Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Plany
Czym są plany?
Plany egzystencji są odmiennymi rzeczywistościami splecionymi siecią połączeń. Oprócz rzadkich punktów wspólnych, stanowią oddzielne światy o odrębnych prawach natury.
Plany podzielić można na pewną liczbę ogólnych kategorii: Plan Materialny, Plany Przechodnie, Plany Wewnętrzne, Plany Zewnętrzne i półplany.
Plan Materialny: stanowi scenografię normalnych kampanii D&D. Najbardziej ze wszystkich planów przypomina naszą Ziemię i obowiązują tu normalne prawa przyrody.
Plany Przechodnie: Trzy plany posiadające ważną cechę wspólną – służą do przemieszczania się z miejsca na miejsce. Plan Astralny prowadzi do innych planów, a Plan Eteryczny i Plan Cieni pozwalają na przenoszenie się między różnymi punktami Planu Materialnego, do którego są „przymocowane”. Plany Przechodnie najsilniej łączą się z Planem Materialnym i często wykorzystywane są przez różne czary. Mają również własnych mieszkańców.
Plany Wewnętrzne: Sześć wymiarów odzwierciedlających podstawowe elementy składające się na strukturę wszechświata. Tworzą je pojedyncze energie lub żywioły, które kontrolują i władają wszystkim na danym obszarze. Również mieszkańcy Planów Wewnętrznych zbudowani są z danego żywiołu lub energii.
Plany Zewnętrzne: Tu mieszkają bóstwa, a także stworzenia w rodzaju niebian, demonów czy diabłów. Każdy z siedemnastu Planów Zewnętrznych ma charakter odpowiadający konkretnemu moralnemu i etycznemu nastawieniu, a ich mieszkańcy preferują poglądy, które nie stoją w sprzeczności z takim właśnie charakterem. Wśród tych sfer znajdują się również miejsca spoczynku dusz z Planu Materialnego – miejsca zarówno wiecznej szczęśliwości, jak i potępienia.
Półplany: Ta ogólna kategoria obejmuje wszystkie przestrzenie pozawymiarowe, które funkcjonują podobnie jak plany, ale mają niewielkie rozmiary, a dostęp do nich jest ograniczony. Wymiary innego typu są teoretycznie nieskończone, półplany zaś mogą mieć zaledwie kilkadziesiąt metrów średnicy.
Cechy planów
Każda sfera egzystencji ma własne atrybuty – to naturalne prawa danego świata.
Cechy planów podzielono na ogólne grupy. Wszystkie wymiary posiadają następujące cechy.
Cechy fizyczne: Opisują zestaw praw fizyki oraz natury, wraz z grawitacją i czasem.
Cechy żywiołów i energii: Te cechy decydują o dominacji konkretnego żywiołu lub energii.
Cechy charakteru: Tak jak postać może być praworządna neutralna czy chaotyczna dobra, tak i plan może być związany z konkretną wartością na skali moralnej i etycznej.
Cechy magii: Magia działa inaczej w różnych wymiarach, wpływając na to, co można, a czego nie można magicznie osiągnąć na danym planie.
Cechy fizyczne
Grupa obejmująca dwa najpoważniejsze prawa fizyki: jak działa grawitacja i jak płynie czas. Pozostałe cechy określają granice rozmiaru i wygląd planu oraz łatwość wpływania na jego naturę.
Grawitacja: Kierunek przyciągania może być niezwykły, a nawet zmieniać się na obszarze planu.
Normalna grawitacja: Większość planów ma grawitację podobną do tej, która działa na Planie Materialnym. Stosuje się zatem normalne zasady dotyczące wartości atrybutów, udźwigu czy obładowania. Jeśli nie podano inaczej, każdy wymiar w kosmologii D&D posiada normalną grawitację.
Silniejsza grawitacja: Siła przyciągania w tym wymiarze jest większa niż na Planie Materialnym. W rezultacie testy Jeździectwa, Pływania, Skakania, Wspinaczki, Zachowania równowagi oraz Zwinności podlegają karze z okoliczności –2, podobnie jak wszelkie testy ataków. Efektywna waga każdego przedmiotu ulega podwojeniu, co może wpłynąć na szybkość postaci. Silniejsza grawitacja nie oddziaływuje na Siłę i Zręczność postaci.
Upadek w warunkach silniejszej grawitacji powoduje 1k10 obrażeń na każde 3 metry wysokości, do maksymalnej wartości 20k10 obrażeń.
Słabsza grawitacja: Grawitacja na tym planie jest słabsza niż na Planie Materialnym. W rezultacie każdy może podnieść więcej, ale jego ruchy stają się niezgrabne. Postacie w sferze ze słabszą grawitacją podlegają karze z okoliczności –2 do testów ataków oraz Jeździectwa, Pływania, Zachowania równowagi i Zwinności. Efektywna waga wszelkich przedmiotów zmniejsza się o połowę. Zasięgi broni się podwajają. Postacie otrzymują premię z okoliczności +2 do testów Skakania i Wspinaczki.
Słabsza grawitacja nie wpływa na wartość Siły ani Zręczności, choć postacie z normalnymi wartościami tych atrybutów mogą lepiej sobie radzić. Dotyczy to zarówno podróżników z zewnątrz, jak i istot zamieszkujących plan.
Upadek w warunkach słabszej grawitacji powoduje 1k4 obrażenia za każde 3 metry wysokości, do maksymalnej wartości 20k4 obrażeń.
Brak grawitacji: Na planie pozbawionym grawitacji istoty unoszą się po prostu w przestrzeni, chyba że istnieje jakiś mechanizm (taki jak magia czy siła woli) nadający kierunek siłom grawitacji.
Grawitacja obiektywna kierunkowa: Siła grawitacji jest taka sama jak na Planie Materialnym, ale jej kierunkiem nie jest tradycyjny „dół”, czyli ku powierzchni ziemi. „Dół” może być określony do dowolnego przedmiotu materialnego, pod określonym kątem do samego planu lub nawet w górę.
Ponadto grawitacja obiektywna kierunkowa może zmieniać się w zależności od miejsca. Różnie można określać „dół”.
Grawitacja subiektywna kierunkowa: Siła grawitacji jest taka sama jak na Planie Materialnym, ale każdy indywidualnie określa jej kierunek. Na takich planach nie ma grawitacji w przypadku przedmiotów nietrzymanych i istot bezrozumnych. Może to być bardzo dezorientujące dla nowo przybyłych, ale zdarza się w sferach „nieważkich”.
Postacie mogą poruszać się normalnie, dopóki wyobrażają sobie, że „dół” znajduje się pod ich stopami. Przy zawieszeniu w przestrzeni, śmiałkowie latają, wyobrażając sobie po prostu jakiś „dół” i „spadają” w tamtym kierunku. W takim przypadku postać „spada” 45 metrów w ciągu pierwszej rundy i 90 metrów w następnych. Ruch następuje tylko po linii prostej. Chcąc się „zatrzymać”, należy zmienić wyobrażenie „dołu” i zahamować (po czym znów, w nowym kierunku, można przebyć 45 metrów w pierwszej rundzie i po 90 metrów w następnych).
Zmiana kierunku grawitacji będzie akcją darmową, jeśli postaci powiedzie się test Roztropności (ST 16), który można wykonywać raz na rundę. Każdy, komu się on nie uda, zyskuje w kolejnych testach premię +6, aż do momentu powodzenia.
Czas: Szybkość upływu czasu może się bardzo różnić pomiędzy planami, choć pozostaje zawsze niezmienna dla danego wymiaru. Różnice nabierają znaczenia, gdy postacie przemieszczają się między sferami, choć dla nich obserwowany upływ czasu wciąż jest normalny.
Normalny czas: To upływ czasu na Planie Materialnym. Jedna godzina czasu sfery egzystencji z normalnym czasem odpowiada godzinie na Planie Materialnym. Jeśli nie podano inaczej, upływ czasu w każdym wymiarze kosmologii D&D jest normalny.
Bezczasowy: Na takim planie czas mija, ale niemal całkowitemu zawieszeniu ulegają jego efekty. Może wpływać na głód, pragnienie czy starzenie się, jak również zatrucie czy naturalne leczenie.
Z bezczasowym planem wiąże się pewne niebezpieczeństwo: po powrocie w normalny strumień czasu głód, pragnienie czy starzenie się powracają.
Zmieniony czas: W niektórych sferach czas płynie wolniej lub szybciej. Może się okazać, że podróżnik przeniesie się gdzieś, spędzi tam rok, po czym wróci na Plan Materialny i stwierdzi, że podczas jego nieobecności upłynęło zaledwie sześć sekund. Wszystko na rodzimym planie jest o sześć sekund starsze – lecz nie dla niego, jego ekwipunku, czarów i efektów, które na niego wpływają, gdyż w tym przypadku miniony rok jest jak najbardziej realny.
Planując wygląd sfer ze zmienionym czasem, zapisz najpierw odcinek czasu z Planu Materialnego, a następnie jego zmieniony odpowiednik dla projektowanego świata.
Zaburzony czas: W niektórych sferach czas na zmianę przyspiesza i zwalnia, tak że podróżnicy mogą względnie (przemieszczając się tam i z powrotem) zyskiwać go bądź tracić. Oto przykład.
k%	Czas na Planie Materialnym	Czas na planie z zaburzeniami	
01–10	1 dzień	1 runda	
11–40	1 dzień	1 godzina	
41–60	1 dzień	1 dzień	
61–90	1 godzina	1 dzień	
91–100	1 runda	1 dzień	
Dla mieszkańców tego planu czas oczywiście płynie naturalnie i zmiany prędkości pozostają niezauważalne.
W przypadku planu bezczasowego każdy czar o nienatychmiastowym czasie działania będzie funkcjonował permanentnie aż do rozproszenia.
Kształt i rozmiar: Plany mogą przyjmować różne kształty i rozmiary. Większość z nich jest nieskończona lub przynajmniej tak duża, że równie dobrze mogłaby być nieskończona.
Nieskończony: Plan rozciąga się w nieskończoność, choć może zawierać elementy skończone. Może też być nieograniczony tylko w części kierunków, jak choćby mapa ciągnąca się w nieskończoność na wschód i zachód.
Skończony: Świat ograniczają granice i krawędzie. Mogą to być granice z innymi planami bądź krawędzie w rodzaju brzegu wszechświata lub wielkiego muru. Półplany często są skończone.
Zamknięty: Granice świata nakładają się na siebie, przenosząc podróżnika na drugą krawędź mapy. Przykładem zamkniętego, skończonego świata jest kula, ale mogą być też sześciany, torusy czy plany płaskie, w którym to przypadku magiczne krawędzie teleportują podróżnika na drugą stronę, gdy tylko je przekroczy. Część półplanów jest zamknięta.
Cechy morficzne: Mówią one, jak łatwo zmieniać podstawową materię danego planu. Niektóre sfery reagują i zmieniają się pod wpływem świadomej myśli, podczas gdy inne mogą modyfikować tylko bardzo potężne istoty. Jeszcze inne znów zmieniać można fizycznym wysiłkiem czy magią.
Normalnie morficzny: Przedmioty pozostają tam, gdzie się znajdują (i tym, czym są), chyba że wpłynie na nie siła fizyczna bądź magia. Możesz zmieniać swoje otoczenie, jeśli włożysz w to konkretny wysiłek.
Wysokomorficzny: Plany, które zmieniają się tak często, że trudno mówić o stabilności dowolnego obszaru. Miejsca takie mogą drastycznie reagować na specyficzne czary, świadomą myśl czy siłę woli. Czasem ulegają modyfikacjom bez żadnej przyczyny.
Magicznie morficzny: Surową materię planu mogą zmieniać specyficzne czary.
Boskomorficzny: Specyficzne, konkretne istoty (bóstwa lub podobne potęgi) mają możliwość zmieniania przedmiotów, stworzeń i wyglądu takiego planu. Dla zwykłych istot jest on zbliżony do sfery normalnie morficznej, na którą mogą wpływać magią bądź wysiłkiem fizycznym. Bóstwa jednak są w stanie zmieniać krajobraz w sposób ciągły i w znacznym stopniu, tworząc dla siebie wielkie królestwa.
Statyczny: Takie sfery się nie zmieniają. Goście nie mogą wpłynąć na żywych mieszkańców planu, ani na żadne przedmioty, które są w posiadaniu autochtonów. Żaden czar, który mógłby wpłynąć na miejscowych, nie będzie działał, chyba że cecha statyczności zostanie w jakiś sposób zawieszona bądź usunięta. Zaklęcia rzucone przed wejściem do sfery statycznej utrzymują jednak swoje efekty.
Nawet przesunięcie nietrzymanego przedmiotu wymaga udanego testu Siły (ST 16). Poruszenie szczególnie ciężkich przedmiotów będzie w ogóle niemożliwe.
Rozumny (świadomy): Taki plan kształtuje się pod wpływem własnej myśli. Podróżnicy mogą zauważyć, że krajobraz zmienia się zgodnie z tym, co sfera o nich sądzi, stając się przyjaźniejszą lub bardziej wrogą, w zależności od działań postaci.
Cechy żywiołów i energii
Plany Materialne zbudowane są z czterech podstawowych żywiołów i dwóch typów energii. W kosmologii D&D żywioły to ogień, powietrze, woda i ziemia, a energie: pozytywna i negatywna.
Plan Materialny to stan równowagi pomiędzy tymi pierwotnymi siłami, a każda z nich na nim występuje. Inne wymiary, w szczególności Plany Wewnętrzne, mogą być zdominowane przez któryś z żywiołów bądź rodzaj energii. Mogą też posiadać pewne elementy wymienionych dalej cech żywiołów czy energii. Wiele wymiarów nie posiada żadnych cech żywiołów ani energii. W opisie planu pojawiają się tylko dotyczące go cechy.
Dominacja ognia: Takie plany składają się z płomieni i bezustannie płoną, nie zużywając źródła paliwa. Są ekstremalnie nieprzyjazne dla stworzeń z Planu Materialnego, które bez odpowiedniej odporności lub niepodatności szybko ulegają spaleniu. Niechronione drewno, papier, tkanina i inne podobne materiały niemal natychmiast zaczynają się palić, dlatego noszenie niezabezpieczonych ubrań kończy się podpaleniem. Ponadto osoby przebywające na planie o dominacji ognia otrzymują 3k10 obrażeń od ognia na rundę. Istoty zaliczane do podtypu stworzenie wody czują się w takim wymiarze ekstremalnie źle. Te zaś stworzone z wody otrzymują w każdej rundzie podwójne obrażenia.
Dominacja powietrza: Przewaga otwartych przestrzeni; najwyżej kilka szybujących głazów lub innych fragmentów stałych. Plany takie mają zwykle atmosferę nadającą się do oddychania, choć zdarzają się w niej chmury kwasowych czy trujących gazów. Istoty zaliczane do podtypu stworzenie ziemi nie czują się dobrze na takich planach, bo brakuje im żywiołu, z którym są naturalnie połączone. Nie cierpią jednak w wyniku żadnych obrażeń.
Dominacja wody: Wymiary złożone w większości z cieczy, gdzie normalne stworzenia mogą się szybko utopić, chyba że potrafią oddychać wodą lub znajdą bąbel powietrza. Istoty zaliczane do podtypu stworzenie ognia czują się w takim wymiarze ekstremalnie źle. Te zaś stworzone z ognia otrzymują w każdej rundzie 1k10 obrażeń.
Dominacja ziemi: Takie plany składają się głównie z elementów trwałych. Trafiający tu podróżnicy ryzykują uduszenie, chyba że znajdą jaskinię czy podobną pustą przestrzeń. Co gorsza, jeśli nie potrafią ryć, muszą wydostać się z ziemnego grobowca, wykopując sobie drogę (1,5 metra na turę). Sfery takie mają zwykle grawitację obiektywną kierunkową lub subiektywną kierunkową. Istoty zaliczane do podtypu stworzenie powietrza nie czują się dobrze na takich planach, bo ciasne przestrzenie wywołują w nich klaustrofobię. Nie odnoszą jednak obrażeń, a problemy mają wyłącznie z poruszaniem.
Dominacja energii negatywnej: Takie sfery to rozległe pustkowia wysysające z podróżników życie. Są zwykle puste, przygnębiające, wyprane z kolorów, a wyjące wichry niosą zawodzenia tych, którzy tu umarli. W strefie dominacji energii negatywnej wyróżniamy obszary z mniejszą lub większą dominacją.
W sferze z mniejszą dominacją energii negatywnej żywe istoty tracą 1k6 punktów wytrzymałości na rundę. Gdy punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej tej wartości, stworzenia rozsypują się w proch.
Większa dominacja energii negatywnej jest jeszcze groźniejsza. W każdej rundzie podróżnik musi wykonywać rzut obronny na Wytrwałość (ST 25) – porażka oznacza, że ofiara otrzymuje negatywny poziom. Jeśli liczba negatywnych poziomów dorówna aktualnemu poziomowi stworzenia lub liczbie jego Kostek Wytrzymałości, umiera ono, zamieniając się w widmo.
Czar ochrona przed śmiercią chroni podmiot na planie dominacji energii negatywnej przed opisywaną utratą punktów wytrzymałości i wysączaniem energii.
Dominacja energii pozytywnej: Takie plany charakteryzują się zatrzęsieniem form życia. Ta cecha może występować w dwóch odmianach – mniejszej i większej dominacji.
Mniejsza dominacja energii pozytywnej oznacza, że wszędzie pleni się życie we wszelkich możliwych postaciach. Kolory ją jaskrawsze, ogień gorętszy, dźwięki głośniejsze, a doznania głębsze – to wszystko bierze się z energii pozytywnej, która wiruje na planie. Wszelkie stworzenia otrzymują w tym miejscu zdolność nadzwyczajną szybkie leczenie 2.
Większa dominacja energii pozytywnej oznacza jeszcze poważniejsze zmiany. Stworzenia znajdujące się w takiej sferze muszą wykonywać rzuty obronne na Wytrwałość (ST 15) – nieudane oznaczają oślepienie przez blask otoczenia na 10 rund. Każda otrzymuje zdolność nadzwyczajną szybkie leczenie 5, a gdy ma wszystkie punkty wytrzymałości, co rundę otrzymuje 5 tymczasowych, które znikają po 1k20 rundach od opuszczenia planu. Stworzenia, u których tymczasowe punkty wytrzymałości przekroczą liczbę normalnych punktów wytrzymałości, muszą co rundę wykonywać rzuty obronne na Wytrwałość (ST 20) – porażka oznacza, że ich ciało eksploduje dzikim wybuchem energii, a one ponoszą śmierć.
Cechy charakteru
Większość ich mieszkańców ma takie same charaktery, a dotyczy to nawet najpotężniejszych w rodzaju bóstw. Ponadto wszyscy o wyraźnie przeciwnych zapatrywaniach odczuwają dodatkowe trudności w kontaktach z mieszkańcami planów i podczas rozwiązywania tu problemów.
Cechy charakteru planów wpływają na społeczne interakcje ich mieszkańców. Postacie o poglądach odmiennych niż większość miejscowej populacji mogą mieć spore kłopoty.
Opisywana grupa cech dzieli się na kilka aspektów. Pierwsze są wartości na skali moralności (zło lub dobro) oraz na skali etycznej (prawo lub chaos) – plan może mieć jedną wartość moralną, jedną wartość etyczną lub po jednej z każdej skali. Drugim aspektem jest potęga cechy – umiarkowana bądź silna.
Ukierunkowany na dobro/zło: Takie plany wybrały jedną ze stron odwiecznej walki dobra ze złem. Żaden wymiar nie może być jednocześnie ukierunkowany i na dobro, i na zło.
Ukierunkowany na prawo/chaos: Walka prawa z chaosem jest dla takich sfer kluczowa. Żaden wymiar nie może być jednocześnie ukierunkowany i na prawo, i na chaos.
Każda cecha ukierunkowania, moralna lub etyczna, posiada też potęgę – istnieje zatem „umiarkowane ukierunkowanie” i „silne ukierunkowanie” – co pokazuje siłę wpływu charakteru.
Umiarkowanie ukierunkowany: Stworzenia posiadające składową charakteru przeciwstawną do umiarkowanego ukierunkowania podlegają karze z okoliczności –2 do wszelkich testów opartych na Charyzmie.
Silnie ukierunkowany: Taki plan nakłada karę z okoliczności –2 do wszystkich testów opartych na Charyzmie na każdego oprócz posiadaczy wartości składowej identycznej jak ukierunkowanie. Ponadto kara z okoliczności –2 wpływa także na wszystkie testy oparte na Intelekcie i Roztropności.
Kary wynikające z moralnej i etycznej składowej charakteru się kumulują.
Ukierunkowany na neutralność: Plan umiarkowanie ukierunkowany na neutralność nie nakłada żadnych kar z okoliczności.
Plan Materialny jest umiarkowanie ukierunkowany na neutralność, choć w kilku jego miejscach mogą istnieć skupiska silnych ognisk zła lub dobra, prawa czy chaosu.
Świat silnie ukierunkowany na neutralność stoi w opozycji do dobra, zła, chaosu i prawa. Jest bardziej zainteresowany równowagą niż przyjmowaniem i tolerowaniem odmiennych punktów widzenia. Analogicznie do innych wymiarów o silnym ukierunkowaniu, nakłada na każdego, kto nie jest neutralny, karę z okoliczności –2 do testów opartych na Intelekcie, Roztropności i Charyzmie. Kara może być stosowana dwa razy (raz dla wartości dobro/zło i ponownie dla prawo/chaos); neutralni dobrzy, neutralni źli, praworządni neutralni i chaotyczni neutralni podlegają karze tylko –2, a praworządni dobrzy, chaotyczni dobrzy, chaotyczni źli i praworządni źli już –4.
Cechy magii
Cechy te opisują, jak w danym wymiarze działa magia. Podobnie jak w przypadku innych zagadnień, tu również punktem odniesienia jest Plan Materialny. Specyficzne miejsca świata (które, na przykład, znajdują się pod bezpośrednią kontrolą bóstw) mogą być obszarami o niezależnych, odmiennych cechach magii.
Normalna magia: Ta cecha oznacza, że czary i zdolności nadnaturalne funkcjonują dokładnie tak, jak opisano w zasadach. Jeśli nie zaznaczono inaczej, każdy plan posiada tę cechę.
Dzika magia: W wymiarach obdarzonych tą cechą zaklęcia i zdolności czaropodobne funkcjonują w sposób nieprzewidywalny, a czasem niebezpieczny. Każde użycie zaklęcia lub zdolności czaropodobnej wiąże się z ryzykiem, że zaklęcie zadziała źle, i koniecznością wykonania testu poziomu (ST 15 + poziom czaru lub efektu) – tylko test zakończony powodzeniem oznacza udane wykorzystanie danej mocy. W przypadku zdolności czaropodobnych poziom czarującego wpływa na ST, a w teście poziomu stosuje się KW lub poziom istoty.
Porażka oznacza, że stało się coś dziwnego – należy wykonać rzut k%, a wynik sprawdzić w pobliskiej tabeli.

k%	Efekt	
01-19	Czar ulega odwróceniu i uderza w rzucającą go postać z normalnym efektem. Jeśli nie może dotyczyć czarującego, po prostu się nie udaje.	
20-23	Pod rzucającym zaklęcia otwiera się dziura szeroka na 4,5 metra i głęboka na 3 metry na poziom czarującego.	
24-27	Czar nie udaje się, ale cel lub cele zostają zasypane deszczem drobnych przedmiotów (dowolnych, począwszy od kwiatów na zgniłych owocach skończywszy), które znikają po opadnięciu. Bombardowanie trwa przez rundę. W tym czasie cele są oślepione i aby rzucać czary, muszą wykonać udany test Koncentracji (ST wynosi 15 + poziom czaru).	
28-31	Czar przenosi się na przypadkowy cel lub obszar. MP określa losowo inny cel spośród znajdujących się w zasięgu lub umieszcza centrum w losowym punkcie znajdującym się w zasięgu. Jeśli chcesz określić kierunek, zdając się na przypadek, rzuć 1k8, a wynik odczytaj jak z kompasu, gdzie 1 wskazuje południe, a kolejne cyfry odliczysz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Odległość określ, rzucając 3k6, i pomnóż wynik przez 1,5 metra dla czarów o bliskim zasięgu, 6 metrów dla średniego zasięgu i 24 metry dla zasięgu dalekiego.	
32-35	Czar działa normalnie, ale komponenty materialne nie ulegają zużyciu. Efekt nie bierze się z głowy rzucającego (nie zużywa komórki na zaklęcia, a przygotowane zaklęcie można rzucić ponownie). Nie zużywa się ładunku (w przypadku przedmiotów magicznych) ani nie wlicza się zastosowania zaklęcia do limitów zdolności czaropodobnych.	
36-39	Czar nie działa. Zamiast tego wszyscy w promieniu 9 metrów od rzucającego go śmiałka (przyjaciele i wrogowie) zostają poddani efektowi uzdrowienia.	
40-43	Czar nie działa. Zamiast tego mają miejsce trwające 2k4 rundy efekty głębszej ciemności i ciszy w promieniu 9 metrów od rzucającego.	
44-47	Czar nie działa. Zamiast tego w promieniu 9 metrów od rzucającego go śmiałka ma miejsce trwający rundę efekt odwrócenia grawitacji.	
48-51	Czar działa, ale wokół rzucającego go śmiałka przez 1k4 rund wirują kolorowe błyski. Traktować je należy jak efekt czaru skrzący pył o ST rzutu obronnego 10 + poziom zaklęcia, które wywołało ten rezultat.	
52-59	Nic się nie dzieje. Czar nie działa. Komponenty materialne zostają zużyte, wykorzystaniu ulega komórka na czar, ładunek czy limit dzienny.	
60-71	Nic się nie dzieje. Czar nie działa. Komponenty materialne nie zostają zużyte. Zaklęcie nie znika z głowy rzucającego (przygotowany czar lub komórka nie ulegają utracie). Przedmiot nie traci ładunku, nie zmniejsza się limit użyć zdolności czaropodobnej.	
72-98	Czar działa normalnie.	
99-100	Czar działa silniej. Rzuty obronne ofiar podlegają karze –2. Efekt jest maksymalny, tak jakby został osiągnięty przy użyciu atutu Maksymalizacja czaru. Zaklęcia już zmaksymalizowane wspomnianym atutem nie ulegają zmianie.	

Osłabiona magia: Konkretne zaklęcia i zdolności czaropodobne trudniej jest wykorzystać, często ze względu na dysonans między naturą planu a daną magią.
Chcąc rzucić zaklęcie sprzeczne ze sferą, należy wykonać test Czarostwa (ST wynosi 20 + poziom czaru). Jeżeli się nie powiedzie, zaklęcie nie zadziała (przygotowane ulega utracie, a komórka – wykorzystaniu). Jeśli test zakończy się sukcesem, magia działa normalnie.
Wzmocniona magia: Stosowanie konkretnych zaklęć i zdolności czaropodobnych jest łatwiejsze, a ich efekty są silniejsze niż normalnie na Planie Materialnym.
Mieszkańcy takiego planu wiedzą, jaki rodzaj magii czy zdolności czaropodobnych ulega wzmocnieniu, ale planarni podróżnicy muszą odkryć to samodzielnie.
Jeżeli czar jest wzmocniony, można względem niego zastosować odpowiednie atuty metamagiczne, nie zmieniając poziomu komórki i nie wydłużając czasu rzucania. Uznaje się, że postacie w danej sferze posługują się takim atutem (lub atutami). Jeśli jednak rdzenni mieszkańcy wymiaru chcą używać danego atutu także w innych światach, muszą go normalnie wybrać.
Ograniczona magia: Plany takie dopuszczają zaklęcia i zdolności czaropodobne spełniające pewne określone wymagania. Magia może zostać ograniczona do konkretnych szkół, podszkół, czarów posiadające dany określnik czy pewnych poziomów (lub dowolnej kombinacji tych właściwości). Pozostałe zaklęcia i zdolności czaropodobne po prostu nie działają.
Martwa magia: Takie plany są zupełnie pozbawione magii i funkcjonują dokładnie tak jakby znajdowały się w całości pod wpływem czaru pole antymagii. Zaklęcia poznania nic nie wykryją, a postać nie może użyć teleportacji czy innego czaru do przemieszczania się do lub z tego miejsca. Jedynym wyjątkiem od zasady „brak magii” są stałe, międzywymiarowe portale, które funkcjonują normalnie.
Plany rozdzielone: Dwa plany nazywa się rozdzielonymi, jeżeli nie pokrywają się ze sobą ani bezpośrednio się nie łączą. Są niczym planety na innych orbitach. Te dwa wymiary nie mają wspólnej granicy i żeby przedostać się z jednego do drugiego, trzeba po drodze przejść przez trzeci plan.
Plany sąsiadujące: Sfery, które łączą się ze sobą w konkretnych punktach, nazywamy sąsiadującymi. Można powiedzieć, że plany takie po prostu dotykają się w niektórych miejscach. W tych punktach istnieją połączenia, a podróżnicy przekraczając je, przechodzą z jednego świata do drugiego.
Plany współistniejące: Jeżeli plany są ze sobą połączone w dowolnym punkcie, mówimy o współistnieniu sfer. Takie wymiary w pełni się pokrywają. Do sfery współistniejącej z inną można się przedostać z dowolnego miejsca. Poruszając się po planie współistniejącym, można zaglądać lub wchodzić w interakcje z wymiarem, na który ten się nakłada.
Plany warstwowe
Nieskończoność może być rozbita na mniejsze nieskończoności, a plany – na mniejsze, związane ze sobą wymiary. Warstwy takie są właściwie odmiennymi sferami egzystencji i każda z nich ma własny zestaw cech planarnych. Warstwy łączą ze sobą różnorodne bramy, naturalne wiry, ścieżki czy zmienne granice.
Dostęp z zewnątrz do warstwowego planu odbywa się najczęściej w konkretnej sferze: jest to pierwsza warstwa, będąca na samym wierzchu lub pod pozostałymi, w zależności od konkretnego przypadku. Większość stałych przejść (takich jak portale czy naturalne wiry) prowadzi właśnie tam, co sprawia, że warstwa ta zachowuje się niczym naturalne wrota do wymiaru. Również czar zamiana planów przenosi rzucającą go osobę na pierwszą warstwę.
Opis planów
Plan Materialny
Plan Materialny to centrum większości kosmologii. Definiuje on również to, co jest normalne.
Oto cechy Planu Materialnego.
•	Normalna grawitacja.
•	Normalny czas.
•	Nieskończony.
•	Normalnie morficzny.
•	Brak cech żywiołów i energii (niektóre tereny mogą jednak posiadać pewne cechy dominacji żywiołu bądź energii).
•	Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność.
•	Normalna magia.
Plan Eteryczny
Plan Eteryczny jest światem współistniejącym z Planem Materialnym, a często też z innymi planami. Widać z niego Plan Materialny, choć jawi on się jako przymglony – trudno dostrzec szczegóły, kolory zlewają się ze sobą, a ostre krawędzie rozmywają.
Choć z Planu Eterycznego można zerkać na Plan Materialny, w drugą stronę wizja jest zwykle zablokowana. Normalnie nie można też atakować stworzeń materialnych ze sfery eterycznej i na odwrót. Podróżnicy przemieszczający się przez Plan Eteryczny są dla mieszkańców Planu Materialnego niewidzialni, bezcielesni i nie wydają na dodatek żadnych dźwięków.
Plan Eteryczny jest niemal zupełnie pozbawiony budynków czy przeszkód, ale mimo to pozostaje zamieszkany. Część bytujących tu istot to eteryczni podróżnicy, ale są również zjawy, które w szczególny sposób zagrażają osobom spacerującym przez mgłę.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Brak grawitacji.
•	Normalnie morficzny: Choć niewiele jest tu przedmiotów, które można zmienić.
•	Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność.
•	Normalna magia: Czary działają zupełnie normalnie, choć nie mogą przenikać na Plan Materialny.
Jedynym wyjątkiem są zaklęcia i zdolności czaropodobne wywołujące efekty oparte na mocy (czyli mające określnik moc) oraz te należące do szkoły odrzucania i jednocześnie działające na stworzenia eteryczne. Oczywiście osoby rzucające zaklęcia na Planie Materialnym muszą w jakiś sposób wykryć wrogów z Planu Eterycznego, zanim wycelują w nich czar wywołujący efekt oparty na mocy. Możliwe jest trafienie magicznym pociskiem stosownym czarem z Planu Materialnego w istotę przebywającą na Planie Eterycznym, lecz odwrotny zabieg się nie powiedzie. Żaden atak magiczny nie może przejść z Planu Eterycznego na Plan Materialny, a dotyczy to nawet czarów o efektach opartych na mocy.
Plan Cieni
Wymiar przytłumionego światła, jednocześnie sąsiadujący i współistniejący z Planem Materialnym. Pokrywa on cały Plan Materialny, podobnie jak czyni to Plan Eteryczny, umożliwia więc bardzo szybkie pokonywanie wielkich odległości. Sąsiaduje również z innymi wymiarami. Przy użyciu odpowiedniej magii umożliwia odwiedziny różnych rzeczywistości.
Plan Cieni jest czarno-biały, pozbawiony wszelkich kolorów. Pod innymi względami przypomina Plan Materialny, ale choć nie ma tu światła, sporo roślin, zwierząt i humanoidów zwie to miejsce swoim domem.
Plan Cieni jest magicznie morficzny, a niektóre jego fragmenty wciąż dryfują pomiędzy innymi wymiarami. W rezultacie właściwie nie da się stworzyć dokładnych map tego obszaru, bo oprócz głównych punktów orientacyjnych zmienić się może wszystko.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Magicznie morficzny: Niektóre czary modyfikują podstawową materię Planu Cieni. Potęga i elastyczność tych zaklęć sprawia, że stają się w tym wymiarze bardzo przydatnymi narzędziami, zarówno dla podróżników, jak i rdzennych mieszkańców.
•	Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność.
•	Wzmocniona magia: Zaklęcia o określniku cień działają w tej sferze lepiej. Traktowane są jak po zastosowaniu atutu Maksymalizacja czaru, choć nie zajmują komórek na zaklęcia wyższego poziomu, jak ma to miejsce w przypadku normalnego zastosowania tego atutu.
Ponadto niektóre zaklęcia zyskują jeszcze więcej mocy. Przywoływanie poprzez cienie i wywoływanie poprzez cienie osiągają 30% mocy duplikowanych przywoływań i wywoływań (zamiast 20%). Potężniejsze przywoływanie poprzez cienie oraz potężniejsze wywoływanie poprzez cienie mają 60% mocy oryginału (zamiast 40%), a cienie osiągają 90% siły pierwowzoru (zamiast 60%).
•	Osłabiona magia: Zaklęcia, które używają lub tworzą światło bądź ogień, mogą na Planie Cieni wygasać. Ktoś, kto próbuje rzucić czar mający w określniku światło albo ogień, do sukcesu potrzebuje udanego testu Czarostwa (ST 20 + poziom czaru). Zaklęcia tworzące światło mają na Planie Cieni mniejsze zastosowanie, ponieważ – nawet jeśli uda się je rzucić – zasięg każdego źródła światła zmniejsza się w tej sferze o połowę.
Mimo mrocznej natury Planu Cieni, czary, które wytwarzają, używają czy manipulują ciemnością, działają tak jak zwykle.
Plan Astralny
Plan Astralny to przestrzeń między innymi wymiarami. Kiedy podróżnik przekracza międzywymiarowy portal lub przenosi swego ducha do innej sfery egzystencji, podróżuje właśnie przez Plan Astralny. Nawet czary umożliwiające błyskawiczne przemieszczanie się w obrębie tego samego planu, takie jak drzwi poprzez wymiary, korzystają ze skrótów wiodących przez Plan Astralny.
Wymiar ten to wielka, nieskończona sfera czystego, srebrzystego nieba, rozciągającego się zarówno nad głową, jak i pod stopami. Od czasu do czasu zdarza się kawałek dryfującej twardej materii, ale w większości jest to otwarta przestrzeń.
Plan Astralny domem zwą zarówno podróżnicy, jak i wygnańcy.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Grawitacja subiektywna kierunkowa.
•	Bezczasowy: Na Planie Astralnym nie istnieje starzenie się, głód, pragnienie, trucizny i naturalne leczenie, choć ledwie podróżnik opuści Plan Astralny, kwestie te znów zaczynają go dotyczyć.
•	Umiarkowanie ukierunkowany na neutralność.
•	Wzmocniona magia: Wszystkie zaklęcia i zdolności czaropodobne można traktować tak, jakby zastosowano względem nich atut Przyspieszenie czaru. Już przyspieszone czary i zdolności pozostają bez zmian, podobnie jak zaklęcia wykorzystywane za sprawą magicznych przedmiotów. Odmiennie niż przy atucie, czary przyspieszane za sprawą Planu Astralnym przygotowuje się i rzuca na ich normalnym poziomie. Niemniej tu również stosuje się ograniczenie jednego przyspieszonego zaklęcia w rundzie.
Plan Żywiołu Ognia
Na Planie Żywiołu Ognia wszystko świeci. Podłoże to tak naprawdę sprasowane, pulsujące pokłady płomieni. Powietrze drży smagane falami żaru wzniecanego przez bezustanne ogniste burze, a najpospolitszą cieczą nie jest woda, tylko magma.
Ogień nie potrzebuje tu ani paliwa, ani powietrza. Spaleniu jednak ulegają jedynie substancje przyniesione z innych światów.
Oto cechy tego wymiaru.
 • Dominacja ognia.
 • Wzmocniona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne z określnikiem ogień ulegają maksymalizacji oraz powiększeniu (tak jak przy atutach Maksymalizacja czaru i Powiększenie czaru, ale bez wykorzystywania komórek na zaklęcia wyższych poziomów). Efekt ten nie dotyczy zaklęć i zdolności czaropodobnych, które już są zmaksymalizowane lub powiększone.
• Osłabiona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące lub tworzące wodę (włącznie z przyzywaniem żywiołaków wody oraz przybyszów zaliczanych do podtypu stworzenie wody) ulegają osłabieniu. Dotyczy to również czarów z domeny woda.
Plan Żywiołu Powietrza
Plan Żywiołu Powietrza to pusta przestrzeń, składająca się z nieba nad głowami i nieba pod stopami.
Ta sfera jest chyba najprzyjaźniejsza i najmniej zabójcza ze wszystkich Planów Wewnętrznych. To dom wszelkich istot powietrznych, które mają tu wielką przewagę nad innymi – choć istoty pozbawione umiejętności lotu też tu przeżyją, trudno im się poruszać.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Grawitacja subiektywna kierunkowa: Mieszkańcy tego wymiaru sami decydują, gdzie jest dla nich „dół”. Przedmioty nieporuszane przez inne siły lub żywe istoty się nie poruszają.
•	Dominacja powietrza.
•	Wzmocniona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne używające, zmieniające lub tworzące powietrze (włączając te z domeny powietrze) ulegają zarówno wzmocnieniu, jak i powiększeniu (analogicznie do działania atutów Wzmocnienie czaru i Powiększenie czaru, ale bez wykorzystywania komórek na zaklęcia wyższych poziomów).
•	Osłabiona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące lub tworzące ziemię (włącznie z przyzywaniem żywiołaków ziemi oraz przybyszów zaliczanych do podtypu stworzenie ziemi) ulegają osłabieniu. Dotyczy to również czarów z domeny ziemia.
Plan Żywiołu Wody
Plan Żywiołu Wody to ocean bez dna i bez powierzchni, całkowicie płynne środowisko oświetlane rozproszonym blaskiem. Jest to jeden z przyjaźniejszych wymiarów, jeśli tylko podróżnicy z zewnątrz rozwiążą problem oddychania substancją tej sfery.
Nieskończone odmęty sfery mogą być lodowato zimne, cieplejsze, aż do niemal wrzących, od bardzo zasolonych do słodkowodnych. Wciąż są w ruchu, mieszane i przetaczane pływami oraz prądami. Stałe osiedla sfery wznoszą się wokół nielicznych skalnych odłamków dryfujących przez przepastne wody, nawet one poddają się jednak pływowym ruchom całego planu.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Grawitacja subiektywna kierunkowa: Grawitacja jest tutaj podobna do tej na Planie Żywiołu Powietrza. Różnica polega na tym, że zanurzanie się i wynurzanie jest wolniejsze (a przez to bezpieczniejsze) niż we wspomnianym wymiarze.
•	Dominacja wody.
•	Wzmocniona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące, zmieniające lub tworzące wodę (włączając te z domeny ziemi) ulegają zarówno wzmocnieniu, jak i powiększeniu (analogicznie do działania atutów Wzmocnienie czaru i Powiększenie czaru, ale bez wykorzystywania komórek na zaklęcia wyższych poziomów). Efekt ten nie dotyczy zaklęć oraz zdolności czaropodobnych, które już są wzmocnione lub powiększone.
•	Osłabiona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne z określnikiem ogień ulegają osłabieniu. Dotyczy to również czarów z domeny ogień.
Plan Żywiołu Ziemi
Plan Żywiołu Ziemi to solidne miejsce z kamieni, gleby i skał. Nieświadomi i nieprzygotowani podróżnicy grzęzną tu zamknięci z wszystkich stron ciasnym uściskiem ziemi, ich życie wycieka, a obrócone w proch resztki stanowią ostrzeżenie dla wszystkich wystarczająco lekkomyślnych, aby tu przybyć.
Mimo stałej, nieruchomej natury, budulec tego planu nie jest jednorodny. Można tu znaleźć miękką glebę, ale również twardsze i bardziej wartościowe rudy metali.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Dominacja ziemi.
•	Wzmocniona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące, zmieniające lub tworzące ziemię czy skały (włączając te z domeny ziemi) ulegają zarówno wzmocnieniu, jak i przedłużeniu (analogicznie do działania atutów Wzmocnienie czaru i Przedłużenie czaru, ale bez wykorzystywania komórek na zaklęcia wyższych poziomów). Efekt ten nie dotyczy zaklęć oraz zdolności czaropodobnych, które już są wzmocnione lub przedłużone.
•	Osłabiona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące lub tworzące powietrze (włącznie z przyzywaniem żywiołaków powietrza oraz przybyszów zaliczanych do podtypu stworzenie powietrza) ulegają osłabieniu. Dotyczy to również czarów z domeny powietrze.
Plan Energii Negatywnej
Obserwator nie zobaczy wiele na Planie Energii Negatywnej. To ciemne, puste przestrzenie, nieskończona dziura kradnąca światło i siłę podróżnikom, którzy w nią wpadną.
Jest to najbardziej wrogi ze wszystkich Planów Wewnętrznych, najbardziej obcy i wrogi wszelkiemu życiu. Tylko stworzenia niepodatne na wysysającą siły moc zdołają tu przeżyć.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Grawitacja subiektywna kierunkowa.
•	Większa dominacja energii negatywnej: Niektóre obszary odznaczają się mniejszą dominacją energii negatywnej i owe wyspy bywają zamieszkane.
•	Wzmocniona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące energię negatywną są zmaksymalizowane (tak jak przy atucie Maksymalizacja czaru, ale bez wykorzystywania komórek na zaklęcia wyższych poziomów). Efekt ten nie dotyczy zaklęć czy zdolności czaropodobnych, które już są zmaksymalizowane. Klasowe właściwości oparte na energii negatywnej, takie jak karcenie czy kontrolowanie nieumarłych, otrzymują premię +10 do rzutu określającego KW objętych mocą stworzeń.
•	Osłabiona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące energię pozytywną, włącznie z czarami leczenia, ulegają osłabieniu. Postacie podlegają również karze –10 do rzutów obronnych na Wytrwałość przy odzyskiwaniu negatywnych poziomów po wysączaniu energii.
Losowe spotkania: Ponieważ Plan Energii Negatywnej w zasadzie pozbawiony jest wszelkich istot, rzadko dochodzi w tym wymiarze do spotkań losowych.
Plan Energii Pozytywnej
Na Planie Energii Pozytywnej nie ma powierzchni, a otwartymi przestrzeniami przypomina on Plan Żywiołu Powietrza. W odróżnieniu jednak od tego ostatniego, każda cząstka niniejszego wymiaru emanuje wewnętrzną, potężną energią. Moc ta jest niebezpieczna dla wszystkich śmiertelnych form, które nie zdołają jej wchłonąć.
Mimo dobroczynnego wpływu, jest to jeden z niebezpieczniejszych Planów Wewnętrznych. Niechroniony przed jego wpływem podróżnik będzie cały czas wchłaniał pozytywną energię, karmił się nią i nią oddychał. W końcu jego śmiertelna powłoka nie będzie w stanie przyjąć więcej i spłonie niczym planetka w objęciach supernowej. Wizyty na Planie Energii Pozytywnej są zazwyczaj krótkie i nawet wtedy podróżnicy muszą zaopatrzyć się w asortyment poważnych zabezpieczeń.
Oto cechy tego wymiaru.
•	Grawitacja subiektywna kierunkowa.
•	Większa dominacja pozytywnej energii: Niektóre obszary odznaczają się mniejszą dominacją pozytywnej energii i owe wyspy bywają zamieszkane.
•	Wzmocniona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące pozytywną energię, w tym czary leczenia, są zmaksymalizowane (tak jak przy atucie Maksymalizacja czaru, ale bez wykorzystywania komórek na zaklęcia wyższych poziomów). Efekt ten nie dotyczy zaklęć czy zdolności czaropodobnych, które już są zmaksymalizowane. Klasowe właściwości oparte na pozytywnej energii, takie jak odpędzanie czy niszczenie nieumarłych, otrzymują premię +10 do rzutu określającego KW objętych mocą stworzeń (niemniej na tym planie w zasadzie nie sposób spotkać nieumarłych).
•	Osłabiona magia: Zaklęcia i zdolności czaropodobne wykorzystujące negatywną energię, włącznie z czarami zadawania, ulegają osłabieniu.
Losowe spotkania: Ponieważ Plan Energii Pozytywnej jest w zasadzie pozbawiony wszelkich istot, rzadko dochodzi w tym wymiarze do spotkań losowych

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI