycznie gasi nieosłonięte płomienie, a osłonięte gasną z ryzykiem 75%. Nie można w niej atakować bronią dystansową, a nawet oręż oblężniczy podlega karze –4 do testów ataków. Testy Nasłuchiwania zaś wykonywane są z karą –8 (wicher wyje).
Huragan: Wszystkie płomienie zostają zgaszone. Ataki bronią dystansową są niemożliwe (poza bronią oblężniczą, która podlega karze –8). Testy Nasłuchiwania automatycznie kończą się niepowodzeniem – postacie słyszą jedynie ryk wichru. Huragan często powala drzewa.
Tornado (SW 10): Wszystkie płomienie zostają zgaszone. Wszelkie ataki dystansowe są niemożliwe (nawet bronią oblężniczą), podobnie jak testy Nasłuchiwania. Śmiałkowie znajdujący się w pobliżu tornada nie zostają zdmuchnięci (patrz Tabela: Wiatr), ale za to jeżeli nie powiedzie się im rzut obronny na Wytrwałość, porywa ich wir. Ci, którzy się weń dostaną, zostają poderwani z ziemi i wirują przez 1k10 rund, otrzymując 6k6 obrażeń w rundzie, a potem są gwałtownie wyrzuceni (następujący po tym upadek może spowodować dodatkowe obrażenia). W wirze prędkość wiatru dochodzi do 450 km/h, ale tornado porusza się zwykle z szybkością 45 km/h (około 45 metrów na rundę). Tornado wyrywa drzewa z korzeniami, niszczy budynki i powoduje podobne poważne zniszczenia.

Tabela: Wiatr
Siła wiatru	Prędkość wiatru	Ataki dystansowe
Broń normalna/oblężnicza1	Rozmiar stworzenia2	Wpływ, jaki wiatr wywiera na stworzenia	ST rzutu obronnego na Wytrwałość	
Lekki	0–16 km/h	—/—	Dowolne	Żaden	—	
Średni	16,5–31 km/h	—/—	Dowolne	Żaden	—	
Silny	31,5–76 km/h	–2/—	Malutkie lub mniejsze	Powalone	10	
			Małe lub większe	Żaden		
Potężny	46,5–76 km/h	–4/—	Malutkie	Zdmuchnięte	15	
			Małe	Powalone		
			Średnie	Zatrzymane		
			Duże lub większe	Żaden		
Wichura	76,5–120 km/h	Niemożliwe/–4	Małe lub mniejsze	Zdmuchnięte	18	
			Średnie	Powalone		
			Duże lub wielkie	Zatrzymane		
			Olbrzymie lub kolosalne	Żaden		
Huragan	120,5–280 km/h	Niemożliwe/–8	Średnie lub mniejsze	Zdmuchnięte	20	
			Duże	Powalone		
			Wielkie	Zatrzymane		
			Olbrzymie lub kolosalne	Żaden		
Tornado	280,5–450 km/h	Niemożliwe/niemożliwe	Duże lub mniejsze	Zdmuchnięte	30	
			Wielkie	Powalone		
			Olbrzymie lub kolosalne	Zatrzymane		
1 Kategoria broń oblężnicza obejmuje balisty i katapulty, a także głazy, którymi miotają giganci.
2 Stworzenia latające lub powietrzne traktowane są tak, jakby były o jedną kategorię rozmiaru mniejsze niż naprawdę. A zatem lecący olbrzymi smok jest w tym przypadku traktowany tak, jakby miał rozmiar wielki.
Powalone: Stworzenia, które znajdują się na ziemi, wiatr przewraca. Podmuchy natychmiast cofają też latające istoty o 1k6 x 3 metry.
Zatrzymane: Napór uniemożliwia naziemnym istotom ruch pod wiatr. Latające stworzenia zostają cofnięte o 1k6 x 1,5 metra.
Zdmuchnięte: Stworzenia, które znajdują się na ziemi, zostają powalone i toczą się przez 1k4 x 3 metry, otrzymując 1k4 stłuczenia na każde 3 metry. Podmuchy natychmiast cofają latające istoty o 2k6 x 3 metry. Ponadto walka z wiatrem kosztuje takie stworzenia 2k6 stłuczeń.

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI