Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Cudowne przedmioty
Ta kategoria obejmuje wszystko, co nie pasuje do opisanych wcześniej grup. Tych magicznych przedmiotów może używać każdy, chyba że w opisie zaznaczono inaczej.
Wygląd: Różny.
Aktywacja: Zazwyczaj do aktywacji cudownego przedmiotu potrzebne jest słowo rozkazu, zdarzają się jednak wyjątki.
Cechy szczególne: Rzuć k%. Rezultat 01 oznacza, że przedmiot jest inteligentny. Wynik 02-31 z kolei, że coś (wzór, inskrypcje itd.) daje wskazówkę dotyczącą jego działania. Rezultat 32-100 oznacza brak cech szczególnych. Przedmioty inteligentne posiadają dodatkowe zdolności, a niekiedy także nadzwyczajne moce i specjalne cele. Cudowny przedmiot z ładunkami nie może być inteligentny.

Tabela: Słabe cudowne przedmioty
k%	Przedmiot	Cena rynkowa	
01	Pierzasty talizman, kotwica	50 sz	
02	Cudowny rozpuszczalnik	50 sz	
03	Mikstura miłości	150 sz	
04	Maść bezczasowości	150 sz	
05	Pierzasty talizman, wachlarz	200 sz	
06	Proszek zacierania śladów	250 sz	
07	Mikstura ukrywania	250 sz	
08	Mikstura skradania	250 sz	
09	Mikstura pływania	250 sz	
10	Mikstura wizji	250 sz	
11	Srebrny połysk	250 sz	
12	Pierzasty talizman, ptak	300 sz	
13	Pierzasty talizman, drzewo	400 sz	
14	Pierzasty talizman, łabędzia łódź	450 sz	
15	Mikstura prawdomówności	500 sz	
16	Pierzasty talizman, bicz	500 sz	
17	Proszek suchości	850 sz	
18	Torba sztuczek, szara	900 sz	
19	Dłoń maga	900 sz	
20	Karwasze pancerza +1	1000 sz	
21	Płaszcz odporności +1	1000 sz	
22	Perła mocy, czar 1. poziomu	1000 sz	
23	Relikwiarz wierności	1000 sz	
24	Maść śliskości	1000 sz	
25	Mikstura ognistego oddechu	1100 sz	
26	Fletnia kanałów	1150 sz	
27	Proszek iluzji	1200 sz	
28	Okulary widzenia szczegółów	1250 sz	
29	Brosza osłony	1500 sz	
30	Naszyjnik kul ognistych I	1650 sz	
31	Proszek ujawniania	1800 sz	
32	Czapka przebierania	1800 sz	
33	Fletnia dźwięków	1800 sz	
34	Wydajny Kołczan	1800 sz	
35	Amulet naturalnego pancerza +1	2000 sz	
36	Poręczny plecak	2000 sz	
37	Róg mgieł	2000 sz	
38	Klejnot żywiołaka	2250 sz	
39	Szata kości	2400 sz	
40	Cudowny klej	2400 sz	
41	Pojemna torba I	2500 sz	
42	Buty elfów	2500 sz	
43	Buty mroźnych krain	2500 sz	
44	Świeca ujawniania prawdy	2500 sz	
45	Płaszcz elfów	2500 sz	
46	Oczy orła	2500 sz	
47	Skarabeusz golemów	2500 sz	
48	Naszyjnik kul ognistych II	2700 sz	
49	Kamień alarmowy	2700 sz	
50	Torba sztuczek, czerwona	3000 sz	
51	Koralik mocy	3000 sz	
52	Dzwonek otwarcia	3000 sz	
53	Podkowy szybkości	3000 sz	
54	Lina wspinaczki	3000 sz	
55	Proszek znikania	3500 sz	
56	Soczewka wykrywania	3500 sz	
57	Ornat druidów	3750 sz	
58	Posążek cudownej mocy, kruk ze srebra	3800 sz	
59	Amulet zdrowia +2	4000 sz	
60	Karwasze pancerza +2	4000 sz	
61	Płaszcz charyzmy +2	4000 sz	
62	Płaszcz odporności +2	4000 sz	
63	Rękawice siły ogra	4000 sz	
64	Rękawiczki chwytania pocisków	4000 sz	
65	Rękawiczki zręczności +2	4000 sz	
66	Obręcz intelektu +2	4000 sz	
67	Kamień Ioun, przezroczyste wrzeciono	4000 sz	
68	Wzmacniająca Maść	4000 sz	
69	Cudowne barwniki	4000 sz	
70	Perła mocy, czar 2. poziomu	4000 sz	
71	Wisiorek roztropności +2	4000 sz	
72	Smarowidło	4000 sz	
73	Naszyjnik kul ognistych III	4350 sz	
74	Diadem rozmowności	4500 sz	
75	Pantofle pajęczej wspinaczki	4800 sz	
76	Kadzidło medytacji	4900 sz	
77	Pojemna torba II	5000 sz	
78	Karwasze łucznictwa, słabsze	5000 sz	
79	Kamień Ioun, ciemnoszkarłatny tetraedr	5000 sz	
80	Hełm rozumienia języków i czytania magii	5200 sz	
81	Kamizelka złodzieja	5200 sz	
82	Butelka wiecznego dymu	5400 sz	
83	Łyżka wyżywienia	5400 sz	
84	Naszyjnik kul ognistych IV	5400 sz	
85	Buty kroków i podskoków	5500 sz	
86	Wachlarz wiatru	5500 sz	
87	Naszyjnik kul ognistych V	5850 sz	
88	Amulet potężnych pięści +1	6000 sz	
89	Podkowy zefiru	6000 sz	
90	Fletnia strachu	6000 sz	
91	Rękawiczki pływania i wspinaczki	6250 sz	
92	Torba sztuczek, brunatna	6300 sz	
93	Diadem piekącego światła, słaby	6480 sz	
94	Róg dobra/zła	6500 sz	
95	Szata przydatnych przedmiotów	7000 sz	
96	Składana łódź	7200 sz	
97	Płaszcz płaszczki	7200 sz	
98	Butla powietrza	7250 sz	
99	Pojemna torba III	7400 sz	
100	Wisiorek zdrowia	7400 sz	
Tabela: Przeciętne cudowne przedmioty
k%	Przedmiot	Cena rynkowa	
01	Buty lewitacji	7500 sz	
02	Harfa mamienia	7500 sz	
03	Amulet naturalnego pancerza +2	8000 sz	
04	Grimuar golemów cielesnych	8000 sz	
05	Dłoń chwały	8000 sz	
06	Kamień Ioun, ciemnoczerwona kula	8000 sz	
07	Kamień Ioun, ogniścieniebieska kula	8000 sz	
08	Kamień Ioun, jasnoniebieski równoległościan	8000 sz	
09	Kamień Ioun, różowo-zielona kula	8000 sz	
10	Kamień Ioun, różowy równoległościan	8000 sz	
11	Kamień Ioun, czerownoniebieska kula	8000 sz	
12	Talia iluzji	8100 sz	
13	Naszyjnik kul ognistych VI	8100 sz	
14	Świeca inwokacji	8400 sz	
15	Naszyjnik kul ognistych VII	8700 sz	
16	Karwasze pancerza +3	9000 sz	
17	Płaszcz odporności +3	9000 sz	
18	Karafka niekończącej się wody	9000 sz	
19	Naszyjnik przystosowania	9000 sz	
20	Perła mocy, czar 3. poziomu	9000 sz	
21	Talizman potęgi	9000 sz	
22	Posążek cudownej mocy, sowa z serpentynu	9100 sz	
23	Sznur modlitewnych paciorków, słabszy	9600 sz	
24	Pojemna torba IV	10 000 sz	
25	Posążek cudownej mocy, gryf z brązu	10 000 sz	
26	Posążek cudownej mocy, mucha z hebanu	10 000 sz	
27	Rękawiczka-schowek	10 000 sz	
28	Kamień Ioun, ciemnoniebieski równoległościan	10 000 sz	
29	Kamienny koń, ogier	10 000 sz	
30	Peleryna znikania	10 080 sz	
31	Relikwiarz odpędzania nieumarłych	11 000 sz	
32	Rękawica rdzewienia	11 500 sz	
33	Buty szybkości	12 000 sz	
34	Okulary widzenia w nocy	12 000 sz	
35	Grimuar golemów glinianych	12 000 sz	
36	Medalion wykrywania myśli	12 000 sz	
37	Fletnia bólu	12 000 sz	
38	Błogosławiona księga	12 500 sz	
39	Pas mnicha	13 000 sz	
40	Klejnot jasności	13 000 sz	
41	Lira trwałości	13 000 sz	
42	Płaszcz pajęczaków	14 000 sz	
43	Kamienny koń, rumak	14 800 sz	
44	Pas krasnoludów	14 900 sz	
45	Wisiorek gojenia ran	15 000 sz	
46	Róg trytonów	15 100 sz	
47	Perła syren	15 300 sz	
48	Posążek cudownej mocy, pies z onyksu	15 500 sz	
49	Amulet zdrowia +4	16 000 sz	
50	Pas siły giganta +4	16 000 sz	
51	Skrzydlate buty	16 000 sz	
52	Karwasze pancerza +4	16 000 sz	
53	Płaszcz charyzmy +4	16 000 sz	
54	Płaszcz odporności +4	16 000 sz	
55	Rękawiczki zręczności +4	16 000 sz	
56	Obręcz intelektu +4	16 000 sz	
57	Perła mocy, czar 4. poziomu	16 000 sz	
58	Wisiorek roztropności +4	16 000 sz	
59	Pochwa ostrości	16 000 sz	
60	Posążek cudownej mocy, lwy ze złota	16 500 sz	
61	Dzwonek irytacji	16 800 sz	
62	Latająca miotła	17 000 sz	
63	Posążek cudownej mocy, słoń z marmuru	17 000 sz	
64	Amulet naturalnego pancerza +3	18 000 sz	
65	Kamień Ioun, mieniące się wrzeciono	18 000 sz	
66	Bransoleta przyjaźni	19 000 sz	
67	Latający dywan, 1,5 m na 1,5 m	20 000 sz	
68	Róg jerychoński	20 000 sz	
69	Kamień Ioun, jasnolawendowe jajo	20 000 sz	
70	Kamień Ioun, perłowobiałe wrzeciono	20 000 sz	
71	Przenośna dziura	20 000 sz	
72	Kamień szczęścia	20 000 sz	
73	Posążek cudownej mocy, kozły z kości słoniowej	21 000 sz	
74	Lina oplątania	21 000 sz	
75	Grimuar golemów kamiennych	22 000 sz	
76	Maska śmierci	22 000 sz	
77	Oskard tytanów	23 348 sz	
78	Diadem piekącego światła, potężny	23 760 sz	
79	Amulet potężnych pięści +2	24 000 sz	
80	Płaszcz przemieszczania, słaby	24 000 sz	
81	Hełm działania pod wodą	24 000 sz	
82	Karwasze łucznictwa, potężniejsze	25 000 sz	
83	Karwasze pancerza +5	25 000 sz	
84	Płaszcz odporności +5	25 000 sz	
85	Oczy nieszczęścia	25 000 sz	
86	Perła mocy, czar 5. poziomu	25 000 sz	
87	Młot tytanów	25 305 sz	
88	Sznur modlitewnych paciorków	25 800 sz	
89	Płaszcz nietoperza	26 000 sz	
90	Żelazne obręcze	26 000 sz	
91	Heksaedr odporności na mróz	27 000 sz	
92	Hełm telepatii	27 000 sz	
93	Wisiorek odporności na trucizny	27 000 sz	
94	Szata wielu barw	27 000 sz	
95	Grimuar zdrowia +1	27 500 sz	
96	Grimuar ćwiczeń +1	27 500 sz	
97	Grimuar szybkości +1	27 500 sz	
98	Księga jasnych myśli +1	27 500 sz	
99	Księga dowodzenia +1	27 500 sz	
100	Księga zrozumienia +1	27 500 sz	
Tabela: Potężne cudowne przedmioty
k%	Przedmiot	Cena rynkowa	
01	Planarne kajdany	28 000 sz	
02	Posążek cudownej mocy, rumak z obsydianu	28 500 sz	
03	Bębny przerażania	30 000 sz	
04	Kamień Ioun, pomarańczowy	30 000 sz	
05	Kamień Ioun, jasnozielony tetraedr	30 000 sz	
06	Latarnia ujawnienia	30 000 sz	
07	Szata kameleona	30 000 sz	
08	Amulet naturalnego pancerza +4	32 000 sz	
09	Amulet ochrony przed wykryciem i lokalizacją	35 000 sz	
10	Latający dywan, 1,5 m na 3 m	35 000 sz	
11	Grimuar golemów żelaznych	35 000 sz	
12	Amulet zdrowia +6	36 000 sz	
13	Pas siły giganta +6	36 000 sz	
14	Karwasze pancerza +6	36 000 sz	
15	Płaszcz charyzmy +6	36 000 sz	
16	Rękawiczki zręczności +6	36 000 sz	
17	Obręcz intelektu +6	36 000 sz	
18	Kamień Ioun, ognistopurpurowy tetraedr	36 000 sz	
19	Perła mocy, czar 6. poziomu	36 000 sz	
20	Wisiorek roztropności +6	36 000 sz	
21	Skarabeusz ochrony	38 000 sz	
22	Kamień Ioun, lawendowo-zielone jajo	40 000 sz	
23	Obręcze-bramy	40 000 sz	
24	Kryształowa kula	42 000 sz	
25	Grimuar golemów potężniejszych kamiennych	44 000 sz	
26	Kula burz	48 000 sz	
27	Buty teleportacji	49 000 sz	
28	Karwasze pancerza +7	49 000 sz	
29	Perła mocy, czar 7. poziomu	49 000 sz	
30	Amulet naturalnego pancerza +5	50 000 sz	
31	Płaszcz przemieszczania, potężny	50 000 sz	
32	Kryształowa kula z zobaczeniem niewidzialnego	50 000 sz	
33	Róg Valhalli	50 000 sz	
34	Kryształowa kula z wykryciem myśli	51 000 sz	
35	Latający dywan, 1,8 m na 2,7 m	53 000 sz	
36	Amulet potężnych pięści +3	54 000 sz	
37	Skrzydła latania	54 000 sz	
38	Płaszcz eteryczności	55 000 sz	
39	Twierdza natychmiastowa	55 000 sz	
40	Grimuar zdrowia +2	55 000 sz	
41	Grimuar ćwiczeń +2	55 000 sz	
42	Grimuar szybkości +2	55 000 sz	
43	Księga jasnych myśli +2	55 000 sz	
44	Księga dowodzenia +2	55 000 sz	
45	Księga zrozumienia +2	55 000 sz	
46	Oczy zauraczania	56 000 sz	
47	Szata gwiazd	58 000 sz	
48	Latający dywan, 3 m na 3 m	60 000 sz	
49	Czaszka mroku	60 000 sz	
50	Heksaedr mocy	62 000 sz	
51	Karwasze pancerza +8	64 000 sz	
52	Perła mocy, czar 8. poziomu	64 000 sz	
53	Kryształowa kula z telepatią	70 000 sz	
54	Róg jerychoński, potężniejszy	70 000 sz	
55	Perła mocy, dwa czary	70 000 sz	
56	Hełm teleportacji	73 500 sz	
57	Klejnot widzenia	75 000 sz	
58	Szata arcymaga	75 000 sz	
59	Opończa wiary	76 000 sz	
60	Kryształowa kula z widzeniem prawdy	80 000 sz	
61	Perła mocy, czar 9. poziomu	81 000 sz	
62	Studnia wielu światów	82 000 sz	
63	Grimuar zdrowia +3	82 500 sz	
64	Grimuar ćwiczeń +3	82 500 sz	
65	Grimuar szybkości +3	82 500 sz	
66	Księga jasnych myśli +3	82 500 sz	
67	Księga dowodzenia +3	82 500 sz	
68	Księga zrozumienia +3	82 500 sz	
69	Urządzenie kraba	90 000 sz	
70	Opończa odporności na czary	90 000 sz	
71	Zwierciadło przeciwieństw	92 000 sz	
72	Sznur modlitewnych paciorków, potężniejszy	95 800 sz	
73	Amulet potężnych pięści +4	96 000 sz	
74	Oczy petryfikacji	98 000 sz	
75	Misa władania żywiołakami wody	100 000 sz	
76	Żarnik władania żywiołakami ognia	100 000 sz	
77	Kadzielnica władania żywiołakami powietrza	100 000 sz	
78	Kamień władania żywiołakami ziemi	100 000 sz	
79	Grimuar zdrowia +4	110 000 sz	
80	Grimuar ćwiczeń +4	110 000 sz	
81	Grimuar szybkości +4	110 000 sz	
82	Księga jasnych myśli +4	110 000 sz	
83	Księga dowodzenia +4	110 000 sz	
84	Księga zrozumienia +4	110 000 sz	
85	Amulet planów	120 000 sz	
86	Szata oczu	120 000 sz	
87	Hełm cudowności	125 000 sz	
88	Grimuar zdrowia +5	137 500 sz	
89	Grimuar ćwiczeń +5	137 500 sz	
90	Grimuar szybkości +5	137 500 sz	
91	Księga jasnych myśli +5	137 500 sz	
92	Księga dowodzenia +5	137 500 sz	
93	Księga zrozumienia +5	137 500 sz	
94	Butelka ifryta	145 000 sz	
95	Amulet potężnych pięści +5	150 000 sz	
96	Diament chaosu	160 000 sz	
97	Heksaedryczna brama	164 000 sz	
98	Żelazny flakon	170 000 sz	
99	Zwierciadło myśli	175 000 sz	
100	Zwierciadło uwięzienia życia	200 000 sz	

Opisy cudownych przedmiotów
Amulet naturalnego pancerza: Amulet ten – wykonany zazwyczaj z kości lub łusek zwierząt – wzmacnia ciało osoby, która go nosi. Innymi słowy, obdarza właściciela premią z usprawnienia do jego naturalnego pancerza wynoszącą od +1 do +5, w zależności od rodzaju amuletu.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, korowa skóra, poziom czarującego twórcy musi być przynajmniej trzy razy większy niż premia zapewniana przez amulet; Cena: 2000 sz (+1), 8000 sz (+2), 18 000 sz (+3), 32 000 sz (+4) lub 50 000 sz (+5).
Amulet ochrony przed wykryciem i lokalizacją: Ten srebrny amulet chroni właściciela przed magicznym szpiegowaniem i lokalizacją analogicznie do czaru niewykrywalności. Każdy, kto użyje względem jego posiadacza czaru poznania, musi wykonać test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) o ST 19 (czyli takiej, jakby sam na siebie rzucił niewykrywalność).
Umiarkowane odrzucanie; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, niewykrywalność; Cena: 35 000 sz.
Amulet planów: Ten dziwny przedmiot ma zazwyczaj okrągły kształt i czarną barwę. Niemniej każdy, kto mu się uważnie przyjrzy, dostrzeże barwy wirujące na ciemnej powierzchni. Amulet pozwala posiadaczowi korzystać z zamiany planów, choć nie jest to łatwe. Zmuszenie przedmiotu do działania – przeniesienia właściciela (i nie tylko) w konkretne miejsce na wybranym planie – wymaga wykonania udanego testu Intelektu (ST 15). Porażka oznacza, że posiadacz i podróżujące z nim osoby trafiają w losowe miejsce na wybranym planie (k%, wynik 01-60) lub do losowego wymiaru (61-100).
Silne przywoływanie; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, zamiana planów; Cena: 120 000 sz.
Amulet potężnych pięści: Amulet ten zapewnia premię z usprawnienia od +1 do +5 do testów ataków i obrażeń wykonywanych bez oręża lub przy użyciu broni naturalnej.
Słabe wywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, potężniejszy magiczny kieł, poziom czarującego twórcy musi być przynajmniej trzy razy większy niż premia zapewniana przez amulet; Cena: 6000 sz (+1), 24 000 sz (+2), 54 000 sz (+3), 96 000 sz (+4), 150 000 sz (+5).
Amulet zdrowia: Amulet ten ma postać zawieszonego na łańcuszku złotego dysku, na którym często widnieje rysunek lwa lub innego potężnego zwierzęcia. Przedmiot obdarza właściciela premią z usprawnienia do wartości Budowy wynoszącą +2, +4 lub +6.
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, wytrzymałość niedźwiedzia; Cena: 4000 sz (+2), 16 000 sz (+4), 36 000 sz (+6).
Bębny przerażania: Te bębny to dwie identyczne, osadzone na stojakach półkule o średnicy mniej więcej 0,5 metra. Jeśli gra się na obydwu, na wszystkie stworzenia w promieniu 36 metrów – wyjąwszy obszar otaczający same bębny o średnicy 3 metrów – działa czar strach (Wola częściowo neguje, ST 16). Bębnów przerażania można użyć raz dziennie.
Umiarkowana nekromancja; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, strach; Cena: 30 000 sz; Waga: 5 kg (oba).
Błogosławiona księga: Imponująca księga niewielkich rozmiarów – wysokości 30 centymetrów, długości 20 centymetrów i grubości 2,5 centymetra. Jest niezwykle wytrzymała i wodoodporna, okuta srebrem, a także zamknięta na zamek.
W liczącej 1000 stron błogosławionej księdze czarodziej może zapisać dowolne zaklęcia, bez konieczności opłacenia kosztu materiałów w wysokości 100 sz za stronę. Jeśli ten przedmiot jest częścią losowanego skarbu, karty dzieła są czyste.
Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, sekretna strona; Cena: 12 500 sz; Waga: 0,5 kg.
Bransoleta przyjaźni: Tę srebrną bransoletę zdobią cztery wisiorki. Właściciel może wskazać znajomą osobę, która zostanie dostrojona do jednego z nich (ten proces to akcja standardowa). Wskazana osoba będzie już zawsze dostrojona do wisiorka, chyba że właściciel zdecyduje się to zmienić. Zaciskając wisiorek w dłoni i wypowiadając imię dostrojonej osoby posiadacz bransoletki przywołuje ową osobę do miejsca (akcja standardowa), w którym się znajduje, wraz z całym jej ekwipunkiem, pod warunkiem jednakże, że obaj przebywają na tym samym planie. Dostrojona istota wie, kto ją wzywa, a bransoleta przyjaźni działa tylko względem chętnych stworzeń. W momencie aktywacji wisiorek znika. Ponadto oddzielony od bransolety staje się bezużyteczny. Jeżeli ten przedmiot jest częścią skarbu, może mieć mniej niż cztery wisiorki – brak każdego oznacza obniżenie wartości przedmiotu o 25%.
Silne przywoływanie; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, azyl; Cena: 19 000 sz.
Brosza osłony: Wygląda jak zwykła srebrna lub złota zapinka do płaszcza czy peleryny. Ma ona jednak również inną, mniej przyziemną funkcję – wchłania magiczne pociski, które powstały za sprawą zaklęcia lub efektu czaropodobnego. Brosza może wchłonąć do 101 obrażeń zadanych przez magiczny pocisk, po czym ulega stopieniu i staje się bezużyteczna.
Słabe odrzucanie; PC 1; Stworzenie cudownego przedmiotu, tarcza; Cena: 1500 sz.
Butelka ifryta: Zwykła butelka z brązu lub mosiądzu, zapieczętowana ołowianym korkiem. Bardzo często wydobywa się z niej szary dym. Można ją otworzyć raz dziennie, natychmiast uwalniając zamkniętego w środku ifryta. Istnieje ryzyko 10% (k%, 1–10) na to, że będzie on szalony i natychmiast po wydostaniu się na wolność będzie atakować kogo popadnie. Istnieje również szansa 10% (k%, 91–100), że spełni trzy życzenia. W pozostałych 80% przypadków (11–90) będzie lojalnie służył przez 10 minut dziennie (lub do śmierci) właścicielowi butelki, wypełniając jego rozkazy. Każdego dnia należy wykonać kolejny rzut określający zachowanie ifryta.
Silne przywoływanie; PC 14; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie potwora VII; Cena: 145 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Butla powietrza: Wygląda jak zwykła szklana, zakorkowana butelka, w której jednak zawsze jest powietrze – bez względu na to, gdzie się znajduje. Ponadto jej zawartość cały czas się odnawia. Dlatego też śmiałek może oddychać, używając powietrza z butli. Z przedmiotu tego może też korzystać kilka osób, podając go sobie z rąk do rąk. Oddychanie powietrzem z butelki to akcja standardowa. Śmiałek, który zaczerpnie powietrza, jest w stanie działać, dopóki potrafi wstrzymać oddech.
Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, oddychanie wodą; Cena: 7250 sz; Waga: 1 kg.
Butelka wiecznego dymu: Ten metalowy pojemnik różni się od butelki ifryta tylko tym, że wciąż dymi. Po wyjęciu korka oparów zaczyna być naprawdę dużo – w rundę rozpościerają się one w fali na obszarze o promieniu 15 metrów, ograniczając widoczność do zera. Jeżeli korek nie zostanie włożony, dymu będzie coraz więcej – promień rośnie o 3 metry na rundę – aż pokryje obszar o promieniu 30 metrów. Opary nie znikną, dopóki butelka nie zostanie zakorkowana lub właściciel nie wypowie słowa rozkazu. Po tej czynności dym rozwieje się w normalny sposób. Średni wiatr (16,5+ km/h) rozproszy opary w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w rundę.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, pirotechnika; Cena: 5400 sz; Waga: 0,5 kg.
Buty elfów: Osoba nosząca te wygodne buty potrafi poruszać się po cichu niemal wszędzie. Otrzymuje premię z biegłości +5 do testów Cichego poruszania się.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, twórca musi być elfem; Cena: 2500 sz; Waga: 0,5 kg.
Buty kroków i podskoków: Szybkość naziemna osoby noszącej te buty zwiększa się o 3 metry (należy ten dodatek traktować jak premię z usprawnienia). Ponadto obuwie to pozwala na znacznie dłuższe skoki. Śmiałek otrzymuje premię z biegłości +5 do testów Skakania.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, długi krok, twórca musi posiadać przynajmniej 5 rang w umiejętności Skakanie; Cena: 5500 sz; Waga: 0,5 kg.
Buty lewitacji: Na rozkaz te skórzane buty pozwalają noszącej je osobie lewitować, jakby była podmiotem czaru lewitacja.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, lewitacja; Cena: 7500 sz; Waga: 0,5 kg.
Buty mroźnych krain: Osoba nosząca to obuwie zyskuje wiele mocy. Po pierwsze, może chodzić po śniegu z normalną prędkością, nie pozostawiając śladów. Po drugie, może poruszać się po śliskiej, lodowej powierzchni (poziomej, nie pionowej ani o dużym nachyleniu) z połową normalnej prędkości, nie przewracając się i nie ślizgając. Po trzecie, jest jej ciepło, tak jakby rzucono na nią czar odporność na żywioły.
Słabe odrzucanie i przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, gracja kota, odporność na żywioły, przejście bez śladu; Cena: 2500 sz; Waga: 0,5 kg.
Buty szybkości: Wypowiedzenie słowa rozkazu sprawia, że osoba nosząca te buty staje się podmiotem zaklęcia przyspieszenie, którego czas działania jest jednak ograniczony do 10 rund dziennie (nie muszą następować po sobie).
Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyspieszenie; Cena: 12 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Buty teleportacji: Osoba nosząca to obuwie może do trzech razy dziennie użyć teleportacji, mocy działającej analogicznie do czaru o tej samej nazwie.
Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, teleportacja; Cena: 49 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Całun dezintegracji: Kir z doskonałego, haftowanego materiału. Jeśli owinąć nim ciało i wypowiedzieć słowo rozkazu, przemieni się ono w pył. Całunu można użyć tylko raz, po czym przemienia się w zwykły materiał dobrej jakości.
Silne przemiany; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, dezintegracja; Cena: 6600 sz; Waga: 5 kg.
Cudowne barwniki: Magiczne farby, które umożliwiają powołanie do istnienia rzeczywistych przedmiotów – wystarczy je namalować na jakiejś dwuwymiarowej, trwałej powierzchni. Barwniki nakłada się patyczkiem zakończonym włosiem, szczeciną lub futrem. Artysta maluje pożądany przedmiot, a farba samoistnie spływa ze specjalnego pojemnika. Jeden słoik cudownych barwników wystarcza do stworzenia przedmiotu o objętości 27 metrów sześciennych, który należy namalować na powierzchni 9 metrów kwadratowych.
Cudowne barwniki pozwalają stworzyć jedynie zwykłe nieożywione przedmioty. Nie można dzięki nim powołać do istnienia stworzeń. Barwnik trzeba nałożyć na jakąś powierzchnię. Namalowanie przedmiotu zajmuje 10 minut i wymaga udanego testu Rzemiosła (malarstwo) o ST 15. Cudowne barwniki nie powołują do istnienia przedmiotów magicznych. Stworzony przez nie kosztowny obiekt – metal szlachetny, klejnot, biżuteria, kość słoniowa itd. – wydaje się wartościowy, lecz w rzeczywistości wykonany jest z cyny, ołowiu, strasu, mosiądzu, kości lub innych tanich materiałów. Właściciel może stworzyć normalną broń, zbroję i zwyczajne przedmioty (włącznie z artykułami żywnościowymi), których wartość nie przekracza 2000 sz.
Stworzone przedmioty nie są magiczne, a efekt jest natychmiastowy.
Silne przywoływanie; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, zaawansowane tworzenie; Cena: 4000 sz.
Cudowny klej: Jasnobursztynowa, gęsta i lepka substancja. Ma tak niezwykłe właściwości, że trzeba ją przechowywać w pojemniku, którego wnętrze pokryto 30 gramami maści śliskości. Za każdym razem, gdy substancja zostanie wylana z flakonu, jego wnętrze należy w ciągu rundy posmarować wspomnianą substancją raz jeszcze, zapobiegając tym samym przywarciu resztek kleju do ścianek. W znalezionym pojemniku znajduje się od 1 do 7 (1k8–1, minimum 1) dawek kleju, z których każda waży 30 gram. Część pojemności flakonu zajmuje maść śliskości.
Jedna dawka kleju wystarcza na pokrycie powierzchni 0,1 metra kwadratowego. Klej jest w stanie połączyć dowolne dwie substancje i na dodatek schnie tylko rundę. Jeśli przed upływem tego czasu przedmioty zostaną od siebie oderwane (akcja ruchu), porcja kleju straci swe właściwości i stanie się bezużyteczna. Po wyschnięciu kleju nie sposób oderwać od siebie przedmiotów, nie niszcząc któregoś z nich. Jedynie cudowny rozpuszczalnik umożliwia pozbycie się cudownego kleju.
Silne przemiany; PC 20; Stworzenie cudownego przedmiotu, scalanie; Cena: 2400 sz (za dawkę).
Cudowny rozpuszczalnik: Substancja ta posiada niezwykłą właściwość rozpuszczania cudownego kleju, mazi znajdującej się w plączonożnych workach. Zastosowanie rozpuszczalnika to akcja standardowa.
Silne przemiany; PC 20; Stworzenie cudownego przedmiotu, dezintegracja; Cena: 50 sz.
Czapka przebierania: Wygląda na zupełnie zwyczajną, ale pozwala właścicielowi zmieniać wygląd tak, jakby był pod wpływem zaklęcia przebranie. Staje się przy tym elementem przebrania – grzebieniem, wstążką, obręczą, kapeluszem, kornetem, kapturem, hełmem i tak dalej.
Słabe iluzje; PC 1; Stworzenie cudownego przedmiotu, przebranie; Cena: 1800 sz.
Czaszka mroku: Przesiąknięty złem przedmiot wyrzeźbiony z hebanu. Obszar wokół czaszki należy traktować tak, jakby rzucono nań zaklęcie przeklęcie, którego punktem początkowym jest czaszka. Różnica polega na tym, że z przedmiotem tym nie powiązano żadnego czaru, jak to ma zwykle miejsce w przypadku przeklęcia.
Umiarkowane wywoływanie [zło]; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, przeklęcie, twórca musi być zły; Cena: 60 000 sz; Waga: 2,5 kg.
Diament chaosu: Jest to nieoszlifowany, błyszczący klejnot wielkości zaciśniętej pieści człowieka. Obdarza właściciela następującymi mocami.
•	Dezorientacja, słabsza;
•	Magiczny krąg przeciw prawu;
•	Słowo chaosu;
•	Płaszcz chaosu.
Każdej z tych mocy można użyć 1k4 razy dziennie (rzut w sekrecie dla każdej z nich oddzielnie).
Bohater, który nie jest chaotyczny, a nosi ten diament, otrzymuje jeden poziom negatywny. Należy go brać pod uwagę, póki posiadacz nie pozbędzie się diamentu. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomu, nie można jednak go zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki postać ma przy sobie diament.
Silne różne; PC 19; Stworzenie cudownego przedmiotu, magiczny krąg przeciw prawu, płaszcz chaosu, słowo chaosu, twórca musi być chaotyczny; Cena: 160 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Dzwonek irytacji: W ten instrument można uderzyć raz na 10 minut, a echo jego dźwięku słychać przez 3 minuty. W czasie gdy słychać dzwonienie, w promieniu 9 metrów od przedmiotu nie może zostać rzucony żaden czar wymagający komponentów werbalnych, chyba że osobie, która chce posłużyć się czarem, powiedzie się test Koncentracji (ST 15 + poziom zaklęcia).
Umiarkowane wywoływanie; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, krzyk; Cena: 16 800 sz; Waga: 0,5 kg.
Dzwonek otwarcia: Ten przedmiot ma postać pustego walca z mithrilu, długiego na około 30 centymetrów. Uderzony, emituje magiczną energię, która otwiera wszelkie zamki, wieka, drzwi, zawory i portale. Dzwonek otwarcia rozprasza działanie zaklęć zamknięcie drzwi i mistyczny zamek, które rzucił czarodziej na poziomie niższym niż 15.
Dźwięk dzwonka należy skierować ku bramie lub przedmiotowi, który śmiałek chce otworzyć. Tak więc korzystająca z przedmiotu postać musi widzieć i znać położenie otwieranego obiektu. Uderzony dzwonek wydaje czysty dźwięk, a wtedy w jedną rundę otwierają się wszystkie zamki, kajdany, ukryte drzwi, wieka kufrów i skrzyń (te ostatnie się unoszą). Każdy ton pozwala otworzyć jedno zamknięcie, więc wieko pudła zamknięte na kłódkę, obwiązane łańcuchem i zabezpieczone mistycznym zamkiem uchyli się dopiero po czwartym użyciu niniejszego przedmiotu.
Czar cisza neguje działanie tego urządzenia, które można wykorzystać w sumie dziesięć razy – potem rozpada się i staje bezużyteczne.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, kołatka; Cena: 3000 sz; Waga: 0,5 kg.
Diadem piekącego światła, potężny: Złota, zdobiona obręcz. Nosząca ją osoba może raz dziennie wydać rozkaz i wykorzystać zaklęcie piekące światło (5k8 wzmocnione atutem Maksymalizacja czaru, czyli 40 obrażeń).
Silne wywoływanie; PC 17; Maksymalizacja czaru, Stworzenie cudownego przedmiotu, piekące światło; Cena: 23 760 sz.
Diadem piekącego światła, słaby: Złota obręcz pozbawiona zdobień. Nosząca ją osoba może raz dziennie wydać rozkaz i wykorzystać zaklęcie piekące światło (3k8 obrażeń).
Słabe wywoływanie; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, piekące światło; Cena: 6480 sz.
Diadem rozmowności: Ta srebrna obręcz zapewnia osobie, która ją nosi, premię z biegłości +3 do testów opartych na z Charyzmie.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, splendor orła; Cena: 4500 sz.
Dłoń chwały: Zmumifikowana ludzka ręka, którą wiesza się na skórzanym rzemieniu na szyi (zajmuje miejsce magicznego naszyjnika). Jeżeli na któryś z palców tej ręki włożony zostanie magiczny pierścień, właściciel może go używać tak, jakby wsunął go na palec własnej dłoni. Ponadto nie wpływa on na ograniczenie, wedle którego śmiałek może mieć tylko dwa pierścienie. Na palcach dłoni chwały może się znajdować tylko jeden pierścień.
Z pierścieniem czy bez, dłoń chwały pozwala właścicielowi raz dziennie użyć światła dnia i zobaczenia niewidzialnego.
Słabe różne; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie umarłego, światło dnia, zobaczenie niewidzialnego; Cena: 8000 sz; Waga: 1 kg.
Dłoń maga: Zmumifikowana elfia ręka, którą wiesza się na złotym łańcuchu na szyi (zajmuje miejsce magicznego naszyjnika). Nosząca ją osoba może na życzenie rzucać zaklęcie dłoń maga.
Słabe przemiany; PC 2; Stworzenie cudownego przedmiotu, dłoń maga; Cena: 900 sz; Waga: 1 kg.
Fletnia bólu: Wygląda jak zwykła mała fletnia pana. Kiedy gra na niej osoba posiadająca umiejętność Występy (instrumenty dęte), której powiedzie się test wspomnianej umiejętności o ST 15, wydobywa się z niej czarodziejska melodia. Wszyscy w promieniu 9 metrów muszą wykonać rzut obronny na Wolę (ST 14) – nieudany oznacza zafascynowanie dźwiękiem (wpływający na umysł dźwiękowy przymus).
Gdy melodia ucichnie, ofiary opisanego efektu czują przeszywający ból, gdy do ich uszu dojdzie choćby najdelikatniejszy dźwięk. Postać, która nie znajduje się w absolutnej ciszy, otrzymuje przez 2k4 rundy 1k4 obrażenia w rundzie. W tym czasie wszystkie rany zadane przez dźwięk ulegają podwojeniu. Ponadto potem nawet najsłabszy dźwięk sprawia, że ofiary są wstrząśnięte (wyjątek ma miejsce, gdy istota przebywa w absolutnej ciszy). Ta nadwrażliwość jest przekleństwem, którego trudno się pozbyć (patrz czar nałożenie klątwy).
Słabe oczarowania i wywoływanie; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, twórca musi posiadać właściwość klasową muzyka bardów, eksplozja dźwięków; Cena: 12 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Fletnia dźwięków: Jeśli na tym instrumencie gra postać posiadająca umiejętność Występy (instrumenty dęte), potrafi ona stworzyć różnorodne dźwięki. Te złudne tony są odpowiednikiem widmowego odgłosu (2. poziom czarującego).
Słabe iluzje; PC 2; Stworzenie cudownego przedmiotu, widmowy odgłos; Cena: 1800 sz; Waga: 1,5 kg.
Fletnia kanałów: Wygląda jak zwykła drewniana fletnia, lecz jeśli jej właściciel nauczy się odpowiedniej melodii, może przyciągnąć do siebie 1k3 roje szczurów, pod warunkiem, że zwierzęta znajdują się gdzieś w promieniu 120 metrów. Przebycie każdych 15 metrów zajmuje szczurom rundę. Śmiałek musi grać na fletni, dopóki zwierzęta się nie pojawią, a gdy to nastąpi, musi wykonać udany test Występów (instrumenty dęte) o ST 10. Sukces oznacza, że szczury będą posłuszne jego telepatycznym rozkazom, dopóki będzie grał, niepowodzenie zaś, że zwracają się przeciwko niemu. Jeśli śmiałek z jakiegoś powodu przestanie grać, szczury natychmiast odejdą. Jeżeli zostaną wezwane ponownie tego samego dnia, ST testu Występów wzrośnie do 15.
Jeśli szczury znajdują się pod kontrolą innej istoty, dodaj jej KW do ST testu Występów. Kiedy kontrola zostanie narzucona, jej utrzymanie wymaga kolejnych testów (w każdej rundzie), jeżeli przeciwnik też próbuje ją odzyskać.
Słabe przywoływanie; PC 2; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie sojusznika natury I, zauroczenie zwierzęcia, zdolność więź z dziczą; Cena: 1150 sz; Waga: 1,5 kg.
Fletnia strachu: Wygląda jak zwykła mała fletnia pana. Kiedy gra na niej osoba posiadająca umiejętność Występy (instrumenty dęte), której powiedzie się test wspomnianej umiejętności o ST 15, wydobywa się z niej dziwna, czarodziejska melodia. Wszyscy w promieniu 9 metrów, którzy słyszą muzykę, muszą wykonać rzut obronny na Wolę (ST 13) – nieudany oznacza, iż przez 4 rundy są przerażeni. Efekt nie wpływa na istoty o 6 i więcej Kostkach Wytrzymałości. Na fletni strachu można grać dwa razy dziennie.
Słaba nekromancja; PC 4; Stworzenie cudownego przedmiotu, wystraszenie; Cena: 6000 sz; Waga: 1,5 kg.
Grimuar ćwiczeń: Opasły tom, w którym opisano ćwiczenia oraz dietę, wplatając w słowa potężną magię. Osoba, która przeczyta księgę – a zajmuje to 48 godzin rozłożonych na minimum 6 dni – otrzymuje premię dziedziczoną w wysokości od +1 do +5 (w zależności od rodzaju grimuaru) do wartości Siły. Magia opuszcza raz przeczytaną księgę, która staje się zwykłym dziełem.
Silne wywoływanie (jeśli użyto cudu); PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, cud lub życzenie; Cena: 27 500 sz (+1), 55 000 sz (+2), 82 500 sz (+3), 110 000 sz (+4), 137 500 sz (+5); Koszt: 1250 sz + 5100 PD (+1), 2500 sz + 10 200 PD (+2), 3750 sz + 15 300 PD (+3), 5000 sz + 20 400 PD (+4), 6250 sz + 25 500 PD (+5); Waga: 2,5 kg.
Grimuar golemów: Traktat poświęcony konstruowaniu i ożywianiu golemów. Zawarto w nim wszystkie informacje, magiczne wskazówki i inkantacje potrzebne do stworzenia jednego z czterech golemów. Zapisana w dziele wiedza zapewnia premię z biegłości +5 do testów umiejętności związanych z kreacją ciała wspomnianego bytu. W każdym grimuarze znajdują się również zaklęcia wymagane do stworzenia danego golema. Efektywnie zapewnia on budowniczemu na czas kreacji atut Stworzenie konstrukta oraz zwiększa jego poziom czarującego na potrzeby wspomnianego procesu. Powołanie do istnienia jakiegokolwiek golema za pomocą któregoś z tych grimuarów nie wymaga poświęcenia żadnych PD, jako że te „znajdują się” w księdze i w toku kreacji zostają wydane.
Zaklęcia wplecione w grimuary aktywuje się poprzez ich uruchomienie, co następuje jedynie podczas tworzenia golema. Niemniej koszt tomu nie obejmuje kosztu kreacji ciała konstruktu. Kiedy jego budowa dobiega końca, zapiski znikają, a księgę trawią płomienie. Golem zostanie w pełni ożywiony dopiero, gdy rozsypie się na nim popioły pozostałe po grimuarze.
Grimuar golemów cielesnych: W księdze znajdują się ograniczone życzenie, ożywienie umarłego, siła byka, zadanie/misja. Na potrzeby stworzenia cielesnego golema czytelnika traktuje się tak, jakby miał jeden poziom czarującego więcej. Grimuar zapewnia 780 PD w związku z kreacją cielesnego golema.
Umiarkowane oczarowania, nekromancja [zło] i przemiany; PC 8; Stworzenie konstrukta, twórca musi mieć 8. poziom czarującego, ograniczone życzenie, ożywienie umarłego, siła byka, zadanie/misja; Cena: 8000 sz; Koszt: 2050 sz + 944 PD; Waga: 2,5 kg.
Grimuar golemów glinianych: W księdze znajdują się błogosławieństwo, modlitwa, obcowanie, ożywienie przedmiotów oraz zmartwychwstanie. Na potrzeby stworzenia glinianego golema czytelnika traktuje się tak, jakby miał dwa poziomy czarującego więcej. Grimuar zapewnia 1540 PD w związku z kreacją glinianego golema.
Umiarkowane przywoływanie, poznanie, oczarowania i przemiany; PC 11; Stworzenie konstrukta, twórca musi mieć 11. poziom czarującego, modlitwa, obcowanie, ożywienie przedmiotów, zmartwychwstanie; Cena: 12 000 sz; Koszt: 2150 sz + 1712 PD; Waga: 2,5 kg.
Grimuar golemów kamiennych: W księdze znajdują się ograniczone życzenie, polimorfowanie dowolnego obiektu, spowolnienie oraz zadanie/misja. Na potrzeby stworzenia kamiennego golema czytelnika traktuje się tak, jakby miał trzy poziomy czarującego więcej. Grimuar zapewnia 3400 PD w związku z kreacją kamiennego golema.
Silne odrzucanie i oczarowania; PC 14; Stworzenie konstrukta, twórca musi mieć 14. poziom czarującego, pole antymagii, symbol oszołomienia, zadanie/misja; Cena: 22 000 sz; Koszt: 2500 sz + 3600 PD; Waga: 2,5 kg.
Grimuar golemów żelaznych: W księdze znajdują się ograniczone życzenie, polimorfowanie dowolnego obiektu, zabójcza chmura oraz zadanie/misja. Na potrzeby stworzenia żelaznego golema czytelnika traktuje się tak, jakby miał cztery poziomy czarującego więcej. Grimuar zapewnia 5600 PD w związku z kreacją żelaznego golema.
Silne przywoływanie, oczarowania i przemiany; PC 16; Stworzenie konstrukta, twórca musi mieć 16. poziom czarującego, ograniczone życzenie, polimorfowanie dowolnego obiektu, zabójcza chmura, zadanie/misja; Cena: 35 000 sz; Koszt: 3500 sz + 5880 PD; Waga: 2,5 kg.
Grimuar potężniejszych golemów kamiennych: W księdze znajdują się ograniczone życzenie, polimorfowanie dowolnego obiektu, spowolnienie oraz zadanie/misja. Na potrzeby stworzenia potężniejszego kamiennego golema czytelnika traktuje się tak, jakby miał trzy poziomy czarującego więcej. Grimuar zapewnia 7640 PD w związku z kreacją potężniejszego kamiennego golema
Silne odrzucanie i oczarowania; PC 16; Stworzenie konstrukta, twórca musi mieć 16. poziom czarującego, pole antymagii, symbol oszołomienia, zadanie/misja; Cena: 44 000 sz; Koszt: 2900 sz + 7872 PD; Waga: 2,5 kg.
Grimuar szybkości: Opasły tom, w którym opisano ćwiczenia polepszające koordynację ruchów i równowagę, wplatając w słowa potężną magię. Osoba, która przeczyta księgę – a zajmuje to 48 godzin rozłożonych na minimum 6 dni – otrzymuje premię dziedziczoną w wysokości od +1 do +5 (w zależności od rodzaju grimuaru) do wartości Zręczności. Magia opuszcza raz przeczytaną księgę, która staje się zwykłym dziełem.
Silne wywoływanie (jeśli użyto cudu); PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, cud lub życzenie; Cena: 27 500 sz (+1), 55 000 sz (+2), 82 500 sz (+3), 110 000 sz (+4), 137 500 sz (+5); Koszt: 1250 sz + 5100 PD (+1), 2500 sz + 10 200 PD (+2), 3750 sz + 15 300 PD (+3), 5000 sz + 20 400 PD (+4), 6250 sz + 25 500 PD (+5); Waga: 2,5 kg.
Grimuar zdrowia: Opasły tom, w którym zawarto wskazówki mówiące o tym, jak poprawić zdrowie i sprawność, wplatając w słowa potężną magię. Osoba, która przeczyta księgę – a zajmuje to 48 godzin rozłożonych na minimum 6 dni – otrzymuje premię dziedziczoną w wysokości od +1 do +5 (w zależności od rodzaju grimuaru) do wartości Budowy. Magia opuszcza raz przeczytaną księgę, która staje się zwykłym dziełem.
Silne wywoływanie (jeśli użyto cudu); PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, cud lub życzenie; Cena: 27 500 sz (+1), 55 000 sz (+2), 82 500 sz (+3), 110 000 sz (+4), 137 500 sz (+5); Koszt: 1250 sz + 5100 PD (+1), 2500 sz + 10 200 PD (+2), 3750 sz + 15 300 PD (+3), 5000 sz + 20 400 PD (+4), 6250 sz + 25 500 PD (+5); Waga: 2,5 kg.
Harfa mamienia: Złota harfa rzeźbiona w zawiłe wzory. Postać, która się nią posługuje, na każde 10 minut muzyki może rzucić jedną sugestię (jak czar; Wola neguje, ST 14), ale musi się jej powieść test Występów (instrumenty strunowe) o ST 14. Nieudany test oznacza, że przez 24 godziny nie zdoła wpłynąć na daną widownię.
Słabe oczarowania; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, sugestia; Cena: 7500 sz; Waga: 2,5 kg.
Heksaedr mocy: Przedmiot ten może być wykonany z kości słoniowej lub zwykłej, bądź z twardego minerału. Wygląda mniej więcej jak duża kostka do gry (krawędź długości 2 centymetrów). Pozwala właścicielowi powołać do istnienia ścianę mocy, która będzie go otaczać (sześcian o krawędzi 3 metrów). Ściana porusza się wraz z bohaterem, a ataki nie są w stanie jej przebić, co wyszczególniono w pobliskiej tabeli. Heksaedr ma 36 ładunków, odnawiających się każdego dnia. Aktywowanie i dezaktywowanie mocy następuje po naciśnięciu odpowiedniej ściany kostki. Podtrzymanie działania każdego efektu kosztuje pewną liczbę ładunków na minutę (lub jej część). Ponadto w czasie jego funkcjonowania szybkość właściciela jest ograniczona do podanego w tabeli maksimum.
Kiedy heksaedr mocy jest aktywny, ataki powodujące ponad 30 obrażeń pozbawiają przedmiot jednego ładunku na każde 10 punktów powyżej 30. Czary, które mają wpływ na integralność ochrony również pochłaniają ładunki. Zaklęć podanych w pobliskiej tabeli nie można rzucić ani do sześcianu, ani z niego.

Ściana heksaedru	Koszt w ładunkach na minutę	Maksymalna szybkość	Efekt	
1	1	9 m	Powstrzymuje gazy, wiatr itd.	
2	2	6 m	Powstrzymuje materię nieożywioną.	
3	3	4,5 m	Powstrzymuje materię ożywioną.	
4	4	3 m	Powstrzymuje magię.	
5	6	3 m	Powstrzymuje wszystko.	
6	0	normalna	Dezaktywacja.	

Forma ataku	Dodatkowe ładunki	
Dezintegracja	6	
Fazowe drzwi	5	
Pryzmatyczny deszcz	7	
Przejście w ścianie	3	
Róg jerychoński	6	
Ściana ognia	2	

Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, ściana mocy; Cena: 62 000 sz.
Heksaedr odporności na mróz: Moc tego heksaedru aktywuje się i dezaktywuje, naciskając jedną z jego ścian. Powołuje on zaś do istnienia sześcian energii o krawędzi 3 metrów, który otacza właściciela przedmiotu (lub sam heksaedr, jeżeli się go gdzieś postawi). W tej przestrzeni temperatura zawsze wynosi 20°C. Ponadto owo pole ochronne wchłania wszystkie ataki oparte na zimnie. Jeśli jednak w jednej rundzie będzie musiało oprzeć się ponad 50 obrażeniom (nie ma znaczenia, czy w wyniku jednego, czy kilku ataków), znika i przez godzinę nie można go ponownie stworzyć. Jeżeli w ciągu 10 rund pole będzie musiało wchłonąć ponad 100 obrażeń, heksaedr ulegnie zniszczeniu.
Słabe odrzucanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, ochrona przed energią; Cena: 27 000 sz.
Heksaedryczna brama: Sześcian z krwawnika. Każdą z jego ścian dostrojono do innego planu, z których jeden to Plan Materialny. Twórca heksaedrycznej bramy decyduje, do jakich wymiarów prowadzą pozostałe ściany.
Jednokrotne naciśnięcie którejś ze ścian kostki otwiera wrota prowadzące do dostrojonego do niej planu. Istnieje szansa 10% na to, że z owego świata przejdzie przez nie przybysz (losowo wybierany) – poszukując jedzenia, zabawy lub kłopotów. Naciśnięcie ścianki po raz drugi powoduje zamknięcie wrót. Jednocześnie może być otwarta tylko jedna taka brama.
Dwukrotne bardzo szybkie naciśnięcie ściany heksaedru sprawia, że korzystająca z przedmiotu osoba oraz wszystkie istoty w promieniu 1,5 metra od niej przenoszą się na inny plan. Niechętne temu postacie mogą wykonać rzut obronny na Wolę o ST 23 – udany pozwala oprzeć się mocy heksaedru.
Silne przywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, zamiana planów; Cena: 164 000 sz.
Hełm cudowności: Z pozoru wygląda normalnie, ale – po założeniu i wypowiedzeniu słowa rozkazu – przyjmuje swą prawdziwą postać i manifestuje moce. Ten wysadzany brylantami (dziesięcioma), rubinami (dwunastoma), ognistymi opalami (trzydziestoma) i opalami (czterdziestoma) przedmiot wykonano z błyszczącego srebra i polerowanej stali. Każdy z klejnotów jest duży i zaczarowany. W jasnym świetle hełm rozbłyska i odbija promienie w różnych kierunkach. Oto jak działają kamienie.
•	Brylant: Pryzmatyczny deszcz (ST rzutu obronnego 20);
•	Rubin: Ściana ognia;
•	Ognisty opal: Kula ognista (10k6, Refleks zmniejsza o połowę, ST 20);
•	Opal: Światło dnia.
Z hełmu można skorzystać tylko raz w rundzie. Ponadto każdy wykorzystany klejnot traci moc. A dopóki choć jeden kamień pozostaje zaczarowany, hełm cudowności posiada następujące moce.
• Hełm jaśnieje niebieskawym światłem, gdy w promieniu 9 metrów od niego pojawi się jakiś nieumarły. Owo światło jest bolesne dla nieumarłych i zadaje im rany (1k6 obrażeń w rundzie, dopóki znajdują się w promieniu 9 metrów).
• Właściciel może przemienić każdą dzierżoną przez siebie broń w ognisty oręż, nadając jej dodatkowe właściwości (chyba że oręż już jest ognisty). Moc zaczyna działać w następnej rundzie po wypowiedzeniu słowa rozkazu.
• Hełm zapewnia odporność na ogień 30, która nie kumuluje się z podobnymi efektami wynikającymi z innych źródeł.
Kiedy wszystkie klejnoty stracą magiczną moc, hełm staje się zwyczajnym przedmiotem, a kamienie przemieniają się w bezwartościowy pył. Usunięcie klejnotu niszczy go.
Jeśli osoba nosząca hełm otrzyma obrażenia spowodowane przez magiczny ogień – mimo magicznej ochrony – i nie powiedzie jej się dodatkowy rzut obronny na Wolę (ST 15), niewykorzystane klejnoty ulegną przeładowaniu i wybuchną. Pozostałe brylanty przemienią się w pryzmatyczne deszcze, które zaatakują losowo wybrane ofiary w zasięgu (prawdopodobnie również właściciela hełmu). Rubiny eksplodują ścianami ognia biegnącymi w prostej linii w losowym kierunku od posiadacza hełmu. Ogniste opale zaś wybuchną kulami ognistymi o środku we właścicielu przedmiotu. Opale i hełm ulegną po prostu zniszczeniu.
Silne różne; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, kula ognista, ochrona przed energią, ogniste ostrze, pryzmatyczny deszcz, ściana ognia, światło, wykrycie nieumarłych; Cena: 125 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Hełm działania pod wodą: Osoba nosząca ten hełm widzi pod wodą. W tym celu musi tylko przesunąć niewielkie, schowane szkła tak, by znalazły się na oczach. Widzi wówczas na pięć razy dłuższy dystans niż normalnie pod wodą w określonych warunkach oświetlenia (wodorosty, przedmioty itp. oczywiście w zwykły sposób ograniczają pole widzenia). Wypowiedzenie słowa rozkazu aktywuje inną moc hełmu – wokół głowy jego posiadacza tworzy się kula powietrza, umożliwiająca oddychanie. Dopiero ponowne wypowiedzenie hasła kończy działanie tej mocy.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, oddychanie wodą; Cena: 57,000 sz; Waga: 1,5 kg.
Hełm rozumienia języków i czytania magii: Hełm ten wygląda zupełnie normalnie, ale obdarza osobę, która go nosi, zdolnością rozumienia słów wypowiadanych przez dowolną istotę oraz czytania tekstów w każdym języku (w tym także zapisków magicznych). Posiadacz hełmu zyskuje premię z biegłości +5 do testów Odcyfrowywania zapisków wykonywanych w celu zrozumienia niekompletnych, archaicznych lub egzotycznych formuł. Warto pamiętać, że rozumienie tekstu nie implikuje wcale użycia zaklęcia.
Słabe poznanie; PC 4; Stworzenie cudownego przedmiotu, odczytanie magii, rozumienie języków; Cena: 5200 sz; Waga: 1,5 kg.
Hełm telepatii: Nosząca ten hełm osoba może na życzenie używać wykrycia myśli. Ponadto potrafi wysyłać telepatyczne wiadomości do każdego, kogo powierzchowne myśli czyta (będzie to komunikacja w obie strony). Raz dziennie właściciel hełmu może także wpleść w telepatyczną wiadomość sugestię (analogicznie do czaru; Wola neguje, ST 14).
Słabe poznanie i oczarowania; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, sugestia, wykrycie myśli; Cena: 27 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Hełm teleportacji: Osoba nosząca ten hełm może się trzy razy dziennie teleportować (analogicznie do działania czaru o tej samej nazwie).
Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, teleportacja; Cena: 73 500 sz; Waga: 1,5 kg.
Kadzidło medytacji: To słodko pachnące kadzidło ma postać prostopadłościanu. Nie można go odróżnić od zwykłego kadzidła – aż do zapalenia. Kiedy kadzidło zapłonie, specyficzny zapach i perłowy dym pozwalają się zorientować, że jest to kadzidło medytacji (udany test Czarostwa o ST 15).
Jeśli kadzidło zapali osoba rzucająca czary objawień, która spędzi następne osiem godzin na modlitwie i medytacji, będzie ona mogła przygotować wszystkie zaklęcia tak, jakby posiadał atutu Maksymalizacja czaru. Ponadto nie będzie musiała tych zaklęć przygotowywać na poziomie wyższym o 3, czego wymaga normalne użycie wspomnianego atutu.
Każde kadzidło pali się osiem godzin, a efekt jego działania utrzymuje się przez 24 godziny.
Umiarkowane oczarowania; PC 7; Maksymalizacja czaru, Stworzenie cudownego przedmiotu, błogosławieństwo; Cena: 4900 sz; Waga: 0,5 kg.
Kadzielnica władania żywiołakami powietrza: To złote naczynie wysokości 2,5 centymetra i średnicy 15 centymetrów, które przypomina kadzielnice obecne w wielu miejscach kultu. Jeśli jednak napełni się ją kadzidłem i zapali, po czym wypowie stosowne słowa, przybędzie duży żywiołak powietrza. Wypowiedzenie przyzwania zajmuje całą rundę. Kadzielnica działa jak czar przyzwanie potwora VI. Jeśli w naczyniu zapalone zostanie kadzidło medytacji, przybędzie starszy żywiołak, a nie duży (jakby rzucono czar przyzwanie potwora IX). Za każdym razem da się przyzwać tylko jednego żywiołaka. Wezwanie kolejnego wymaga zapalenia nowego kadzidła, co nie może się stać, dopóki pierwszy żywiołak nie zniknie (zostanie rozproszony, odesłany lub zabity).
Silne przywoływanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie potwora VI, przyzwanie potwora IX; Cena: 100 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Kamienie Ioun: Te kryształowe kamienie zawsze unoszą się w powietrzu. Jeśli ktoś używa jednego z nich, przedmiot ów nie oddala się od właściciela na odległość większą niż metr. Śmiałek, który ma po raz pierwszy do czynienia z kamieniem, musi wziąć go do ręki, a następnie puścić. Wypuszczony z dłoni kryształ uniesie się w powietrze, po czym będzie orbitował wokół głowy właściciela, w odległości 1k3 × 30 centymetrów od niej. Kamień można zabrać posiadaczowi, tylko łapiąc go lub chwytając w sieć. Oczywiście bohater ma prawo w dowolnej chwili wziąć go do ręki i schować (by był bezpieczny gdy, na przykład, właściciel śpi), ale traci wtedy wszystkie moce zapewniane przez magię kamienia. Każdy kamień Ioun ma KP 24, 10 punktów wytrzymałości i trwałość 5.
Regeneracja zapewniana przez perłowobiały kamień Ioun funkcjonuje analogicznie do pierścienia regeneracji (leczy tylko obrażenia, które bohater otrzymał, używając kamienia). Lawendowy oraz lawendowo-zielony kamień działa podobnie jak berło wchłaniania, lecz zaabsorbowanie zaklęcia wymaga przygotowania akcji; ponadto niniejszego przedmiotu nie można użyć do wzmacniania zaklęć. Czary w ognistopururowym kamieniu musi umieścić osoba rzucająca zaklęcia, ale potem używać ich może dowolna postać (patrz pierścień zaklęć, słaby).
Umiarkowane różne; PC 12; Stworzenie cudownego przedmiotu, twórca musi być 12. poziomu.

Kolor	Kształt	Efekt	Cena rynkowa	
Przezroczysty	Wrzeciono	Utrzymuje stworzenie przy życiu bez wody i pożywienia.	4000 sz	
Ciemnoszkarłatny	Tetraedr	Premia z olśnienia +1 do KP.	5000 sz	
Ciemnoczerwony	Kula	Premia z usprawnienia +2 do Zręczności.	8000 sz	
Ognistoniebieski	Kula	Premia z usprawnienia +2 do Roztropności.	8000 sz	
Jasnoniebieski	Równoległościan	Premia z usprawnienia +2 do Siły.	8000 sz	
Różowy	Równoległościan	Premia z usprawnienia +2 do Budowy.	8000 sz	
Różowozielona	Kula	Premia z usprawnienia +2 do Charyzmy.	8000 sz	
Czerownoniebieski	Kula	Premia z usprawnienia +2 do Intelektu.	8000 sz	
Ciemnoniebieski	Równoległościan	Czujność (jak atut).	10 000 sz	
Ognistopurpurowy	Tetraedr	Przechowuje trzy poziomu czarów, jak pierścień zaklęć.	36 000 sz	
Mieniący się	Wrzeciono	Utrzymuje stworzenie przy życiu bez powietrza.	18 000 sz	
Jasnolawendowy	Jajo	Wchłania czary poziomu 4. i niższego.1	20 000 sz	
Perłowobiały	Wrzeciono	Regeneruje punkt obrażeń na godzinę.	20 000 sz	
Jasnozielony	Tetraedr	Premia z biegłości +1 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i atrybutów.	30 000 sz	
Pomarańczowy	Tetraedr	Poziom czarującego +1	30 000 sz	
Lawendowo-zielony	Jajo	Wchłania czary poziomu 8. i niższego.2	40 000 sz	
1 Po wchłonięciu dwudziestu poziomów czarów kamień wypala się, przybiera ciemnoszarą barwę i staje na zawsze bezużyteczny.
2 Po wchłonięciu pięćdziesięciu poziomów czarów kamień wypala się, przybiera ciemnoszarą barwę i staje na zawsze bezużyteczny.

Kamienny koń: Wygląda jak z grubsza ociosany, pełnowymiarowy posąg konia, wyrzeźbiony z jakiegoś twardego kamienia. Słowo rozkazu pobudza wierzchowca do życia – może on nosić ekwipunek czy też atakować, jakby był zwykłym koniem.
Kamienny koń może transportować do 500 kilogramów. Nie musi też jeść ani odpoczywać. Otrzymane przez niego obrażenia da się naprawić. W tym celu najpierw należy na niego rzucić czar kamień w ciało (dzięki czemu stanie się zwykłym koniem), a następnie leczyć w normalny sposób. Kiedy będzie całkowicie zdrów, samoistnie powróci do kamiennej postaci. W tej formie można go leczyć, karmiąc klejnotami – punkt obrażeń za każde 50 sz wartości spożytych kamieni.
Kamienne konie występują w dwóch wersjach.
Ogier: Ten przedmiot ma współczynniki ciężkiego konia oraz trwałość 10.
Rumak: Ten przedmiot ma współczynniki ciężkiego konia bojowego oraz trwałość 10.
Silne przemiany; PC 14; Stworzenie cudownego przedmiotu, ciało w kamień, ożywienie przedmiotów; Cena: 10 000 sz (ogier) lub 14 800 sz (rumak); Waga: 3000 kg.
Kamień alarmowy: Po wypowiedzeniu słowa rozkazu ten kamienny sześcian z łatwością przylepia się do dowolnego przedmiotu. Jeśli potem owego obiektu dotknie ktoś, kto nie powie wcześniej hasła, kamień będzie przez godzinę piszczał. Alarm rozlega się w promieniu 375 metrów, chyba że coś ogranicza rozchodzenie się dźwięków.
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, alarm; Cena: 2700 sz; Waga: 1 kg.
Kamień szczęścia: Zwykle jest to niezbyt gładki agat lub podobny minerał. Jego posiadacz otrzymuje premię ze szczęścia +1 do rzutów obronnych, testów atrybutów i testów umiejętności.
Słabe wywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, boska łaska; Cena: 20 000 sz.
Kamień władania żywiołakami ziemi: Zazwyczaj jest to słabo wypolerowany kamień o dziwnym kształcie. Kiedy jego posiadacz wypowie stosowne słowa, a w okolicy znajduje się ziemia, glina lub błoto, przybędzie duży żywiołak ziemi. Wypowiedzenie przyzwania zajmuje całą rundę. Kamień działa jak czar przyzwanie potwora VII (jeśli przyzywającym medium jest piasek lub nieociosany kamień, przybywa duży żywiołak, a przedmiot funkcjonuje jak zaklęcie przyzwanie potwora VI). Stworzenie pojawia się po 1k4 rundach. Za każdym razem da się przyzwać tylko jednego żywiołaka. Wezwanie kolejnego wymaga użycia raz jeszcze grudki ziemi lub kamienia i nie może nastąpić, dopóki pierwszy żywiołak nie zniknie (zostanie rozproszony, odesłany lub zabity).
Silne przywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie potwora VI, przyzwanie potwora VII; Cena: 100 000 sz; Waga: 2,5 kg.
Kamizelka złodzieja: W licznych ukrytych kieszeniach tego prostego, jedwabnego stroju spoczywają wytrychy zapewniające premię z biegłości +4 do testów Otwierania zamków. Kamizelka obdarza jeszcze właściciela premią z biegłości +6 do testów Wyzwalania się.
Słabe przywoływanie i przemiany; PC 4; Stworzenie cudownego przedmiotu, kołatka, tłuszcz; Cena: 5200 sz.
Karafka niekończącej się wody: Usunięcie korka tej butelki i wypowiedzenie słowa rozkazu sprawia, że wylewa się z niej słodka lub słona woda. Zależnie od wypowiedzianego hasła, woda będzie płynąć z różną szybkością i mieć różną postać.
• „Strumień”: W rundzie z karafki leją się 4 litry wody.
• „Fontanna”: Z karafki płynie długi na 1,5 metra strumień wody; 20 litrów w rundzie.
• „Gejzer”: Z karafki płynie długi na 1,5 metra i szeroki na 30 centymetrów strumień wody; 115 litrów w rundzie.
Gejzer ma znaczne ciśnienie, więc osoba trzymająca karafkę musi wykonać test Siły (ST 12) – nieudany oznacza, że się przewróciła. Taki strumień wody zadaje 1k4 obrażenia, jednak potraktować nim można w rundzie tylko jeden cel. Wypowiedzenie słowa rozkazu kończy działanie karafki niekończącej się wody.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, kontrolowanie wody; Cena: 9000 sz; Waga: 1 kg.
Karwasze łucznictwa, potężniejsze: Z wyglądu niczym nie różnią się one od zwykłych karwaszów chroniących przedramiona. Ich posiadacz potrafi jednak biegle posługiwać się wszystkimi łukami, lecz nie kuszami. Jeśli już umie używać jakiegoś łuku, otrzymuje premię z biegłości +2 do testów ataków i premię z biegłości +1 do obrażeń, kiedy używa tej właśnie broni. Karwasze obdarzają tą mocą tylko kogoś, kto nosi oba.
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza; Cena: 25 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Karwasze łucznictwa, słabsze: Działają jak potężniejsze karwasze łucznictwa, z tą różnicą, że zapewniają premię z biegłości +1 do testów ataków i obrażeń.
Słabe przemiany; PC 4; Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza; Cena: 5000 sz; Waga: 0,5 kg.
Karwasze pancerza: Z wyglądu niczym nie różnią się od zwykłych karwaszów chroniących przedramiona. Jednak osoba, która je włoży, zostaje otoczona niewidzialnym, ale namacalnym polem sił, zapewniającym premię z pancerza w wysokości od +1 do +8 (jakby nosiła zbroję). Karwasze obdarzają swą mocą tylko tego, kto nosi oba.
Umiarkowane przywoływanie; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, zbroja maga, poziom czarującego twórcy musi być przynajmniej dwa razy wyższy niż premia zapewniana przez karwasze; Cena: 1000 sz (+1), 4000 sz (+2), 9000 sz (+3), 16 000 sz (+4), 25 000 sz (+5), 36 000 sz (+6), 49 000 sz (+7), 64 000 sz (+8); Waga: 0,5 kg.
Klejnot jasności: Wygląda jak cienki, kryształowy walec. Wypowiedzenie słowa rozkazu budzi jego moc – klejnot emituje światło, które może mieć jedną z trzech postaci.
•	Wypowiedzenie hasła raz sprawia, że klejnot emituje światło jak latarnia górnicza. Ta moc nie wymaga poświęcania ładunków.
•	Inne hasło sprawia, że z kamienia wystrzeliwuje bardzo jasny promień o średnicy 0,3 metra i długości 15 metrów. Należy wykonać test ataku dotykowego dystansowego. Trafiona ofiara ulega oślepieniu na 1k4 rundy, chyba że powiedzie się jej rzut obronny na Wytrwałość (ST 14). Wykorzystanie tej mocy kosztuje jeden ładunek.
•	Wypowiedzenie trzeciego słowa rozkazu sprawia, że klejnot rozbłyska na moment oślepiającym światłem (stożek długości 9 metrów). Wszystkie istoty, które znajdą się w obszarze działania tego światła, muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 14) – nieudany oznacza oślepienie na 1k4 rundy. Ta moc wymaga poświęcenia pięciu ładunków.
Nowy klejnot jasności ma 50 ładunków. Kiedy wszystkie zostaną wykorzystane, staje się niemagiczny.
Słabe wywoływanie; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, światło dnia; Cena: 13 000 sz.
Klejnot widzenia: Oszlifowany, piękny klejnot, z wyglądu zupełnie normalny. Jednak patrząca przez niego osoba otrzymuje moc widzenie prawdy, analogiczną do czaru. Klejnotu widzenia można używać maksymalnie 30 minut dziennie, rozdzielając ten okres na minuty czy rundy, zależnie od potrzeb właściciela.
Umiarkowane poznanie; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, widzenie prawdy; Cena: 75 000 sz.
Klejnot żywiołaka: Niniejszy klejnot zawiera czar przywoływania dostrojony do konkretnego Planu Żywiołu (Ognia, Powietrza, Wody lub Ziemi). Roztrzaskanie, zmiażdżenie czy rozbicie kamienia (akcja standardowa) sprawia, że pojawia się duży żywiołak, analogicznie jak w przypadku działania zaklęcia przyzwanie sojusznika natury. Istota znajduje się pod kontrolą osoby, która zniszczyła klejnot.
Barwa kamienia jest różna w zależności od przyzywanego żywiołaka. Klejnot żywiołaka powietrza zwykle jest przezroczysty, klejnot żywiołaka ziemi – jasnobrązowy, klejnot żywiołaka ognia – czerwono-pomarańczowy, a klejnot żywiołaka wody – zielononiebieski.
Umiarkowane przywoływanie; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie sojusznika natury V; Cena: 2250 sz.
Wydajny kołczan: Z wyglądu ten kołczan nie różni się od innych przedmiotów tego rodzaju, mogących pomieścić do 20 strzał. Jeśli jednak przyjrzeć się mu dokładnie, widać różnice. Otóż wnętrze tego kołczanu podzielono na trzy części – każda to bezwymiarowa przestrzeń, w której można zmieścić znacznie więcej, niżby się wydawało. W pierwszej, najmniejszej, jest miejsce na 60 przedmiotów mających kształt i rozmiar zwykłych strzał. W drugiej, nieco większej, zmieści się 18 przedmiotów mających wielkość i kształt oszczepów. W trzeciej, największej, znajdzie się miejsce dla 6 przedmiotów mających kształt i rozmiar łuku (a więc też włócznia czy laska). Właściciel, który włoży do kołczana różne przedmioty, może w każdej rundzie wyjąć wybrany obiekt, tak jakby dobywał go ze zwykłego kołczana czy pochwy. Wydajny kołczan waży cały czas tyle samo, bez względu na to, co znajduje się w środku.
Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, sekretny kufer; Cena: 1800 sz; Waga: 1 kg.
Koralik mocy: Wygląda jak mała, matowa perła, którą można rzucić na zasięg 18 metrów bez kar wynikających z zasięgu. Silne uderzenie sprawia, że koralik wybucha w rozprysku magicznej energii, która rani (5k6 obrażeń) wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów.
Koralik mocy działa także podobnie jak nienaruszalna sfera (Refleks neguje, ST 16) o promieniu 3 metrów i czasie działania 10 minut. Kula błyszczącej mocy zamknie się wokół istoty, jeżeli ta jest wystarczająco mała, by się zmieścić w środku. Ofiara pozostanie uwięziona przez czas działania zaklęcia. Sfera jest niepodatna na wszelkie uszkodzenia, z wyjątkiem tych spowodowanych przez berło niszczenia magicznych przedmiotów, berło negacji lub dezintegrację; wpływa na nią także kierunkowe rozproszenie magii. Wymienione tu efekty niszczą kulę, nie raniąc zamkniętej w środku istoty. Do środka i na zewnątrz sfery nic się nie może dostać, choć podmiot oddycha normalnie. Jeśli zamknięta w kuli istota będzie się miotać, nic się nie stanie. Sfery nie sposób poruszyć – ani od zewnątrz, ani od środka.
Koralik w trakcie wybuchu ulega zniszczeniu, jest więc przedmiotem jednorazowego użytku.
Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, nienaruszalna sfera; Cena: 3000 sz.
Kryształowa kula: Najbardziej popularny przedmiot służący do magicznego szpiegowania. Kula ma średnicę około 15 centymetrów. Bohater może za jej pomocą patrzeć na dowolny dystans, a nawet na inny plan egzystencji – analogicznie do czaru szpiegowanie (Wola neguje, ST 16).
Niektóre kryształowe kule posiadają dodatkowe moce. Można ich użyć poprzez niniejszy przedmiot, a ofiarami będą widziane w kuli przedmioty lub istoty.

Typ kryształowej kuli	Cena rynkowa	
Kryształowa kula	42 000 sz	
Kryształowa kula z zobaczeniem niewidzialnego	50 000 sz	
Kryształowa kula z wykryciem myśli (Wola neguje, ST 13)	51 000 sz	
Kryształowa kula z telepatią*	70 000 sz	
Kryształowa kula z widzeniem prawdy	80 000 sz	
* Postać, która patrzy przez kulę, może widzianej osobie przesyłać telepatycznie wiadomości i otrzymywać od niej odpowiedzi. Ponadto raz dziennie może wpleść w przesłanie sugestię (jak czar, Wola neguje, ST 14).

Umiarkowane poznanie; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, szpiegowanie (plus każdy z dodatkowych czarów używanych przez przedmiot); Waga: 3,5 kg
Księga dowodzenia: W tym trudnym dziele opisano wskazówki dotyczące tego, jak wpływać na innych i ich przekonywać, wplatając w słowa magię. Osoba, która przeczyta tę księgę – a zajmuje to 48 godzin rozłożonych na minimum 6 dni – otrzymuje premię dziedziczoną w wysokości od +1 do +5 (w zależności od rodzaju księgi) do wartości Charyzmy. Magia opuszcza raz przeczytany tom, który staje się zwykłym dziełem.
Silne wywoływanie (jeśli użyto cudu); PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, cud lub życzenie; Cena: 27 500 sz (+1), 55 000 sz (+2), 82 500 sz (+3), 110 000 sz (+4), 137 500 sz (+5); Koszt: 1250 sz + 5100 PD (+1), 2500 sz + 10 200 PD (+2), 3750 sz + 15 300 PD (+3), 5000 sz + 20 400 PD (+4), 6250 sz + 25 500 PD (+5); Waga: 2,5 kg.
Księga jasnych myśli: W tym ciężkim tomie opisano ćwiczenia pozwalające polepszyć pamięć i logiczne myślenie, wplatając w słowa magię. Osoba, która przeczyta tę księgę – a zajmuje to 48 godzin rozłożonych na minimum 6 dni – otrzymuje premię dziedziczoną w wysokości od +1 do +5 (w zależności od rodzaju księgi) do wartości Intelektu. Magia opuszcza raz przeczytany tom, który staje się zwykłym dziełem. Ponieważ księga jasnych myśli obdarza premią dziedziczoną, czytający zyskuje dodatkowe punkty umiejętności na nowym poziomie.
Silne wywoływanie (jeśli użyto cudu); PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, cud lub życzenie; Cena: 27 500 sz (+1), 55 000 sz (+2), 82 500 sz (+3), 110 000 sz (+4), 137 500 sz (+5); Koszt: 1250 sz + 5100 PD (+1), 2500 sz + 10 200 PD (+2), 3750 sz + 15 300 PD (+3), 5000 sz + 20 400 PD (+4), 6250 sz + 25 500 PD (+5); Waga: 2,5 kg.
Księga zrozumienia: W tym grubym tomie opisano ćwiczenia polepszające instynkt i percepcję, wplatając w słowa magię. Osoba, która przeczyta tę księgę – a zajmuje to 48 godzin rozłożonych na minimum 6 dni – otrzymuje premię dziedziczoną w wysokości od +1 do +5 (w zależności od rodzaju księgi) do wartości Roztropności. Magia opuszcza raz przeczytany tom, który staje się zwykłym dziełem.
Silne wywoływanie (jeśli użyto cudu); PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, cud lub życzenie; Cena: 27 500 sz (+1), 55 000 sz (+2), 82 500 sz (+3), 110 000 sz (+4), 137 500 sz (+5); Koszt: 1250 sz + 5100 PD (+1), 2500 sz + 10 200 PD (+2), 3750 sz + 15 300 PD (+3), 5000 sz + 20 400 PD (+4), 6250 sz + 25 500 PD (+5); Waga: 2,5 kg.
Kula burz: Szklana kula o średnicy 20 centymetrów. Jej właściciel może niemal dowolnie wpływać na pogodę, wywołując nawet nadnaturalne i niszczycielskie burze. Raz dziennie ma też prawo użyć kuli do rzucenia czaru kontrolowanie pogody. Raz na miesiąc może zaś rzucić zaklęcie burza zemsty. Ponadto nieustannie chroni go efekt odporności na żywioły.
Silne różne; PC 18; Stworzenie cudownego przedmiotu, burza zemsty, kontrolowanie pogody, odporność na żywioły; Cena: 48 000 sz; Waga: 3 kg.
Latająca miotła: Ta miotła może unosić się w powietrzu przez 9 godzin dziennie, analogicznie jak pod działaniem czaru długotrwały lot (przeciętna zwrotność). Jest w stanie unieść 100 kilogramów, a wówczas będzie poruszać się z szybkością 12 metrów, lub 200 kilogramów, choć w tym przypadku prędkość spadnie do 9 metrów. Miotła może sama polecieć do wskazanego przez właściciela miejsca, pod warunkiem jednak, że zna lokalizację i wygląd celu podróży. Podlatuje też samodzielnie do posiadacza, gdy ten wypowiada słowo rozkazu i gdy znajduje się w odległości do 300 metrów. Latająca miotła, której nikt nie dosiada, porusza się z szybkością 12 metrów.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, długotrwały lot, utrwalenie; Cena: 17 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Latający dywan: Ten kawałek materiału może unosić się w powietrzu, analogicznie jak pod działaniem czaru długotrwały lot o nieograniczonym czasie działania. Wielkość, udźwig i szybkość latającego dywanu bywa różna, co wyszczególniono w pobliskiej tabeli. Aktywuje się go najczęściej słowem rozkazu (każdy dywan ma inne). Właściciel może to zrobić, znajdując się na dywanie lub poza nim.Dywanem kieruje się, wypowiadając kreślone słowa.

Wielkość	Udźwig	Szybkość	Waga	Cena rynkowa	
1,5 m na 1,5 m	100 kg	12 m	4 kg	20 000 sz	
1,5 m na 3 m	200 kg	12 m	7,5 kg	35 000 sz	
1,8 m na 2,7 m	300 kg	12 m	10 kg	53 000 sz	
3 m na 3 m	400 kg	12 m	15 kg	60 000 sz	

Latający dywan może unieść ciężar dwukrotnie przekraczający jego udźwig, ale wówczas jego szybkość spada do 9 metrów. Ma przeciętną zwrotność, ale mimo to może unosić się w miejscu.
Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, długotrwały lot, utrwalenie.
Latarnia ujawnienia: Latarnia ta wygląda i działa jak zwykła zakryta latarnia. Różnica polega na tym, iż po zapaleniu ujawnia ona obecność wszystkich niewidzialnych istot, które znajdują się w promieniu 7,5 metra wokół niej – analogicznie do czaru wyczyszczenie niewidzialności.
Słabe wywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, wyczyszczenie niewidzialności; Cena: 30 000 sz; Waga: 1 kg.
Lina oplątania: Wygląda jak zwykła konopna lina długości 9 metrów. Na rozkaz skacze jednak na 6 metrów w dal i 3 metry w górę, po czym oplątuje ofiarę. Oplątana istota może się wyzwolić, wykonując udany test Siły o ST 20 lub Wyzwalania się o ST również 20.
Lina ma KP 22, 12 punktów wytrzymałości i twardość 10 oraz redukcję obrażeń 5/tnące. Uszkodzona naprawia się w tempie punkt wytrzymałości na 5 minut. Jeśli jednak zostanie przecięta (utrata wszystkich 12 pw), ulega zniszczeniu.
Umiarkowane przemiany; PC 12; Stworzenie cudownego przedmiotu, oplątanie, ożywienie liny, ożywienie przedmiotów; Cena: 21 000 sz; Waga: 2,5 kg.
Lina wspinaczki: Długa na 18 metrów, ma grubość cieniutkiej różdżki, a mimo to utrzyma ciężar 1500 kilogramów. Na rozkaz porusza się z prędkością 3 metrów na rundę w górę, w dół czy w innym kierunku. Ponadto przyczepia się do wszystkiego, co wybierze właściciel. Może się też samodzielnie odwiązać i powrócić do bohatera.
Linie wspinaczki można rozkazać, by zawiązała się w węzły lub rozwiązała. W takim przypadku na całej jej długości, w odległości 30 centymetrów od siebie, pojawią się supły. Lina będzie miała w efekcie długość 15 metrów, ale jednocześnie ST testów Wspinaczki zmaleje o 10. Istota, która aktywuje moc liny, musi trzymać jeden jej koniec.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie liny; Cena: 3000 sz; Waga: 1,5 kg.
Lira trwałości: Jeśli na tym instrumencie zagra się odpowiednią melodię, żaden atak wymierzony w jakąś konstrukcję (ścianę, dach, podłogę itd.) znajdującą się w promieniu 90 metrów od liry nie przyniesie efektu. Nie będą zatem działać moce rogu jerychońskiego i czar dezintegracja, a także uderzenia tarana czy wykorzystanie broni oblężniczej. Liry można w ten sposób użyć raz dziennie, a ochrona trwa 30 minut.
Lira jest także bardzo użyteczna podczas budowania. Raz na tydzień można na niej zagrać i stworzyć muzykę, za sprawą której powstaną budynki, kopalnie, tunele czy kanały itd. Wystarczy ledwie 30 minut gry, by osiągnąć efekt trzydniowej pracy stu ludzi. Każda godzina gry – poza pierwszą – wymaga wykonania testu Występów (instrumenty strunowe) o ST 18. Jeśli się on nie powiedzie, grający musi przerwać, a liry nie można w ten sposób użyć przez tydzień.
Słabe przemiany; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, wytwarzanie; Cena: 13 000 sz; Waga: 2,5 kg.
Łyżka wyżywienia: Ta z pozoru zwyczajna łyżka wykonana jest zwykle z rogu. Włożenie jej do pustego pojemnika sprawia, że napełnia się on gęstym kleikiem. Substancja ma smak ciepłego, wilgotnego kartonu, posiada za to duże wartości odżywcze; jest w niej wszystko, czego potrzebuje do życia dowolny roślinożerca, mięsożerca czy wszystkożerca. Każdego dnia łyżka powołuje do istnienia tyle kleiku, by pożywiło się nim czterech ludzi.
Słabe przywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, stworzenie jedzenia i wody; Cena: 5400 sz.
Maska śmierci: Maska wykonana z kości słoniowej na podobieństwo ludzkiej czaszki. Osoba, która nosiła ją co najmniej godzinę, może raz dziennie sprawić, że maska uniesie się z jej twarzy. Czaszka oddali się wówczas od właściciela na maksimum 15 metrów i zaatakuje wskazany cel. Udany atak dotykowy dystansowy zmusza ofiarę do wykonania rzutu obronnego na Wytrwałość (ST 20). Jeśli rzut ów się nie powiedzie, nieszczęśnik pada trupem – analogicznie do działania czaru palec śmierci. Ofiara, której powiódł się rzut obronny, otrzymuje 3k6+13 obrażeń. Po ataku (nieważne – udanym czy nie) maska powraca do właściciela. Przedmiot ten ma KP 16, 10 punktów wytrzymałości i trwałość 6.
Silna nekromancja i przemiany; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, latanie, ożywienie przedmiotów, palec śmierci; Cena: 22 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Maść bezczasowości: Jeżeli substancją tą posmaruje się dowolną materię, która kiedyś była żywa, lepiej oprze się ona upływowi czasu – rok będzie można dzieki temu potraktować jak dzień. Ponadto pokryty maścią przedmiot otrzymuje premię z odporności +1 do wszystkich rzutów obronnych. Substancja się nie zużywa, chociaż można ją usunąć magicznie (choćby rozpraszając efekt). Jeden flakon zawiera wystarczająco dużo maści, by pokryć osiem przedmiotów średniego rozmiaru lub mniejszych. Duży przedmiot należy traktować jak dwa średnie, a wielki jak dwa duże.
Słabe przemiany; PC 3; Wymagania: Stworzenie cudownego przedmiotu; Cena: 150 sz.
Wzmacniająca maść: W niewielkim słoiczku (średnica 7,5 centymetra, wysokość 2,5 centymetra) znajduje się aż pięć porcji maści, która – rozsmarowana na ranie lub połknięta – neutralizuje każdą truciznę (jak neutralizacja trucizny). Jeśli posmaruje się nią chory fragment skóry, uzdrawia (jak przełamanie choroby). Jeżeli zaś zaaplikuje się ją na ranę, wyleczeniu ulegnie 1k8+5 obrażeń (jak leczenie lekkich ran).
Słabe przywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, leczenie lekkich ran, neutralizacja trucizny, przełamanie choroby; Cena: 4000 sz; Waga: 250 g.
Maść śliskości: Osoba, która użyje tej maści, otrzymuje premię z biegłości +20 do wszystkich testów Wyzwalania się. Oznacza to, że zwarcie się z nią, związanie jej lub skucie łańcuchem jest prawie niemożliwe. Ponadto nie działają na nią sieci (magiczne i zwykłe). Maść nie wpływa na magiczne liny itp. Jeśli zaś pokryje się nią podłogę lub schody, obszar taki należy traktować jak działającym przez dłuższy czas czarem tłuszcz. Normalnie olejek schodzi po ośmiu godzinach, ale może zostać usunięty za pomocą alkoholu (wystarczy wino).
Maść śliskości musi pokrywać wnętrze flakonu, w którym przechowywany jest cudowny klej (patrz wcześniej).
Słabe przywoływanie; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, tłuszcz; Cena: 1000 sz.
Medalion wykrywania myśli: Wygląda jak zwykły wisiorek w kształcie zwieszonego na łańcuszku dysku, zazwyczaj wykonanego z brązu, miedzi lub niklu zmieszanego z odrobiną srebra. Jego posiadacz może czytać myśli innych istot, jakby korzystał z czaru wykrycie myśli.
Słabe poznanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, wykrycie myśli; Cena: 12 000 sz.
Mikstura miłości: Stworzenie, które wypije tę słodką miksturę, uleganie zauroczeniu pierwszą napotkaną po spożyciu istotą (analogicznie do zauroczenia osoby; pijący musi być humanoidem rozmiaru średniego lub mniejszego; Wola neguje, ST 14). Zauroczenie mija po 1k3 godzinach.
Słabe przemiany; PC 4; Stworzenie cudownego przedmiotu, zauroczenie osoby; Cena: 150 sz.
Mikstura ognistego oddechu: Ta dziwna mikstura umożliwia osobie, która ją wypiła, plucie płomieniami. Użytkownik ma prawo zionąć ogniem maksymalnie trzy razy, za każdym razem zadając 3k6 obrażeń od ognia pojedynczemu celowi znajdującemu się w odległości do 7,5 metra od niego. Ofiara może wykonać rzut obronny na Refleks (ST 13) – udany oznacza, że otrzymuje tylko połowę ran. Niewykorzystane ogniste oddechy rozpraszają się w ciągu godziny od wypicia mikstury.
Umiarkowane wywoływanie; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, płomienny promień; Cena: 1100 sz.
Mikstura pływania: Mikstura obdarza postać, która ją wypiła, umiejętnościami pływackimi. Postać taką otacza niemal niezauważalna magiczna powłoka, dzięki której z łatwością porusza się w wodzie (utrzymująca się godzinę premia z biegłości +10 do testów Pływania).
Słabe iluzje; PC 2; Stworzenie cudownego przedmiotu, twórca musi posiadać przynajmniej 5 rang w umiejętności Pływanie; Cena: 250 sz.
Mikstura prawdomówności: Osoba, która wypiła tę miksturę, musi przez 10 minut mówić prawdę i tylko prawdę (Wola neguje, ST 13). Co więcej, jest zmuszona odpowiedzieć na zadane w tym czasie pytania, lecz przy każdym z nich ma prawo do kolejnego rzutu obronnego na Wolę (ST 13). Jeśli któryś z tych kolejnych rzutów zakończy się powiedzeniem, nie wyrwie się z mocy mikstury, a po prostu nie będzie zmuszona do odpowiedzi na to konkretne pytanie. W rundzie można zadać tylko jedno pytanie. Jest to wpływający na umysł efekt oczarowań i przymusu.
Słabe oczarowania; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, strefa prawdy; Cena: 500 sz.
Mikstura skradania: Ta gęsta mikstura obdarza postać, która ją wypiła, umiejętnością skradania się, a także nieco wycisza dźwięki wokół niej, zapewniając utrzymującą się godzinę premię z biegłości +10 do testów Cichego poruszania się.
Słabe iluzje; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, cisza; Cena: 250 sz.
Mikstura ukrywania się: Osoba, która wypiła tę ciecz, potrafi intuicyjnie się chować (utrzymująca się godzinę premia z biegłości +10 do testów Ukrywania się).
Słabe iluzje; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, niewidzialność; Cena: 250 sz.
Mikstura wizji: Osoba, która wypiła tę miksturę, z łatwością dostrzega różne szczegóły (utrzymująca się godzinę premia z biegłości +10 do testów Przeszukiwania).
Słabe poznanie; PC 2; Stworzenie cudownego przedmiotu, widzenie prawdy; Cena: 250 sz.
Misa władania żywiołakami wody: Duża misa zazwyczaj wykonana z niebieskiego lub zielonego kamienia półszlachetnego. Ma średnicę 30 centymetrów, a głębokość 15 centymetrów. Nie jest wytrzymała. Kiedy wypełni się ją słodką wodą i wypowie stosowne słowa, przybędzie duży żywiołak wody. Wypowiedzenie przyzwania zajmuje całą rundę. Misa działa jak czar przyzwanie potwora VI. Za każdym razem da się przyzwać tylko jednego żywiołaka. Wezwanie kolejnego wymaga wypełnienia misy wodą raz jeszcze, co nie może się stać, dopóki pierwszy żywiołak nie zniknie (zostanie rozproszony, odesłany lub zabity).
Wlanie do misy słonej wody sprawi, iż pojawi się wielki, a nie duży żywiołak (tak jakby rzucono przyzwanie potwora VII).
Silne przywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie potwora VI, przyzwanie potwora VII; Cena: 100 000 sz; Waga: 1,5 kg.
Młot tytanów: Młot ten ma 2,5 metra długości. Używany jako broń, działa niczym maczuga dwuręczna +3, która nieożywionym przedmiotom zadaje potrójne obrażenia. Posługiwanie się tym orężem wymaga jednakże Siły wartości co najmniej 18. W innym przypadku osoba, która posługuje się młotem, podlega karze –4 do testów ataków.
Silne wywoływanie; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, zaciśnięta pięść; Cena: 25 305 sz; Koszt: 12 305 sz + 480 PD; Waga: 80 kg.
Naszyjnik kul ognistych: Wygląda jak tanie świecidełko – nanizane na kordonek paciorki tworzące naszyjnik (nie wlicza się go do limitu efektywnie działających przedmiotów magicznych, jakie postać może nosić). Jednak gdy śmiałek zawiesi sobie na szyi tę ozdobę, wszyscy dostrzegą jej prawdziwą postać. A jest to złoty łańcuch ozdobiony kilkoma kulami z tegoż kruszcu. Właściciel (i tylko on) może z łatwością odczepić kule i cisnąć je na odległość nieprzekraczającą 21 metrów. Kula, która dotrze do celu, wybucha, jakby była efektem czaru kula ognista (Refleks zmniejsza o połowę, ST 14).
Kule naszyjnika mają różną siłę, w przedziale od 2k6 do 10k6 obrażeń od ognia. Cena rynkowa każdej z nich równa jest liczbie kostek obrażeń razy 150 sz.
Na każdy naszyjnik kul ognistych składają się sfery o różnej sile. Tu przedstawiono kilka typowych kombinacji, które określono jako typy – od I do VII.

Naszyjnik	10k6	9k6	8k6	7k6	6k6	5k6	4k6	3k6	2k6	Cena rynkowa	
Typ I	—	—	—	—	—	1	—	2	—	1650 sz	
Typ II	—	—	—	—	1	—	2	—	2	2700 sz	
Typ III	—	—	—	1	—	2	—	4	—	4350 sz	
Typ IV	—	—	1	—	2	—	2	—	4	5400 sz	
Typ V	—	1	—	2	—	2	—	2	—	5850 sz	
Typ VI	1	—	2	—	2	—	4	—	—	8100 sz	
Typ VII	1	2	—	2	—	2	—	2	—	8700 sz	

Jeśli posiadacz naszyjnika (mający go na szyi lub przy sobie) nie obroni się przed działaniem magicznego ognia, przedmiot musi wykonać rzut obronny (premia +7). Jeżeli się on nie powiedzie, wszystkie kule wybuchają jednocześnie. Właściciela czeka w tej sytuacji smutny los.
Umiarkowane wywoływanie; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, kula ognista.
Naszyjnik przystosowania: Ciężki łańcuch ozdobiony platynowym medalionem. Osobę, która go nosi, otacza bańka ze świeżym powietrzem, dzięki czemu może oddychać zarówno pod wodą, jak i w próżni. Ponadto postać taka jest niepodatna na działanie wszelkich szkodliwych oparów i gazów (jak choćby efektów zabójczej chmury czy śmierdzącej chmury oraz wdychanych trucizn).
Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, przekształcenie siebie; Cena: 9000 sz.
Obręcz intelektu: Przedmiot ten ma postać sznurka, na którym wisi niewielki klejnot. Należy go zawiązać tak, by kamyk znalazł się na czole właściciela. Obręcz obdarza noszącą ją osobę premią z usprawnienia do wartości Intelektu, która wynosi +2, +4 lub +6. Wspomniana premia z usprawnienia nie zapewnia posiadaczowi dodatkowych punktów umiejętności zyskiwanych na nowym poziomie (ustalaj ich liczbę, biorąc pod uwagę niezmodyfikowaną wartość atrybutu).
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, spryt lisa; Cena: 4000 sz (+2), 16 000 sz (+4), 36 000 sz (+6).
Obręcze-bramy: Są to dwa żelazne pierścienie, każdy o średnicy 45 centymetrów. Działają one pod warunkiem, że znajdują się w odległości do 150 kilometrów od siebie. Wszystko, co przełoży się przez jeden pierścień, wychodzi z drugiego. W ten sposób można przenieść dziennie do 50 kilogramów (obiektów częściowo przepchniętych przez pierścień nie bierze się pod uwagę). Za pomocą obręczy-bram można w niezwykle krótkim czasie transportować przedmioty i wiadomości, a nawet atakować. Bohater może włożyć rękę przez żelazny pierścień i chwycić przedmiot znajdujący się w pobliżu drugiego koła. Ma też prawo choćby dźgnąć w ten sposób przeciwnika. Śmiałek może też przełożyć przez pierścień głowę i rozejrzeć się po okolicy, a nawet rzucić zaklęcie. Postać małych rozmiarów może prześlizgnąć się przez żelazną obręcz, jeśli wykona udany test Wyzwalania się (ST 13). Stworzenia filigranowe, a także drobne i malutkie przechodzą przez nią bez przeszkód. Każdy pierścień ma „wejście” i „wyjście” – strony oznaczone są odpowiednimi symbolami.
Silne przywoływanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, wrota; Cena: 40 000 sz; Waga: 0,5 kg każda obręcz.
Oczy nieszczęścia: Te specjalne kryształy każdy może założyć na oczy. Nosząca je osoba ma prawo rzucić zaklęcie zagłada na znajdujące się w pobliżu stworzenia (jedna ofiara w rundzie), analogicznie do ataku wzrokowego, z tą różnicą, iż musi poświęcić akcję standardową, a zwykła wymiana spojrzeń nic nie da. Na istoty, którym nie powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST 11), działa efekt wspomnianego czaru. Jeśli śmiałek używa tylko jednego kryształu, ST rzutu obronnego spada do 10. Jeżeli zaś nosi oba, znajduje się cały czas jakby pod działaniem zaklęcia obserwacja śmierci, a ponadto raz na tydzień może użyć czaru strach (Wola częściowo neguje, ST 16) jak normalnego ataku wzrokowego.
Umiarkowana nekromancja; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, obserwacja śmierci, strach, zagłada; Cena: 25 000 sz.
Oczy orła: Dwa specjalne kryształy, które każdy może założyć na oczy. Zapewniają one premię z biegłości +5 do testów Spostrzegawczości. Użycie tylko jednego kryształu sprawia, że śmiałkowi kręci się w głowie i przez rundę jest oszołomiony. Potem może używać tylko jednego kryształu jak długo zechce, pod warunkiem jednak, iż zakryje drugie oko. Oczywiście bohater może bez problemu zdjąć kryształ i widzieć normalnie lub założyć oba i uniknąć zawrotów głowy.
Słabe poznanie; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, jasnosłyszenie/jasnowidzenie; Cena: 2500 sz.
Oczy petryfikacji: Ten przedmiot ma postać dwóch specjalnych kryształów, które każdy może założyć na oczy. Nosząca je osoba może przez 10 rund dziennie wykorzystywać atak wzrokowy, który powoduje petryfikację (Wytrwałość neguje, ST 19) – analogicznie do mocy bazyliszka. Bohater musi założyć oba kryształy, by ich magia zadziałała.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ciało w kamień; Cena: 98 000 sz.
Oczy zauraczania: Dwa specjalne kryształy, które każdy może założyć na oczy. Nosząca je osoba ma prawo rzucić zaklęcie zauroczenie osoby na znajdujące się w pobliżu stworzenia (jedna ofiara w rundzie), gdy po prostu spotkają się ich spojrzenia. Ci, którym nie powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST 16), ulegają mocy wspomnianego czaru. Jeśli śmiałek używa tylko jednego kryształu, ST rzutu obronnego spada do 10.
Umiarkowane oczarowania; PC 7; Podbicie czaru, Stworzenie cudownego przedmiotu, zauroczenie osoby; Cena: 56 000 sz za parę.
Okulary widzenia szczegółów: Szkła tych okularów wykonano ze specjalnego kryształu. Osoba, która je założy, widzi znacznie lepiej, ale tylko na dystans do 30 centymetrów. Otrzymuje też premię z biegłości +5 do testów Przeszukiwania pozwalających odkryć sekretne drzwi, pułapki i podobne ukryte obiekty. Magia działa tylko wówczas, gdy postać założy oba szkła.
Słabe poznanie; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, widzenie prawdy; Cena: 1250 sz.
Okulary widzenia w nocy: Szkła tych okularów wykonano z ciemnego, nieprzezroczystego kryształu. Osoba, która je założy, widzi wszystko normalnie, a ponadto widzi również w ciemnościach (zasięg 18 metrów). Magia działa tylko wówczas, gdy postać założy oba szkła.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, widzenie w ciemnościach; Cena: 12 000 sz.
Opończa odporności na czary: Strój narzucany na normalne ubranie lub pancerz. Zapewnia osobie, która go nosi, odporność na czary 21.
Umiarkowane odrzucanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, odporność na czary; Cena: 90 000 sz.
Opończa wiary: Święty strój narzucany na normalne ubranie. Zapewnia osobie, która ją nosi, redukcję obrażeń 5/zło.
Silne odrzucanie [dobro]; PC 20; Stworzenie cudownego przedmiotu, kamienna skóra; Cena: 76 000 sz.
Ornat druidów: Ten cienki strój narzuca się na zwykłą odzież lub zbroję. Większość ornatów jest zielona, a zdobią je hafty przedstawiające rośliny i zwierzęta. Jeśli ten strój nosi druid posiadający zdolność kształty natury, może po nią sięgać o jeden raz dziennie więcej.
Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, polimorfia lub zdolność kształty natury; Cena: 10 000 sz.
Oskard tytanów: Trzonek tego narzędzia ma długość 3 metrów. Każda istota rozmiaru co najmniej wielkiego może się nim posługiwać, by przekopywać ziemię czy poruszać wały obronne (10 minut wystarczy na obszar sześcianu o krawędzi 3 metrów). Oskardem można również kruszyć skały (godzina na sześcian o krawędzi 3 metrów). Jeśli narzędzie używa się w walce, należy je traktować jak olbrzymi adamantytowy młot bojowy +3, który zadaje 4k6 obrażeń.
Silne przemiany; PC 16; Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, poruszenie ziemi; Cena: 23 348 sz; Koszt: 13 348 sz + 800 PD; Waga: 60 kg.
Pantofle pajęczej wspinaczki: Osoba, która włoży te pantofle, może poruszać się z szybkością 6 metrów po pionowych ścianach lub nawet po suficie (oczywiście do góry nogami), nie używając do tego rąk. Obuwie to jest jednak bezużyteczne na niezwykle śliskiej powierzchni (lodzie, miejscu pokrytym tłuszczem lub olejem). Pantofli można używać 10 minut dziennie (ten czas właściciel ma prawo podzielić na kilka odcinków).
Słabe przemiany; PC 4; Stworzenie cudownego przedmiotu, pajęcza wspinaczka; Cena: 4800 sz; Waga: 250 g.
Pas krasnoludów: Osoba, która nosi ten pas, otrzymuje premię z biegłości +4 do wszystkich testów Charyzmy oraz do umiejętności opartych na tym atrybucie, gdy dotyczą one krasnoludów; premia spada do +2, jeżeli postać ma do czynienia z niziołkami i gnomami. Jeśli jednak posiadacz pasa styka się z przedstawicielami innych ras, podlega karze z biegłości –2 do takich samych testów. Ponadto śmiałek rozumie mówiony oraz pisany język krasnoludów i może się nim posługiwać. Jeżeli osoba nosząca pas nie jest krasnoludem, otrzymuje zdolność widzenie w ciemnościach (zasięg 18 metrów), krasnoludzki skalny zmysł, premię z usprawnienia +2 do Budowy oraz premię z odporności +2 do rzutów obronnych na trucizny, zaklęcia i efekty czaropodobne.
Umiarkowane poznanie; PC 12; Stworzenie cudownego przedmiotu, języki, twórca musi być krasnoludem; Cena: 14 900 sz; Waga: 0,5 kg.
Pas mnicha: Pas ten ma postać zwykłego sznurka, który owija się wokół talii. Nosząca go osoba zwiększa swoje umiejętności walki bez broni. Gdy walczy bez użycia oręża, jej KP i ataki bez broni należy traktować tak, jakby była na poziomie o pięć wyższym. Jeżeli pas nosi postać posiadająca atut Oszałamiająca pięść, może ona wykonać oszałamiający atak o jeden raz dziennie więcej. W przypadku, gdy pas założy bohater nie będący mnichem, jego KP i ataki bez broni będą takie, jak mnicha 5. poziomu. Ta premia do KP działa analogicznie do premii do KP mnicha.
Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, słuszna potęga lub transformacja; Cena: 13 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Pas siły giganta: Szeroki pas z grubej skóry nabijanej żelaznymi ćwiekami. Osoba, która go nosi, otrzymuje premię z usprawnienia do wartości Siły w wysokości +4 lub +6.
Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, siła byka; Cena: 16 000 sz (+4), 36 000 sz (+6); Waga: 0,5 kg.
Peleryna znikania: Osoba nosząca tę jasnoczerwoną szatę może raz dziennie na rozkaz użyć zaklęcia drzwi poprzez wymiary. Znikając za nimi, pozostawia po sobie chmurę dymu, jej pojawieniu się zaś towarzyszy podobny efekt.
Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, drzwi poprzez wymiary; Cena: 10 080 sz; Waga: 0,5 kg.
Perła mocy: Wygląda jak zwykła perła przeciętnych rozmiarów. Przydaje się jednak tym, którzy rzucają zaklęcia, uprzednio je przygotowując (a więc kapłanom, druidom, tropicielom, paladynom i czarodziejom). Raz dziennie, na rozkaz, perła mocy pozwala właścicielowi przypomnieć sobie dowolny czar, który przygotował, a następnie rzucił. Zaklęcie powraca do pamięci tak, jakby bohater nigdy go nie wykorzystał. Poziom czaru, który właściciel może w ten sposób odzyskać, zależy od rodzaju przedmiotu. Istnieją perły mocy, dzięki którym śmiałek może przypomnieć sobie jeden dowolny czar z poziomu od 1. do 9. lub też dwa zaklęcia dziennie, każde innego poziomu, nie wyższego niż 6.
Silne przemiany; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, twórca musi rzucać zaklęcia na poziomie czarów przypominanego zaklęcia; Cena: 1000 sz (1.), 4000 sz (2.), 9000 sz (3.), 16 000 sz (4.), 25 000 sz (5.), 36 000 sz (6.), 49 000 sz (7.), 64 000 sz (8.), 81 000 sz (9.) lub 70 000 sz (dwa zaklęcia).
Perła syren: Bardzo piękna perła wartości 1000 sz, która wygląda zupełnie normalnie. Osoba, która zaciśnie ją mocno w dłoni lub przyciśnie do piersi, koncentrując się jednocześnie na mocy przedmiotu, będzie mogła go wykorzystać.
Właściciel perły może oddychać wodą jak zwykłym powietrzem. Ponadto pod powierzchnią porusza się z szybkością pływania 18 metrów, ma prawo rzucać czary i działać bez ograniczeń.
Umiarkowane odrzucanie i przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, oddychanie wodą, swoboda działania; Cena: 15 300 sz.
Pierzasty talizman: Te przedmioty mają postać małego pióra obdarzonego opisaną dalej specjalną mocą. Każdego z nich można użyć tylko raz.
Bicz: Talizman przemienia się w wielki skórzany bicz. Walczy on sam z siebie i ściera się z wybranym przeciwnikiem jak tańczący oręż. Broń posiada bazową premię do ataku +10, zadaje 1k6+1 obrażeń oraz ma premię z usprawnienia +1 do testów ataków i obrażeń. Wykonuje też darmowy atak prowadzący do zwarcia (z premią +15 do ataku). Bicz istnieje tylko godzinę.
Drzewo: Talizman powołuje do istnienia duży dąb (średnica pnia 1,5 metra, wysokość 18 metrów, średnica korony 12 metrów). Jest to efekt natychmiastowy.
Kotwica: Talizman służy do cumowania statków, które zostają unieruchomione na jeden dzień lub krócej.
Łabędzia łódź: Talizman przyjmuje postać dużej łodzi kształtem przypominającej łabędzia. Pływa ona po wodzie z prędkością 18 metrów. Na pokładzie zmieści się osiem koni z rzędem lub trzydzieści dwie istoty rozmiaru średniego (albo też kombinacja takich stworzeń). Łódź znika po upływie dnia lub wcześniej.
Ptak: Tego talizmanu używa się do przekazywania krótkich zapisanych wiadomości – służy on za gołębia pocztowego, który zawsze dociera do adresata. Ptak istnieje tyle czasu, ile wymaga dostarczenie wiadomości.
Wachlarz: Talizman tworzy ogromny wachlarz, który poruszając się, wywołuje podmuch wystarczający do napędzania statku (prędkość około 37,5 km/h). Wiatr nie kumuluje się z innymi podmuchami, nie da się zatem za jego pomocą przemienić groźnego wiatru w wichurę. Można natomiast za jego sprawą osłabić siłę podmuchów, tworząc obszar, na którym wiatry będą spokojniejsze (choć nie wpłynie to na wielkość fal w trakcie burzy). Wachlarz znika po 8 godzinach lub wcześniej i nie działa na lądzie.
Umiarkowane przywoływanie; PC 12; Stworzenie cudownego przedmiotu, zaawansowane tworzenie; Cena: 50 sz (kotwica), 300 sz (ptak), 200 sz (wachlarz), 450 sz (łabędzia łódź), 400 sz (drzewo), 500 sz (bicz).
Planarne kajdany: Kajdany z zimnego żelaza, inkrustowane złotymi runami. Zakuta w nie istota znajduje się jakby pod działaniem zaklęcia zakotwiczenie w wymiarze (bez prawa do rzutów obronnych). Kajdany pasują na stworzenia rozmiarów od małego do dużego. ST ich złamania lub wymknięcia się z nich wynosi 30.
Umiarkowane odrzucanie; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, zakotwiczenie w wymiarze; Cena: 28 000 sz; Waga: 2,5 kg.
Płaszcz charyzmy: Leciutki, modny płaszcz, zdobny srebrnymi lamówkami. Nosząca go osoba otrzymuje premię z usprawnienia do wartości Charyzmy wynoszącą +2, +4 lub +6.
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, splendor orła; Cena: 4000 sz (+2), 16 000 sz (+4), 36 000 sz (+6); Waga: 1 kg.
Płaszcz elfów: Płaszcz ten wygląda na zwyczajną szatę o neutralnej, szarej barwie. Niemniej osoba, która go włoży i naciągnie kaptur na głowę, otrzyma premię z biegłości +5 do testów Ukrywania się.
Słabe iluzje; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, niewidzialność, twórca musi być elfem; Cena: 2500 sz; Waga: 0,5 kg.
Płaszcz eteryczności: Ten srebrzystoszary płaszcz raczej pochłania światło, niż zostaje nim rozjaśniony. Nosząca go osoba na rozkaz staje się eteryczna (analogicznie do czaru eteryczny spacer). Efekt ten można przerwać. Płaszcz działa 10 minut dziennie (nie musi to być ciągły odcinek czasu).
Silne przemiany; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, eteryczny spacer; Cena: 55 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Płaszcz nietoperza: Płaszcz uszyty z czarnej bądź ciemnobrązowej tkaniny. Osoba, która go nosi, otrzymuje premię z biegłości +5 do testów Ukrywania się. Może również bez problemu zwisać z sufitu głową w dół, jak to czynią nietoperze.
Jeśli bohater schwyci boki płaszcza i uniesie je, by stworzyć coś na kształt skrzydeł, może latać (analogicznie do działania czaru latanie). Ponadto może polimorfować się w zwykłego nietoperza i latać jak on (wyposażenie śmiałka również ulega przemianie). Posiadacz płaszcza ma prawo latać – w obu wspomnianych postaciach – jedynie w ciemnościach (albo w nocy, albo w nieoświetlonych lub niemal nieoświetlonych podziemiach) i tylko przez maksymalnie 7 minut za jednym zamachem. Użycie tej mocy sprawia, iż przez taki sam okres, w jakim z niej korzystano, płaszcz nie obdarzy swego właściciela zdolnością latania.
Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, latanie, polimorfia; Cena: 26 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Płaszcz odporności: Strój ten zapewnia magiczną ochronę – nosząca go osoba otrzymuje premię z odporności w wysokości od +1 do +5 do wszystkich rzutów obronnych (Wytrwałość, Refleks i Wola).
Słabe odrzucanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, odporność, poziom czarującego twórcy musi być przynajmniej trzy razy wyższy od premii zapewnianej przez płaszcz; Cena: 1000 sz (+1), 4000 sz (+2), 9000 sz (+3), 16 000 sz (+4), 25 000 sz (+5); Waga: 0,5 kg.
Płaszcz pajęczaków: Jedwabny, czarny płaszcz, na którym wyhaftowano zdobienia przypominające sieć. Nosząca go osoba może korzystać z mocy analogicznej do efektu zaklęcia pajęcza wspinaczka. Ponadto płaszcz zapewnia niepodatność na działanie pajęczyn – zwykłych i magicznych; postać porusza się po nich z 1/2 normalnej prędkością.
Raz dziennie posiadacz płaszcza może rzucić czar pajęczyna. Zyskuje również premię ze szczęścia +2 do wszystkich rzutów obronnych na Wytrwałość, gdy broni się przed truciznami pająków.
Słabe przywoływanie i przemiany; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, pajęcza wspinaczka, pajęczyna; Cena: 14 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Płaszcz płaszczki: Płaszcz ten wygląda na uszyty ze skóry. Kiedy jednak nosząca go osoba wejdzie do słonej wody, strój dopasuje się do niej, przemieniając ją w płaszczkę (analogicznie do czaru polimorfia, tyle że dotyczy tej jednej formy). Śmiałek otrzymuje też premię z naturalnego pancerza +3, może oddychać wodą i poruszać się z prędkością pływania 18 metrów – jakby był prawdziwa płaszczką.
Płaszczki zwykle gryzą przeciwników, czego przemieniona osoba nie potrafi. Może ona za to atakować znajdujące się za nią istoty ogonem, zdając im 1k6 obrażeń. Ów atak będzie uznawany za dodatkowy do wszystkich innych posiadanych przez postać; wykonuje się go z największą premią do ataku wręcz.
Posiadacz płaszcza może wysunąć spod niego ręce, nie tracąc opisanej wcześniej szybkości pod wodą.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, oddychanie wodą, polimorfia; Cena: 7200 sz; Waga: 0,5 kg.
Płaszcz przemieszczania, potężny: Ten z wyglądu zwykły płaszcz objawia swą moc po wypowiedzeniu słowa rozkazu. Nosząca go osoba przestaje być widoczna, gdyż magia przedmiotu zakrzywia i wypacza fale świetlne. Moc płaszcza jest analogiczna do efektu czaru przemieszczanie, a działa przez w sumie 15 rund dziennie (właściciel może je podzielić na kilka odcinków czasu).
Umiarkowane iluzje; PC 7; Przedłużenie czaru, Stworzenie cudownego przedmiotu, przemieszczanie; Cena: 50 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Płaszcz przemieszczania, słaby: Ten z wyglądu zwykły płaszcz objawia swą moc po założeniu. Nosząca go osoba przestaje być widoczna, gdyż magia przedmiotu zakrzywia i wypacza fale świetlne. Moc płaszcza jest analogiczna do efektu czaru przemieszczanie, z tą różnicą, że ryzyko chybienia wynosi 20% (połowiczne ukrycie), co należy stale brać pod uwagę.
Słabe iluzje; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, przemieszczanie; Cena: 24 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Pochwa ostrości: Skórzana pochwa ozdobiona i wzmocniona srebrem. Zmienia ona swą wielkość i kształt, by bez problemu dało się do niej włożyć dowolny sztylet, nóż, miecz lub podobny oręż aż do miecza dwuręcznego. Moc przedmiotu objawia się tym, że rzuca on na schowaną w nim broń zaklęcie ostra krawędź. Właściciel wydaje po prostu taki rozkaz, a może to uczynić trzy razy dziennie.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, ostra krawędź; Cena: 16 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Podkowy szybkości: Cztery żelazne, niczym niewyróżniające się podkowy dla koni. Jeśli podkuje się nimi stosownego wierzchowca, jego szybkość wzrasta o 9 metrów (należy to traktować jak premię z usprawnienia). Analogicznie do wszystkich efektów wpływających na prędkość, ten również zwiększa odpowiednio odległość, na jaką można skakać. Konia należy podkuć wszystkimi czterema podkowami, aby moc zadziałała.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyspieszenie; Cena: 3000 sz; Waga: 6 kg (za cztery).
Podkowy zefiru: Cztery żelazne podkowy, których używa się jak zwykłych. Podkuty nimi koń porusza się, nie dotykając ziemi (zawsze około 10 centymetrów nad nią), jeśli powierzchnia jest mniej więcej równa i pozioma. Oznacza to, że podkowy umożliwiają poruszanie się ponad nielitymi, zmiennymi, płynnymi substancjami. Ponadto wierzchowiec oczywiście nie pozostawia śladów, choć porusza się ze zwykłą prędkością naziemną. Konia należy podkuć wszystkimi czterema podkowami, aby moc zadziałała.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, lewitacja; Cena: 6000 sz; Waga: 2 kg (cztery).
Pojemna torba: Wygląda jak zwykły worek z tkaniny o wymiarach 60 centymetrów na 1,2 centymetra. Wnętrze pojemnej torby to jednak pozawymiarowa przestrzeń – w środku znajduje się więcej miejsca, niż wydaje się z zewnątrz. Ponadto bez względu na to, ile rzeczy zostanie do niej włożonych, będzie zawsze ważyć tyle samo. Ciężar torby oraz ograniczenia dotyczące przenoszonych w niej przedmiotów (ich wagi i objętości) zależą od jej rodzaju, co przedstawiono w pobliskiej tabeli.

Typ torby	Ciężar torby	Limit wagi zawartości	Limit objętości zawartości	Cena rynkowa	
I	7,5 kg	125 kg	0,8 m³	2500 sz	
II	12,5 kg	250 kg	1,9 m³	5000 sz	
III	17,5 kg	500 kg	4 m³	7400 sz	
IV	30 kg	750 kg	6,75 m³	10 000 sz	

Jeśli torba zostanie przeładowana lub przeciążona bądź też jeżeli zostanie rozcięta czymś ostrym (od środka czy od zewnątrz), pęknie i starci swoje właściwości, a jej zawartość przepadnie. Z wywróconej na lewą stronę torby wysypują się wszystkie włożone do środka przedmioty (nieuszkodzone). Potem – aby użyć jej raz jeszcze – trzeba ją ponownie wywrócić na dobrą stronę. Żywe stworzenia, które znajdą się w środku, przeżyją 10 minut, a potem się uduszą. Wyjęcie przedmiotu z pojemnej torby to akcja ruchu, chyba że w środku znajduje się więcej rzeczy niż w zwykłym plecaku – wtedy będzie to akcja całorundowa.
Jeżeli pojemna torba zostanie włożona do przenośnej dziury, powstanie w danym miejscu szczelina prowadząca na Plan Astralny, a oba przedmioty zostaną wessane w próżnię i stracone. Jeśli będzie odwrotnie – czyli przenośna dziura znajdzie się w pojemnej torbie – otworzy się brama na Plan Astralny. Przez ten portal przepchnięte zostaną oba przedmioty oraz wszystkie istoty znajdujące się promieniu 3 metrów. Torba i dziura ulegają wtedy zniszczeniu.
Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, sekretny kufer.
Poręczny plecak: To niezłej jakości plecak, nieco znoszony, ale zupełnie zwyczajny. Wykonano go z wygarbowanej skóry, a rzemienie wyposażono w mosiężne sprzączki. Na bokach plecaka znajdują się kieszenie, w których na pierwszy rzut oka można pomieścić nieco ponad jeden decymetr sześcienny sprzętu. Tak naprawdę każda z nich to pojemna torba, w której można pomieścić do 0,05 metra sześciennego i 10 kilogramów ekwipunku. W głównej kieszeni plecaka zmieści się zaś do 0,2 metra sześciennego i 40 kilogramów wyposażenia. Nawet w pełni wypakowany plecak waży tylko 2,5 kilograma.
Z racji pakowności plecak jest przedmiotem przydatnym, ale to nie jedyna jego moc. Otóż kiedy właściciel chce coś z niego wyjąć, poszukiwana rzecz zawsze znajduje się na wierzchu, nie trzeba więc grzebać i wywracać do góry nogami wszystkiego w środku. Dlatego też wyjęcie dowolnego przedmiotu z plecaka to akcja ruchu, która nie prowokuje ataków okazyjnych (co normalnie ma miejsce w przypadku wyjmowania schowanych przedmiotów).
Umiarkowane przywoływanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, sekretny kufer; Cena: 2000 sz; Waga: 2,5 kg.
Posążki cudownej mocy: Każda z tych rzeźb wysokości mniej więcej 2,5 centymetra (jest jeden wyjątek) przedstawia zwierzę. Jeśli posiadacz posążka rzuci go na ziemię i wypowie słowo rozkazu, figurka przemieni się w żywą istotę zwykłych rozmiarów (chyba że opis mówi inaczej). To magicznie powołane do istnienia zwierzę jest posłuszne właścicielowi i służy mu najlepiej jak potrafi. Jeśli nie podano inaczej, rozumie ono wspólny, ale nie mówi.
Złamany lub zniszczony posążek cudownej mocy przestaje działać – magia przepada, a moc ulatuje. Jeżeli zaś zwierzę zostanie zabite, po prostu przemieni się z powrotem w rzeźbę i będzie można je przywołać raz jeszcze, tyle że później.
Gryf z brązu: Ożywiony zachowuje się jak zwykły gryf, choć oczywiście słucha rozkazów pana. Ten posążek można wykorzystać dwa razy w tygodniu. Każde użycie przemienia rzeźbę w gryfa na 6 godzin. Istota powraca do postaci posążka po upływie wspomnianego czasu lub gdy właściciel wypowie słowo rozkazu.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 10 000 sz.
Kozły z kości słoniowej: Posążek przedstawia trzy kozły różniące się wyglądem i posiadaną mocą.
•	Kozioł grozy: Wypowiedzenie słowa rozkazu przemienia posążek w wierzchowca podobnego do wielkiego konia, ze współczynnikami lekkiego konia bojowego. Dosiadający tego stwora jeździec może wykorzystywać rogi do walki (jeden służy za kopię +3, a drugi za miecz długi +5). Podczas walki kozioł grozy wywołuje w promieniu 9 metrów strach (analogicznie do czaru; Wola częściowo neguje, ST 16). Posążka można użyć raz na dwa tygodnie, a zwierzę powraca do postaci rzeźby po trzech godzinach.
•	Kozioł podróży: Posążek przemienia się w szybkiego i wytrwałego wierzchowca, pod każdym względem – z wyjątkiem wyglądu – traktowanego jak ciężki koń. Kozioł może podróżować maksymalnie jeden dzień w tygodniu – za jednym razem lub z podziałem na okresy nieprzekraczające w sumie 24 godzin. Po upływie tego czasu lub gdy właściciel wypowie słowo rozkazu, istota powraca do postaci rzeźby i następnie pozostaje w niej przez przynajmniej jeden dzień.
•	Kozioł walki: Posążek przemienia się w ogromne stworzenie, większe od byka, o współczynnikach koszmaru. Ma tylko dodatkową parę zakręconych rogów niezwykłych rozmiarów (każdy powoduje 1k8+4 obrażenia). Podczas szarży wolno mu wykorzystać jedynie rogi (obrażenia zadane w każdym udanym ataku w takiej rundzie zwiększają się o 6). Ten posążek może przyjąć postać kozła tylko raz w miesiącu i tylko na 12 godzin.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 21 000 sz.
Kruk ze srebra: Na rozkaz ten posążek przemienia się w kruka, który zachowuje ciało ze srebra (trwałość 10). Inne słowo rozkazu sprawia, że ptak leci, by przekazać wiadomość – moc analogiczna do działania czaru zwierzęcy posłaniec. Jeżeli jednak właściciel nie nakaże mu przeniesienia informacji, kruk pozostanie mu posłuszny, choć nie jest obdarzony zdolnościami telepatycznymi czy specjalnymi mocami. Figurki można użyć raz na tydzień, na okres do 24 godzin (czas można rozdzielić).
Słabe oczarowania i przemiany; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, zwierzęcy posłaniec, ożywienie przedmiotów; Cena: 3800 sz.
Lwy ze złota: Figurka przedstawia dwa lwy, które przyjmują postać zwykłych, dorosłych przedstawicieli tego gatunku. Jeśli zostaną zabite podczas walki, pozostają w postaci posążka przez co najmniej tydzień. W innych okolicznościach można ich użyć raz w tygodniu, a stają się lwami na okres do godziny. Przemiana – w obie strony – następuje po wypowiedzeniu słowa rozkazu.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 16 500 sz.
Mucha z hebanu: Ożywiona mucha osiąga wielkość kucyka i ma współczynniki hipogryfa, choć nie ma prawa atakować. Ten posążek można wykorzystać trzy razy w tygodniu. Każde użycie przemienia rzeźbę w muchę na 12 godzin. Istota powraca do postaci posążka po upływie wspomnianego czasu lub gdy właściciel wypowie słowo rozkazu.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 10 000 sz.
Pies z onyksu: Na rozkaz posażek przyjmuje postać psa wierzchowego. Ma stosowne do tego współczynniki, z tą jednak różnicą, że posiada Intelekt równy 8, potrafi porozumiewać się we wspólnym oraz ma wyjątkowy zmysł węchu i wzroku (posiada zdolność węch, a do testów Przeszukiwania i Spostrzegawczości otrzymuje premię +4). Pies widzi również w ciemnościach (zasięg 18 metrów) i jest w stanie zobaczyć niewidzialne. Figurki można użyć raz na tydzień, na okres do 6 godzin. Ożywiony pies słucha tylko właściciela.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 15 500 sz.
Rumak z obsydianu: Wygląda jak mała, niemal bezkształtna grudka czarnego kamienia. Dopiero dokładne oględziny pozwalają stwierdzić, że chyba ma kształt jakiegoś czworonoga. Jednak na rozkaz ten odłamek obsydianu staje się okazałym wierzchowcem. Jest to ciężki koń bojowy, obdarzony następującymi mocami, których może używać raz w rundzie na życzenie: długotrwały lot, eteryczny spacer oraz zamiana planów. Wierzchowca da się dosiąść, jednak jeśli jeździec ma dobry charakter, zwierzak przeniesie go na niższe plany (ryzyko 10%), gdzie powróci do postaci posążka. Figurki można użyć raz na tydzień, na okres do 24 godzin (czasu nie można dzielić). Kiedy rumak staje się eteryczny lub zmienia plany, z jeźdźcem i jego ekwipunkiem dzieje się to samo. Jest to więc środek transportu pozwalający podróżować między wymiarami.
Silne przywoływanie i przemiany; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, eteryczność, latanie, ożywienie przedmiotów, zamiana planów; Cena: 28 500 sz.
Słoń z marmuru: To największy z posążków – ma on wielkość mniej więcej ludzkiej dłoni. Po wypowiedzeniu słowa rozkazu rzeźba przyjmuje postać i właściwości prawdziwego słonia. To magiczne zwierzę jest całkowicie posłuszne właścicielowi – służy mu do przenoszenia ładunków, jako wierzchowiec lub podczas walki.
Posążka można użyć cztery razy w miesiącu, a zwierzę przyjmuje na powrót postać rzeźby po upływie 24 godzin.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 17 000 sz.
Sowa z serpentynu: Ten posążek przemienia się – zależnie od słowa rozkazu – albo w sowę normalnych rozmiarów (puszczyka), albo ogromną. Figurki można użyć raz dziennie, na okres do 8 godzin. Po trzech przemianach w ogromną sowę posążek traci moc. Ptak kontaktuje się ze swym panem telepatycznie, informując go o wszystkim, co widzi i słyszy (należy pamiętać o ograniczeniach wynikających z jego Intelektu).
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie przedmiotów; Cena: 9100 sz.
Proszek iluzji: Ten z pozoru zwykły proszek przypomina kredowy pył lub sproszkowany grafit. Jeśli jednak przyjrzeć się mu lepiej, widać, że zmienia barwę i kształt. Posypane nim stworzenie korzysta z mocy analogicznej do działania zwidu przebranie, jednak o postaci iluzji decyduje osoba używająca proszku. Jeżeli potraktowana proszkiem istota nie chce ulec przemianie, ma prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 11) – udany pozwala uniknąć niniejszego efektu. Moc działa 2 godziny.
Słabe iluzje; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, przebranie; Cena: 1200 sz.
Proszek suchości: Ten niezwykły proszek ma wiele zastosowań. Wsypany do wody natychmiast przemienia 380 litrów w nicość, sam zaś przyjmuje podówczas postać niewielkiej kulki unoszącej się na powierzchni cieczy lub spoczywającej w miejscu użycia. Rzucona kulka pęka i uwalnia tyle wody, ile wchłonęła. Proszek działa tylko na wodę (słodką, słoną, zasadową), lecz nie na inne ciecze.
Potraktowanie proszkiem istoty o podtypie stworzenie wody muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 18) – nieudany oznacza zniszczenie. Z kolei zakończony sukcesem świadczy o zadaniu ofierze 5k8 obrażeń.
Umiarkowane przemiany; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, kontrolowanie wody; Cena: 850 sz.
Proszek ujawniania: Proszek ten wydaje się metalowym pyłem, malutkimi opiłkami. Rzucona w powietrze garstka pokrywa przedmioty i istoty w promieniu 3 metrów, ujawniając ich obecność, jeżeli są niewidzialne. Proszek neguje też efekty rozmycia oraz przemieszczania (w tym przypadku działa jak zaklęcie płomienna otoczka). Substancja pozwala również odkryć, co jest ułudą, efektem działania lustrzanego obrazu czy projekcji duplikatu. Pokryte proszkiem stworzenie podlega karze –30 do testów Ukrywania się. Efekt działania tej substancji utrzymuje się przez 5 minut.
Proszek ujawniania zwykle przechowuje się w małych jedwabnych sakiewkach lub pustych tubach.
Słabe przywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, skrzący pył; Cena: 1800 sz.
Proszek zacierania śladów: Wygląda na zwykły proszek, ale jest magiczną substancją, która pozwala zatrzeć ślady przejścia posiadacza i jego towarzyszy. Rzucenie w powietrze garści proszku sprawia, że pomieszczenie o powierzchni 9 metrów kwadratowych staje się zakurzone, brudne, pokryte pajęczynami – tak jakby przez 10 lat nikt go nie używał ani nawet nie wchodził do środka.
Jeśli garść proszku rzuci się na tropy, ślady pozostawione przez dwunastu bohaterów i konie ulegają zatarciu w odległości do 75 metrów od miejsca użycia substancji. Działanie pyłu jest natychmiastowe, więc po jego użyciu nie da się wykryć żadnej magicznej aury. Do ST testów tropienia tak ukrytych śladów należy dodać 20.
Słabe przemiany; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, przejście bez śladu; Cena: 250 sz.
Proszek znikania: Substancja wygląda dokładnie tak jak proszek ujawniania i zazwyczaj bywa przechowywana w identyczny sposób. Niemniej posypane nią stworzenie lub przedmiot staje się niewidzialne (analogicznie do czaru potężniejsza niewidzialność). Istoty i przedmioty potraktowane proszkiem nie są widzialne w zwykły sposób, a ponadto nie da się ich zlokalizować za pomocą magicznych sposobów, włączając w to zobaczenie niewidzialnego czy wyczyszczenie niewidzialności. Pozwala na to natomiast proszek ujawniania. Inne czynniki – choćby dźwięk czy zapach – także pozwalają odkryć niewidzialnego.
Zapewniania przez proszek potężniejsza niewidzialność działa przez 2k6 rund. Niewidzialna istota nie wie, kiedy ów czas dobiegnie końca.
Umiarkowane iluzje; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, potężniejsza niewidzialność; Cena: 3500 sz.
Przenośna dziura: Przedmiot ten ma postać tkaniny w kształcie koła, utkanej z pajęczyny fazowego pająka, a przetykanej włóknami eteru i promieniami gwiazd. Rozłożony ma średnicę 1,8 metra, lecz można go złożyć tak, by wyglądał na chusteczkę. Tkanina rozpostarta na dowolnej powierzchni otwiera się na pozawymiarową przestrzeń o głębokości 3 metrów. Dziurę zamyka się, chwytając materiał za krawędź od spodu i zwijając go. Otwór wówczas znika, a to, co znajduje się w środku, pozostaje w jego wnętrzu.
W dziurze jest tyle powietrza, ile dostało się do niej w trakcie, gdy była otwarta. Zwykle będzie go wystarczająco dużo, by jedno stworzenie średniego rozmiaru lub dwa małego przeżyły 10 minut. Nawet dziura, w której coś się znajduje, w zasadzie nic nie waży. Każda przenośna dziura otwiera się na osobną pozawymiarową przestrzeń.
Jeżeli pojemna torba zostanie włożona do przenośnej dziury, powstanie w danym miejscu szczelina prowadząca na Plan Astralny – i oba przedmioty zostaną wessane w próżnię i stracone. Jeśli będzie odwrotnie – czyli przenośna dziura znajdzie się w pojemnej torbie – otworzy się brama na Plan Astralny. Przez ten portal przepchnięte zostaną oba przedmioty oraz wszystkie istoty znajdujące się promieniu 3 metrów. Torba i dziura ulegną wówczas zniszczeniu.
Umiarkowane przywoływanie; PC 12; Stworzenie cudownego przedmiotu, zamiana planów; Cena: 20 000 sz.
Relikwiarz odpędzania nieumarłych: Przedmiot ten przynosi wiele korzyści osobom, które potrafią odpędzać nieumarłych – dzięki niemu mogą to robić na poziomie klasowym o cztery wyższym.
Umiarkowana nekromancja [dobro]; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, kapłan 10. poziomu; Cena: 11 000 sz.
Relikwiarz wierności: Małe, przywiązane do rzemienia pudełko, w którym przechowywane są święte zapiski. Dopiero zawiązanie tego przedmiotu na czole pozwala odkryć jego moce. Posiadacz relikwiarza wierności zdaje sobie sprawę z tego, czy dane działanie lub obiekt (dotyczy to również efektów niemagicznych) mogą wpłynąć niekorzystnie na jego charakter i stosunki z bóstwem. Bohater zdobywa informacje, zanim wykona zamierzoną czynność lub dotknie przedmiotu. Musi tylko chwilę pomyśleć nad konsekwencjami.
Słabe poznanie; PC 1; Stworzenie cudownego przedmiotu, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie prawa, wykrycie zła; Cena: 1000 sz.
Rękawica rdzewienia: Metalowa rękawica, która wygląda na zardzewiałą i przeżartą czasem, ale jest potężnym przedmiotem magicznym. Raz dziennie można wykorzystać jej moc, czyli użyć czaru rdzewienie wpływającego na dotknięty obiekt. Ponadto chroni ona noszącego ją bohatera i jego sprzęt przed efektami rdzewienia (magicznego i nie tylko), w tym przed atakami rdzewiacza.
Umiarkowane przemiany; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, rdzewienie; Cena: 11 500 sz; Waga: 1 kg.
Rękawice siły ogra: Rękawice wykonane z grubej skóry, nabijanej żelaznymi ćwiekami po zewnętrznej stronie oraz wzdłuż palców. Osoba, która je założy, otrzymuje premię z usprawnienia +2 do wartości Siły. Magia działa tylko wtedy, gdy obie rękawice są na rękach.
Słabe przemiany; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, siła byka; Cena: 4000 sz; Waga: 2 kg.
Rękawiczka-schowek: Wygląda jak zwykła skórzana rękawiczka, ale ma potężną moc. Na rozkaz właściciela, przedmiot trzymany w odzianej w tę rękawiczkę dłoni znika. Jego ciężar nie może jednak przekraczać 10 kilogramów, postać zaś musi być w stanie utrzymać go w jednej ręce. Waga tak schowanego przedmiotu przestaje mieć znaczenie. W rękawiczce można ukryć tylko jedną rzecz. Pocierając odzianymi w rękawiczkę palcami, jej posiadacz sprawi, że przedmiot pojawi się w jego dłoni. Rękawiczka może przechowywać tylko jeden obiekt naraz. Wyjęcie lub schowanie przedmiotu to akcja darmowa. Ukryty przedmiot tak naprawdę przechodzi w stan zawieszenia poza czasem i maleje do tego stopnia, że nie można go dostrzec. Czas działania zaklęć nie ulega jednakże stłumieniu, ale się wyczerpuje. W przypadku, gdy moc rękawiczki zostanie stłumiona lub rozproszona, ukryty przedmiot natychmiast się pojawia.
Słabe przemiany; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, skurczenie przedmiotu; Cena: 10 000 sz (jedna rękawiczka).
Rękawiczki chwytania pocisków: Rękawiczki te idealnie dopasowują się do dłoni i niemal się z nimi stapiają, przez co są prawie niewidoczne. Bohater, który je założy, może dwa razy dziennie zachowywać się tak, jakby posiadał atut Chwytanie strzał, nawet jeżeli nie spełnia stawianych przezeń wymagań. Chcąc wykorzystać moc tego przedmiotu, musi jednakże mieć przynajmniej jedną rękę wolną. Magia działa tylko wtedy, gdy śmiałek nosi obie rękawice.
Słabe odrzucanie; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, tarcza; Cena: 4000 sz.
Rękawiczki zręczności: te wykonane z cieniutkiej skóry rękawiczki doskonale dopasowują się do dłoni. Ich posiadacz może wykonywać nawet najbardziej złożone czynności manualne. Ponadto otrzymuje premię z usprawnienia do wartości Zręczności w wysokości +2, +4 lub +6. Magia działa tylko wtedy, gdy postać nosi obie rękawiczki.
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, gracja kota; Cena: 4000 sz (+2), 16 000 sz (+4), 36 000 sz (+6).
Rękawiczki pływania i wspinaczki: Wyglądają jak zupełnie normalne, leciutkie rękawiczki. Niemniej nosząca je osoba otrzymuje premię z biegłości +5 do testów Pływania i Wspinaczki. Magia działa tylko wtedy, gdy postać nosi obie rękawiczki.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, gracja kota, siła byka; Cena: 6250 sz.
Róg dobra/zła: Instrument ten dostosowuje się do właściciela, jego moce zależą więc od charakteru osoby, która na nim gra. Jeśli bohater nie jest ani dobry, ani zły, róg nie posiada żadnych mocy. Jeżeli zaś zadmie w niego postać dobra, rzuca zaklęcie magiczny kręgu przeciw złu. Gdy zaś zagra na nim zły bohater, wygeneruje magiczny krąg przeciw dobru. W obu przypadkach wspomniana ochrona działa godzinę. W róg można dąć raz dziennie.
Słabe odrzucanie; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, magiczny krąg przeciw dobru, magiczny krąg przeciw złu; Cena: 6500 sz; Waga: 0,5 kg.
Róg jerychoński: Wygląda jak normalny instrument, na którym można grać jak na zwykłym rogu. Jeśli jednak bohater wypowie słowo rozkazu, po czym od razu zadmie w róg, wszystkie istoty w 12-metrowym stożku otrzymają 5k6 obrażeń od dźwięku oraz ulegną ogłuszeniu na 2k6 rund (udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 16 neguje ogłuszenie i zmniejsza o połowę obrażenia). Kryształowe obiekty i stworzenia otrzymają 7k6 ran od dźwięku i nie będą miały prawa do rzutu obronnego, chyba że jakaś istota będzie ów przedmiot trzymać, nieść lub założy go na siebie (Wola neguje, ST 16).
Magicznej mocy rogu jerychońskiego można bezpiecznie użyć tylko raz dziennie. Każde następne wykorzystanie powoduje kumulatywne ryzyko 20% na to, że instrument wybuchnie, zadając 10k6 obrażeń dmącej w niego istocie.
Umiarkowane wywoływanie; PC 7; Stworzenie cudownego przedmiotu, krzyk; Cena: 20 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Róg jerychoński, potężniejszy: Działa analogicznie do rogu jerychońskiego, tyle że powoduje 10k6 obrażeń od dźwięku i oszałamia ofiary na rundę, ogłusza je zaś na 4k6 rund (udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 19 neguje ogłuszenie i oszołomienie oraz redukuje rany o połowę). Obiekty kryształowe, jak to opisano przy rogu jerychońskim, otrzymują 16k6 uszkodzeń. Z niniejszym przedmiotem wiąże się również kumulatywne ryzyko wybuchu 20%.
Silne wywoływanie; PC 16; Stworzenie cudownego przedmiotu, potężniejszy krzyk; Cena: 70 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Róg mgieł: Jest to mały róg, który posiada moc powoływania do istnienia gęstej mgły (analogicznie do działania zaklęcia nieprzenikniona mgła). W każdej rundzie, w której posiadacz dmie w instrument, opar rozpościera się na 3 metry w jego pobliżu. Chmura porusza się w każdej rundzie z prędkością 3 metrów w linii prostej biegnącej od punktu emanacji, chyba że natrafi na materialną przeszkodę w rodzaju ściany. Dźwięk rogu jest dość głęboki, a pod koniec każdego dmuchnięcia nieco opada. Mgła rozwiewa się po 3 minutach. Średni wiatr (16,5+ km/h) rozproszy opary w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w rundę.
Słabe przywoływanie; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, nieprzenikniona mgła; Cena: 2000 sz; Waga: 0,5 kg.
Róg trytonów: Instrument w kształcie muszli, na którym można grać raz dziennie, choć trytony mają prawo czynić to trzy razy dziennie. Osoba, która zadmie w róg, ma do wyboru jedną z trzech jego mocy.
• Uspokojenie wzburzonych wód w promieniu półtora kilometra. Efekt ten powoduje także rozproszenie przyzwanych żywiołaków wody, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny na Wolę (ST 16).
• Zwabienie 5k4 dużych rekinów (k%, 01–30), 5k6 średnich rekinów (31–80) lub 1k10 lwów morskich (81–100) – pod warunkiem, że postać znajduje się w akwenie zamieszkanym przez te stworzenia. Istoty są nastawione przyjaźnie do grającego i spełniają jego polecenia – zrobią dla niego wszystko, co leży w ich możliwościach.
• Wywołanie paniki wśród stworzeń wodnych o Intelekcie 1 lub 2, które znajdują się w promieniu 150 metrów (analogicznie do czaru strach; Wola częściowo neguje, ST 16). Istoty, którym powiedzie się rzut obronny, są wstrząśnięte przez 3k6 rund.
Wszystkie trytony w promieniu 3 kilometrów od grającego słyszą, iż dmie on w róg.
Umiarkowane przywoływanie i przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, kontrolowanie wody, przyzwanie potwora V, strach, twórca musi być trytonem lub uzyskać pomoc od takiej istoty; Cena: 15 100 sz; Waga: 1 kg.
Róg Valhalli: Wyróżnia się cztery wersje tego magicznego przedmiotu. Każdy róg Valhalli wydaje się normalnym instrumentem. Objawia swe moce dopiero wtedy, gdy bohater wypowie słowo rozkazu i zadmie w róg. W ten sposób obudzona zostaje moc rogu, który przywołuje barbarzyńców (ludzie), walczących za sprowadzającego ich śmiałka. W każdy tego typu instrument można zadąć tylko raz na siedem dni.
Rzuć k%, by korzystając z pobliskiej tabeli, określić, który z rogów Valhalli znaleziono. Od rodzaju instrumentu zależy, jacy barbarzyńcy zostaną wezwani oraz jakie wymagania musi spełnić grający, by użyć instrumentu. Osobę, która zagra na rogu, a nie spełnia wymagań, przyzwani barbarzyńcy natychmiast zaatakują.

k%	Rodzaj rogu	Wezwani barbarzyńcy	Wymagania	
01-40	Srebrny 	2k4+2, 2. poziom	Brak	
41-75	Spiżowy 	2k4+1, 3. poziom	Czarujący 1. poziomu	
76-90	Z brązu	2k4, 4. poziom	Biegłość we wszystkich rodzajach broni żołnierskiej lub zdolność muzyka bardów	
91-100	Żelazny 	1k4+1, 5. poziom	Biegłość we wszystkich rodzajach broni żołnierskiej lub zdolność muzyka bardów	

Przyzwani barbarzyńcy to magiczne konstrukty, a nie prawdziwi ludzie (choć na takich wyglądają). Pojawiają się z wyposażeniem początkowym typowym dla tej klasy. Zaatakują przeciwnika wskazanego przez posiadacza rogu. Walczą przez godzinę, do chwili pokonania wszystkich wrogów lub do śmierci – cokolwiek nastąpi pierwsze.
Silne przywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie potwora VI; Cena: 50 000 sz; Waga: 1 kg.
Skarabeusz golemów: Osoba, która nosi tę broszę w kształcie żuka, potrafi wykryć każdego golema znajdującego się w promieniu 18 metrów. W tym celu musi się jedynie skoncentrować (akcja standardowa). Ponadto posiadacz skarabeusza może walczyć z golemami zwykłą i naturalną bronią lub nawet nieuzbrojony tak, jakby przeciwnik nie posiadał redukcji obrażeń.
Umiarkowane poznanie; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, wykrycie magii, twórca musi być przynajmniej na 10. poziomu; Cena: 2500 sz.
Skarabeusz ochrony: Jest to srebrny medalion w kształcie żuka, emanujący słabą magiczną aurą. Wystarczy go przez rundę trzymać w dłoni, by na powierzchni pojawiły się inskrypcje, które pozwalają stwierdzić, iż ten przedmiot obdarzono mocą ochronną.
Osoba, która nosi skarabeusza, zdobywa odporność na czary 20. Przedmiot ów może też wchłonąć dwanaście wysączających energię ataków, zabójczych efektów i efektów opartych na negatywnej energii. Wchłonąwszy ostatni z dwunastu ataków, przedmiot przemienia się w pył i ulega zniszczeniu.
Silne odrzucanie i nekromancja; PC 18; Stworzenie cudownego przedmiotu, ochrona przed śmiercią, odporność na czary; Cena: 38 000 sz.
Składana łódź: Ten magiczny przedmiot ma postać drewnianego, prostopadłościennego pudełeczka – wysokości 30 centymetrów, szerokości i głębokości 15 centymetrów. Można w nim, jak w każdej innej skrzyneczce, przechowywać różne przedmioty. W chwili wypowiedzenie słowa rozkazu natomiast pudełko się rozkłada, przemieniając w łódź długości 3 metrów, szerokości 1,2 metra i wysokości 0,6 metra. Wypowiedzenie innego hasła sprawia, że skrzyneczka przyjmuje kształt statku długości 7,2 metra, szerokości 2,4 metra i wysokości 1,8 metra. Włożone do pudełka przedmioty spoczywają na dnie łodzi lub statku.
Łódź ma dwa wiosła, kotwicę, maszt i łacińskie ożaglowanie. Statek z kolei wyposażony jest w pokład, ławeczki dla wioślarzy, pięć par wioseł, ster, kotwicę, kabinę, maszt i kwadratowy żagiel. W łodzi zmieszczą się bez problemu 3-4 osoby. Na statku – 15.
Trzecie słowo rozkazu sprawia, że łódź lub statek z powrotem przyjmują postać pudełka.
Słabe przemiany; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, wytwarzanie, twórca musi posiadać przynajmniej 2 rang w umiejętności Rzemiosło (szkutnictwo); Cena: 7200 sz; Waga: 2 kg.
Skrzydlate buty: Z wyglądu te buty niczym się nie różnią od zwykłego obuwia. Jednak na rozkaz z obcasów wyrastają skrzydła, dzięki którym nosząca je osoba może latać (analogicznie do działania czaru latanie). Nie musi się przy tym koncentrować na tej formie poruszania. Może latać trzy razy dziennie, za każdym razem przez 5 minut.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, latanie; Cena: 16 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Skrzydła latania: Para skrzydeł mająca postać normalnego, acz starego płaszcza z czarnej tkaniny lub też niezwykle eleganckiej, długiej peleryny z piór. Jeśli osoba nosząca ten strój wypowie słowo rozkazu, szata przemieni się w dwa olbrzymie skrzydła ptaka lub nietoperza. Właściciel może dzięki nim latać z szybkością 18 metrów (dobra zwrotność).
Umiarkowane przemiany; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, latanie; Cena: 54 000 sz; Waga: 1 kg.
Smarowidło: Tej dziwnej maści można używać na dwa sposoby. Rozsmarowanie 30 gram na ofierze petryfikacji przywraca jej cielesną postać (analogicznie do czaru kamień w ciało). Natomiast pokrycie taką samą ilością smarowidła ciała istoty zapewnia jej ochronę analogiczną do zaklęcia kamienna skóra.
Silne odrzucanie i przemiany; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, ciało w kamień, kamienna skóra; Cena: 4000 sz za 30 gramów.
Soczewka wykrywania: Okrągły pryzmat, dzięki któremu bohater może dostrzec różne szczegóły. Soczewkę mającą około 15 centymetrów średnicy umieszczono w oprawce z rączką. Używająca jej osoba otrzymuje premię +5 do testów Przeszukiwania. Soczewka pomaga także w znajdowaniu śladów, zapewniając premię +5 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych podczas tropienia.
Umiarkowane poznanie; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, widzenie prawdy; Cena: 3500 sz; Waga: 0,5 kg.
Srebrny połysk: Substancją tą można pokryć broń, poświęcając na to akcję standardową. W efekcie oręż na godzinę zyska takie właściwości, jakby był wykonany z alchemicznego srebra, które zastępują ewentualne inne, wynikające z wykonania ze specjalnego materiału. Jeden flakon wystarczy do pokrycia broni do walki wręcz lub 20 pocisków.
Słabe przemiany; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu; Cena: 250 sz.
Studnia wielu światów: Ten niezwykły przedmiot wyglądem przypomina przenośną dziurę. Wszystko, co się w nim znajdzie, zostaje natychmiast przeniesione do innego wymiaru – świata równoległego, na inną planetę czy plan (decyduje wynik rzutu). Jeśli studnia zostanie przesunięta, należy zmienić miejsce docelowe (jak wcześniej – losowo). Studnię można zwinąć, złożyć, przenieść itp., tak jak przenośną dziurę. Przedmioty ze światów, do których prowadzi studnia, mogą przechodzić przez otwór równie łatwo, jak w niego wchodzić (portal działa w obie strony).
Silne przywoływanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, wrota; Cena: 82 000 sz.
Szata arcymaga: Strój ten wygląda zupełnie zwyczajnie. Może mieć barwę białą (k%, 01–45 oznacza dobry charakter), szarą (46–75 – charakter nie jest ani zły, ani dobry) lub czarną (76–100 to zły charakter). Nosząca ją osoba, która rzuca zaklęcia wtajemniczeń, zostaje obdarzona następującymi mocami.
• Premia z pancerza +5 do KP.
• Odporność na czary 18.
• Premia z odporności +4 do wszystkich rzutów obronnych.
• Premia z usprawnienia +2 do testów poziomu czarującego wykonywanych w celu przełamania odporności na czary.
Jeśli białą szatę założy zła postać, natychmiast otrzymuje trzy poziomy negatywne. Podobnie dzieje się, gdy dobry bohater założy czarną szatę. Dobra lub zła postać, która założy szarą szatę, otrzymuje dwa poziomy negatywne. Dotyczy to również neutralnego bohatera, która założy białą lub czarną szatę. Negatywny poziom nie powoduje efektywnej utraty poziomów, nie można go jednak zwalczyć w żaden sposób (nawet czarem przywrócenie energii życiowej), dopóki dana osoba ma na sobie szatę.
Silne różne; PC 14; Stworzenie cudownego przedmiotu, pole antymagii, tarcza wiary lub zbroja maga, twórca musi mieć taki sam charakter jak szata; Cena: 75 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Szata gwiazd: Strój ten ma zwykle barwę czarną bądź granatową, a jest wyhaftowany w białe lub srebrne gwiazdeczki. Szata posiada trzy magiczne moce.
•	Nosząca ją osoba może fizycznie przenieść się na Plan Astralny wraz ze wszystkim, co niesie i ma na sobie.
•	Nosząca ją osoba otrzymuje premię ze szczęścia +1 do wszystkich rzutów obronnych.
•	Nosząca ją osoba może wykorzystać do sześciu wyszytych na przedzie gwiazd, które stają się shurikenami +5. Szata obdarza właściciela biegłością w posługiwaniu się tą bronią. Każdy shuriken znika po użyciu.
Silne różne; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, magiczny pocisk, projekcja astralna lub zamiana planów; Cena: 58 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Szata kameleona: Osoba, która włoży ten strój, intuicyjnie czuje, że obdarzony jest on specjalnymi mocami. Szata kameleona pozwala bohaterowi tak zmienić wygląd, by zlewać się z otoczeniem. Śmiałek otrzymuje premię z biegłości +10 do testów Ukrywania się. Ponadto osoba nosząca szatę może, gdy tylko tego zechce, zmienić wygląd i upodobnić się do innej istoty – analogicznie jak w przypadku czaru przebranie. Wszystkie stworzenia znające posiadacza szaty i przyjaźnie do niego nastawione widzą go w normalnej postaci.
Umiarkowane iluzje; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, przebranie; Cena: 30 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Szata kości: Ten przydatny element wyposażenia działaniem przypomina szatę przydatnych przedmiotów, tyle że dla nekromanty na poważnie zajmującego się swym fachem. Szata wygląda na zwykły strój. Jednakże bohater, który włoży to ubranie, zauważy, że zdobią je postacie nieumarłych. Tylko osoba mająca na sobie szatę widzi te dekoracje i jest w stanie rozpoznać przedstawiane przez nie istoty oraz, co najważniejsze, odczepić je. W każdej rundzie może ona oderwać jednego wyhaftowanego nieumarłego, który potem przemieni się w prawdziwą istotę danego typu (patrz pobliska lista). Szkielety i zombi nie znajdują się pod kontrolą posiadacza szaty, ale mogą później trafić pod jego rozkazy, zostać skarcone, odpędzone lub zniszczone. Nową szatę kości zawsze zdobią hafty następujących nieumarłych:
• Szkielet małego goblina;
• Szkielet średniego człowieka plebejusza;
• Szkielet średniego wilka;
• Zombi małego goblina;
• Zombi średniego człowieka plebejusza;
• Zombi średniego wilka.
Umiarkowana nekromancja [zło]; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, ożywienie umarłego; Cena: 2400 sz; Waga: 0,5 kg.
Szata oczu: Ten strój wygląda na niezwykle kosztowny, a przy tym niemagiczny. Niemniej osoba, która go włoży, może jednocześnie patrzeć we wszystkie strony – za sprawą zdobiących szatę czarodziejskich wzorów przypominających oczy. Widzi ona również w ciemnościach (zasięg 36 metrów).
Szata oczu umożliwia też dostrzeganie wszystkiego, co niewidzialne oraz eteryczne i co znajduje się w promieniu 36 metrów.
Strój obdarza swego posiadacza premią z biegłości +10 do testów Przeszukiwania i Spostrzegawczości. Bohater nie traci również premii ze Zręczności do KP, nawet gdy jest nieprzygotowany. Przeciwnicy nie mogą go również flankować. Nie ma natomiast prawa odwrócić spojrzenia czy zamknąć oczu, by w ten sposób uniknąć ataków wzrokowych.
Rzucenie bezpośrednio na szatę oczu światła lub nieustającego płomienia powoduje oślepienie na 1k3 minuty osoby, która ją nosi. Natomiast światło dnia oślepia ją na 2k4 minuty.
Umiarkowane poznanie; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, widzenie prawdy; Cena: 120 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Szata przydatnych przedmiotów: Ten strój wygląda zupełnie zwyczajnie. Osoba, która go włoży, dostrzeże zaś, że są po nim rozsiane łatki różnych kształtów i rozmiarów. Tylko nosząca szatę istota potrafi rozpoznać, w jakie przedmioty mogą się owe łatki przemienić, i jedynie ona może je odczepić. W danej rundzie oderwać da się tylko jedną łatkę. W wyniku tej czynności łatka przybiera postać któregoś z opisanych dalej przedmiotów. Na nowej szacie przydatnych przedmiotów znaleźć można po dwie łaty każdego rodzaju.
Oto przedmioty, w które mogą przemienić się łaty.
•	Sztylet;
•	Latarnia górnicza (pełna i zapalona);
•	Zwierciadło (doskonale wypolerowane stalowe lustro o wymiarach 60 cm na 120 cm);
•	Kij (długość 3 metry);
•	Lina konopna (zwój długości 15 metrów);
•	Worek.
Dodatkowo na szacie znajdują się 4k4 łatki, które przemienią się w określone dalej przedmioty. Dla każdej łatki wykonaj rzut w pobliskiej tabeli, aby określić jej naturę.

k%	Rezultat 	
01–08	Torba zawierająca 100 sztuk złota.	
09–15	Srebrna szkatułka (wymiary 15 cm x 15 cm x 30 cm) wartości 500 sz.	
16–22	Żelazne drzwi (do 3 m szerokości i wysokości, ryglowane z jednej strony – trzeba je ustawić pionowo, by samodzielnie osadziły się na zawiasach).	
23–30	Dziesięć klejnotów (100 sz każdy).	
31–44	Drewniana drabina (długość 7,2 metra).	
45–51	Muł (z jukami).	
52–59	Dół (3 m na 3 m na 3 m).	
60–68	Eliksir leczenia poważnych ran.	
69–75	Łódź wiosłowa (długość 3,5 metra).	
76–83	Słaby zwój z losowo określonym czarem.	
84–90	Dwa psy obronne (traktuj jak psy wierzchowe).	
91–96	Okno (60 cm na 120 cm; głębokość do 60 cm).	
97–100	Przenośny taran.	

Na jednej szacie może być kilka takich samych łatek. Raz wykorzystane przedmioty nie mogą powrócić do postaci łaty i znaleźć się z powrotem na stroju.
Umiarkowane przemiany; PC 9; Stworzenie cudownego przedmiotu, wytwarzanie; Cena: 7000 sz; Waga: 0,5 kg.
Szata wielu barw: Osoba, która nosi tę szatę, może sprawić, że materiał zacznie się mienić wieloma barwami – kolory jeden po drugim będą spływać tęczowym wodospadem z góry płaszcza ku jego brzegom. Barwy otumaniają istoty znajdujące się w pobliżu właściciela stroju, a przy okazji rozświetlają otoczenie. Kolory rozbłyskują w rundę po wypowiedzeniu słowa rozkazu. Działają niczym atak wzrokowy o zasięgu 9 metrów. Patrzące na nie istoty zostają otumanione na 1k4+1 rund (Wola neguje, ST 16). Jest to wpływający na umysł efekt wzorca.
Z każdą rundą szata zapewnia właścicielowi coraz lepsze ukrycie. Ryzyko chybienia atakami wymierzonymi w postać ubraną w ów strój wynosi na początku 10% i rośnie o 10% w każdej rundzie, aż osiągnie 50% (całkowite ukrycie).
Szata nieustannie oświetla obszar w promieniu 9 metrów.
Danego dnia szata może działać jedynie przez 10 rund.
Umiarkowane iluzje; PC 11; Stworzenie cudownego przedmiotu, rozmycie, tęczowy wzór; Cena: 27 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Sznur modlitewnych paciorków: Wygląda jak niewiele warte świecidełko, a prawdziwą naturę objawia dopiero, gdy zawiśnie na szyi osoby rzucającej zaklęcia objawień. Jego właściciel natychmiast poznaje moce modlitewnych paciorków oraz sposób ich aktywacji. Na każdym sznurze znajdują się przynajmniej dwa specjalne paciorki, każdy obdarzony odmienną magią.

Typ specjalnego paciorka	Zdolność specjalnego paciorka	
Paciorek błogosławieństwa	Nosząca go postać może rzucić błogosławieństwo.	
Paciorek leczenia	Nosząca go postać może rzucić leczenie poważnych ran, przełamanie ślepoty/głuchoty bądź też przełamanie choroby.	
Paciorek karmy	Nosząca go postać rzuca zaklęcia na poziomie czarującego +4. Efekt utrzymuje się 10 minut.	
Paciorek ugodzenia	Nosząca go postać może rzucić młot chaosu, święte ugodzenie, gniew porządku bądź też przeklętą plagę (Wola częściowo neguje, ST 17).	
Paciorek przyzywania	Nosząca go postać przyzywa z Zewnętrznych Planów potężną istotę odpowiedniego charakteru (anioła, diabła itd.), która pomaga mu przez jeden dzień (jeżeli właściciel paciorka przyzywania sprowadza wysłannika bóstwa w błahych sytuacjach, bóg czy bogini może zabierać mu niniejszy przedmiot i w ramach kary nałożyć nań zadanie).	
Paciorek spaceru w chmurach	Nosząca go postać może rzucić spacer w chmurach.	

Na słabszym sznurze modlitewnych paciorków wisi paciorek błogosławieństwa oraz paciorek leczenia. Z kolei na zwykłym sznurze modlitewnych paciorków znajdują się paciorek leczenia, paciorek karmy oraz paciorek ugodzenia. Na potężniejszym sznurze modlitewnych paciorków wiszą zaś paciorek leczenia, paciorek karmy, paciorek przyzywania oraz paciorek spaceru w chmurach.
Każdego specjalnego paciorka można użyć raz dziennie – z wyjątkiem paciorka przyzywania, który działa tylko jednorazowo, po czym traci moc. Paciorki błogosławieństwa, ugodzenia oraz spaceru w chmurach działają jak przedmioty uruchomienia czaru; paciorki karmy i przyzywania z kolei może aktywować każdy bohater potrafiący rzucać zaklęcia objawień. Sznura modlitewnych paciorków nie trzeba nosić w konkretnym miejscu – dopóki postać ma go przy sobie, może używać paciorków.
Paciorek zdjęty ze sznurka traci swą moc. Obniż odpowiednio cenę przedmiotu pozbawionego choćby jednego paciorka: paciorek błogosławieństwa –600 sz, paciorek leczenia –9000 sz, paciorek karmy –20 000 sz, paciorek ugodzenia –16 800 sz, paciorek przyzywania –20 000 sz, paciorek spaceru w chmurach –46 800 sz.
Słaba, umiarkowana lub silna (wiele szkół); PC 1 (błogosławieństwo), 5 (leczenie), 7 (ugodzenie), 9 (karma), 11 (spacer w chmurach), 17 (przyzywanie); Stworzenie cudownego przedmiotu i jeden z następujących stosownych czarów dla każdego paciorka: błogosławieństwo (błogosławieństwo); leczenie poważnych ran, przełamanie ślepoty/głuchoty lub przełamanie choroby (leczenie); słuszna potęga (karma); wrota (przyzywania); młot chaosu, święte ugodzenie, gniew porządku lub przeklęta plaga (ugodzenie), spacer w chmurach (spacer w chmurach); Cena: 9600 sz (słabszy), 25 800 sz (standardowy), 95 800 sz (potężniejszy).
Świeca inwokacji: Każda z tych długich, cienkich świec jest przypisana jednemu z dziewięciu charakterów. Zapalona przez śmiałka o odpowiednim charakterze powołuje do istnienia aurę, która mu sprzyja. Istoty, które mają ten sam charakter co zapalona świeca, otrzymują premię z morale +2 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejętności, jeśli znajdują się w promieniu 9 metrów od płomienia.
Kapłan, który zapali świecę tuż przed lub już w trakcie przygotowywania zaklęć, będzie je rzucał, jakby był na poziomie o dwa wyższym (oczywiście jeżeli jego charakter pasuje do charakteru świecy). Może dzięki temu wykorzystać czar, który w innym wypadku byłby dlań niedostępny – świeca musi jednak cały czas płonąć. Poza specjalnymi przypadkami (patrz dalej), pali się ona 4 godziny.
Ponadto osoba, która zapali świecę, może rzucić czar brama (oczywiście ograniczenie charakteru wciąż należy brać pod uwagę). Niestety, proces ten pochłonie świecę.
Świecę można zgasić, po prostu ją zdmuchując, dlatego też zwykle umieszcza się ją w kagankach czy latarniach, chroniąc przed wiatrem, przeciągami itp., co nie zmienia jej magicznej mocy.
Silne przywoływanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, wrota, twórca musi mieć taki sam charakter co kreowana świeca; Cena: 8400 sz; Waga: 250 g.
Świeca ujawniania prawdy: Biała świeca łojowa, która w momencie zapalenia tworzy w promieniu 1,5 metrów efekt analogiczny do czaru sfera prawdy (Wola neguje, ST 13). Sfera istnieje przez godzinę – tyle ile płonie świeca. Jeśli świeca zostanie wcześniej zagaszona, moc przestaje działać, a świeca ulega zniszczeniu.
Słabe oczarowania; PC 3; Stworzenie cudownego przedmiotu, strefa prawdy; Cena: 2500 sz; Waga: 250 g.
Talia iluzji: Talia kart wykonanych z pergaminu, zazwyczaj przechowywanych w pudełku ze skóry, drewna lub kości słoniowej. W jej skład wchodzą 34 atuty. Jeśli z talii wyjmie się losowo wybraną kartę i rzuci ją na ziemię, powstanie zaawansowany obraz stworzenia, które widnieje na atucie. Zwid istnieje aż do rozproszenia. Iluzoryczne stworzenie nie może odejść od miejsca powstania na odległość większą niż 9 metrów. Zachowuje się i działa jak prawdziwe stworzenie, choć słucha rozkazów wydanych przez bohatera, który wyjął kartę. Kiedy iluzja zostaje rozproszona, rysunek znika z karty a ona sama traci właściwości magiczne. Jeśli ktoś podniesie atut z ziemi, iluzja ulegnie automatycznemu i natychmiastowemu rozproszeniu. Karty w talii i powstające za ich sprawą iluzje zaprezentowano w pobliskiej tabeli (do określenia wyglądu talii należy wykorzystać jedną z dwóch pierwszych kolumn – czyli albo kart klasycznych, albo tarota).

Karta tradycyjna	Karta tarota	Stworzenie 	
As kier	IV. Cesarz	Czerwony smok	
Król kier	Rycerz mieczy	Człowiek wojownik (mężczyzna) i czterech strażników	
Królowa kier	Królowa kijów	Człowiek czarodziej (kobieta)	
Walet kier	Król kijów	Człowiek druid (mężczyzna)	
Dziesiątka kier	VII. Rydwan	Gigant chmurowy	
Dziewiątka kier	Walet kijów	Ettin 	
Ósemka kier	As pucharów	Niedźwieżuk	
Dwójka kier	Piątka kijów	Goblin 	

Karta tradycyjna	Karta tarota	Stworzenie 	
As karo	III. Cesarzowa	Beholder 	
Król karo	Dwójka pucharów	Elfy czarodziej (mężczyzna) i nowicjusz (kobieta)	
Królowa karo	Królowa mieczy	Półelf tropiciel (kobieta)	
Walet karo	XIV. Umiarkowanie	Harpia 	
Dziesiątka karo	Siódemka kijów	Barbarzyńca półork (mężczyzna)	
Dziewiątka karo	Czwórka pentakli	Ogrowy mag	
Ósemka karo	As pentakli	Gnoll 	
Dwójka karo	Szóstka pentakli	Kobold 	

Karta tradycyjna	Karta tarota	Stworzenie 	
As pik	II. Kapłanka	Licz 	
Król pik	Trójka kijów	Trzej ludzie kapłani (mężczyźni)	
Dama pik	Czwórka pucharów	Meduza 	
Walet pik	Rycerz pentakli	Krasnolud paladyn (mężczyzna)	
Dziesiątka pik	Siódemka mieczy	Gigant lodowy	
Dziewiątka pik	Trójka mieczy	Troll 	
Ósemka pik	As mieczy	Hobgoblin 	
Dwójka pik	Piątka pucharów	Goblin 	

Karta tradycyjna	Karta tarota	Stworzenie 	
As trefl	VIII. Moc	Żelazny golem	
Król trefl	Walet pentakli	Trzech niziołków łotrzyków (mężczyźni)	
Królowa trefl	Dziesiątka pucharów	Skrzat	
Walet trefl	Dziewiątka pucharów	Półelf bard (kobieta)	
Dziesiątka trefl	Dziesiątka kijów	Gigant wzgórzowy	
Dziewiątka trefl	Król mieczy	Ogr 	
Ósemka trefl	As kijów	Ork 	
Dwójka trefl	Piątka pucharów	Kobold 	

Karta tradycyjna	Karta tarota	Stworzenie 	
Joker 	Dwójka pentakli	Iluzja właściciela talii	
Joker 	Dwójka kijów	Iluzja właściciela talii (odmienna płeć)	

Talia znaleziona w losowo tworzonym skarbie zwykle jest kompletna (k%, 11–100) lub niekompletna (01–10) – wówczas brak 1k20 kart. Jeśli nie ma w niej jakichś atutów, obniż cenę o odpowiedni procent.
Słabe iluzje; PC 6; Stworzenie cudownego przedmiotu, zaawansowany obraz; Cena: 8100 sz; Waga: 250 g.
Torba sztuczek: Mały worek, wyglądający na zupełnie zwyczajny i pusty. Niemniej każdy, kto włoży rękę do środka, dotknie niewielkiej, futrzanej kulki. Jeżeli ją wyjmie i rzuci na odległość nieprzekraczającą 6 metrów, zmieni się ona w zwierzę. Stworzenie będzie służyć osobie, która wyciągnęła je z torby, przez 10 minut (lub do śmierci czy rozkazu powrotu do torby), po czym zniknie. Może ono wykonać wszystkie rozkazy opisane w umiejętności Postępowanie ze zwierzętami. Istnieją trzy różne rodzaje toreb sztuczek, o różnych kolorach i „zawierające” różnorodne zwierzęta. Określając, jakie stworzenie zostanie wyjęte z torby, wykorzystaj pobliską tabelę.

Szara	Czerwona	Brunatna	
k%	Zwierzę	k%	Zwierzę	k%	Zwierzę	
01-30	Nietoperz	01-30	Rosomak	01-30	Niedźwiedź brunatny	
31-60	Szczur	31-60	Wilk	31-60	Lew	
61-75	Kot	61-85	Dzik	61-80	Koń bojowy	
76-90	Łasica	86-100	Niedźwiedź czarny 	81-90	Tygrys	
91-100	Borsuk			91-100	Nosorożec	

Ciężki koń bojowy pojawia się z uprzężą oraz siodłem – pozwoli się dosiąść osobie, która wyjęła go z torby.
Właściciel torby zawsze trafia na losowo wybrane zwierzę. Ponadto w tym samym czasie ma prawo istnieć tylko jedno takie stworzenie. Co więcej, w danym tygodniu z torby wydobyć można maksymalnie 10 zwierząt.
Słabe lub umiarkowane przywoływanie; PC 3 (szara), 5 (czerwona), 9 (brunatna); Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie sojusznika natury II (szara), przyzwanie sojusznika natury III (czerwona) lub przyzwanie sojusznika natury V (brunatna); Cena: 900 sz (szara); 3000 sz (czerwona); 6300 sz (brunatna).
Twierdza natychmiastowa: Przedmiot ten ma postać małej metalowej kostki, która po wypowiedzeniu słowa rozkazu przemienia się w wieżę średnicy 6 metrów i wysokości 9 metrów, z otworami strzelniczymi ze wszystkich stron i blankami u góry. Metalowe ściany wchodzą w ziemię na głębokość 3 metrów, utrzymując budowlę w miejscu i uniemożliwiając przewrócenie jej. Wieża wyposażona jest w małe drzwi, które otwierają się tylko na rozkaz właściciela twierdzy – nawet kołatka na nic się tu nie przyda.
Adamantytowe ściany twierdzy natychmiastowej mają 100 punktów wytrzymałości i trwałość 20. Konstrukcję można naprawić jedynie za pomocą czarów życzenie lub cud, które odnawiają 50 punktów wytrzymałości naraz.
Wieża wyrasta w ciągu jednej rundy, a jej drzwi zawsze znajdują się przed właścicielem przedmiotu. Otwierają się one i zamykają natychmiast, na jego rozkaz. Znajdujące się w pobliżu istoty (wyjątkiem jest pan twierdzy) muszą uważać, by nagle powstająca wieża ich nie zraniła – zadaje 10k10 obrażeń (Refleks zmniejsza o połowę, ST 19).
Fortecę dezaktywuje się, wypowiadając słowo rozkazu (inne niż wyraz aktywujący ją). Nie można tego dokonać, dopóki wieża nie będzie pusta.
Silne przywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, imponująca posiadłość maga; Cena: 55 000 sz.
Urządzenie kraba: Urządzenie to przypomina wyglądem dużą, zamkniętą, żelazną beczkę wyposażoną w ukryty uchwyt (znalezienie go wymaga wykonania udanego testu Przeszukiwania o ST 20), który otwiera właz w jednym z „den”. Osoba, która wejdzie do środka, znajdzie dziesięć nieoznaczonych dźwigni.
Urządzenie opisują następujące charakterystyki: pw 200; trwałość 15; szyb 6 m, pływanie 6 m; KP 20 (–1 rozmiar, +11 naturalny); Atk +12 wręcz (2k8, 2 szczypce).

Dźwignia (1k10)	Funkcja dźwigni	
1	Wysuń/schowaj nogi i ogon	
2	Otwórz/zamknij przedni luk	
3	Otwórz/zamknij boczne luki	
4	Wysuń/schowaj szczypce i czułki	
5	Zamknij szczypce	
6	Ruch do przodu/do tyłu	
7	Skręć w lewo/w prawo	
8	Otwórz/zamknij „oczy” z nieustającym płomieniem	
9	Wynurz się/zanurz w wodzie	
10	Otwórz/zamknij właz	

Użycie dźwigni to akcja całorundowa. W rundzie każdą dźwignię można wykorzystać tylko raz. Ponieważ jednak w urządzeniu jest miejsce dla dwóch istot średnich rozmiarów, w tym samym czasie można nim atakować i poruszać się. Mechanizm bez szkody może zanurzyć się na głębokość do 270 metrów. W środku jest wystarczająco dużo tlenu, by dwuosobowa załoga przeżyła 1k4+1 godzin (jedno stworzenie wytrzyma dwa razy dłużej). W momencie aktywacji urządzenie przemienia się w coś na kształt olbrzymiego kraba.
Silne wywoływanie i przemiany; PC 19; Stworzenie cudownego przedmiotu, nieustający płomień, ożywienie przedmiotów, twórca musi posiadać przynajmniej 8 rang w umiejętności Wiedza (architektura i inżynieria); Cena: 90 000 sz; Waga: 250 kg.
Wachlarz wiatru: Wygląda jak zwykły wachlarz wykonany z drewna i papirusu lub tkaniny, służący do ochłody. Niemniej wypowiedzenie słowa rozkazu sprawia, że wachlarz wzbudza ruchy powietrza analogicznie do czaru podmuch wiatru. Tego przedmiotu można bez ryzyka używać raz dziennie. Każde następne wykorzystanie wachlarza wiąże się z kumulatywnym ryzykiem 20% na to, że ulegnie on rozdarciu i stanie się niemagicznym, bezużytecznym śmieciem.
Słabe wywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, podmuch wiatru; Cena: 5500 sz.
Wisiorek gojenia ran: Jasnoczerwony kamień zwieszony na złotym łańcuszku. Osoba, która go nosi, nie traci punktów wytrzymałości, gdy spadną one do wartości od –1 do –9. Ponadto wisiorek dwukrotnie zwiększa szybkość normalnego leczenia obrażeń oraz pozwala leczyć rany, które normalnie się nie goją. Utrata punktów wytrzymałości spowodowana przez krwawienie również zostaje zanegowana. Niestety, wisiorek nie zapobiega wykrwawianiu się powodującemu utratę Budowy, a spowodowanemu choćby przez oręż ranienia.
Umiarkowane przywoływanie; PC 10; Stworzenie cudownego przedmiotu, uzdrowienie; Cena: 15 000 sz.
Wisiorek odporności na trucizny: Czarny klejnot przypominający brylant, zawieszony na delikatnym, srebrnym łańcuszku. Osoba, która go nosi, jest niepodatna na trucizny, choć toksyny już działające w chwili założenia wisiorka nie przestają na nią wpływać.
Słabe przywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, neutralizacja trucizny; Cena: 27 000 sz.
Wisiorek roztropności: Wygląda jak zwykła perła na łańcuszku. Jednak osoba, która go nosi, otrzymuje zależną od przedmiotu premię z usprawnienia +2, +4 lub +6 do wartości Roztropności.
Umiarkowane przemiany; PC 8; Stworzenie cudownego przedmiotu, mądrość sowy; Cena: 4000 sz (+2), 16 000 sz (+4), 36 000 sz (+6).
Wisiorek zdrowia: Osoba, która nosi ten niebieski klejnot wiszący na srebrnym łańcuchu, jest niepodatna na choroby, wliczając w to te nadnaturalne.
Słabe przywoływanie; PC 5; Stworzenie cudownego przedmiotu, przełamanie choroby; Cena: 7500 sz.
Zwierciadło myśli: Wygląda jak zwykłe szklane lustro, wysokości 1,5 metra i szerokości 0,6 metra. Posiadacz zwierciadła, który wie, jak go używać i zna odpowiednie słowa rozkazu, ma prawo wykorzystać następujące moce.
• Może czytać myśli każdego stworzenia, które się w lustrze odbija, nawet jeśli nie zna języka, jakim dana istota się posługuje. W tym celu musi znajdować się w odległości 7,5 metra od lustra.
• Może obserwować inne miejsca, jakby posługiwał się czarem jasnowidzenie, tyle że zasięg lustra rozciąga się nawet na inne plany, jeżeli wystarczająco dobrze je zna.
• Lustro może stać się portalem prowadzącym do innych miejsc. Właściciel musi najpierw obejrzeć daną lokację za pomocą jasnowidzenia, a potem po prostu przejść tam przez lustro. Inni mogą podążyć za nim. Po drugiej stronie znajduje się niewidzialny portal, przez który posiadacz lustra może przejść z powrotem. Gdy to uczyni, wrota się zatrzasną. Portal zamyka się też samoistnie po 24 godzinach, więżąc właściciela w danym miejscu. Posiadacz lustra może również go zamknąć, wypowiadając słowo rozkazu. Istoty posiadające Intelekt wartości co najmniej 12 mają szansę dostrzec portal – analogicznie do wykrycia czujnika czaru szpiegowanie. Każde stworzenie, które przejdzie przez portal, pojawia się, stojąc twarzą do lustra.
• Raz na tydzień lustro dokładnie odpowiada na krótkie pytania dotyczące stworzenia, którego obraz odbija się w jego powierzchni (odpowiedzi analogiczne do tych uzyskiwanych dzięki działaniu czaru znajomość legend).
Silne przywoływanie i poznanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, jasnosłyszenie/jasnowidzenie, wrota, wykrycie myśli, znajomość legend; Cena: 175 000 sz; Waga: 20 kg.
Zwierciadło przeciwieństw: Wygląda jak normalne lustro o wymiarach 1,2 metra na 0,9 metra. Można je zawiesić na ścianie lub przymocować do jakiejś powierzchni. Zwierciadło aktywuje i dezaktywuje to samo słowo rozkazu. Stworzenie, które spojrzy na własne odbicie, powołuje do istnienia swoją dokładną kopię, a ta natychmiast atakuje oryginał. Duplikat posiada wszystkie moce i możliwości śmiałka, włączając w to magię. Jeśli oryginał lub kopia zostaną zabite, magicznie powołany do życia bliźniak i jego wyposażenie znikają bez śladu. Zwierciadło może w ten sposób zadziałać jedynie cztery razy dziennie.
Silna nekromancja; PC 15; Stworzenie cudownego przedmiotu, klon; Cena: 92 000 sz; Waga: 22,5 kg.
Zwierciadło uwięzienia życia: Kryształowy kwadrat o boku 1,2 metra w oprawie z drewna i metalu, który można do czegoś przymocować. Lustro aktywuje i dezaktywuje to samo słowo rozkazu. Zwierciadło uwięzienia życia ma 15 pozawymiarowych, nieprzestrzennych cel. Każda istota, która znajdzie się w promieniu 9 metrów od niego i spojrzy na swoje odbicie, musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 23) – nieudany oznacza uwięzienie w jednej z cel. Stworzenie nieświadome mocy zwierciadła zawsze widzi swoje odbicie. Jeśli zaś jest świadome tego, że lustro może uwięzić żywą istotę, ryzyko dostrzeżenia własnego odbicia – a tym samym potrzeby wykonania rzutu obronnego – wynosi 50% (efekt należy traktować jak ataki wzrokowe).
Uwięzione stworzenie zostaje fizycznie przeniesione we wnętrze lustra. Jego rozmiar nie ma znaczenia. Nieumarłych i konstruktów nie da się zamknąć w celach zwierciadła, podobnie jak wszelką nieożywioną materię i przedmioty. Niemniej ekwipunek ofiary i wszystkie posiadane przez nią rzeczy zostają uwięzione wraz z nieszczęśnikiem. Właściciel lustra może wypowiedzieć rozkaz, który przywoła odbicie dowolnej zamkniętej w celi istoty. Z taką ofiarą można przeprowadzić normalną rozmowę. Wypowiedzenie innego słowa rozkazu sprawia, że uwięziona istota zostaje uwolniona. Właściciel ustala stosowne hasła dla każdej ofiary.
Jeśli wszystkie cele są zajęte, losowo wybrana ofiara zostaje uwolniona, a jej miejsce zajmuje inny nieszczęśnik. Jeżeli ktoś stłucze zwierciadło, wszyscy więźniowie wydostaną się na wolność.
Silne odrzucanie; PC 17; Stworzenie cudownego przedmiotu, uwięzienie; Cena: 200 000 sz; Waga: 25 kg.
Żarnik władania żywiołakami ognia: Wygląda jak zwykły pojemnik na rozżarzone węgle. Jednak gdy właściciel rozpali w żarniku ogień i wypowie stosowne wezwania, przybywa duży żywiołak ognia. Wypowiedzenie przyzwania zajmuje całą rundę. Żarnik działa jak czar przyzwanie potwora VI. Jeśli do ognia doda się siarki, na wezwanie przybędzie żywiołak wielki, nie duży, a przedmiot będzie funkcjonować niczym przyzwanie potwora VII. Za każdym razem da się przyzwać tylko jednego żywiołaka. Wezwanie kolejnego wymaga rozpalenia nowego ognia, czego nie można dokonać, jeśli poprzedni żywiołak nie znikł (nie został rozproszony, odesłany lub zabity).
Silne przywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, przyzwanie potwora VI, przyzwanie potwora VII; Cena: 100 000 sz; Waga: 2,5 kg.
Żelazne obręcze: Na pierwszy rzut oka przedmiot ten wygląda na zwykłą zardzewiałą kulę o średnicy 7,5 centymetra, którą opinają żelazne obręcze.
Wypowiedzenie słowa rozkazu i ciśnięcie kuli w przeciwnika sprawia, że po udanym ataku dotykowym dystansowym obręcze powiększają się, otwierają i zaciskają na ofierze. Można w ten sposób schwytać jedno stworzenie maksymalnie dużego rozmiaru. Istota będzie unieruchomiona do chwili, gdy właściciel obręczy nie wypowie słowa rozkazu – wtedy obręcze znów przyjmą postać kuli. Pojmane stworzenie może złamać (i zniszczyć) obręcze, wykonując udany test Siły (ST 30) lub wymknąć się z nich, wykonując udany test Wyzwalania się (ST także 30). Żelaznych obręczy można używać raz dziennie.
Silne wywoływanie; PC 13; Stworzenie cudownego przedmiotu, chwytająca dłoń; Cena: 26 000 sz; Waga: 0,5 kg.
Żelazny flakon: Specjalny pojemnik, zwykle inkrustowany srebrem lub runami i zakorkowany mosiężną zatyczką z pieczęcią zdobioną rzeźbionymi znakami, specjalnymi symbolami i piętnami mocy. Posiadacz flakonu, który wypowie słowo rozkazu, może zmusić dowolne stworzenie z innego planu, by weszło do owego flakonu – pod warunkiem, że istocie nie powiedzie się rzut obronny na Wolę (ST 19). Efekt ten ma zasięg 18 metrów. We flakonie może się znajdować tylko jedna istota. Otworzenie korka uwalnia zamknięte stworzenie.
Słowo rozkazu można wypowiedzieć tylko raz dziennie.
Jeśli ktoś, kto uwalnia stworzenie, wymówi słowo rozkazu, będzie ono musiało służyć mu przez godzinę. Jeżeli w owej chwili bohater nie wypowie słowa rozkazu, istota zachowa się odpowiednio do swej natury (pewnie zaatakuje śmiałka, chyba że z jakiegoś rozsądnego powodu nie zechce tego uczynić). Kolejna próba zamknięcia we flakonie tego samego stworzenia zapewnia mu premię +2 do rzutów obronnych i powoduje zmianę nastawienia na wrogie. W znalezionym flakonie może znajdować się któraś z istot wymienionych w pobliskiej tabeli.

k%	Istota	k%	Istota	
01–50	Brak	89	Demon (glabrezu)	
51–54	Duży żywiołak powietrza	90	Demon (sukkub)	
55–58	Grotostrząb	91	Diabeł (osyluth)	
59–62	Duży żywiołak ziemi	92	Diabeł (barbazu)	
63–66	Xorn	93	Diabeł (erynia)	
67–70	Duży żywiołak ognia	94	Diabeł (cornugon)	
71–74	Salamandra	95	Niebianin (avoral)	
75–78	Duży żywiołak wody	96	Niebianin (ghaele)	
79–82	Dorosły tojanida	97	Formit myrmarcha	
83–84	Bestia chaosu 	98	Stary grotostrząb	
85–86	Formit nadzorca	99	Rakszasa	
87	Demon (vrock)	100	Demon (balor) lub diabeł (piekielny czart) – równa szansa na każdego	
88	Demon (hezrou) 			

Silne przywoływanie; PC 20; Stworzenie cudownego przedmiotu, uwięzienie duszy; Cena: 170 000 sz (pusta); Waga: 0,5 kg.

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI