Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Opis czarów
Każde zaklęcie zaprezentowano w ten sam sposób, a każdą kategorię informacji wyjaśniono i zdefiniowano na najbliższych stronach.
Nazwa
W pierwszej linijce opisu każdego czaru podano nazwę, pod jaką zaklęcie jest powszechnie znane.
Szkoła (podszkoła)
Pod nazwą czaru podano szkołę magii, do jakiej należy (lub podszkołę, jeśli go dotyczy).
Niemal każde zaklęcie należy do jednej z ośmiu szkół magii, czyli grupy powiązanych ze sobą zaklęć działających w podobny sposób. Niewielka liczba czarów (kuglarstwo, mistyczny znak, ograniczone życzenie, utrwalenie oraz życzenie) to zaklęcia uniwersalne, niezaliczane do żadnej ze szkół.
Iluzje
Zaklęcia z tej szkoły pozwalają oszukiwać zmysły lub umysł. Za ich sprawą podmioty widzą rzeczy, których nie ma, nie dostrzegają zaś tych, które istnieją. Słyszą widmowe odgłosy albo też pamiętają coś, co nigdy się nie wydarzyło.
Cień: Zaklęcia z tej grupy tworzą z pozawymiarowej energii coś, co jest po części realne. Takie iluzje mogą mieć rzeczywiste efekty. Powodowane przez nie obrażenia są prawdziwie.
Ułuda: Tego rodzaju zaklęcia tworzą fałszywe wrażenia zmysłowe. Osoby percypujące ułudę mają wrażenie, że coś, co odbierają zmysłami, rzeczywiście istnieje, a nie że mają do czynienia z nieco zmienioną wersją istniejącego przedmiotu (nie jest to zatem personalizowane wrażenie umysłowe). Za sprawą tego typu czarów nie sposób sprawić, by coś wyglądało na zupełnie inną rzecz. Ułuda obejmująca słyszalne efekty nie jest w stanie naśladować mowy, chyba że w opisie czaru wprost to stwierdzono. Jeśli można stworzyć słyszalne słowa, muszą one wywodzić się ze znanego ci języka. Jeżeli próbujesz naśladować mowę, której nie znasz, ułuda wyda z siebie bełkot. Analogicznie, nie zdołasz stworzyć widzialnej kopii czegoś, czego wyglądu nie znasz.
Ponieważ ułudy i zwidy (patrz dalej) są nierealne, nie da się za ich sprawą stworzyć realnych efektów w taki sposób, w jaki czynią to inne rodzaje iluzji. Nie mogą one ranić istot, uszkadzać przedmiotów, podtrzymywać ciężaru, dostarczać wartości odżywczych czy chronić przez żywiołami. W konsekwencji tego rodzaju zaklęcia okazują się przydatne, gdy trzeba wrogów wprawić w zakłopotanie lub opóźnić, lecz nie nadają się do ataku.
KP ułudy wynosi 10 + jej modyfikator z rozmiaru.
Wzorzec: Podobnie jak w przypadku czarów z grupy ułuda, zaklęcia tego rodzaju powołują do istnienia obrazy, które widzą inni. Wzorce wpływają jednak również na umysły tych, którzy na nie patrzą, lub tych, których obejmą. Wszystkie zaklęcia tego typu to czary wpływający na umysł.
Złudzenie: Zaklęcia z tej podszkoły tworzą mentalne obrazy, które percypuje jedynie podmiot (lub podmioty) czaru i osoba go rzucająca. Owe wrażenie istnieje wyłącznie w umysłach istot, które znalazły się pod działaniem złudzenia. Są to osobiste odczucia mentalne (wszystko dzieje się w głowach ofiar, a zatem nie jest to fałszywy obraz czy coś, co naprawdę widzą). Osoby trzecie, które obserwują lub badają scenę, nie są w stanie dostrzec złudzenia. Wszystkie zaklęcia tego typu to czary wpływający na umysł.
Zwid: Czary tego rodzaju zmieniają wrażenia zmysłowe, dzięki czemu coś wygląda, smakuje, brzmi lub wydaje się w dotyku inne niż jest, a może nawet zniknąć.
Iluzje a rzuty obronne (niewiara): Istoty napotykające iluzje zwykle nie mają prawa do rzutu obronnego pozwalającego je rozpoznać, dopóki uważnie ich nie zbadają lub nie dojdzie do jakiegoś rodzaju interakcji.
Udany rzut obronny na iluzje ujawnia, że dana rzecz jest fałszywa. Ułudy i złudzenia pozostawiają jednak po sobie prawie przezroczyste zarysy.
Nieudany rzut obronny oznacza, że bohater nie zauważył, iż coś jest nie tak. Śmiałek uzyskujący niezaprzeczalny dowód, że ma do czynienia z iluzją, nie musi wykonywać rzutu obronnego. Jeśli jakiejś osobie uda się nie uwierzyć w iluzję i przekaże to innym, to jej towarzysze otrzymują premię +4 do rzutu obronnego.
Nekromancja
Czary z tej szkoły manipulują potęgą śmierci i nie-życia oraz siłami życiowymi. Duża ich liczba to zaklęcia dotyczące istot nieumarłych.
Oczarowanie
Tego rodzaju czary oddziałują na umysły innych istot, wpływając na ich zachowanie lub wręcz je kontrolując.
Wszystkie oczarowania to zaklęcia wpływające na umysł. Wyróżnia się dwie podszkoły czarów, które pozwalają ci wpływać na zachowanie istot.
Przymus: Czary z tej podszkoły zmuszają ofiarę, by zachowywała się w konkretny sposób lub by zmieniła sposób myślenia. Niektóre zaklęcia zaliczane do przymusów dokładnie ustalają akcje istoty, na którą działają, lub też wpływające na nią efekty. W przypadku innych możesz w chwili rzucania czaru określić czynności, jakie będzie wykonywał podmiot. Jeszcze inne zapewniają ci długotrwałą kontrolę nad stworzeniem, które znajdzie się pod wpływem zaklęcia.
Zauroczenie: Zaklęcia z tej podszkoły zmieniają sposób, w jaki ich podmiot cię postrzega – zwykle stajesz się jego dobrym przyjacielem.
Odrzucanie
Czary należące do tej szkoły mają różne efekty ochronne. Powołują one do istnienia fizyczne i magiczne bariery, negują magiczne czy fizyczne zdolności, ranią intruzów, a nawet przepędzają istoty na inne plany egzystencji.
Jeśli jakiś czar odrzucania jest przez przynajmniej 24 godziny aktywny w promieniu 3 metrów od innego takiego zaklęcia, magiczne pola na siebie wpływają – ich interferencja powoduje powstanie słabo widocznej fluktuacji energii. ST wykrycia takich czarów przy użyciu testu Przeszukiwania maleje o 4.
Jeżeli odrzucanie tworzy barierę, która zatrzymuje pewnego rodzaju istoty, nie można jej użyć do odegnania ich. W przypadku gdy przyciśniesz barierę do takich istot, poczujesz ewidentne parcie na nią. Jeśli nie cofniesz nacisku, czar dobiegnie końca.
Poznanie
Zaklęcia zaliczane do tej szkoły pozwalają poznawać dawno zapomniane tajemnice, przewidywać przyszłość, znajdować ukryte przedmioty oraz przeszywać zwodnicze efekty czarów.
Wiele czarów z tej szkoły działa w obszarze stożka. Ich efekty poruszają się wraz z tobą i rozciągają w kierunku, w którym patrzysz. Stożek wyznacza obszar, który możesz objąć zmysłami w ciągu każdej rundy. Badając ten sam obszar przez większą liczbę rund, zwykle uzyskasz dodatkowe informacje, co zaznaczono w opisie czaru.
Szpiegowanie: Czary z tej podszkoły tworzą niewidzialny magiczny czujnik, który przekazuje ci informacje. Jeśli w opisie czaru nie stwierdzono inaczej, ma o zmysły równie potężne jak twoje. Ten poziom “dokładności” obejmuje wszystkie wpływających na ciebie czary i efekty – czyli takie, których jesteś celem – lecz nie na te, które na ciebie emanują. Czujnik traktuje się jednak jak twój oddzielny, niezależny organ zmysłowy, a zatem działa on normalnie, nawet jeśli zostaniesz oślepiony, ogłuszony lub w inny sposób osłabiony. Każda istota o Intelekcie wartości przynajmniej 12 dostrzeże czujnik, wykonując udany test Intelektu o ST 20. Czujnik można też rozproszyć, jakby był normalnym aktywnym czarem.
Czary z podszkoły szpiegowanie blokują ołowiana płyta i magiczne protekcje, a ty wyczuwasz wówczas, że zostały tak zatrzymane.
Przemiany
Zaklęcia zaliczane do tej szkoły zmieniają właściwości istot, przedmiotów lub warunków.
Przywoływanie
Każdy czar przywoływania należy do jednej z pięciu podszkół. Zaklęcia tego typu sprowadzają w twoje pobliże manifestacje przedmiotów, istot oraz pewnych form energii (podszkoła przyzywanie); faktycznie przenoszą istoty z jednego planu egzystencji na inny (sprowadzanie); leczą (leczenie); transportują stworzenia lub przedmioty na duże dystanse (teleportacja); tworzą przedmioty lub efekty (tworzenie). Istoty, które przywołasz, zwykle – choć nie zawsze – są ci posłuszne.
Stworzenie czy przedmiot, który powołujesz do istnienia lub transportujesz w swoje pobliże, nie może pojawić się we wnętrzu innego stworzenia ani przedmiotu, ani też unosić się w pustej przestrzeni. Musi się pojawić w wolnym miejscu, na powierzchni zdolnej go podtrzymać. Pojawia się w zasięgu działania zaklęcia, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by go opuścił.
Leczenie: Niektóre czary ze szkoły przywołań zaliczane do magii objawień są w stanie nie tylko leczyć istoty, ale również przywracać im życie.
Przyzywanie: Zaklęcia należące do tej podszkoły natychmiast ściągają istoty lub przedmioty we wskazane przez ciebie miejsce. Kiedy czar dobiega końca lub ulega rozproszenia, przyzwane stworzenie natychmiast powraca do miejsca, z którego przybyło. Przyzwany przedmiot nie zostaje jednak odesłany z powrotem, chyba że tak wyraźnie podano w opisie czaru. Tak ściągnięta istota odchodzi również wówczas, gdy zostanie zabita lub gdy jej punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej tej liczby. W takim przypadku jednakże stworzenie nie umiera naprawdę – odtwarza się w ciągu 24 godzin i w tym czasie nie może zostać ponownie przyzwane.
Kiedy czar przyzywający istotę dobiega końca, ta znika, a wraz z nią wszystkie zaklęcia, jakie rzuciła. Tak ściągnięte stworzenie nie może używać żadnych wrodzonych zdolności przyzywających (jeśli takie posiada). Nie zgodzi się również rzucić żadnych czarów wymagających poświęcenia PD ani wykorzystać żadnych zdolności czaropodobnych, które kosztowałyby PD, gdyby były zaklęciami.
Sprowadzanie: Czary z tej podszkoły przenoszą istoty z innego planu egzystencji do tego, w którym się znajdujesz. Zaklęcie obdarza stworzenie jednorazową zdolnością powrotu do wymiaru, z którego pochodzi, choć czasem dodatkowo ogranicza warunki, w jakich będzie to możliwe. Sprowadzone istoty naprawdę giną, jeśli zostaną zabite; nie znikają i się nie odtwarzają, jak te pojawiające się za sprawą zaklęć przyzywania (patrz wcześniej). Czas działania tych czarów jest natychmiastowy, co oznacza, iż sprowadzonych za ich pomocą stworzeń nie da się rozproszyć.
Teleportacja: Czary z tej podszkoły przenoszą jedną lub więcej istot bądź przedmiotów na duże odległości. Najpotężniejsze z zaklęć pozwalają przekraczać granice planarne. W odróżnieniu od czarów przyzywania, transport jest jednokierunkowy i nie można tego efektu rozproszyć (chyba że w opisie podano inaczej). Teleportacja to natychmiastowa podróż poprzez Plan Astralny, a zatem coś, co uniemożliwia podróż astralną, blokuje również tego rodzaju wędrówki.
Tworzenie: Czary te operują materią w taki sposób, by tworzyć przedmioty lub istoty w miejscu wskazanym przez rzucające ją osoby (oczywiście dotyczą ich wspomniane wcześniej ograniczenia). Jeśli czas działania zaklęcia jest inny niż natychmiastowy, magia utrzymuje efekt tworzenia w całości, a zatem gdy zaklęcie dobiega końca, istota czy obiekt rozwiewają się bez śladu. Jeżeli jednak czar ma natychmiastowy czas działania, magia tylko składa w całość powołany do istnienia byt czy przedmiot. A zatem taka kreacja trwa w zasadzie w nieskończoność, a jej egzystencja nie opiera się na magii i od niej nie zależy.
Wywoływanie
Zaklęcia z tej szkoły wykorzystują energię lub czerpią z niewidzialnego źródła mocy, by doprowadzić do określonego skutku. W rezultacie tworzysz coś z niczego. Wiele tych czarów powołuje do istnienia spektakularne efekty. Zaklęcia wywoływania słyną z zadawania dużej liczby obrażeń.
[Określnik]
W tej samej linijce, w której podano szkołę i podszkołę, pojawia się również ewentualny określnik, który dodatkowo kategoryzuje w jakiś sposób zaklęcie. W przypadku niektórych czarów może być ich kilka.
Oto, jakie określniki mogą się pojawić: chaos, ciemność, dobro, dźwięk, elektryczność, kwas, moc, ogień, oparty na języku, powietrze, praworządność, śmierć, strach, światło, woda, wpływający na umysł, ziemia, zimno oraz zło.
Większość wspomnianych określników nie wpływa na rozgrywkę, ale wskazujące na to, jak czar współgra z innymi, ze specjalnymi zdolnościami, z niezwykłymi istotami, z charakterem itp.
Czar oparty na języku wymaga użycia zrozumiałego języka służącego za środek komunikacji. Jeśli ofiara nie rozumie lub nie może usłyszeć, co mówi osoba rzucająca czar oparty na języku, zaklęcie to zawodzi.
Z kolei zaklęcia wpływające na umysł działają tylko względem istot o Intelekcie wartości przynajmniej 1.
Poziom
W następnej linijce opisu zaklęcia podano poziom czaru, czyli liczbę z przedziału od 0 do 9. Informuje ona o względnej potędze zaklęcia. Cyfrę poprzedza skrót wskazujący na klasę, której przedstawiciele mogą dane zaklęcie rzucić. W tym miejscu znajduje się też informacja, czy czar zalicza się do domenowych, a jeśli tak, to do jakiej domeny należy i jakiego jest poziomu. Poziom zaklęcia wpływa na ST wszelkich rzutów obronnych na jego efekty.
Oto skróty nazw klas pozwalających rzucać czary: bard Brd; czarodziej Cza; druid Drd; kapłan Kap; paladyn Pal; tropiciel Trp; zaklinacz Zak.
Zaklęcie może też być związane z następującymi domenami: chaos, dobro, leczenie, magia, ochrona, ogień, oszustwa, podróż, powietrze, prawo, rośliny, siła, słońce, śmierć, szczęście, wiedza, woda, wojna, ziemia, zło, zniszczenie i zwierzęta.
Komponenty
Komponentami czaru musisz dysponować, aby rzucić dane zaklęcie. W opisie czaru w części zatytułowanej “Komponenty” znajdziesz skróty informujące cię, jakiego rodzaju składników potrzebujesz. Specjalne materiały, koncentratory oraz koszt PD wymieniono na końcu opisu danego czaru. Zwykle zdobycie czy korzystanie z komponentów nie nastręcza trudności, ale jeżeli z jakiegoś powodu nie możesz wykorzystywać określonych składników lub gdy substancja czy koncentrator są bardzo drogie, staną się one ważnym elementem rzucania zaklęć.
Werbalne (W): Wypowiedziana inkantacja. Korzystanie z komponentu werbalnego wymaga, byś mógł mówić silnym głosem. Czar cisza czy knebel uniemożliwiają wygłoszenie inkantacji – i zarazem rzucenie czaru. Ogłuszona osoba ponosi ryzyko 20% na to, że nie uda jej się rzucić zaklęcia z komponentami werbalnymi.
Somatyczne (S): Wyważony, miarowy, precyzyjny ruch ręką. Korzystanie z komponentu somatycznego wymaga, byś miał przynajmniej jedną rękę wolną.
Materialny (M): Jedna lub więcej substancji fizycznych bądź przedmiotów, które podczas procesu czarowania ulegają zniszczeniu w wyniku oddziaływania energii zaklęcia. Jeśli w opisie nie podano ceny komponentu materialnego, jego koszt jest nieistotny – nie martw się składnikami o tak niskiej cenie. Wystarczy założyć, iż wszystko, czego potrzebujesz, a co ma nieznaczny koszt, znajduje się w sakiewce z komponentami do czarów.
Koncentrator (K): Swego rodzaju fundament, podpora. W odróżnieniu od komponentów materialnych, koncentrator nie ulega zniszczeniu w procesie rzucania czaru. Analogicznie jak w przypadku zwykłych składników, cena koncentratora jest nieistotna, jeśli nie podano jego kosztu. Załóż, iż jeśli jakiegoś potrzebujesz, a ma on nieznaczną cenę, to znajduje się on w sakiewce z komponentami do czarów.
Koncentrator magii objawień (KO): Przedmiot o dużym znaczeniu duchowym. W przypadku kapłana czy paladyna koncentratorem magii objawień jest święty symbol odpowiadający religii postaci.
Informacja K/KO lub M/KO w linijce “Komponenty” w opisie czarów wskazuje, że czar w wersji wtajemniczeń wymaga koncentratora lub materialnego komponentu (skrót przed ukośnikiem), a w wersji objawień koncentratora objawień (skrót po ukośniku).
Koszt PD (PD): Niektóre naprawdę potężne czary wymagają poświęcenia punktów doświadczenia. Żadne zaklęcie nie pozwala odzyskać tak utraconych PD. Na rzucenie zaklęcia nie możesz poświęcić tylu PD, by stracić poziom, a zatem nie zdołasz rzucić czaru, jeśli nie masz wystarczającej “zbędnej” ich liczby. Uzyskawszy jednak tyle PD, by wystarczyło ich na awans na kolejny poziom, masz prawo wykorzystać je do rzucenia zaklęcia, nie zaś do uzyskania awansu. PD traktuje się jak komponenty materialne – wydajesz je, rzucając czar, bez względu na to, czy ci się on udał, czy nie.
Czas rzucania
W przypadku większości czarów czas rzucania odpowiada jednej akcji standardowej. Inne wymagają poświęcenia rundy lub większej ilości czasu. Do nielicznych wystarczy jedynie akcja darmowa.
Na zaklęcie, którego rzucenie wymaga 1 rundy, należy poświęcić akcję całorundową. Jego efekty wchodzą w życie tuż przed twoją następną turą w rundzie następującej po tej, w której zacząłeś czarować. Po zakończeniu rzucania zaklęcia działasz normalnie.
Efekty zaklęcia, które rzuca się minutę, wchodzą w życie tuż przed twoją turą minutę później (a przez wszystkie 10 rund czarowanie jest dla ciebie akcją całorundową, analogicznie jak w przypadku podanych wcześniej informacji dotyczących 1-rundowego czasu rzucania). Wspomniane akcje muszą następować po sobie i nic nie może ich przerwać – w przeciwnym razie czar automatycznie się nie powiedzie.
Kiedy zaczynasz rzucać zaklęcie wymagające rundy lub dłuższego czasu czarowania, musisz się skupiać od danej rundy przynajmniej aż do chwili następującej tuż przed twoją turą w następnej. Tracisz czar, jeśli coś przerwie ci koncentracją, zanim rzucanie czaru dobiegnie końca.
Czaru o czasie rzucania 1 akcja darmowa nie wlicza się do normalnego limitu jednego zaklęcia w rundzie. W każdej rundzie jednakże możesz rzucić tylko jeden czar tego rodzaju. Warto pamiętać, że wykorzystanie zaklęcia o takim czasie rzucania nie prowokuje ataków okazyjnych.
Wszystkie decyzje dotyczące danego czaru (zasięg, cel, obszar, efekt, wersja i tak dalej) podejmujesz w chwili, gdy efekt wchodzi w życie.
Zasięg
Informacja, na jaki dystans razisz czarem – wszystko zależy od wartości podanej w opisie czaru, w linijce “Zasięg”. Zasięg zaklęcia to maksymalna odległość od ciebie, w jakiej może się objawić jego efekt, lub maksymalny dystans, w jakim masz prawo umieścić punkt początkowy czaru. Jeżeli jakakolwiek część czaru wykracza poza ten zasięg, obszar ów zostaje pominięty. Oto standardowe zasięgi zaklęć.
Osobisty: Zaklęcie wpływa tylko na ciebie.
Dotykowy: Musisz dotknąć istoty lub przedmiotu, aby zaklęcie nań zadziałało. Dotykowe czary mogą powodować trafienia krytyczne tak jak w przypadku oręża. Takie zaklęcie zagraża krytykiem przy naturalnej 20 i powoduje podwójne obrażenia, gdy nastąpi trafienie krytyczne. Niektóre czary o takim zasięgu pozwalają dotykać kilku celów. Możesz dotknąć tyle chętnych istot, ile jesteś w stanie dosięgnąć podczas czarowania, jednakże wszystkie podmioty zaklęcia należy dotknąć w tej samej rundzie, w której kończysz rzucanie czaru.
Bliski: Czar działa na odległość do 7,5 metra od ciebie. Maksymalny zasięg zwiększa się o 1,5 metra na każde dwa całkowite poziomy czarującego.
Średni: Zaklęcie działa na dystans maksymalnie 30 metrów + 3 metry na poziom czarującego.
Daleki: Czar działa na odległość maksymalnie 120 metrów + 12 metrów na poziom czarującego.
Nieskończony: Zaklęcie może zadziałać w dowolnym miejscu na tym samym planie egzystencji.
Zasięg wyrażony w metrach: Niektóre zaklęcia nie podlegają standardowej kategoryzacji i ich zasięg wyrażono po prostu w metrach.
Celowanie czarem
Musisz podjąć decyzje dotyczące tego, na kogo zaklęcie zadziała lub w jakim miejscu pojawi się jego efekt – zależnie od rodzaju czaru. Następny element opisu informuje o celu (lub celach) czaru, jego efekcie lub obszarze działania, stosownie do zaklęcia.
Cel lub cele: Niektóre zaklęcia wpływają na cel lub cele. Rzucasz te czary na istoty lub obiekty, które wymieniono w opisie. Musisz albo widzieć, albo móc dotknąć celu, a także dokładnie go wskazać (czyli wybrać). Decyzję dotyczącą wybrania celu podejmujesz dopiero w chwili ukończenia procesu rzucania zaklęcia.
Jeżeli ty sam jesteś celem czaru (w opisie w tym miejscu podano “Cel: Ty”), nie masz prawa ani do rzutu obronnego, ani do wykorzystania odporności na czary. W tym przypadku w opisie zaklęcia brak informacji dotyczącej tych dwóch elementów.
W przypadku niektórych czarów masz prawo wybrać jedynie chętne cele. Można w dowolnej chwili zadeklarować, że jest się chętnym celem (nawet gdy jest się nieprzygotowanym lub poza własna turą). Nieprzytomne istoty automatycznie uznaje się za chętne. Bohater przytomny, ale niezdolny do poruszania się lub bezradny (choćby spętany, skulony, w zwarciu, sparaliżowany, przyszpilony lub oszołomiony) nie musi jednak być chętnym celem.
Niektóre zaklęcia umożliwiają skierowanie efektu na nowe cele lub obszary po ich rzuceniu. Takie przekierowanie czaru to akcja ruchu, która nie prowokuje ataków okazyjnych.
Efekt: Istnieją zaklęcia, które tworzą lub przyzywają przedmioty lub byty, a nie wpływają na obiekty już istniejące. W takim przypadku musisz wskazać miejsce, w którym sprowadzane przedmioty czy byty się pojawią, albo je widząc, albo dokładnie definiując. Od zasięgu zależy, w jak dużej odległości efekt może się pojawić, a jeżeli się on porusza, to ma prawo to robić nieograniczony przez wspomniany zasięg.
Fala: Niektóre efekty – zwłaszcza te, które mają postać chmur czy oparów – rozlewają się w fali z punktu początkowego, którym musi być przecięcie linii siatki. Tego rodzaju efekty docierają za rogi oraz w miejsca, których nie widzisz. Odległość ustalasz w oparciu o faktyczną pokonaną długość, biorąc pod uwagę “zakręty”, jakie efekt “wykonał”. Określając dystans pokonany przez efekt w fali, liczysz drogę wokół ścian, a nie przez nie. Podobnie jak w przypadku zwykłego ruchu, odległości przy rogach nie liczy się po przekątnej. Musisz wskazać punkt początkowy takiego efektu, ale nie potrzebujesz linii efektu (patrz dalej) wiodącej do wszystkich jego części.
Promień: Niektóre efekty mają postać promienia, którym celujesz jak bronią dystansową, choć zwykle wykonujesz atak dotykowy dystansowy, a nie zwykły atak dystansowy. Podobnie jak w przypadku zwykłego oręża dystansowego, możesz strzelać przy użyciu takich czarów w ciemność lub w niewidzialne istoty w nadziei, że w coś trafisz. Nie musisz widzieć stworzenia, które próbujesz ugodzić, w odróżnieniu od czarów, którymi celujesz. Istoty oraz przeszkody mogą jednakże ograniczyć twoje pole widzenia (zablokować linię pola widzenia) lub zapewnić osłonę postaci, w którą celujesz.
Jeśli czar tworzący promień posiada jakiś czas działania, dotyczy on efektu spowodowanego przez wspomniany snop, a nie okresu jego istnienia.
W przypadku gdy zaklęcie powołujące do istnienia promień powoduje obrażenia, możesz uzyskać trafienie krytyczne, analogicznie jak w przypadku broni. W takim wypadku zagrożenie krytykiem następuje przy naturalnym wyniku 20, a udany krytyk zadaje podwójne obrażenia.
Obszar: Istnieją zaklęcia działające na jakimś obszarze. Czasem w opisie podano go dokładnie, ale zwykle zalicza się on do jednej z opisanych dalej kategorii.
Bez względu na kształt obszaru, wybierasz punkt, z którego czar się rozchodzi – i tylko pod tym względem kontrolujesz, na jakie istoty czy przedmioty wpłynie zaklęcie. Punkt początkowy czaru musi być miejscem przecięcia się linii siatki. Określając, czy dana istota znajduje się w obszarze działania zaklęcia, licz dystans w polach od punktu początkowego, tak jakbyś obliczał ruch postaci lub zasięg ataku dystansowego. Jest tylko jedna różnica – zamiast liczyć od środka jednego pola do środka następnego, liczysz od jednego przecięcia linii siatki do następnego. Możesz oczywiście liczyć pola po przekątnej, pamiętaj jednak, że dwa takie skosy należy traktować jak odległość 2 pól. Jeżeli dalsza krawędź pola mieści się w obszarze działania zaklęcia, czar wpływa na wszystko, co się na nim znajduje. Jeśli zaś obszar działania zaklęcia tylko dotknie bliższej granicy pola, czar nie obejmie owego pola swoim działaniem.
Emanacja, fala lub rozprysk: Większość czarów wpływających na obszar działa w rozprysku, emanacji lub fali. W każdym przypadku wskazujesz punkt początkowy zaklęcia, od którego odmierzasz efekt.
Emanacje funkcjonują analogicznie do zaklęć rozpryskowych, z tą jednak różnicą, iż ich efekt utrzymuje się i promieniuje z punktu początkowego przez czas działania czaru. Większość emanacji ma postać stożków lub sfer.
Zaklęcia o efekcie w postaci fali funkcjonują analogicznie do rozprysków, ale oddziałują również poza rogi. Wskazujesz punkt początkowy, z którego czar rozlewa się we wszystkich kierunkach. Ustalając obszar działania zaklęcia, bierz pod uwagę wszelkie “zakręty”, jakie pokonuje.
Czary funkcjonujące w rozprysku działają na wszystko, co znajduje się w danym obszarze, nawet te istoty, których nie widzisz. nie wpływają jednakże na te istoty, które posiadają całkowitą osłonę względem punktu początkowego (innymi słowy, ich efekty nie rozciągają się za zakręty). Rozprysk zwykle obejmuje obszar kuli, czasem jednakże ma postać stożka, co podano w opisie czaru. Obszar rozprysku wskazuje, na jaką odległość od punktu początkowego zaklęcie się rozciąga.
Kula, linia, stożek lub walec: Większość czarów działa na obszarze o jakimś szczególnym kształcie, takim jak stożek, walec, linia lub kula.
Efekt zaklęć funkcjonujących w kuli rozciąga się od punktu początkowego, wypełniając obszar kuli. Mogą to być rozpryski, emanacje czy fale.
Czary działające w linii rozciągają się od ciebie we wskazanym kierunku i wpływają na obiekty znajdujące się na danej linii. Zaczynają się w dowolnym rogu twego pola i sięgają do granicy zasięgu lub do miejsca, w którym trafią na barierę blokującą linię efektu. Tego rodzaju zaklęcia wpływają na wszystkie istoty znajdujące się na polach, przez które przechodzi linia.
Zaklęcie działające w stożku wpływa na obszar ćwierćkola o środku w tobie, rozciągającego się w kierunku, który wybierzesz. Działanie czaru rozpoczyna się w dowolnym rogu twego pola i powoli rozszerza. Większość stożków to rozpryski lub emanacje (patrz wcześniej), a zatem nie “zakręcają” za rogi.
Rzucając zaklęcie działające w walcu, wybierasz jego punkt początkowy, który staje się środkiem położonego w poziomie koła. Czar rozciąga się od tego koła, obejmując obszar walca. Tego rodzaju zaklęcia ignorują wszelkie przeszkody na danym obszarze.
Istoty: Czar o tego rodzaju obszarze działania wpływa bezpośrednio na istoty (analogicznie do zaklęć działających na cel). Funkcjonuje on jednakże względem wszystkich stworzeń na danym obszarze, a nie tylko wobec tych, które wskażesz. Obszar jego działania ma postać rozprysku kulistego, rozprysku stożkowatego i tak dalej.
Wiele zaklęć wpływa na “żyjące istoty”, co dotyczy wszelkich stworzeń, które nie są konstruktami ani nieumarłymi. Istot w obszarze działania czaru niezaliczanych do stosownego typu nie wlicza się do bytów, na które działa zaklęcie.
Przedmioty: Tego rodzaju czary wpływają na przedmioty znajdujące się na danym obszarze (jak we wcześniejszym opisie, “Istoty”, ale dotyczy nie stworzeń, a przedmiotów).
Inne: Czar może mieć nietypowy obszar działania, zdefiniowany w jego opisie.
Kształtowalny (K): Jeśli pod koniec informacji dotyczących obszaru lub efektu działania czaru pojawi się zapis “(K)”, oznacza to, że możesz dane zaklęcie kształtować. Żaden z wymiarów kształtowalnego obszaru lub efektu nie może być mniejszy niż 3 metry. W wielu wypadkach obszar i efekt podano w sześcianach, dzięki czemu łatwiej projektować nieregularne kształty. Trzy wymiary są często przydatne przy określaniu obszarów oraz efektów wpływających na teren w powietrzu lub pod wodą.
Linia efektu: Linia efektu to prosty, niczym niezakłócony tor wskazujący, na co wpływa czar. Neguje ją materialna bariera. Działa analogicznie do linii pola widzenia w przypadku broni dystansowej, z tą jednak różnicą, iż nie blokuje jej mgła, ciemność oraz inne czynniki ograniczające normalny wzrok.
Musi istnieć niezakłócona linia efektu łącząca ciebie z celem lub miejscem, na które chcesz rzucić czar czy w którym pragniesz wywołać efekt, oraz niezakłócona linia efektu łącząca ciebie z punktem początkowym każdego rzucanego przez ciebie zaklęcia. Emanacja, rozprysk, stożek oraz walec wpływają tylko na obszar, istoty lub przedmioty, które linia efektu łączy z punktem początkowym (środek rozprysku kulistego, początek rozprysku stożkowatego, koło walca czy punkt początkowy emanacji).
Linii efektu nie blokuje materialna, lita przeszkoda z otworem wielkości co najmniej 0,1 metra kwadratowego. A zatem długa na 1,5 metra ściana z taką dziurą przestaje być przeszkodą dla linii efektu.
Czas działania
Czas działania zaklęcia informuje, jak długo istnieje energia magiczna.
Określony czas działania: W wielu wypadkach czas działania liczy się w rundach, minutach, godzinach lub innych jednostkach. Kiedy mija dany okres, magia się rozwiewa, a zaklęcie kończy. Jeśli czas działania zaklęcia jest zmienny, rzut wykonuje się w tajemnicy (nie wiesz wszak, jak długo zaklęcie będzie działać).
Natychmiastowy: Energia czaru pojawia się i znika w chwili jego rzucenia, choć konsekwencje mogą być długotrwałe.
Permanentny: Energia czaru utrzymuje się dopóty, dopóki działa efekt. To oznacza, iż zaklęcie jest podatne na rozproszenie magii.
Koncentracja: Zaklęcie działa, póki się na nim skupiasz. Koncentracja potrzebna do podtrzymania czaru to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych. Wydarzenie przerywające skupienie na rzucaniu zaklęcia może również przerwać skupienie na podtrzymywaniu czaru, co powoduje koniec jego działania. Nie możesz rzucać zaklęcia, koncentrując się na innym. Czasem czar działa jeszcze krótki czas po tym, jak przestaniesz się na nim skupiać.
Podmioty, efekty i obszary: Jeżeli zaklęcie bezpośrednio wpływa na istoty, jego wpływ porusza się wraz z podmiotem przez czas działania. Jeśli czar powołuje do istnienia efekt, ten utrzymuje się przez czas działania zaklęcia. Efekt może się poruszać lub nie. Może także ulec zniszczeniu, zanim czas działania dobiegnie końca. Jeśli czar funkcjonuje na jakimś obszarze, pozostaje w miejscu przez czas działania. Istoty trafiają pod jego wpływ, gdy wejdą na dany obszar, a wydostają się spod niego, kiedy opuszczą owo miejsce.
Czary dotykowe i zatrzymanie ładunku: W większości wypadków, jeżeli nie wyzwolisz energii zaklęcia dotykowego w tej samej rundzie, w której je rzuciłeś, możesz zatrzymywać ładunek w nieskończoność (czyli na nieskończenie długo odkładać działanie czaru). Masz prawo runda po rundzie wykonywać ataki dotykowe. Jeśli jednak rzucisz kolejne zaklęcie, czar dotykowy się rozproszy.
Niektóre czary dotykowe pozwalają ci dotknąć kilku celów, co stanowi część procesu ich rzucania. Nie możesz zatrzymywać ładunku takich zaklęć. Wszystkie cele musisz dotknąć w tej samej rundzie, w której kończysz rzucanie czaru.
Wyładowanie: Nieliczne zaklęcia działają przez ustalony czas lub do momentu uaktywnienia i wyładowania.
Przerywalny (P): Jeśli informacje o czasie działania wieńczy zapis “(P)”, oznacza to, że możesz na życzenie, w dowolnym momencie, zakończyć funkcjonowanie danego zaklęcia. W tym celu musisz jednakże znajdować się w zasięgu czaru oraz wypowiedzieć stosowne słowa (zwykle jest to zmodyfikowana forma komponentów werbalnych). Jeżeli zaklęcie nie posiada komponentów werbalnych, przerywasz jego działanie gestem. W obu wypadkach jest to akcja standardowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych. Czary zależne od koncentracji ulegają przerwaniu z racji swej natury i w ich przypadku nie trzeba poświęcać na to akcji – dobiegają bowiem końca, gdy coś lub ktoś przerwie ci koncentrację.
Rzut obronny
Zwykle szkodliwy czar pozwala ofierze na wykonanie rzutu obronnego, dzięki któremu uniknie ona części lub całości efektu. Ten element opisu informuje, jaki rzut obronny się wykonuje oraz jak wpływa on na skuteczność zaklęcia.
Neguje: Czar nie działa na ofiarę, której powiódł się rzut obronny.
Częściowo neguje: Rzut obronny neguje pewne efekty (te o poważniejszych konsekwencjach, np. śmierć), ale nie pozwala uniknąć mniej poważnych rezultatów działania czaru (ofiara nadal odnosi obrażenia).
Zmniejsza o połowę: Udany rzut obronny oznacza, że czar zadaje połowę normalnych obrażeń (zaokrąglając w dół).
Brak: Ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.
Niewiara: Udany rzut obronny pozwala podmiotowi zignorować efekt.
(przedmiot): Zaklęcie można rzucić na przedmioty, które mają prawo wykonać rzut obronny tylko wówczas, gdy są magiczne lub gdy znajdują się w posiadaniu jakiejś istoty (która trzyma je w dłoniach, ma na sobie, niesie itp.) opierającej się działaniu czaru. W tym drugim przypadku wykorzystuje się premie do rzutów obronnych stworzenia tylko, jeśli są wyższe od posiadanych przez przedmiot. Premia do rzutów obronnych przedmiotu magicznego wynosi 2 + 1/2 jego poziomu czarującego (informacja ta nie oznacza, że czar można rzucać tylko na przedmioty – niektóre zaklęcia tego rodzaju można wykorzystywać w stosunku do przedmiotów i istot).
(nieszkodliwy): Czar zwykle ma korzystne, a nie szkodliwe efekty. Podmiot jego działania ma jednak prawo wykonać rzut obronny, jeśli sobie tego życzy.
Skala Trudności rzutu obronnego: ST rzutu obronnego jest równa 10 + poziom czaru + twoja premia ze stosownego atrybutu (Intelektu w przypadku czarodzieja, Charyzmy – zaklinacza i barda, a Roztropności – kapłana, druida, paladyna oraz tropiciela). Poziom zaklęcia zależy od twojej klasy. Zawsze bierz pod uwagę poziom czaru stosowny dla twojej klasy.
Udany rzut obronny: Istota, której powiódł się rzut obronny na czar niepowodujący żadnych oczywistych fizycznych efektów, odczuwa wpływ wrogich sił i mrowienie, ale nie potrafi odkryć dokładnej natury ataku. Analogicznie, jeśli ofierze powiódł się rzut obronny na wycelowany czar, zdajesz sobie sprawę, że zaklęcie zawiodło. Nie wyczuwasz jednakże, czy istoty obroniły się przed zaklęciem działającym na obszarze lub mającym efekt, czy też im się to nie udało.
Automatyczne porażki i sukcesy: Naturalna 1 (gdy na k20 wypada wynik 1) w rzucie obronnym zawsze oznacza porażkę (i może też doprowadzić do zniszczenia przedmiotów wystawionych na dany efekt – patrz dalej, “Przetrwanie przedmiotów a rzut obronny”. Naturalna 20 (gdy na k20 wypada wynik 20) zawsze oznacza sukces.
Dobrowolna rezygnacja z rzutu obronnego: Istota może dobrowolnie zrezygnować z rzutu obronnego i zaakceptować efekt zaklęcia. Nawet bohater posiadający specjalną niewrażliwość na magię może stłumić tę właściwość.
Przetrwanie przedmiotów a rzut obronny: Jeśli w opisie działania zaklęcia nie podano inaczej, uznaje się, że wszelkie przedmioty, które istota posiada, niesie czy trzyma, przetrwały magiczny atak. Jeżeli w rzucie obronnym wypadła jednakże naturalna 1, nieosłonięty przedmiot zostaje uszkodzony (w przypadku gdy atak może go zniszczyć). Skorzystaj z tabeli: Przedmioty poddawane atakom magicznym. Ustal, jakie cztery trzymane lub niesione przez ofiarę przedmioty z największym prawdopodobieństwem znajdą się pod wpływem efektu, i losowo wybierz jeden z nich. Ów wylosowany przedmiot musi wykonać rzut obronny na dany atak, podlegając stosownym uszkodzeniom, które ten powoduje.
Jeśli przedmiotu nikt nie trzyma ani nie ma na sobie i nie jest on magiczny, przedmiot ów nie ma prawa do rzutu obronnego – po prostu otrzymuje stosowne uszkodzenia (obrażenia).
Tabela: Przedmioty poddawane atakom magicznym 
Kolejność1	Przedmiot	
Pierwszy	Tarcza	
Drugi	Pancerz	
Trzeci	Magiczny hełm, czapka lub obręcz	
Czwarty	Przedmiot trzymany w dłoni (w tym broń, różdżka lub coś podobnego)	
Piąty	Magiczny płaszcz	
Szósty	Broń – w pochwie lub schowana	
Siódmy	Magiczne karwasze	
Ósmy	Magiczne ubranie	
Dziewiąty	Magiczna biżuteria (w tym pierścienie)	
Dziesiąty	Wszystko inne	
1 W kolejności od tego, który jest najbardziej wystawiony na działanie efektu, do tego, który jest najmniej podatny.
Odporność na czary
Odporność na czary to specjalna zdolność obronna. Jeżeli za jej pomocą podmiot odpiera zaklęcie, musisz wykonać test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego). Jego wynik musi być co najmniej równy odporności na czary istoty – w przeciwnym razie zaklęcie nie zadziała. Odporność na czary ofiary jest niczym Klasa Pancerza względem ataków magicznych. Do wspomnianego testu poziomu czarującego stosujesz wszelkie modyfikatory twojego poziomu czarującego.
Informacje o tym, czy odporność na czary chroni przed danym zaklęciem, znajdziesz w opisie jego działania, w linijce “Odporność na czary”. W wielu wypadkach stosuje się ją tylko wówczas, gdy czar jest wycelowany w ofiarę, a nie gdy natrafia ona na funkcjonujące zaklęcie.
Terminy “przedmiot” i “nieszkodliwy” oznaczają to samo względem odporności na czary co rzutów obronnych. Istota posiadająca odporność na czar musi dobrowolnie ją obniżyć (akcja standardowa), aby znaleźć się pod działaniem zaklęcia określonego jako nieszkodliwe. W tym przypadku nie musisz wykonywać opisanego wcześniej testu poziomu czarującego.
Opis działania
W tej części opisu czaru przedstawiono w szczegółach sposób jego działania. Jeśli w jednej z wcześniejszych linijek znalazłeś informację “patrz opis”, dotyczy ona tego właśnie miejsca.
Zaklęcia wtajemniczeń
Czarodzieje, zaklinacze oraz bardowie rzucają zaklęcia wtajemniczeń. W porównaniu z czarami objawień, te zaklęcia powodują niezwykłe, dramatyczne efekty.
JAK CZARODZIEJ PRZYGOTOWUJE ZAKLĘCIA
Liczba zaklęć, które czarodziej może przygotować i rzucić, zależy od jego poziomu. Kilka dodatkowych czarów ma szansę uzyskać za sprawą wysokiej wartości Intelektu. To samo zaklęcie może przygotować więcej niż raz, ale za każdym razem należy je wliczyć do jego dziennego limitu. Przygotowanie czarów wtajemniczeń jest trudne i wymaga Intelektu wartości co najmniej 10 + poziom zaklęcia.
Odpoczynek: Czarodziej, który chce przygotować dostępne mu danego dnia zaklęcia, musi najpierw spać 8 godzin. Nie oznacza to, że zapada w sen i pozostaje w nim w każdej minucie tego czasu. Po prostu przez wspomniany okres musi powstrzymywać się od ruchu, walki, rzucania zaklęć, wykorzystywania umiejętności, rozmowy czy wszelkich innych czynności wymagających aktywności fizycznej i umysłowej. Jeżeli coś przerwie mu odpoczynek, każda pauza wymaga dodania godziny do całkowitego czasu potrzebnego na oczyszczenie umysłu, a na godzinę przed procesem przygotowywania zaklęć nic już nie ma prawa zakłócić odpoczynku czarodzieja. Jeśli z jakichś powodów postać nie musi spać, to i tak potrzebuje przynajmniej 8 godzin spokoju i odpoczynku, aby przygotować czary.
Ograniczenie wynikające z ostatnio rzucanych czarów/przerwy w odpoczynku: Jeśli czarodziej ostatnio rzucał zaklęcia, korzystał z posiadanych zasobów, zmniejszając potencjał przygotowywania nowych czarów. Przygotowując zaklęcia na nadchodzący dzień, dostępny dzienny limit zmniejszają zatem wszystkie czary rzucone w ciągu minionych 8 godzin.
Warunki panujące podczas przygotowywania czarów: Czarodziej, który chce przygotowywać zaklęcia, winien mieć spokój, ciszę i wygodę – wszystko potrzebne do skupienia. Otoczenie, w jakim przebywa, nie musi być luksusowe, ale nic go nie może rozpraszać. Niepogoda udaremnia konieczną koncentrację, podobnie jak rany czy nieudany rzut obronny. Czarodziej musi również mieć dostęp do swej księgi zaklęć, nad którą będzie medytował, a także stosowne do tej czynności oświetlenie. Istnieje jeden istotny wyjątek: czarodziej może przygotować odczytanie magii nawet, jeśli nie posiada księgi zaklęć.
Czas przygotowywania czarów: Odpocząwszy, czarodziej musi zagłębić się w swej księdze zaklęć, aby przygotować stosowne czary na dany dzień. Jeśli chce przygotować wszystkie dostępne mu na dany dzień zaklęcia, cały proces zajmie godzinę. Przygotowanie mniejszej liczby czarów wymaga poświęcenia proporcjonalnie krótszego czasu, zawsze jest to jednak co najmniej 15 minut – to minimalny okres potrzebny do wprowadzenia umysłu w odpowiedni stan.
Wybór oraz przygotowanie zaklęć: Dopóki czarodziej nie przygotuje nowych czarów, dopóty może korzystać z tych, które przygotował dzień wcześniej i których jeszcze nie rzucił. Podczas czytania księgi wybiera zaś interesujące go zaklęcia. Jeśli bohater ma w pamięci czary przygotowane choćby dnia poprzedniego, może z nich zrezygnować (z wszystkich lub tylko z kilku), by “zrobić miejsce” na nowe.
Przygotowując zaklęcia na dany dzień, czarodziej może niektóre komórki pozostawić puste, a w ciągu dnia powtarzać ów proces wielokrotnie, póki pozwala mu na to czas i sytuacja. W trakcie tych dodatkowych “sesji przygotowań” czarodziej może jedynie wypełnić niewykorzystane wcześniej komórki na zaklęcia, nie ma natomiast prawa porzucać przygotowywanych czarów i zastępować ich innymi ani wypełniać komórek pustych z tego powodu, że wykorzystał wcześniej umieszczonego w nich zaklęcia. Tego typu operacja również wymaga, by umysł postaci oczyścił odpoczynek. Analogicznie jak w przypadku pierwszej danego dnia sesji, proces przygotowań zajmuje przynajmniej 15 minut – dłużej, jeśli czarodziej przygotowuje więcej niż 1/4 dostępnego mu potencjału zaklęć.
Komórki na czary: W tabelach dotyczących różnych klas pokazano, ile czarów danego poziomu dziennie może rzucić postać na każdym poziomie. Te “wakaty” zwie się komórkami na czary. Rzucający zaklęcia bohater zawsze ma prawo wypełnić komórki wyższego poziomu czarami niższego poziomu. Rzucający czary bohater, który nie posiada wartości atrybutu wystarczającej do tego, by rzucić pewne zaklęcia, otrzymuje stosowne komórki, ale musi je wypełniać czarami niższego poziomu.
Przechowywanie przygotowanych czarów: Kiedy czarodziej przygotuje zaklęcia, pozostają one w jego pamięci, dopóki nie wykorzysta związanych z nimi komponentów i ich nie rzuci lub też z nich nie zrezygnuje. Niektóre wydarzenia – w rodzaju użycia przedmiotów magicznych czy ataku potworów – mogą jednak oczyścić umysł bohatera z przygotowanych czarów.
Śmierć a przechowywanie przygotowanych czarów: Gdy rzucająca czary postać umrze, traci wszystkie przechowywane w pamięci zaklęcia. Potężna magia (w rodzaju wskrzeszenia, zmartwychwstania czy prawdziwego zmartwychwstania), ożywiając bohatera, pozwala odzyskać utraconą energię.
Magiczne zapiski wtajemniczeń
Chcąc zapisać czar wtajemniczeń, bohater musi wykorzystać złożoną notację opisującą magiczne siły funkcjonujące w zaklęciach. Wszyscy używają takiego samego systemu, bez względu na język ojczysty czy kulturę, z której się wywodzą, ale każda postać korzysta z niego na swój sposób. Magiczne zapiski innej osoby będą zatem niezrozumiałe nawet dla najpotężniejszego czarodzieja, dopóki nie poświęci on czasu na ich zbadanie i rozszyfrowanie.
Chcąc rozczytać magiczne zapiski wtajemniczeń (takie jak transkrypcja pojedynczego czaru znajdująca się w czyjejś księdze zaklęć lub na zwoju), bohater wykonuje test Czarostwa (ST 20 + poziom czaru) – niepowodzenie oznacza, iż nie ma on prawa do kolejnej próby odczytania danego zaklęcia, dopóki nie nadejdzie następny dzień. Czar odczytanie magii automatycznie odcyfrowuje magiczne zapiski bez konieczności wykonywania jakiegokolwiek testu. Sukces zapewnia również obecność osoby, która stworzyła zapis i która pomaga czytającemu.
Gdy śmiałkowi uda się raz odczytać dane magiczne zapiski, nie musi ich ponownie odcyfrowywać. Rozszyfrowanie tych transkrypcji pozwala rozpoznać czar i zyskać pewną wiedzę dotyczącą jego efektu (tak jak to przedstawiono w opisie zaklęcia). Jeżeli zapisek miał postać zwoju, a bohater potrafi rzucać zaklęcia wtajemniczeń, może spróbować użyć tego magicznego przedmiotu.
Zaklęcia czarodziejów a pożyczone księgi
Przy użyciu pożyczonej księgi zaklęć czarodziej może przygotować czary, które już zna i które znajdują się w jego księdze. W takiej sytuacji nie może być jednak pewien sukcesu. Przede wszystkim musi odcyfrować zapiski (patrz wcześniej: “Magiczne zapiski wtajemniczeń”). Kiedy odczyta czar znajdujący się w księdze kogoś innego, winien wykonać test Czarostwa (ST 15 + poziom czaru) – udany oznacza, że może przygotować zaklęcie. Wspomniany test musi powtarzać za każdym razem, gdy przygotowuje dany czar i nie ma tu znaczenia, ile razy wcześniej to robił. Jeżeli test Czarostwa się nie powiedzie, nie ma prawa przygotować zaklęcia z tego samego źródła, dopóki nie nadejdzie następny dzień (jednakże, jak podano wcześniej, nie musi powtarzać rzutu, aby odczytać zapiski).
Dodawanie czarów do księgi zaklęć czarodzieja
Czarodzieje mogą dodawać nowe zaklęcia do swych ksiąg na kilka różnych sposobów. Trzeba zaznaczyć, że specjaliści w szkołach magii mają prawo uczyć się tylko tych czarów, które potrafią rzucić.
Czary zdobyte na nowym poziomie: Pomiędzy przygodami czarodziej przeprowadza przeróżne badania. Dlatego też za każdym razem, gdy bohater awansuje na nowym poziom w tej klasie, zyskuje dwa wybrane przez siebie czary, które trafiają do jego księgi. Wspomniane darmowe zaklęcia muszą być na dostępnym postaci poziomie czarów. Jeśli bohater jest specjalistą, jeden z tych czarów musi należeć do jego szkoły specjalizacji.
Zaklęcia przepisane z czyjejś księgi lub ze zwoju: Bohater może również dodawać zaklęcia do księgi, gdy w jego rękach znajdzie się magiczny zwój lub księga innego czarodzieja. Bez względu na źródło czarów, postać musi najpierw rozszyfrować zapiski (patrz wcześniej: “Magiczne zapiski wtajemniczeń”). Następnie spędza na badaniu zaklęcia cały dzień, pod koniec którego wykonuje test Czarostwa (ST 15 + poziom zaklęcia). Czarodziej specjalista otrzymuje premię +2 do wspomnianego testu, jeśli nowe zaklęcie należy do jego szkoły specjalizacji. Nie może jednakże uczyć się czarów z zakazanych szkół.
Udany test oznacza, że czarodziej zrozumiał zaklęcie i może je przepisać do księgi (patrz dalej: “Wpisywanie nowego czaru do księgi zaklęć”). Podczas tego procesu zapiski znikają ze zwoju, z którego kopiowano czar; księga, z której przepisywano zaklęcie, pozostaje nienaruszona.
Jeżeli test zakończy się niepowodzeniem, czarodziej nie może zrozumieć lub skopiować zaklęcia i nie uda mu się tego uczynić, dopóki nie zyska choć jednej rangi w Czarostwie. W tym przypadku przepisywane ze zwoju zaklęcie nie znika.
Zwykle czarodzieje życzą sobie zapłaty za przywilej kopiowania czarów z ich ksiąg zaklęć. Wynosi ona najczęściej poziom czaru × 50 sz.
Niezależne badania: Czarodziej może również prowadzić niezależne badania nad zaklęciem, duplikując istniejący czar lub tworząc zupełnie nowy.
Wpisywanie nowego czaru do księgi zaklęć
Kiedy czarodziej zrozumie nowy czar, może go wpisać do księgi zaklęć.
Czas: Proces zajmuje 24 godziny, bez względu na poziom czaru.
Miejsce w księdze zaklęć: Czar zajmuje jedną stronę księgi na swój poziom. Nawet 0-poziomowe zaklęcie (sztuczka) wymaga jednej strony. Księga liczy sobie zaś 100 stron.
Materiały i koszty: Materiały potrzebne do zapisania czaru kosztują 100 sz za stronę.
Warto pamiętać, że czarodziej nie musi ponosić wspomnianych kosztów w złocie i poświęcać czasu w przypadku zaklęć, które zyskuje, awansując na nowy poziom.
Zastępowanie i kopiowanie księgi zaklęć
Czarodziej może wykorzystać procedurę uczenia się zaklęci, by odtworzyć utraconą księgę. Jeśli przygotował dany czar, może go zapisać wprost do nowego tomu, płacąc 100 sz za stronę (jak wspomniano wcześniej, patrz: “Wpisywanie nowego czaru do księgi zaklęć”). Podczas tej operacji przygotowane zaklęcie znika z jego pamięci, tak jakby je rzucił. Jeśli zaś wcześniej go nie przygotował, musi to zrobić, korzystając z pożyczonej księgi, i dopiero później je zapisać.
W procesie kopiowania istniejącej księgi zaklęć stosuje się taką samą procedurę, jak podczas zastępowania jej, choć zadanie jest znacznie prostsze. W tym przypadku poświęcany zwykle czas oraz wymagane koszta spadają o połowę.
Sprzedawanie księgi zaklęć
Zdobytą księgę zaklęć można sprzedać za sumę równą 1/2 kosztu zakupu i zapisania znajdujących się w niej czarów (czyli połowę ze 100 sz na stronę z zaklęciami). Księga całkowicie wypełniona zaklęciami (to znaczy taka, w której zapisano wszystkie 100 stron) jest warta 5000 sz.
Zaklinacze i bardowie
Zaklinacze i bardowie rzucają czary wtajemniczeń, ale nie przygotowują ich i nie korzystają z ksiąg zaklęć. Liczbę zaklęć, jakie przedstawiciel którejś z tych klas może rzucić, zależy od jego poziomu (patrz opisy klas). Wysoka wartość Charyzmy pozwala rzucić kilka dodatkowych czarów. Przedstawiciel każdej z tych klas musi mieć wspomniany atrybut wartości co najmniej 10 + poziom czaru, aby rzucić dane zaklęcie.
Dzienne szykowanie czarów: Każdego dnia zaklinacze i bardowie muszą skupić myśli na rzucaniu czarów. Jak czarodziej potrzebują 8 godzin odpoczynku, po którym koncentrują się 15 minut (bard w czasie owej koncentracji musi śpiewać, recytować lub grać na jakimś instrumencie), w trakcie których przygotowują umysł do rzucenia dostępnych dziennie zaklęć. Postać, która nie odświeży się w ten sposób, nie odzyskuje wykorzystanych dzień wcześniej komórek na czary.
Ograniczenie wynikające z ostatnio rzucanych czarów: Podobnie jak w przypadku czarodziejów, wszystkie zaklęcia rzucone w ciągu ostatnich 8 godzin wlicza się do dziennego limitu czarów dostępnych zaklinaczowi czy bardowi.
Dodawanie czarów do repertuaru zaklinacza i barda: Zaklinacz i bard otrzymują nowe czary za każdym razem, gdy awansują na kolejny poziom swej klasy – nie zdobywają zaklęć w żaden inny sposób. Kiedy taka postać zyskuje nowy poziom, zajrzyj do Tabeli: Czary znane bardowi lub Tabeli: Czary znane zaklinaczowi – w ten sposób dowiesz się, ile zaklęć danego poziomu pozna twój bohater. Za zgodą prowadzącego bohaterowie zaliczani do tych klas mogą wybierać nowe czary spośród niezwykłych zaklęć, które w jakiś sposób pojęli.
Zaklęcia objawień
Kapłani, druidzi, doświadczeni paladyni i tropiciele rzucają zaklęcia objawień. W tym przypadku – w odróżnieniu od magii wtajemniczeń – bohaterowie czerpią moc wprost z boskiego źródła. Kapłani zyskują energię czarową dzięki bóstwom lub boskim siłom. Druidzi i tropiciele rzucają zaklęcia za sprawą sił natury. Paladynów zaś mocą rzucania czarów obdarza potęga praworządności i dobra. Zaklęcia objawień zwykle skupiają się na leczeniu i ochronie, są też mniej niszczycielskie i spektakularne od zaklęć wtajemniczeń.
Jak przygotowuje się zaklęcia objawień
Bohaterowie rzucający zaklęcia objawień przygotowują je w podobny sposób jak czarodzieje, z pewnymi jednak różnicami. Przede wszystkim w ich przypadku atrybutem odpowiadającym za zdolność czarowania jest Roztropność. Aby przygotowywać czary objawień, postać musi zatem mieć Roztropność wartości 10 + poziom zaklęcia. Czary premiowe również wynikają z tego atrybutu.
Pora dnia: Śmiałek rzucający czary objawień wybiera i przygotowuje zaklęcia zawczasu, tak jak czarodziej. Jednakże w tym przypadku do przygotowania czarów nie potrzeba odpoczynku. Zamiast tego postać wybiera konkretną porę dnia, podczas której się modli i otrzymuje zaklęcia. Wspomniany moment zwykle wiąże się jakoś z wydarzeniem mającym miejsce codziennie. Jeśli bohater z jakiegoś powodu nie może pomodlić się o danej porze dnia, musi to zrobić mozliwie jak najszybciej. Jeżeli nie uczyni tego przy pierwszej nadarzającej się okazji, będzie miał prawo przygotować czary dopiero następnego dnia.
Wybór oraz przygotowanie zaklęć: Bohaterowie rzucający zaklęcia objawień wybierają i przygotowują czary zawczasu, modląc się i medytując o konkretnej porze dnia. Czas potrzebny do przygotowania zaklęć jest taki sam jak w przypadku czarodzieja (1 godzina), podobnie jak wymagania dotyczące stosunkowo spokojnego otoczenia. Postać nie musi za jednym zamachem przygotowywać wszystkich czarów objawień, ale jej umysł uznaje się za świeży i otwarty jedynie podczas pierwszego procesu przygotowywania zaklęć. Dlatego też nie może ona wypełnić komórek pustych z tego powodu, że rzuciła umieszczone w nich czary lub je porzuciła.
Śmiałkowie rzucający czary objawień nie potrzebują ksiąg zaklęć. W ich przypadku jednakże wybór ogranicza lista zaklęć dostępnych danej klasie. Kapłani, druidzi, paladyni oraz tropiciele posiadają własne listy czarów. Kapłan ma również dostęp do dwóch domen, które wybiera podczas tworzenia postaci. Każda z domen zapewnia zaklęcie na każdym poziomie czarów od 1. do 9., a także specjalną zesłaną moc. A zatem na każdym poziomie czarów kapłan ma dostęp do dwóch zaklęć domenowych, po jednym z każdej domeny. Musi więc każdego dnia wybierać, jakie dodatkowe zaklęcie domenowe danego poziomu przygotuje. Jeśli czar domenowy nie znajduje się na liście zaklęć kapłana, postać może go przygotować tylko w komórce domenowej.
Komórki na czary: W tabelach dotyczących różnych klas pokazano, ile czarów danego poziomu dziennie postać może rzucić na każdym poziomie. Te “wakaty” zwie się komórkami na czary. Rzucający zaklęcia bohater zawsze ma prawo wypełnić komórki wyższego poziomu czarami niższego poziomu. Rzucający czary bohater, który nie posiada wartości atrybutu wystarczającej, by rzucać pewne zaklęcia, otrzymuje stosowne komórki, ale musi je wypełniać czarami niższego poziomu.
Ograniczenie wynikające z ostatnio rzucanych czarów: Podobnie jak czary wtajemniczeń, wszystkie zaklęcia rzucone w ciągu ostatnich 8 godzin wlicza się do dziennego limitu czarów, które postać może przygotować.
Spontaniczne rzucanie czarów leczenia i zadawania: Dobry kapłan (i kapłan dobrego bóstwa) potrafi czarować spontanicznie – rzuca zaklęcia leczenia zastępujące przygotowane czary (poza domenowymi) tego samego lub wyższego poziomu. Zły kapłan (i kapłan złego bóstwa) również to potrafi – rzuca zaklęcia zadawania zastępujące przygotowane czary (poza domenowymi) tego samego lub wyższego poziomu. Każdy kapłan neutralnego bóstwa może, zależnie od decyzji gracza podczas tworzenia postaci, spontanicznie rzucać albo czary leczenia, albo zadawania. Objawiona energia czaru zastąpionego przez leczenie lub zadawanie przemienia się w odpowiednie leczenie bądź zadawanie, tak jakby czar przygotowano w zwykły sposób.
Spontaniczne rzucanie czarów przyzwanie sojusznika natury: Również druid potrafi czarować spontanicznie – rzuca zaklęcie przyzwanie sojusznika natury zastępujące przygotowany czar tego samego lub wyższego poziomu. Objawiona energia czaru zastępowanego przez przyzwanie sojusznika natury przemienia się w odpowiednie zaklęcie, tak jakby je przygotowano w zwykły sposób.
Magiczne zapiski objawień
Czary objawień można zapisywać i odczytywać tak jak zaklęcia wtajemniczeń (patrz wcześniej: “Magiczne zapiski wtajemniczeń”). Każda postać posiadająca umiejętność Czarostwo ma prawo podjąć próbę odcyfrowania transkrypcji magii objawień i je rozpoznać, ale ze zwoju zaklęcia te mogą rzucić tylko bohaterowie posiadający je na swojej liście czarów (w ich objawionej postaci).
Nowe czary objawień
Postacie rzucające czary objawień najczęściej zyskują nowe zaklęcia na jeden z dwóch opisanych dalej sposobów.
Czary zdobyte na nowym poziomie: Bohater rzucający czary objawień pomiędzy przygodami przeprowadza przeróżne badania. Dlatego też za każdym razem, gdy awansuje na nowym w danej klasie, automatycznie uczy się wszystkich zaklęć odpowiedniego poziomu.
Niezależne badania: Postać rzucająca czary objawień może również prowadzić niezależne badania nad zaklęciami, podobnie jak się to ma w przypadku bohaterów posługujących się magią wtajemniczeń. Takie zaklęcie może przygotować i rzucić tylko jego autor, chyba że postanowi on podzielić się nim z innymi osobami.
Zdolności specjalne
Zdolności czaropodobne: Zwykle zdolność czaropodobna działa analogicznie do zaklęcia o tej samej nazwie. Nieliczne są jedyne w swoim rodzaju – te opisano w odpowiednim miejscu.
Zdolność czaropodobna nie wymaga komponentów werbalnych, somatycznych ani materialnych, koncentratorów ani poświęcenia PD. Istota aktywuje je mentalnie. Pancerz nigdy nie wpływa na używanie zdolności czaropodobnej, nawet jeśli przypomina ona zaklęcie wtajemniczeń o komponencie somatycznym. Zdolność czaropodobna posiada czas rzucania 1 akcja standardowa, chyba że w jej opisie lub w opisie zaklęcia podano inaczej. W pozostałych aspektach funkcjonuje jak czar.
Na zdolności czaropodobne wpływa odporność na czary. Są one również podatne na rozproszenie magii. Nie działają na obszarach, w których magia uległa stłumieniu lub zanegowaniu. Nie można ich użyć do kontrczarowania i nie da się ich kontrczarować.
Niektóre istoty są swego rodzaju zaklinaczami. Rzucają czary jak przedstawiciele wspomnianej klasy, używając stosownych komponentów, gdy jest to wymagane. Istnieją nawet stworzenia, które posiadają zdolności czaropodobne oraz rzucają czary jak zaklinacze.
Zdolności nadnaturalne: Używania tych zdolności nie da się w trakcie walki przerwać tak jak czarów. Zwykle nie prowokują one również ataków okazyjnych. Na zdolności nadnaturalne nie wpływa odporność na czary czy kontrczarowanie. Nie działa na nie również rozproszenie magii. Nie funkcjonują na obszarach, w których magia uległa stłumieniu lub zanegowaniu.
Zdolności nadzwyczajne: Używania tych zdolności nie da się w trakcie walki przerwać tak jak czarów. Zwykle nie prowokują one również ataków okazyjnych. Na zdolności nadnaturalne nie wpływa odporność na czary czy kontrczarowanie. Nie działa na nie również rozproszenie magii. Funkcjonują natomiast na obszarach, w których magia uległa stłumieniu lub zanegowaniu. Tak naprawdę zdolności nadzwyczajne nie są magiczne, choć mogą łamać prawa fizyki.
Zdolności naturalne: Do tej kategorii zalicza się zdolności wynikające z fizyczności istoty. Zdolności naturalne to te, które nie są nadzwyczajne, nadnaturalne lub czaropodobne.

Czary
Pojawiający się pod koniec nazwy czaru znak M lub K wskazuje, że dane zaklęcie wymaga, odpowiednio, komponentu materialnego lub koncentratora. W obu wypadkach taki przedmiot czy substancja nie znajduje się w sakiewce z komponentami do czarów. Natomiast znak D wskazuje, że osoba rzucająca zaklęcie musi na nie poświęcić PD.
Kolejność prezentacji: Listy czarów oraz opisy zaklęć, które następują później, zaprezentowano w porządku alfabetycznym według nazw. Wyjątek stanowią ciągi zaklęć. Jeżeli nazwa czaru zaczyna się od wyrazów “słabszy”, “potężniejszy” lub “zbiorowy”, jego opis znajdzie się w porządku stosownie do drugiego słowa w nazwie.
Kostki Wytrzymałości: Termin “Kostki Wytrzymałości” jest równoznaczny z pojęciem “poziomy postaci”, gdy dotyczy efektów wpływających na istoty o pewnej liczbie Kostek Wytrzymałości. Istoty, które posiadają KW tylko wynikające z rasy, a nie z klasy, mają poziom postaci równy liczbie KW.
Poziom czarującego: Moc zaklęcia zależy od poziomu czarującego, który definiuje się jako poziom klasy czarującej na potrzeby rzucenia danego zaklęcia. Istota, która nie posiada żadnych klas, ma poziom czarującego równy liczbie Kostek Wytrzymałości, chyba że w opisie czaru stwierdzono inaczej. Pojawiające się w listach zaklęć słowo “poziom” zawsze oznacza “poziom czarującego”.
Bohaterowie, postacie, śmiałkowie, istoty, stworzenia: Te wszystkie słowa w opisie zaklęć mają takie samo znaczenie.
Zaklęcia barda
0-poziomowe czary barda (sztuczki)
Dłoń maga: Telekineza na 2,5 kg.
Kuglarstwo: Powołuje do istnienia drobne sztuczki.
Kołysanka: Ofiara robi się senna; –5 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości; –2 do rzutów obronnych na Wolę przeciw uśpieniu.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.
Otumanienie: Humanoidalna istota o maksymalnie 4 KW traci następną akcję.
Otwarcie/zamknięcie: Otwiera lub zamyka małe i lekkie przedmioty.
Poznanie kierunku: Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.
Przyzwanie instrumentu: Sprowadza jeden instrument, który wybiera rzucający ten czar.
Raca: Istota pada ofiarą olśnienia (-1 do testów ataków).
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Tańczące światła: Tworzy pochodnie i innego typu światła.
Wiadomość: Rozmowa szeptem na odległość.
Widmowy odgłos: Tworzy złudne dźwięki.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i magiczne przedmioty w zasięgu 18 m.
1-poziomowe czary barda
Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.
Brzuchomówstwo: Przez 1 min./poziom pozwala zmieniać źródło pochodzenia głosu.
Dezorientacja, słabsza: Jedna istota jest zdezorientowana przez rundę.
Hipnoza: Wywołuje fascynację u w sumie 2k4 KW istot.
Identyfikacja M: Wyjawia cechy magicznego przedmiotu.
Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).
Magiczna aura Nystula: Zmienia magiczną aurę przedmiotu.
Magiczne usta M: Wypowiadają się raz po uaktywnieniu.
Milczący obraz: Tworzy wymyśloną przez ciebie pomniejszą iluzję.
Niewidoczny służący: Niewidzialny efekt mocy wykonuje twoje rozkazy.
Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.
Ożywienie liny: Sprawia, że lina porusza się zgodnie z twoją wolą.
Przebranie: Zmienia twój wygląd.
Przełamanie strachu: Tłumi strach lub zapewnia +4 do rzutów obronnych na strach jednemu podmiotowi i jednemu kolejnemu na cztery poziomy.
Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i odczytujesz ich alfabet.
Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.
Spadające piórko: Przedmioty i istoty spadają powoli.
Szybki odwrót: Twoja szybkość zwiększa się o 9 m.
Tłuszcz: Sprawia, że przedmiot lub kwadrat o boku 3 m staje się śliski.
Upiorny śmiech Tashy: Podmiot traci akcje na 1 rundę/poziom.
Uśpienie: Układa do magicznego snu w sumie 4 KW istot.
Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi w zasięgu 18 m.
Wymazywanie: Powoduje zniknięcie zwykłych i magicznych zapisków.
Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy.
Zauroczenie osoby: Sprawia, że jedna osoba staje się twoim przyjacielem.
2-poziomowe czary barda
Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.
Cisza: Neguje dźwięki w promieniu 4,5 m.
Eksplozja dźwięków: Zadaje ofiarom 1k8 obrażeń od dźwięku; może je oszołomić.
Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.
Heroizm: Zapewnia +2 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejętności.
Hipnotyczny wzór: Wywołuje fascynację u w sumie (2k4 + poziom) KW istot.
Języki: Umożliwia mówienie w jednym języku.
Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).
Lustrzane odbicie: Tworzy fałszywe duplikaty twojej osoby w liczbie (1k4 +1 na trzy poziomy, maks. 8).
Niewidzialność: Podmiot staje się niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie zaatakuje.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.
Otumanienie potwora: Żywe istoty o maksymalnie 6 KW tracą następną akcję.
Pirotechnika: Przemienia ogień w oślepiające światło lub duszący dym.
Pomniejszy obraz: Jak milczący obraz plus nieco dźwięków.
Przeinaczenie magii: Wprowadza w błąd percepcję istoty lub przedmiotu.
Przekształcenie siebie: Pozwala przybrać postać podobnej istoty.
Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pająków.
Rozmycie: 20% ataków wymierzonych w podmiot chybia.
Roztrzaskanie: Dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.
Skrzący pył: Oślepia stworzenia; obrysowuje niewidzialne istoty.
Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.
Spryt lisa: Podmiot zyskuje +4 do Int na 1 min./poziom.
Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego działania.
Szał: Zapewnia +2 do S i Bd oraz +1 do rzutów obronnych na Wolę i powoduje –2 do KP.
Szepczący wiatr: Wysyła krótką wiadomość na odległość 1,5 km/poziom.
Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na 1 rundę/poziom.
Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negując efekty związane z emocjami.
Wykrycie myśli: Pozwala “wsłuchiwać się” w powierzchowne myśli.
Wystraszenie: Wywołuje panikę w istotach mających mniej niż 6 KW.
Zachwyt: Ujmuje wszystkich w promieniu 30 m + 3 m/poziom.
Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (konkretny lub pewnego typu).
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.
Zwierzęcy trans: Wywołuje fascynację u sumie 2k6 KW zwierząt.
3-poziomowe czary barda
Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.
Dezorientacja: Ofiara przez 1 rundę/poziom dziwnie się zachowuje.
Głęboka drzemka: Usypia istoty mające w sumie 10 KW.
Iluzoryczne pismo M: Tworzy zapiski, które może odcyfrować tylko wybrana osoba.
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom słyszeć lub widzieć na odległość.
Krasomówstwo: Zyskujesz premię +30 do testów blefowania, a twoje kłamstwa mogą umknąć nawet magicznemu badaniu.
Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).
Migotanie: Przez 1 rundę/poziom to znikasz, to się pojawiasz.
Postać gazowa: Podmiot staje się niematerialny i może powoli latać.
Promyk nadziei: Podmiot zyskuje +2 do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.
Przejmująca rozpacz: Podmiot podlega karze –2 do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.
Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.
Przemieszczanie: 50% ataków wymierzonych w podmiot chybia.
Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza się szybciej, zyskując +1 do testów ataków, KP oraz rzutów obronnych na Refleks.
Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.
Rozproszenie magii: Neguje magiczne efekty i zaklęcia.
Rzeźbienie dźwięku: Tworzy nowe dźwięki lub zmienia istniejące.
Sekretna strona: Zmienia jedną stronę księgi tak, by ukryć jej prawdziwą zawartość.
Sfera niewidzialności: Wszyscy w promieniu 3 m stają się niewidzialni.
Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom może wykonywać w rundzie tylko jedną akcję oraz podlega karze –2 do KP i testów ataków.
Strach: Ofiary w stożku uciekają przez 1 rundę/poziom.
Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległość.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Widmowy rumak: Na 1 godzinę/poziom pojawia się magiczny koń.
Zaawansowany obraz: Jak milczący obraz plus dźwięki, zapachy i efekty cieplne.
Zadanie, słabsze: Pozwala wydać rozkaz podmiotowi o maksymalnie 7 KW.
Zauroczenie potwora: Sprawia, że potwór wierzy, iż jest twoim sprzymierzeńcem.
Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne stworzenia i przedmioty.
Zygzak atramentowego węża M: Tworzy symbol, który unieruchamia czytającego tekst.
4-poziomowe czary barda
Bezpieczne schronienie: Tworzy wytrzymałą chatkę.
Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cię na niewielką odległość.
Krajobrazowa halucynacja: Sprawia, że obszar pewnego rodzaju wygląda zupełnie inaczej (pole staje się lasem i tym podobne).
Krzyk: Ogłusza wszystkie stworzenia w stożku i zadaje 5k6 obrażeń od dźwięku.
Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +20).
Modyfikacja pamięci: Zmienia pamięć podmiotu dotyczącą 5 minut.
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Niewidzialność, potężniejsza: Jak niewidzialność, ale podmiot może atakować, pozostając niewidzialnym.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzyma się na dystans 3 m.
Przywoływanie poprzez cienie: Naśladuje przywoływanie poniżej 4. poziomu, realne tylko w 20%.
Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Strefa ciszy: Uniemożliwia podsłuchiwanie rozmów.
Swoboda działania: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.
Tęczowy wzór: Światło wywołuje fascynację u 24 KW istot.
Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego rodzaju.
Wykrycie szpiegowania: Informuje cię o tym, że ktoś podsłuchuje cię magicznie.
Zdominowanie osoby: Pozwala telepatycznie kontrolować humanoidy.
Zlokalizowanie stworzenia: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się znajoma istota.
Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowań, klątw, petryfikacji i przemian.
Znajomość legend M K: Pozwala ci poznać opowieści o osobie, miejscu lub rzeczy.
5-poziomowe czary barda
Długotrwały obraz: Jak zaawansowany obraz, ale nie wymaga koncentracji.
Fałszywy obraz M: Za pomocą iluzji oszukuje szpiegowanie.
Heroizm, potężniejszy: Zapewnia +4 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejętności; niepodatność na strach; tymczasowe pw.
Koszmar: Nasyła wizje powodujące 1k10 obrażeń i zmęczenie.
Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obrażeń +1/poziom.
Magiczna charakteryzacja: Zmienia wygląd jednej osoby na dwa poziomy.
Miraż: Jak krajobrazowa halucynacja plus budowle.
Pieśń niezgody: Zmusza ofiary do atakowania siebie nawzajem.
Przejście światem cieni: Pozwala wkroczyć w cień i podróżować z dużą szybkością.
Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozproszenie magii, potężniejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.
Sen: Wysyła wiadomość do śpiącej osoby.
Sugestia, zbiorowa: Jak sugestia plus jeden podmiot/poziom.
Wywoływanie poprzez cienie: Naśladuje wywoływania poniżej 5. poziomu, realne tylko w 20%.
Zamglenie umysłu: Podmioty podlegają karze –10 do Rzt i rzutów obronnych na Wolę.
Zmylenie kierunku: Czyni cię niewidzialnym i tworzy iluzoryczną kopię.
6-poziomowe czary barda
Analiza dweomeru K: Wyjawia magiczne aspekty podmiotu.
Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Kąśliwy wzrok: Ofiara wpada w panikę, ulega osłabieniu i zapada w śpiączkę.
Krzyk, potężniejszy: Niszczący krzyk powoduje 10k6 obrażeń od dźwięku; oszałamia istoty; uszkadza przedmioty.
Leczenie średnich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 2k8 obrażeń +1/poziom.
Ożywienie przedmiotów: Przedmioty atakują twoich przeciwników.
Porywający taniec: Zmusza ofiarę do tańca.
Projekcja duplikatu: Iluzoryczny duplikat mówi i rzuca czary.
Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rezonujące wibracje: Wolnostojące budowle otrzymują 2k10 uszkodzeń/rundę.
Splendor orła, zbiorowy: Jak splendor orła, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Spryt lisa, zbiorowy: Jak spryt lisa, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Szpiegowanie, potężniejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na większy dystans.
Trwały obraz: Obejmuje obrazy, dźwięki i zapachy.
Uczta bohaterów: Jedzenie dla jednej istoty/na poziom, które leczy i zapewnia premie do walki.
Zadanie/misja: Jak słabsze zadanie plus wpływa na istotę dowolnego rodzaju.
Zaprogramowany obraz M: Jak zaawansowany obraz, ale uaktywnia go wydarzenie.
Zasłona: Zmienia wygląd grupy istot.
Zauroczenie potwora, zbiorowe: Jak zauroczenie potwora, ale wpływa na wszystkie stworzenia w promieniu 9 m.
Znalezienie ścieżki: Pokazuje najbliższą drogę do jakiegoś miejsca.
Zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
0-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza (sztuczki)
Nekro	Dotyk zmęczenia: Udany atak dotykowy powoduje zmęczenie ofiary.	
	Zranienie nieumarłego: Zadaje jednemu nieumarłemu 1k6 obrażeń.	
Oczar	Otumanienie: Humanoidalna istota o maksymalnie 4 KW traci następną akcję.	
Odrzuc	Odporność: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.	
Poz	Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.	
	Wykrycie magii: Wykrywa czary i magiczne przedmioty w zasięgu 18 m.	
	Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.	
Przem	Dłoń maga: Telekineza na 2,5 kg.	
	Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.	
	Otwarcie/zamknięcie: Otwiera lub zamyka małe i lekkie rzeczy.	
	Wiadomość: Rozmowa szeptem na odległość.	
Przyw	Wybuch kwasu: Kula zadająca 1k3 obrażenia od kwasu.	
Uniw	Mistyczny znak: Umożliwia zapisanie prywatnej runy (widocznej lub nie).	
	Kuglarstwo: Powołuje do istnienia drobne sztuczki.	
Wywoł	Promień mrozu: Promień zadający 1k3 obrażenia od zimna.	
	Raca: Istota pada ofiarą olśnienia (–1 do testów ataków).	
	Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.	
	Tańczące światła: Tworzy pochodnie i innego typu światła.	
	Widmowy odgłos: Tworzy złudne dźwięki.	
1-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Brzuchomówstwo: Przez 1 min./poziom pozwala zmieniać źródło pochodzenia głosu.	
	Deszcz kolorów: Powoduje utratę przytomności, oślepienie i/lub oszołomienie u 1k6 słabych istot.	
	Magiczna aura: Zmienia magiczną aurę przedmiotu.	
	Milczący obraz: Tworzy wymyśloną przez ciebie pomniejszą iluzję.	
	Przebranie: Zmienia twój wygląd.	
Nekro	Dotyk chłodu: Jeden dotyk/poziom powoduje 1k6 obrażeń oraz może obniżyć o 1 wartość S.	
	Promień osłabienia: Promień obniżający S o 1k6 +1 na dwa poziomy.	
	Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy.	
Oczar	Hipnoza: Wywołuje fascynację u w sumie 2k4 KW istot.	
	Uśpienie: Układa do magicznego snu w sumie 4 KW istot. 	
	Zauroczenie osoby: Sprawia, że jedna osoba staje się twoim przyjacielem.	
Odrzuc	Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.	
	Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega kontroli umysłowej; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.	
	Odporność na żywioły: Umożliwia bezproblemowe przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.	
	Tarcza: Niewidzialny dysk zapewnia +4 do KP, blokuje magiczne pociski.	
	Zamknięcie drzwi: Utrzymuje drzwi zamknięte.	
Poz	Celny cios: Otrzymujesz +20 do następnego testu ataku.	
	Identyfikacja M: Wyjawia cechy przedmiotu magicznego.	
	Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i znasz ich alfabet.	
	Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasięgu 18 m.	
	Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi w zasięgu 18 m.	
Przem	Magiczna broń: Broń zyskuje premię +1.	
	Ożywienie liny: Sprawia, że lina porusza się zgodnie z twoją wolą.	
	Pomniejszenie osoby: Humanoid zwiększa o połowę swój rozmiar.	
	Powiększenie osoby: Humanoid dwukrotnie zwiększa swój rozmiar.	
	Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.	
	Spadające piórko: Przedmioty i istoty spadają powoli.	
	Szybki odwrót: Twoja szybkość zwiększa się o 9 m.	
	Wymazywanie: Powoduje zniknięcie zwykłych i magicznych zapisków.	
Przyw	Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.	
	Niewidoczny służący: Niewidzialny efekt mocy wykonuje twoje rozkazy.	
	Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie. 	
	Tłuszcz: Sprawia, że przedmiot lub kwadrat o boku 3 m staje się śliski.	
	Wierzchowiec: Przyzywa na 2 godziny/poziom jezdnego konia.	
	Zbroja maga: Zapewnia podmiotowi premię z pancerza +4.	
Wywoł	Magiczny pocisk: 1k4+1 obrażeń; +1 pocisk na dwa poziomy powyżej 1 (maks. 5).	
	Płonące dłonie: 1k4/poziom obrażeń od ognia (maks. 5k4).	
	Porażający uścisk: Dotyk powoduje 1k6/poziom obrażeń od elektryczności (maks. 5k6).	
	Unoszący się dysk: Tworzy unoszący się w poziomie dysk średnicy 90 cm, który jest w stanie utrzymać ciężar 50 kg/poziom.	
2-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Hipnotyczny wzór: Wywołuje fascynację w sumie (2k4 + poziom) KW istot.	
	Lustrzane odbicie: Tworzy fałszywe duplikaty twojej osoby w liczbie (1k4 +1 na trzy poziomy, maks. 8).	
	Magiczne usta M: Wypowiadają się raz po uaktywnieniu.	
	Niewidzialność: Podmiot staje się niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie zaatakuje.	
	Pomniejszy obraz: Jak milczący obraz plus nieco dźwięków.	
	Przeinaczenie magii: Wprowadza w błąd poznania dotyczące istoty lub przedmiotu.	
	Rozmycie: 20% ataków wymierzonych w podmiot chybia.	
	Widmowa Pułapka M: Sprawia, że przedmiot wydaje się zabezpieczony pułapką.	
Nekro	Dotyk ghoula: Paraliżuje jedną ofiarę, która zaczyna tak śmierdzieć, iż istoty w pobliżu mogą zostać osłabione.	
	Fałszywe życie: Obdarza 1k10 tymczasowymi pw +1/poziom (maks. +10).	
	Rozkazywanie nieumarłym: Nieumarli wykonują twoje rozkazy.	
	Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.	
	Upiorna dłoń: Powołuje do istnienia odciętą od ciała dłoń, która może przekazywać ataki dotykowe.	
	Wystraszenie: Wywołuje panikę w istotach mających mniej niż 6 KW.	
Oczar	Dotyk głupoty: Podmiot traci 1k6 punktów Int, Rzt i Cha.	
	Otumanienie potwora: Żywe istoty o maksymalnie 6 KW tracą następną akcję.	
	Upiorny śmiech: Podmiot traci akcje na 1 rundę/poziom.	
Odrzuc	Mistyczny zamek M: Magicznie zamyka skrzynię, drzwi czy podwoje.	
	Ochrona przed strzałami: Podmiot staje się niepodatny na większość ataków dystansowych.	
	Odporność na energię: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.	
	Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.	
Poz	Wykrycie myśli: Pozwala “wsłuchiwać się” w powierzchowne myśli.	
	Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (konkretny lub pewnego typu).	
	Zobaczenie niewidzialnego: Ujawnia niewidzialne stworzenia i przedmioty.	
Przem	Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.	
	Kołatka: Otwiera zamknięte lub magicznie zapieczętowane drzwi.	
	Lewitacja: Podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoimi zamysłami.	
	Mądrość sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.	
	Pajęcza wspinaczka: Umożliwia chodzenie po ścianach i sufitach.	
	Pirotechnika: Przemienia ogień w oślepiające światło lub duszący dym.	
	Przekształcenie siebie: Pozwala przybrać postać podobnej istoty.	
	Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.	
	Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.	
	Spryt lisa: Podmiot zyskuje +4 Int na 1 min./poziom.	
	Szepczący wiatr: Wysyła krótką wiadomość na odległość 1,5 km/poziom.	
	Sztuczka z liną: Pozwala ukryć się maksymalnie ośmiu istotom w pozawymiarowej przestrzeni.	
	Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.	
	Wytrzymałość niedźwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.	
Przyw	Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.	
	Kwasowa strzała: Atak dotykowy dystansowy; 2k4 obrażeń na rundę +1 runda/trzy poziomy.	
	Pajęczyna: Lepka pajęczyna wypełnia obszar w fali o promieniu 6 m.	
	Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pająków.	
	Skrzący pył: Oślepia stworzenia; obrysowuje niewidzialne istoty.	
Wywoł	Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.	
	Nieustający płomień M: Tworzy permanentną, niewydzielającą ciepła pochodnię.	
	Płomienny promień: Atak dotykowy dystansowy zadaje 4k6 obrażeń od ognia, +1 promień/cztery poziomy (maks. 3).	
	Płonąca sfera: Tworzy toczącą się kulę ognia; 2k6 obrażeń; istnieje rundę/poziom	
	.Podmuch wiatru: Odpycha lub przewraca małe istoty.	
	Roztrzaskanie: Dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.	
3-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Iluzoryczne pismo M: Tworzy zapiski, które może odcyfrować tylko wybrana osoba.	
	Przemieszczanie: 50% ataków wymierzonych w podmiot chybia.	
	Sfera niewidzialności: Wszyscy w promieniu 3 m stają się niewidzialni.	
	Zaawansowany obraz: Jak milczący obraz plus dźwięki, zapachy i efekty cieplne.	
Nekro	Dotyk wampira: Dotyk zadaje 1k6/dwa poziomy obrażeń; rzucający czar zyskuje tyle pw, ile zadał ran.	
	Promień wyczerpania: Promień sprawia, że ofiara jest wyczerpana.	
	Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.	
	Zatrzymanie nieumarłego: Unieruchamia nieumarłego na 1 runda/poziom.	
Oczar	Głęboka drzemka: Usypia istoty mające w sumie 10 KW.	
	Heroizm: Zapewnia +2 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejętności	
	Sugestia: Zmusza podmiot do wykonania wskazanego działania.	
	Szał: Zapewnia +2 do S i Bd oraz +1 do rzutów obronnych na Wolę i powoduje –2 do KP	
	Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na 1 rundę/poziom.	
Odrzuc	Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i 10 min./poziom.	
	Niewykrywalność M: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.	
	Ochrona przed energią: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.	
	Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne i zaklęcia.	
	Wybuchające runy: Przeczytane powodują 6k6 obrażeń.	
Poz	Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom słyszeć lub widzieć na odległość.	
	Języki: Umożliwia mówienie w jednym języku.	
	Mistyczny wzrok: Zaczynasz widzieć magiczne aury.	
Przem	Magiczna broń, potężniejsza: +1/cztery poziomy (maks. +5).	
	Migotanie: Przez 1 rundę/poziom to znikasz, to się pojawiasz.	
	Latanie: Podmiot lata z szybkością 18 m.	
	Postać gazowa: Podmiot staje się niematerialny i może powoli latać.	
	Przyspieszenie: Jedna istota/poziom porusza się szybciej, zyskując +1 do testów ataków, KP oraz rzutów obronnych na Refleks.	
	Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.	
	Ognista strzała: Strzały zadają +1k6 obrażeń od ognia.	
	Ostra krawędź: Podwaja normalny przypisany broni zasięg zagrożenia krytkiem.	
	Sekretna strona: Zmienia jedną stronę tak, by ukryć jej prawdziwą zawartość.	
	Skurczenie przedmiotu: Przedmiot zmniejsza się do 1/16 swego rozmiaru.	
	Spowolnienie: Jeden podmiot/poziom może wykonywać w rundzie tylko jedną akcję oraz podlega karze –2 do KP i testów ataków.	
Przyw	Deszcz ze śniegiem: Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.	
	Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Śmierdząca chmura: Opary wywołujące mdłości, 1 runda/poziom.	
	Widmowy rumak: Na 1 godzinę/poziom pojawia się magiczny koń.	
	Zygzak atramentowego węża M: Tworzy symbol, który unieruchamia czytającego tekst.	
Wywoł	Błyskawica: Elektryczność powoduje 1k6/poziom obrażeń.	
	Chatka: Tworzy schronienie dla 10 istot.	
	Kula ognista: 1k6 obrażeń na poziom, promień 6 m.	
	Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.	
	Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.	
4-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Iluzoryczna ściana: Ściana, podłoga lub sufit wyglądają na rzeczywiste, ale wszystko przez nie przechodzi.	
	Krajobrazowa halucynacja: Sprawia, że obszar pewnego rodzaju wygląda zupełnie inaczej (pole staje się lasem i tym podobne).	
	Niewidzialność, potężniejsza: Jak niewidzialność, ale podmiot może atakować, pozostając niewidzialnym.	
	Przywoływanie poprzez cienie: Naśladuje przywoływanie poniżej 4. poziomu, realne tylko w 20%.	
	Tęczowy wzór: Światło wywołuje fascynację u 24 KW istot.	
	Widmowy zabójca: Straszna iluzja zabija ofiarę lub powoduje 3k6 obrażeń.	
Nekro	Nałożenie klątwy: –6 do wartości atrybutów; –4 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów; lub 50% ryzyka utraty następnej akcji.	
	Ożywienie umarłego M: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.	
	Pozbawienie sił: Podmiot otrzymuje 1k4 negatywne poziomy.	
	Strach: Ofiary w stożku uciekają przez 1 rundę/poziom.	
	Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.	
Oczar	Dezorientacja: Ofiara przez 1 rundę/poziom dziwnie się zachowuje.	
	Przejmująca rozpacz: Podmiot podlega karze –2 do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.	
	Zadanie, słabsze: Pozwala wydać rozkaz podmiotowi o maksymalnie 7 KW.	
	Zauroczenie potwora: Sprawia, że potwór wierzy, iż jest twym sprzymierzeńcem.	
Odrzuc	Kamienna skóra M: Pozwala ignorować 10 obrażeń na atak.	
	Klosz niewrażliwości, słabszy: Zatrzymuje efekty czarów poziomu od 1. do 3.	
	Ognista pułapka M: Po otwarciu przedmiot zadaje 1k4 +1/poziom obrażeń.	
	Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.	
	Zakotwiczenie w wymiarze: Uniemożliwia międzywymiarowe wędrówki.	
Poz	Mistyczne oko: Niewidzialne oko unosi się i porusza z szybkością 9 m/rundę.	
	Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległość.	
	Wykrycie szpiegowania: Informuje cię o magicznym podsłuchiwaniu. 	
	Zlokalizowanie stworzenia: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się znajoma istota.	
Przem	Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.	
	Polimorfia: Nadaje chętnemu podmiotowi nowy kształt.	
	Pomniejszenie osoby, zbiorowe: Zmniejsza kilka istot.	
	Powiększenie osoby, zbiorowe: Powiększa kilka istot.	
	Rozszerzenie pamięci K: Tylko czarodziej. Pozwala przygotować dodatkowe czary lub zachować już rzucone.	
Przyw	Bezpieczne schronienie: Tworzy wytrzymałą chatkę.	
	Czarne macki: Macki chwytają wszystkich na obszarze 4,5-metrowej fali.	
	Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cię na niewielką odległość.	
	Gęsta mgła: Uniemożliwia widzenie i spowalnia ruch.	
	Pomniejsze tworzenie: Tworzy jeden przedmiot z drewna lub materiału.	
	Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
Wywoł	Krzyk: Ogłusza wszystkich w stożku i zadaje 5k6 obrażeń od dźwięku.	
	Lodowa nawałnica: Grad zadaje 5k6 obrażeń na obszarze walca o średnicy 12 m.	
	Nienaruszalna sfera: Kula mocy chroni podmiot, więżąc go jednocześnie.	
	Ognista tarcza: Atakujące cię istoty otrzymują obrażenia od ognia; jesteś chroniony przed gorącem i zimnem.	
	Ściana lodu: Lodowa płaszczyzna tworzy ścianę o 15 pw +1/poziom, a półsfera więzi istotę w swym środku.	
	Ściana ognia: Zadaje 2k4 obrażenia od ognia na dystans do 3 m i 1k4 w odległości do 6 m; przejście przez ścianę powoduje 2k6 obrażeń +1/poziom.	
5-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Długotrwały obraz: Jak zaawansowany obraz, ale koncentracja nie jest wymagana.	
	Fałszywy obraz M: Za pomocą iluzji oszukuje szpiegowanie.	
	Koszmar: Nasyła wizje powodujące 1k10 obrażeń i zmęczenie.	
	Magiczna charakteryzacja: Zmienia wygląd jednej osoby na dwa poziomy.	
	Miraż: Jak krajobrazowa halucynacja plus budowle.	
	Sen: Wysyła wiadomość do śpiącej osoby.	
	Wywoływanie poprzez cienie: Naśladuje wywoływania poniżej 5. poziomu, realne tylko w 20%.	
Nekro	Fale zmęczenia: Kilka ofiar staję się zmęczona.	
	Magiczny słój K: Pozwala opętać istotę.	
	Symbol bólu M: Uruchomiona runa wywołuje ból w pobliskich istotach.	
	Więdnięcie: Powoduje uwiąd jednej rośliny lub zadaje roślinnej istocie 1k6/poziom obrażeń.	
Oczar	Ogłupienie: Int i Cha ofiary spadają do 1.	
	Symbol uśpienia M: Uruchomiona runa wprowadza istoty w katatoniczną drzemkę.	
	Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego rodzaju.	
	Zamglenie umysłu: Podmioty podlegają –10 do Rzt i rzutów obronnych na Wolę.	
	Zdominowanie osoby: Pozwala telepatycznie kontrolować humanoidów.	
Odrzuc	Odesłanie: Zmusza istotę do powrotu na rodzimy plan.	
	Zaciszna kryjówka maga: Uniemożliwia przez 24 godziny wszelką obserwację lub szpiegowanie obszaru.	
	Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowań, klątw, petryfikacji i przemian.	
Poz	Kontakt z innym planem: Pozwala zadać pytanie pozaplanarnemu bytowi.	
	Telepatyczna więź: Połączenie umożliwiające porozumiewanie się sprzymierzeńcom.	
	Wścibskie oczy: 1k4 +1/poziom dryfujących oczu przeprowadza dla ciebie zwiad.	
Przem	Długotrwały lot: Możesz latać z szybkością 12 m i stosować pośpiech na długich dystansach.	
	Przejście w ścianie: Tworzy przejście w drewnianej lub kamiennej ścianie.	
	Przemiana błota w skałę: Przemienia dwa sześciany o krawędzi 3 m na poziom.	
	Przemiana skały w błoto: Przemienia dwa sześciany o krawędzi 3 m na poziom.	
	Powiększenie zwierzęcia: Podwaja rozmiar jednego zwierzęcia/dwa poziomy.	
	Szkodliwa polimorfia: Przemienia podmiot w nieszkodliwe zwierzę.	
	Telekineza: Porusza przedmiot, atakuje istotę, bądź też rzuca rzeczą lub stworzeniem.	
	Wytwarzanie: Przemienia surowce w gotowe przedmioty.	
Uniw	Utrwalenie D: Sprawia, że pewne czary stają się permanentne.	
Przyw	Planarne spętanie, słabsze: Więzi pozaplanarną istotę o 6 KW lub mniej, dopóki nie wypełni zadania.	
	Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Sekretny kufer K: Pozwala ukryć cenny kufer na Planie Eterycznym; możesz go odzyskać na życzenie.	
	Ściana kamieni: Tworzy kamienną ścianę, którą można ukształtować.	
	Teleportacja: Natychmiast transportuje cię na odległość do 150 km/poziom.	
	Wierny pies maga: Widmowy pies, który strzeże i atakuje.	
	Zaawansowane tworzenie: Jak pomniejsze tworzenie, plus kamień i metal.	
	Zabójcza chmura: Zabija istoty o 3 KW lub mniej; te o 4-6 KW giną po nieudanym rzucie obronnym; te o 6+ KW tracą Bd.	
Wywoł	Powstrzymująca dłoń: Dłoń zapewnia osłonę względem jednego przeciwnika.	
	Przesłanie wieści: Natychmiast dostarcza krótką wiadomość do dowolnego miejsca.	
	Stożek zimna: 1k6/poziom obrażeń od zimna.	
	Ściana mocy: Ściana niepodatna na uszkodzenia.	
6-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Przejście światem cieni: Pozwala wkroczyć w cień i podróżować z dużą szybkością.	
	Trwały obraz: Obejmuje obrazy, dźwięki i zapachy.	
	Zaprogramowany obraz M: Jak zaawansowany obraz plus uaktywnia go wydarzenie.	
	Zasłona: Zmienia wygląd grupy istot.	
	Zmylenie kierunku: Czyni cię niewidzialnym i tworzy twoją iluzoryczną kopię.	
Nekro	Kąśliwy wzrok: Ofiara wpada w panikę, ulega osłabieniu i zapada w śpiączkę.	
	Krąg śmierci M: Zabija 1k4/poziom KW istot.	
	Stworzenie nieumarłych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.	
	Symbol strachu M: Uruchomiona runa wywołuje panikę w pobliskich istotach.	
	Zabicie nieumarłego M: Niszczy 1k4 KW/poziom nieumarłych (maks. 20k4).	
Oczar	Heroizm, potężniejszy: Zapewnia +4 do testów ataków, rzutów obronnych i testów umiejętności; niepodatność na strach; tymczasowe pw.	
	Sugestia, zbiorowa: Jak sugestia, plus jeden podmiot/poziom.	
	Symbol perswazji M: Uruchomiona runa wywołuje zauroczenie u znajdujących się w pobliżu istot.	
	Zadanie/misja: Jak słabsze zadanie, plus wpływa na istotę dowolnego rodzaju.	
Odrzuc	Klosz niewrażliwości: Jak słabszy klosz niewrażliwości plus efekty 4-poziomowych czarów 	
	Ochrony i zabezpieczenia: Obszar chronią i zabezpieczają różnorodne efekty magiczne.	
	Odrzucenie: Istoty nie mogą się do ciebie zbliżyć.	
	Pole antymagii: Neguje magię w promieniu 3 m.	
	Rozproszenie magii, potężniejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.	
Poz	Analiza dweomeru K: Wyjawia magiczne aspekty podmiotu.	
	Widzenie prawdy M: Pozwala ci widzieć wszystkie rzeczy takimi, jakimi są naprawdę.	
	Znajomość legend M K: Pozwala ci poznać opowieści o osobie, miejscu lub rzeczy.	
Przem	Ciało w kamień: Przemienia podmiot w posąg.	
	Dezintegracja: Sprawia, że znika jedna istota lub przedmiot.	
	Elaborat maga: Tylko czarodziej. Przypomina czar 5. lub niższego poziomu.	
	Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.	
	Kamień w ciało: Odmienia spetryfikowaną istotę.	
	Kontrolowanie wody: Unosi lub obniża poziom wody.	
	Mądrość sowy, zbiorowa: Jak mądrość sowy, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.	
	Poruszenie ziemi: Tworzy okopy i wzniesienia.	
	Siła byka, zbiorowa: Jak siła byka, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.	
	Splendor orła, zbiorowy: Jak splendor orła, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.	
	Spryt lisa, zbiorowy: Jak spryt lisa, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.	
	Transformacja M: Zyskujesz premie bojowe.	
	Wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa: Jak wytrzymałość niedźwiedzia, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.	
Przyw	Chmura kwasu: Opar powodujący obrażenia od kwasu.	
	Planarne spętanie: Jak słabsze planarne spętanie, ale do 12 KW.	
	Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Ściana żelaza M: 30 pw/cztery poziomy; może się przewrócić na przeciwników.	
Wywoł	Mocarna dłoń: Dłoń odpycha istoty.	
	Uwarunkowanie K: Ustala warunki zadziałania innego zaklęcia.	
	Wyładowanie łańcuchowe: 1k6 obrażeń/poziom; jedna wtórna błyskawica/poziom powodująca połowę ran.	
	Zamrażająca sfera: Powoduje obrażenia i zamarzanie wody.	
7-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Mamidło M D: Tworzy po części realną kopię istoty.	
	Niewidzialność, zbiorowa: Jak niewidzialność, ale wpływa na wszystko w zasięgu.	
	Projekcja duplikatu: Iluzoryczny duplikat mówi i rzuca czary.	
	Przywoływanie poprzez cienie, potężniejsze: Jak przywoływanie poprzez cienie, ale do 6. poziomu i w 60% prawdziwe.	
Nekro	Fale wyczerpania: Kilka ofiar ulega wyczerpaniu.	
	Kontrolowanie nieumarłych: Nieumarli nie zaatakują cię, dopóki są pod twymi rozkazami.	
	Palec śmierci: Zabija jedną istotę.	
	Symbol osłabienia M: Uruchomiona runa osłabia znajdujące się w pobliżu istoty.	
Oczar	Obłęd: Ofiara cierpi na długotrwałą dezorientację.	
	Słowo mocy: oślepienie: Oślepia jedną istotę o 200 lub mniej pw.	
	Symbol oszołomienia M: Uruchomiona runa oszałamia znajdujące się w pobliżu istoty.	
	Unieruchomienie osoby, zbiorowe: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na wszystkie osoby w promieniu 9 m.	
Odrzuc	Odbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomów czarów na osobę, która rzuciła zaklęcie.	
	Odosobnienie: Podmiot staje się niewidzialny dla wzroku i szpiegowania; zapada w śpiączkę.	
	Wygnanie: Wygania 2 KW/poziom istot pozaplanarnych.	
Poz	Mistyczny wzrok, potężniejszy: Jak mistyczny wzrok, ale ujawnia również efekty magiczne wpływające na istoty i przedmioty.	
	Szpiegowanie, potężniejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na większy dystans.	
	Wizja M D: Jak znajomość legend, ale szybsze i męczące.	
Przem	Eteryczny spacer: Stajesz się eteryczny na 1 rundę/poziom.	
	Kontrolowanie pogody: Zmienia pogodę w okolicy.	
	Odwrócenie grawitacji: Przedmioty i istoty spadają “do góry”.	
	Posąg: Podmiot może na życzenie stać się posągiem.	
Uniw	Ograniczone życzenie D: Zmienia rzeczywistość, ale tylko w granicach możliwości czaru.	
Przyw	Natychmiastowe przyzwanie M: Przygotowany przedmiot natychmiast pojawia się w twojej ręce.	
	Imponująca posiadłość maga K: Drzwi prowadzą do pozawymiarowej posiadłości.	
	Fazowe drzwi: Tworzy niewidzialne przejście przez drewno lub kamień.	
	Przyzwanie potwora VII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Teleportacja, potężniejsza: Jak teleportacja, ale bez ograniczenia dystansu i bez ryzyka, że nie przybędzie się do celu.	
	Teleportowanie przedmiotu: Jak teleportacja, ale wpływa na dotknięty przedmiot przybycia do celu.	
	Zamiana planów K: Do ośmiu istot podróżuje na inny plan.	
Wywoł	Chwytająca dłoń: Duża ręka zapewnia osłonę, popycha lub toczy zwarcie.	
	Klatka mocy M: Sześcian lub klatka mocy; więzi wszystko co jest w środku.	
	Kula ognista z opóźnionym zapłonem: 1k6/poziom obrażeń od ognia; możesz opóźnić kulę ognistą o 5 rund.	
	Miecz maga K: Przeciwników atakuje dryfujące ostrze magiczne.	
	Pryzmatyczny deszcz: Trafiające ofiary promienie powodują różnorodne efekty.	
8-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Barwny wzór: Zmieniające się kolory dezorientują, oszałamiają lub powodują utratę przytomności.	
	Ekran: Iluzja ukrywa obszar przed wzrokiem i szpiegowaniem.	
	Wywoływanie poprzez cienie, potężniejsze: Jak wywoływanie poprzez cienie, ale do 7. poziom i w 60% prawdziwe.	
Nekro	Klon M K: Kiedy oryginał ginie, budzi się duplikat.	
	Ohydne usychanie: Powoduje 1k6/poziom obrażeń w promieniu 9 m. 	
	Stworzenie potężniejszych nieumarłych M: Tworzy cienie, widma, widziadła lub pożeraczy.	
	Symbol śmierci M: Uruchomiona runa zabija pobliskie istoty.	
Oczar	Antypatia: Przedmiot lub miejsce pod działaniem zaklęcia odpycha wskazane istoty.	
	Porywający taniec: Zmusza ofiarę do tańczenia. 	
	Słowo mocy: oszołomienie: Oszałamia jedną istotę o 150 lub mniej pw.	
	Spętanie M: Wykorzystuje różnorodne techniki, by uwięzić istotę.	
	Symbol obłędu M: Uruchomiona runa wywołuje obłęd u znajdujących się w pobliżu istot.	
	Sympatia K: Przedmiot lub miejsce przyciąga wskazane istoty.	
	Zauroczenie potwora, zbiorowe: Jak zauroczenie potwora, ale wpływa na wszystkie w promieniu 9 m.	
	Żądanie: Jak przesłanie wieści, plus ślesz sugestię.	
Odrzuc	Ochrona przed czarami M K: Zapewnia premię z odporności +8.	
	Pryzmatyczna ściana: Kolory ściany mają różnorodne efekty.	
	Zabezpieczenie wymiaru: Teleportacja i międzyplanarna podróż zostają zablokowane na okres 1 dnia/poziom.	
	Znieczulenie umysłu: Podmiot zyskuje niepodatność na magię mentalną/emocjonalną oraz szpiegowanie.	
Poz	Chwilowe olśnienie: Zyskujesz premię z olśnienia do jednego testu ataku, rzutu obronnego, testu umiejętności lub atrybutu.	
	Ujawnienie położenia: Ujawnia dokładne położenie istoty lub przedmiotu.	
	Wścibskie oczy, potężniejsze: Jak wścibskie oczy, ale oczy znajdują się pod działaniem widzenia prawdy.	
Przem	Polimorfowanie dowolnego obiektu: Zmienia dowolny podmiot w dowolny inny.	
	Tymczasowy zastój M: Podmiot popada w stan zatrzymania funkcji życiowych.	
	Żelazne ciało: Twoje ciało staje się żyjącym żelazem.	
Przyw	Labirynt: Ofiara wpada w pułapkę – pozawymiarowy labirynt.	
	Planarne spętanie, potężniejsze: Jak słabsze planarne spętanie, ale do 18 KW.	
	Przyzwanie potwora VIII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Uwięzienie duszy M K: Więzi ofiarę w klejnocie.	
	Zapalająca chmura: Chmura powoduje 4k6 obrażeń od ognia/rundę.	
Wywoł	Krzyk, potężniejszy: Niszczący krzyk powoduje 10k6 obrażeń od dźwięku; oszałamia istoty; uszkadza przedmioty.	
	Promień chłodu: Udany atak dotykowy dystansowy powoduje 1k6/poziom obrażeń od zimna.	
	Słoneczny wybuch: Oślepia wszystkich w promieniu 3 m i zadaje 6k6 obrażeń.	
	Telekinetyczna sfera: Jak nienaruszalna sfera, ale możesz nią poruszać telepatycznie.	
	Zaciśnięta pięść: Duża ręka zapewnia osłonę, popycha lub atakuje twoich przeciwników.	
9-poziomowe zaklęcia czarodzieja/zaklinacza
Iluz	Cienie: Jak przywoływanie poprzez cienie, ale do 8. poziom i w 80% prawdziwe.	
	Zjawisko: Jak widmowy zabójca, ale wpływa na wszystkie istoty w promieniu 9 m.	
Nekro	Projekcja astralna M: Przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.	
	Spętanie duszy K: Więzi dopiero co zmarłą duszę i zapobiega zmartwychwstaniu.	
	Wycie banshee: Zabija jedno stworzenie/poziom.	
	Wysączenie energii: Ofiara otrzymuje 2k4 negatywne poziomy.	
Oczar	Słowo mocy: zabicie: Zabija jedną istotę o 100 lub mniej pw.	
	Unieruchomienie potwora, zbiorowe: Jak unieruchomienie potwora, ale wpływa na wszystkie istoty w promieniu 9 m.	
	Zdominowanie potwora: Jak zdominowanie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego rodzaju.	
Odrzuc	Pryzmatyczna sfera: Jak pryzmatyczna ściana, ale otacza dookoła.	
	Rozłączenie maga: Rozprasza magię i odczarowuje magiczne przedmioty.	
	Uwięzienie: Zamyka podmiot pod ziemią.	
	Wolność: Uwalnia istotę z uwięzienia.	
Poz	Przezorność: “Szósty zmysł” ostrzega przed nadchodzącym niebezpieczeństwem.	
Przem	Eteryczność: Wraz z towarzyszami podróżujesz na Plan Eteryczny.	
	Zatrzymanie czasu: Swobodnie działasz przez 1k4+1 rund.	
	Zmiana kształtów K: Przemienia cię w dowolną istotę, a ponadto możesz raz w rundzie zmieniać kształty.	
Przyw	Azyl M: Zmienia przedmiot tak, by przetransportować do ciebie jego posiadacza.	
	Krąg teleportacji M: Krąg teleportuje do wskazanego miejsca każdą istotę, która znajdzie się w jego środku,	
	Przyzwanie potwora IX: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
	Wrota D: Łączy dwa plany na potrzeby podróży lub przyzywania.	
Uniw	Życzenie D: Jak ograniczone życzenie, ale ma mniejsze ograniczenia.	
Wywoł	Miażdżąca dłoń: Duża ręka zapewnia osłonę, popycha lub miażdży twoich przeciwników.	
	Rój meteorów: Cztery wybuchające kule, każda powoduje 6k6 obrażeń od ognia.	
Zaklęcia druida
0-poziomowe zaklęcia druida (litanie)
Cnota: Podmiot otrzymuje 1 tymczasowy pw.
Leczenie drobnych ran: Leczy 1 punkt obrażeń.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Oczyszczenie jedzenia i wody: Oczyszcza 0,027 m3/poziom pożywienia lub wody.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność: Podmiot otrzymuje premię +1 do rzutów obronnych.
Poznanie kierunku: Ustalasz, w jakim kierunku leży północ.
Przewodnictwo: +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności.
Raca: Olśniewa jedną istotę (kara –1 do testów ataków).
Stworzenie wody: Tworzy 7,5 litra/poziom czystej wody.
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
1-poziomowe zaklęcia druida
Błogosławione jagody: Każda z 2k4 jagód leczy 1 pw (maks. 8 pw/24 godziny).
Długi krok: Zwiększa twą szybkość o 3 m.
Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).
Magiczny kamień: Trzy kamienie stają się pociskami +1 i zadają 1k6 +1 obrażeń.
Magiczny kieł: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premię +1 do testów ataków i obrażeń.
Magiczny kostur: Pałka lub drąg staje się na 1 min./poziom bronią +1 (1k10 obrażeń).
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.
Płomienna otoczka: Otacza podmiot światłem, negując rozmycie, ukrycie i podobne efekty.
Przejście bez śladu: Jeden podmiot/poziom nie pozostawia śladów.
Przyzwanie sojusznika natury I: Sprowadza istotę, by za ciebie walczyła.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.
Rozpalenie płomieni: 1k6 obrażeń +1/poziom – po dotknięciu lub rzuceniu.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Ukrycie przed zwierzętami: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.
Uspokojenie zwierzęcia: Uspokaja (2k4 + poziom) KW zwierząt.
Wykrycie wnyków i jam: Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Wykrycie zwierząt lub roślin: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.
Zauroczenie zwierzęcia: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.
2-poziomowe zaklęcia druida
Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.
Drzewny kształt: Przez godzinę/poziom wyglądasz jak drzewo.
Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.
Korowa skóra: Zapewnia usprawnienie +2 (lub więcej) do naturalnego pancerza.
Kształtowanie drewna: Przekształca drewniane przedmioty wedle twego życzenia.
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.
Odporność na energię: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Ognista pułapka M: Po otwarciu przedmiot zadaje 1k4 +1/poziom obrażeń.
Ogniste ostrze: Atak dotykowy powoduje obrażenia w wysokości 1k8 +1/dwa poziomy.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.
Oziębienie metalu: Sprawia, że metal staje się tak chłodny, że rani każdego, kto go dotknie.
Pajęcza wspinaczka: Umożliwia chodzenie po ścianach i sufitach.
Płonąca sfera: Tworzy toczącą się kulę ognia; 2k6 obrażeń; istnieje rundę/poziom.
Podmuch wiatru: Odpycha lub przewraca małe istoty.
Pomniejszenie zwierzęcia: Zmniejsza jedno chętne zwierzę.
Przywrócenie energii życiowej, słabsze: Rozprasza magiczne kary do atrybutów oraz pozwala odzyskać 1k4 punkty obniżonej wartości atrybutu.
Przyzwanie roju: Przyzywa rój nietoperzy, szczurów lub pająków.
Przyzwanie sojusznika natury II: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozgrzanie metalu: Sprawia, że metal staje się tak gorący, że rani każdego, kto go dotknie.
Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.
Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.
Wypaczenie drewna: Wygina drewno (drzewce, rękojeści, drzwi, deski).
Wytrzymałość niedźwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.
Zmiękczenie ziemi i kamienia: Przemienia kamień w glinę, pył, piasek lub błoto.
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.
Zwierzęcy trans: Wywołuje fascynację u sumie 2k6 KW zwierząt.
3-poziomowe zaklęcia druida
Deszcz ze śniegiem: Utrudnia poruszanie się i ogranicza pole widzenia.
Gąszcz cierni: Istoty na obszarze działania otrzymują 1k4 obrażenia i mogą zostać spowolnione.
Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.
Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).
Magiczny kieł, potężniejszy: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje +1/trzy poziomy do testów ataków i obrażeń (maks. +5).
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Ochrona przed energią: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przyzwanie sojusznika natury III: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Trucizna: Dotyk powoduje obniżenie Bd o 1k10, powtarzające się po 1 min.
Ugaszenie płomieni: Gasi płomienie niemagiczne lub jeden przedmiot magiczny.
Wezwanie błyskawic: Sprowadza z nieba błyskawice (3k6 obrażeń każda).
Wnyki: Tworzy pułapkę.
Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.
Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.
Zdominowanie zwierzęcia: Zwierzę będące ofiarą zaklęcia wykonuje bezgłośne mentalne rozkazy.
Zmniejszanie roślin: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.
4-poziomowe zaklęcia druida
Cierniste kamienie: Istoty w obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i mogą ulec spowolnieniu.
Kontrolowanie wody: Unosi lub obniża poziom wody.
Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).
Lodowa nawałnica: Grad zadaje 5k6 obrażeń na obszarze walca o średnicy 12 m.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzymają się na dystans 3 m.
Ogniste uderzenie: Boski ogień rani wrogów (1k6 obrażeń/poziom).
Ogromne robactwo: Przemienia stonogi, skorpiony lub pająki w ogromne robactwo.
Powłoka ochrony przed roślinami: Trzyma rośliny na odległość.
Przyzwanie sojusznika natury IV: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rdzewienie: Twój dotyk powoduje korozję żelaza i stopów.
Reinkarnacja: Przywraca zmarły podmiot do życia, obdarzając go losowo wybranym ciałem.
Rozkazywanie roślinom: Narzuca działania jednej lub większej liczbie istot roślinnych.
Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.
Stąpanie w powietrzu: Podmiot maszeruje w powietrzu jak po stałym gruncie (wspina się pod kątem 45 stopni).
Swoboda działania: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.
Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległość.
Więdnięcie: Powoduje uwiąd jednej rośliny lub zadaje istocie roślinnej 1k6/poziom obrażeń.
5-poziomowe zaklęcia druida
Drzewny krok: Przechodzenie pomiędzy drzewami rosnącymi w dużej odległości.
Kamienna skóra M: Pozwala ignorować 10 obrażeń na atak.
Kontrolowanie wiatrów: Zmienia kierunek i siłę wiatru.
Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +20).
Obcowanie z naturą: Poznanie terenu w promieniu 1,5 km/poziom.
Ochrona przed śmiercią: Zapewnia niepodatność na czary śmierci oraz efekty oparte na energii negatywnej.
Plaga insektów: Rój atakuje istoty.
Pokuta: Zdejmuje z podmiotu brzemię złych uczynków.
Powiększenie zwierzęcia: Podwaja rozmiar jednego zwierzęcia/dwa poziomy.
Przebudzenie D: Zwierzę lub drzewo zyskuje ludzką inteligencję.
Przeklęcie M: Wskazane miejsce staje się przeklętym.
Przemiana błota w skałę: Przemienia dwa sześciany o krawędzi 3 m na poziom.
Przemiana skały w błoto: Przemienia dwa sześciany o krawędzi 3 m na poziom.
Przyzwanie sojusznika natury V: Sprowadza istotę, by walczyła.
Szkodliwa polimorfia: Przemienia podmiot w nieszkodliwe zwierzę.
Ściana cierni: Ciernie ranią każdego, kto próbuje przez nie przejść.
Ściana ognia: Zadaje 2k4 obrażenia od ognia na dystans do 3 m i 1k4 w odległości do 6 m; przejście przez ścianę powoduje 2k6 obrażeń +1/poziom.
Uświęcenie M: Wskazane miejsce staje się świętym.
Wezwanie burzy z piorunami: Jak wezwanie błyskawic, ale każda zadaje 5k6 obrażeń.
6-poziomowe zaklęcia druida
Gracja kota, zbiorowa: Jak gracja kota, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Laska czaru: Umieszcza jedno zaklęcie w drewnianym drągu.
Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obrażeń +1/poziom.
Mądrość sowy, zbiorowa: Jak mądrość sowy, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Odpychanie drewna: Odpycha drewniane przedmioty.
Ogniste nasiona: Żołędzie i jagody stają się granatami i bombami.
Pogawędka z kamieniem: Pozwala rozmawiać z naturalnym lub obrobionym kamieniem.
Poruszenie ziemi: Tworzy okopy i wzniesienia.
Powłoka ochrony przed życiem: 3-metrowe pole trzyma na odległość żyjące istoty.
Przyzwanie sojusznika natury VI: Sprowadza istotę, by walczyła.
Roślinna podróż: Natychmiastowe przemieszczenie pomiędzy dwoma roślinami tego samego gatunku.
Rozproszenie magii, potężniejsze: Jak rozproszenie magii, ale +20 do testu.
Siła byka, zbiorowa: Jak siła byka, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Ściana kamieni: Tworzy kamienną ścianę, którą można ukształtować.
Wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa: Jak wytrzymałość niedźwiedzia, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Znalezienie ścieżki: Pokazuje najkrótszą drogę do jakiegoś miejsca.
Żelazne drewno: Magiczne drewno – wytrzymałe niczym stal.
Żywodąb: Dąb staje się drzewcem-stażnikiem.
7-poziomowe zaklęcia druida
Kontrolowanie pogody: Zmienia pogodę w okolicy.
Leczenie średnich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 2k8 obrażeń +1/poziom.
Ognista burza: Zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.
Ożywienie roślin: Ożywia jedną lub więcej roślin, które walczą dla ciebie.
Pełzająca zagłada: Rój stonóg atakuje na twój rozkaz.
Przemiana metalu w drewno: Metal w promieniu 12 m staje się drewnem.
Przeobrażenie drąga: Na rozkaz twój drąg staje się drzewcem.
Przyzwanie sojusznika natury VII: Sprowadza istotę, by walczyła.
Słoneczny promień: Promień oślepia i powoduje 4k6 obrażeń.
Spacer w chmurach: Ty i twoi sprzymierzeńcy przemieniacie się w opary i szybko podróżujecie.
Szpiegowanie, potężniejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na większy dystans.
Uzdrowienie: Leczy 10 obrażeń/poziom oraz wszystkie choroby i ułomności umysłowe.
Widzenie prawdy M: Pozwala ci widzieć wszystkie rzeczy takimi, jakie są naprawdę.
8-poziomowe zaklęcia druida
Kontrolowanie roślin: Kontroluje działanie jednej lub większej liczby istot roślinnych.
Leczenie poważnych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 3k8 obrażeń +1/poziom.
Odpychanie metalu i kamienia: Odpycha metal i kamień.
Odwrócenie grawitacji: Przedmioty i istoty spadają “do góry”.
Palec śmierci: Zabija jedną istotę.
Przyzwanie sojusznika natury VIII: Sprowadza istotę, by walczyła.
Słoneczny wybuch: Oślepia wszystkich w promieniu 3 m i zadaje 6k6 obrażeń.
Słowo powrotu: Teleportuje cię z powrotem we wskazane miejsce.
Trąba powietrzna: Cyklon, który powoduje obrażenia i może porwać istoty.
Trzęsienie ziemi: Intensywne wstrząsy w promieniu 1,5 m/poziom.
Zwierzęce kształty: Jeden sprzymierzeniec/poziom poliformuje się w wybrane zwierzę.
9-poziomowe zaklęcia druida
Antypatia: Przedmiot lub miejsce pod działaniem zaklęcia odpycha wskazane istoty.
Burza zemsty: Burza, deszcz kwasu, błyskawice i grad.
Gnilnik: Przyzywa 1k4+2 gnilniki, które dla ciebie walczą.
Leczenie krytycznych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 4k8 obrażeń +1/poziom.
Przezorność: “Szósty zmysł” ostrzega przed nadchodzącym niebezpieczeństwem.
Przyzwanie sojusznika natury IX: Sprowadza istotę, by walczyła.
Regeneracja: Odcięte kończyny podmiotu odrastają, leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +35).
Rój żywiołaków: Przyzywa kilka żywiołaków.
Sympatia M: Przedmiot lub miejsce przyciąga wskazane istoty.
Zmiana kształtów K: Przemienia cię w dowolną istotę, a ponadto możesz raz w rundzie zmieniać kształty.
Zaklęcia kapłana
0-poziomowe zaklęcia kapłana (litanie)
Cnota: Podmiot otrzymuje 1 tymczasowy pw.
Leczenie drobnych ran: Leczy 1 punkt obrażeń.
Naprawa: Dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Oczyszczenie jedzenia i wody: Oczyszcza 0,027 m3/poziom pożywienia lub wody.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.
Przewodnictwo: +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności.
Stworzenie wody: Tworzy 7,5 litra/poziom czystej wody.
Światło: Przedmiot rozświetla się niczym pochodnia.
Wykrycie magii: Wykrywa czary i przedmioty magiczne w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
Zadawanie drobnych ran: Atak dotykowy, 1 obrażenie.
1-poziomowe zaklęcia kapłana
Błogosławieństwo: Sprzymierzeńcy otrzymują +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.
Boska łaska: Zyskujesz +1 na trzy poziomy do testów ataków i obrażeń.
Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).
Magiczna broń: Broń zyskuje premię +1.
Magiczny kamień: Trzy kamienie stają się pociskami +1 i zadają 1k6 +1 obrażeń.
Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.
Obawa: Wrogowie podlegają karze –1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.
Obserwacja śmierci: Wyjawia, jak blisko śmierci są podmioty w promieniu 9 m.
Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Pobłogosławienie wody M: Tworzy wodę święconą.
Przeklęcie wody M: Tworzy wodę przeklętą.
Przełamanie strachu: Tłumi strach lub zapewnia +4 do rzutów obronnych na strach jednemu podmiotowi i jednemu dodatkowemu podmiotowi na cztery poziomy.
Przyzwanie potwora I: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozkaz: Jedna ofiara przez rundę wykonuje wydany rozkaz.
Rozumienie języków: Rozumiesz wszystkie języki i odczytujesz ich alfabet.
Sanktuarium: Przeciwnicy nie mogą cię atakować, a ty nie możesz atakować ich.
Tarcza entropii: Wymierzone w ciebie ataki dystansowe chybiają – szansa, że ich unikniesz, wynosi 20%.
Tarcza wiary: Aura zapewnia premię z odbicia +2 lub więcej.
Ukrycie przed nieumarłymi: Nieumarły nie jest w stanie percypować jednego podmiotu/poziom.
Wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła: Ujawnia istoty, zaklęcia i przedmioty o danym charakterze.
Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasięgu 18 m.
Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy
Zadawanie lekkich ran: Atak dotykowy, 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).
Zagłada: Jedna ofiara podlega karze –2 do testów ataków i obrażeń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.
2-poziomowe zaklęcia kapłana
Charakter oręża: Broń staje się orężem chaotycznym, dobrym, praworządnym lub złym.
Ciemność: Nienaturalne cienie zalegają na obszarze o promieniu 6 m.
Cisza: Neguje dźwięki w promieniu 4,5 m.
Duchowa broń: Magiczna broń atakuje sama z siebie.
Eksplozja dźwięków: Zadaje ofiarom 1k8 obrażeń od dźwięku; może je oszołomić.
Konsekracja M: Wypełnia obszar energię pozytywną, osłabiając nieumarłych.
Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.
Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.
Odporność na energię: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.
Ostatnie tchnienie: Zabija istotę umierającą; zyskujesz 1k8 tymczasowych pw, +2 do S i +1 do poziomu.
Profanacja M: Wypełnia obszar energią negatywną, wzmacniając nieumarłych.
Przełamanie paraliżu: Uwalnia jedną lub więcej istot spod działania paraliżu i efektów spowolnienia.
Przepowiednia M K: Informuje, czy akcja będzie miała dobry, czy zły rezultat.
Przywrócenie energii życiowej, słabsze: Rozprasza magiczne kary do atrybutów oraz pozwala odzyskać 1k4 punkty obniżonej wartości atrybutu.
Przyzwanie potwora II: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Roztrzaskanie: Dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.
Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.
Scalanie: Naprawia przedmiot.
Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.
Spowolniony rozkład: Chroni przed rozkładem jedne zwłoki.
Status: Monitorowanie stanu i miejsca pobytu sprzymierzeńców.
Strefa prawdy: Podmioty w zasięgu działania nie mogą kłamać.
Szukanie pułapek: Pozwala znajdować pułapki jak łotrzyk.
Tarcza dla przyjaciela K: Otrzymujesz połowę obrażeń podmiotu.
Unieruchomienie osoby: Paraliżuje jednego humanoida na 1 rundę/poziom.
Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negując efekty związane z emocjami.
Wspomożenie: +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach; 1k8 tymczasowych pw +1/poziom (maks. +10).
Wytrzymałość niedźwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.
Zachwyt: Ujmuje wszystkich w promieniu 30 m + 3 m/poziom.
Zadawanie średnich ran: Atak dotykowy, 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).
3-poziomowe zaklęcia kapłana
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Glif strażniczy M: Inskrypcja krzywdząca istoty, które po niej przejdą.
Głębsza ciemności: Przedmiot rzuca nadnaturalny cień w promieniu 18 m.
Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.
Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).
Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje +1 z usprawnienia na cztery poziomy.
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobru/prawu/złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i 10 min./poziom.
Modlitwa: Sprzymierzeńcy otrzymują premię +1 do większości rzutów, a wrogowie podlegają karze –1.
Nałożenie klątwy: –6 do wartości atrybutów; –4 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów; lub 50% ryzyka utraty następnej akcji.
Nieustający płomień M: Tworzy permanentną, niewydzielającą ciepła pochodnię.
Ochrona przed energią: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.
Ożywienie umarłego M: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.
Piekące światło: Promień zadaje 1k8 obrażeń/dwa poziomy, a nieumarłym więcej.
Pomocna dłoń: Widmowa dłoń prowadzi do ciebie podmiot.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.
Przełamanie ślepoty/głuchoty: Leczy normalne i magiczne dolegliwości tego rodzaju.
Przyzwanie potwora III: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozmawianie ze zmarłymi: Zwłoki odpowiadają na jedno pytanie/dwa poziomy.
Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.
Schowanie przedmiotu: Maskuje przedmiot przed szpiegowaniem.
Stopienie z kamieniem: Wraz z wyposażeniem łączysz się z kamieniem.
Stworzenie jedzenia i wody: Wykarmia trzech ludzi (lub jednego konia)/poziom.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Ślepota/głuchota: Sprawia, że ofiara staje się ślepa lub głucha.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Wyczyszczenie niewidzialności: Rozprasza niewidzialność w promieniu 1,5 m/poziom.
Zadawanie poważnych ran: Atak dotykowy, 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).
Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.
Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (konkretny lub pewnego typu).
4-poziomowe zaklęcia kapłana
Boska moc: Zyskujesz premię do ataku, +6 do S, i 1 pw/poziom.
Języki: Umożliwia mówienie w jednym języku.
Kontrolowanie wody: Unosi lub obniża poziom wody.
Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +20).
Magiczna broń, potężniejsza: Premia +1/cztery poziomy (maks. +5).
Nadanie zdolności czarowania: Przenosi czary na podmiot.
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad
na lub w podmiocie.
Niepodatność na czar: Podmiot staje się niepodatny na jeden czar na cztery poziomy.
Ochrona przed śmiercią: Zapewnia niepodatność na czary śmierci oraz efekty oparte na energii negatywnej.
Odesłanie: Zmusza istotę do powrotu na rodzimy plan.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzyma się na dystans 3 m.
Ogromne robactwo: Przemienia stonogi, skorpiony lub pająki w ogromne robactwo.
Planarny sojusznik, słabszy D: Wymiana przysług z pozaplanarną istotą o 6 KW.
Proroctwo M: Daje przydatną radę dotyczącą planowanych działań.
Przesłanie wieści: Natychmiast dostarcza krótką wiadomość do dowolnego miejsca.
Przywrócenie energii życiowej M: Przywraca poziom oraz wysączoną wartość atrybutu.
Przyzwanie potwora IV: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Stąpanie w powietrzu: Podmiot maszeruje w powietrzu jak po stałym gruncie (wspina się pod kątem 45 stopni).
Swoboda działania: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.
Trucizna: Dotyk powoduje obniżenie Bd o 1k10, powtarzające się po 1 min.
Ujawnienie kłamstw: Ujawnia zamierzone oszustwa.
Zadawanie krytycznych ran: Atak dotykowy, 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +20).
Zakotwiczenie w wymiarze: Uniemożliwia międzywymiarowe wędrówki.
5-poziomowe zaklęcia kapłana
Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obrażeń +1/poziom.
Obcowanie D: Bóstwo odpowiada tak lub nie na jedno pytanie/poziom.
Odporność na czary: Podmiot otrzymuje OC 12 + poziom.
Ogniste uderzenie: Boski ogień rani wrogów (1k6 obrażeń/poziom).
Oręż na nieumarłych: Broń do walki wręcz niszczy nieumarłych.
Plaga insektów: Rój atakuje istoty.
Pokuta K D: Zdejmuje z podmiotu brzemię złych uczynków.
Przeklęcie M: Wskazane miejsce staje się przeklętym.
Przyzwanie potwora V: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozkaz, potężniejszy: Jak rozkaz, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Rozproszenie chaosu/dobra/prawa/zła: Premia +4 względem ataków.
Słuszna potęga: Zwiększa twój rozmiar oraz obdarza premiami bojowymi.
Symbol bólu M: Uruchomiona runa wywołuje ból w pobliskich istotach.
Symbol uśpienia M: Uruchomiona runa wprowadza istoty w katatoniczną drzemkę.
Szpiegowanie K: Szpieguje podmiot na odległość.
Ściana kamieni: Tworzy kamienną ścianę, którą można ukształtować.
Uświęcenie M: Wskazane miejsce staje się świętym.
Widzenie prawdy M: Pozwala ci widzieć wszystkie rzeczy takimi, jakimi są naprawdę.
Wskrzeszenie M: Przywraca życie podmiotowi, który umarł najdalej przed dniem/poziom.
Zabicie żywego: Atak dotykowy zabija ofiarę.
Zadawanie lekkich ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 1k8 obrażeń +1/poziom.
Zamiana planów K: Do ośmiu istot podróżuje na inny plan.
Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowań, klątw, petryfikacji i przemian.
Znak sprawiedliwości: Wskazana czynność spowoduje zadziałanie klątwy, która wpłynie na podmiot.
6-poziomowe zaklęcia kapłana
Bariera z ostrzy: Ściana ostrzy zadaje 1k6 obrażeń/poziom.
Glif strażniczy, potężniejszy: Jak glif strażniczy, ale do 10k8 obrażeń lub czar 6. poziomu.
Krzywda: Zadaje ofierze 10 obrażeń/poziom.
Leczenie średnich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 2k8 obrażeń +1/poziom.
Mądrość sowy, zbiorowa: Jak mądrość sowy, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Ożywienie przedmiotów: Przedmioty atakują twoich przeciwników.
Planarny sojusznik D: Jak słabszy planarny sojusznik, ale do 12 KW.
Powłoka ochrony przed życiem: 3-metrowe pole trzyma na odległość żyjące istoty.
Przyzwanie potwora VI: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Rozproszenie magii, potężniejsze: Jak rozproszenie magii, lecz do +20 do testu.
Siła byka, zbiorowa: Jak siła byka, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Słowo powrotu: Teleportuje cię z powrotem we wskazane miejsce.
Spacer w chmurach: Ty i twoi sprzymierzeńcy przemieniacie się w opary i szybko podróżujecie.
Splendor orła, zbiorowy: Jak splendor orła, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Stworzenie nieumarłych: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.
Symbol strachu M: Uruchomiona runa wywołuje panikę w znajdujących się w pobliżu istotach.
Symbol perswazji M: Uruchomiona runa wywołuje zauroczenie w znajdujących się w pobliżu istotach.
Uczta bohaterów: Jedzenie dla jednej istoty/na poziom, które leczy i zapewnia premie do walki.
Uzdrowienie: Leczy 10 obrażeń/poziom oraz wszystkie choroby i ułomności umysłowe.
Wygnanie: Wygania 2 KW/poziom istot pozaplanarnych.
Wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa: Jak wytrzymałość niedźwiedzia, ale wpływa na jeden podmiot/poziom.
Zabicie nieumarłego M: Niszczy 1k4 KW/poziom nieumarłych (maks. 20k4).
Zadanie/misja: Jak słabsze zadanie plus wpływa na istotę dowolnego rodzaju.
Zadawanie średnich ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 2k8 obrażeń +1/poziom.
Zamknięcie obszaru M: Blokuje podróże planarne oraz rani istoty o odmiennym charakterze.
Znalezienie ścieżki: Pokazuje najkrótszą drogę do jakiegoś miejsca.
7-poziomowe zaklęcia kapłana
Azyl M: Zmienia przedmiot tak, by przetransportować do ciebie jego posiadacza.
Bluźnierstwo: Zabija, paraliżuje, osłabia lub otumania ofiary, które nie są złe.
Eteryczny spacer: Stajesz się eteryczny na 1 rundę/poziom.
Kontrolowanie pogody: Zmienia pogodę w okolicy.
Leczenie poważnych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 3k8 obrażeń +1/poziom.
Odrzucenie: Istoty nie mogą się do ciebie zbliżyć.
Przywrócenie energii życiowej, potężniejsze D: Jak przywrócenie energii życiowej plus przywraca wszystkie poziomy i wartości wszystkich atrybutów.
Przyzwanie potwora VII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Regeneracja: Odcięte kończyny podmiotu odrastają, leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +35).
Sentencja: Zabija, paraliżuje, spowalnia lub ogłasza ofiary, które nie są praworządne.
Słowo chaosu: Zabija, dezorientuje, oszałamia lub ogłasza ofiary, które nie są chaotyczne.
Symbol osłabienia M: Uruchomiona runa osłabia znajdujące się w pobliżu istoty.
Symbol oszołomienia M: Uruchomiona runa oszałamia znajdujące się w pobliżu istoty.
Szpiegowanie, potężniejsze: Jak szpiegowanie, ale szybsze i na większy dystans.
Święte słowo: Zabija, paraliżuje, oślepia lub ogłasza ofiary, które nie są dobre.
Zadawanie poważnych ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 3k8 obrażeń +1/poziom.
Zmartwychwstanie M: Przywraca umarłego do pełni życia.
Zniszczenie K: Zabija ofiarę i niszczy jej zwłoki.
8-poziomowe zaklęcia kapłana
Leczenie krytycznych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 4k8 obrażeń +1/poziom.
Niepodatność na czar, potężniejsza: Jak niepodatność na czar, ale do zaklęć 8. poziomu.
Ognista burza: Zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.
Planarny sojusznik, potężniejszy D: Jak słabszy planarny sojusznik, ale do 18 KW.
Płaszcz chaosu K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów prawa.
Pole antymagii: Neguje magię w promieniu 3 m.
Przeklęta aura K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów dobra.
Przyzwanie potwora VIII: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Stworzenie potężniejszych nieumarłych M: Tworzy cienie, widma, widziadła lub pożeraczy.
Symbol obłędu M: Uruchomiona runa wywołuje obłęd u znajdujących się w pobliżu istot.
Symbol śmierci M: Uruchomiona runa zabija znajdujące się w pobliżu istoty.
Święta aura K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów zła.
Tarcza prawa K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów chaosu.
Trzęsienie ziemi: Intensywne wstrząsy w promieniu 1,5 m/poziom.
Ujawnienie położenia: Ujawnia dokładne położenie istoty lub przedmiotu.
Zabezpieczenie wymiaru: Teleportacja i międzyplanarna podróż zostają zablokowane na okres 1 dnia/poziom.
Zadawanie krytycznych ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 4k8 obrażeń +1/poziom.
9-poziomowe zaklęcia kapłana
Burza zemsty: Burza, deszcz kwasu, błyskawice i grad.
Cud D: Prośba o boską interwencję.
Eteryczność: Wraz z towarzyszami podróżujesz na Plan Eteryczny.
Implozja: Zabija jedną istotę/rundę.
Prawdziwe zmartwychwstanie M: Jak zmartwychwstanie, plus nie potrzebne są szczątki zmarłego.
Projekcja astralna M: Przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.
Przyzwanie potwora IX: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.
Spętanie duszy K: Więzi dopiero co zmarłą duszę i zapobiega zmartwychwstaniu.
Uzdrowienie, zbiorowe: Jak uzdrowienie, ale wpływa na kilka podmiotów.
Wrota D: Łączy dwa plany na potrzeby podróży lub przyzywania.
Wysączenie energii: Ofiara otrzymuje 2k4 negatywne poziomy.
Domeny kapłańskie
Domena chaos
Zesłana moc: Rzucasz zaklęcia chaosu na poziomie czarującego wyższym o +1.
Zaklęcia domeny chaos
1	Ochrona przed prawem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma żywiołaki i przybyszów z dala.	
2	Roztrzaskanie: Dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.	
3	Magiczny krąg przeciw prawu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i 10 min./poziom.	
4	Młot chaosu: Rani istoty praworządne i sprawia, że się zataczają.	
5	Rozproszenie prawa: Premia +4 względem ataków istot praworządnych.	
6	Ożywienie przedmiotów: Przedmioty atakują twoich przeciwników.	
7	Słowo chaosu: Zabija, dezorientuje, oszałamia lub ogłasza ofiary, które nie są chaotyczne.	
8	Płaszcz chaosu K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów prawa.	
9	Przyzwanie potwora IX*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
*Rzucany tylko jako czar chaosu.
Domena dobro
Zesłana moc: Rzucasz zaklęcia dobra na poziomie czarującego wyższym o +1.
Zaklęcia domeny dobro
1	Ochrona przed złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.	
2	Wspomożenie: +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach; 1k8 tymczasowych pw +1/poziom (maks. +10).	
3	Magiczny krąg przeciw złu: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i 10 min./poziom.	
4	Święte ugodzenie: Rani i oślepia złe istoty.	
5	Rozproszenie zła: Premia +4 względem ataków złych istot.	
6	Bariera z ostrzy: Ściana ostrzy zadaje 1k6 obrażeń/poziom.	
7	Święte słowo K: Zabija, paraliżuje, oślepia lub ogłasza ofiary, które nie są dobre.	
8	Święta aura: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów zła.	
9	Przyzwanie potwora IX*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
*Rzucany tylko jako czar dobra.
Domena leczenie
Zesłana moc: Rzucasz zaklęcia leczenia na poziomie czarującego wyższym o +1.
Zaklęcia domeny leczenie
1	Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).	
2	Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).	
3	Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).	
4	Leczenie krytycznych ran: Leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +20).	
5	Leczenie lekkich ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 1k8 obrażeń +1/poziom.	
6	Uzdrowienie: Leczy 10 obrażeń/poziom oraz wszystkie choroby i ułomności umysłowe.	
7	Regeneracja: Odcięte kończyny podmiotu odrastają, leczy 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +35).	
8	Leczenie krytycznych ran, zbiorowe: Leczy wielu istotom 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +40).	
9	Uzdrowienie, zbiorowe: Jak uzdrowienie, ale wpływa na kilka podmiotów.	
Domena magii
Zesłana moc: Używasz zwojów, różdżek oraz innych urządzeń ukończenia i uruchomienia zaklęcia jak czarodziej na poziomie równym 1/2 posiadanych poziomów w klasie kapłana (przynajmniej 1. poziom). Jeśli jesteś również czarodziejem, na potrzeby wykorzystywania zwojów oraz innych przedmiotów aktualne poziomy czarodzieja i efektywne poziomy czarodzieja się kumulują.
Zaklęcia domeny magia
1	Magiczna aura: Zmienia magiczną aurę przedmiotu.	
2	Identyfikacja: Wyjawia cechy magicznego przedmiotu.	
3	Rozproszenie magii: Neguje efekty magiczne i zaklęcia.	
4	Nadanie zdolności czarowania: Przenosi czary na podmiot.	
5	Odporność na czary: Podmiot otrzymuje OC 12 + poziom.	
6	Pole antymagii: Neguje magię w promieniu 3 m.	
7	Odbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomów czarów na osobę, która rzuciła zaklęcie.	
8	Ochrona przed czarami M K: Zapewnia premię z odporności +8.	
9	Rozłączenie maga: Rozprasza magię i odczarowuje przedmioty magiczne.	
Domena ochrona
Zesłana moc: Możesz użyć daru opieki – zdolności nadnaturalnej. Zapewniasz wówczas dotkniętej istocie do następnego rzutu obronnego premię z odporności równą posiadanemu przez ciebie poziomowi kapłana. Użycie tej zdolności to akcja standardowa. Dar opieki to efekt odrzucania o czasie działania równym godzina. Możesz go użyć raz dziennie.
Zaklęcia domeny ochrona
1	Sanktuarium: Przeciwnicy nie mogą cię atakować, a ty nie możesz atakować ich.	
2	Tarcza dla przyjaciela K: Otrzymujesz połowę obrażeń podmiotu.	
3	Ochrona przed energią: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.	
4	Niepodatność na czar: Podmiot staje się niepodatny na jeden czar na cztery poziomy.	
5	Odporność na czary: Podmiot otrzymuje OC 12 + poziom.	
6	Pole antymagii: Neguje magię w promieniu 3 m.	
7	Odrzucenie: Istoty nie mogą się do ciebie zbliżyć.	
8	Znieczulenie umysłu: Podmiot zyskuje niepodatność na magię mentalną/emocjonalną oraz szpiegowanie.	
9	Pryzmatyczna sfera: Jak pryzmatyczna ściana, ale otacza dookoła.	
Domena ogień
Zesłana moc: Odpędzanie lub niszczenie istot wody, tak jak dobry kapłan odpędza nieumarłych. Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot ognia, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolności tych możesz użyć tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to zdolność nadnaturalna.
Zaklęcia domeny ogień
1	Płonące dłonie: 1k4/poziom obrażeń od ognia (maks. 5k4).	
2	Rozpalenie płomieni: 1k6 obrażeń +1/poziom – po dotknięciu lub rzuceniu.	
3	Odporność na energię*: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.	
4	Ściana ognia: Zadaje 2k4 obrażenia od ognia na dystans do 3 m i 1k4 w odległości do 6 m; przejście przez ścianę powoduje 2k6 obrażeń +1/poziom.	
5	Ognista tarcza: Atakujące cię istoty otrzymują obrażenia od ognia; jesteś chroniony przed gorącem i zimnem.	
6	Ogniste nasiona: Żołędzie i jagody stają się granatami i bombami.	
7	Ognista burza: Zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.	
8	Zapalająca chmura: Chmura powoduje 4k6 obrażeń od ognia/rundę.	
9	Rój żywiołaków**: Przyzywa kilka żywiołaków.	
*Tylko odporność przed zimnem lub ogniem.
**Rzucany tylko jako czar ognia.
Domena oszustwa
Zesłana moc: Do listy umiejętności klasowych swego kapłana dodaj Blefowanie, Przebieranie oraz Ukrywanie się.
Zaklęcia domeny oszustwa
1	Przebranie: Zmienia twój wygląd.	
2	Niewidzialność: Podmiot staje się niewidzialny na 1 min./poziom lub dopóki nie zaatakuje.	
3	Niewykrywalność M: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.	
4	Dezorientacja: Ofiara przez 1 rundę/poziom dziwnie się zachowuje.	
5	Fałszywy obraz M: Za pomocą iluzji oszukuje szpiegowanie.	
6	Zmylenie kierunku: Czyni cię niewidzialnym i tworzy twoją iluzoryczną kopię.	
7	Ekran: Iluzja ukrywa obszar przed wzrokiem i szpiegowaniem.	
8	Polimorfowanie dowolnego obiektu: Zmienia dowolny podmiot w coś innego.	
9	Zatrzymanie czasu: Swobodnie działasz przez 1k4+1 rund.	
Domena podróże
Zesłana moc: Działasz normalnie, bez względu na magiczne efekty utrudniające poruszanie się, jakbyś znajdował się pod wpływem zaklęcia swoboda działania – jednakże tylko przez rundę na posiadany poziom kapłana dziennie. Efekt ten wchodzi w życie automatycznie, jak tylko zajdzie potrzeba, a utrzymuje się, dopóki jest potrzebny lub dzienny limit rund nie zostanie wyczerpany. Jest to zdolność nadnaturalna.
Do listy umiejętności klasowych swego kapłana dodaj Sztukę przetrwania.
Zaklęcia domeny podróże
1	Długi krok: Zwiększa twoją szybkość o 3 m.	
2	Zlokalizowanie przedmiotu: Wskazuje kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (konkretny lub pewnego typu).	
3	Latanie: Podmiot lata z szybkością 18 m.	
4	Drzwi poprzez wymiary: Teleportuje cię na niewielką odległość.	
5	Teleportacja: Natychmiast transportuje cię na odległość do 150 km/poziom.	
6	Znalezienie ścieżki: Pokazuje najkrótszą drogę do jakiegoś miejsca.	
7	Teleportacja, potężniejsza: Jak teleportacja, ale bez ograniczenia dystansu i bez ryzyka, że nie dotrze się do celu.	
8	Fazowe drzwi: Tworzy niewidzialne przejście przez drewno lub kamień.	
9	Projekcja astralna M: Przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.	
Domena powietrze
Zesłana moc: Odpędzanie lub niszczenie istot ziemi, tak jak dobry kapłan odpędza nieumarłych. Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot powietrza, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolności tych możesz użyć tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to zdolność nadnaturalna.
Zaklęcia domeny powietrze
1	Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.	
2	Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.	
3	Postać gazowa: Podmiot staje się niematerialny i może powoli latać.	
4	Stąpanie w powietrzu: Podmiot maszeruje w powietrzu jak po stałym gruncie (wspina się pod kątem 45 stopni).	
5	Kontrolowanie wiatrów: Zmienia kierunek i siłę wiatru.	
6	Wyładowanie łańcuchowe: 1k6 obrażeń/poziom; jedna wtórna błyskawica/poziom powodująca połowę ran.	
7	Kontrolowanie pogody: Zmienia pogodę w okolicy.	
8	Trąba powietrzna: Cyklon, który powoduje obrażenia i może porwać istoty.	
9	Rój żywiołaków*: Przyzywa kilka żywiołaków.	
*Rzucany tylko jako czar powietrza.
Domena prawo
Zesłana moc: Rzucasz zaklęcia prawa na poziomie czarującego wyższym o +1.
Zaklęcia domeny prawo
1	Ochrona przed chaosem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.	
2	Uspokojenie emocji: Uspokaja istoty, negując efekty związane z emocjami.	
3	Magiczny krąg przeciw chaosowi: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i 10 min./poziom.	
4	Gniew porządku: Rani i otumania chaotyczne istoty.	
5	Rozproszenie chaosu: Premia +4 względem ataków chaotycznych istot.	
6	Unieruchomienie potwora: Jak unieruchomienie osoby, ale wpływa na istoty dowolnego rodzaju.	
7	Sentencja: Zabija, paraliżuje, spowalnia lub ogłasza ofiary, które nie są praworządne.	
8	Tarcza prawa K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów chaosu.	
9	Przyzwanie potwora IX*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
*Rzucany tylko jako czar prawa.
Domena rośliny
Zesłana moc: Karcenie lub rozkazywanie istotom roślinnym, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolności tej możesz użyć tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to zdolność nadnaturalna.
Do listy umiejętności klasowych swego kapłana dodaj Wiedzę (natura).
Zaklęcia domeny rośliny
1	Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.	
2	Korowa skóra: Zapewnia usprawnienie +2 (lub więcej) do naturalnego pancerz.	
3	Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.	
4	Rozkazywanie roślinom: Narzuca działania jednej lub większej liczbie istot roślinnych.	
5	Ściana cierni: Ciernie ranią każdego, kto próbuje przez nie przejść.	
6	Odpychanie drewna: Odpycha drewniane przedmioty.	
7	Ożywienie roślin: Ożywia jedną lub więcej roślin, które walczą dla ciebie.	
8	Kontrolowanie roślin: Kontroluje działanie jednej lub większej liczby roślinnych istot.	
9	Gnilnik: Przyzywa 1k4+2 gnilniki, które dla ciebie walczą.	
Domena siła
Zesłana moc: Możesz wykorzystać dar siły – zdolność nadnaturalną. Zyskujesz wówczas premię z usprawnienia do Siły równą posiadanemu poziomowi kapłana. Użycie tej mocy to akcja darmowa. Działa ona przez rundę. Daru siły możesz użyć raz dziennie.
Zaklęcia domeny siła
1	Powiększenie osoby: Humanoid dwukrotnie zwiększa swój rozmiar.	
2	Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.	
3	Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje +1 z usprawnienia na cztery poziomy.	
4	Niepodatność na czar: Podmiot staje się niepodatny na jeden czar na cztery poziomy.	
5	Słuszna potęga: Zwiększa twój rozmiar oraz obdarza premiami bojowymi.	
6	Kamienna skóra M: Pozwala ignorować 10 obrażeń na atak.	
7	Chwytająca dłoń: Duża ręka zapewnia osłonę, popycha lub toczy zwarcie.	
8	Zaciśnięta pięść: Duża ręka zapewnia osłonę, popycha lub atakuje twoich przeciwników.	
9	Miażdżąca dłoń: duża ręka zapewnia osłonę, popycha lub miażdży twoich przeciwników.	
Domena słońce
Zesłana moc: Raz dziennie możesz zamiast zwykłego odpędzania nieumarłych użyć potężniejszego odpędzania, które działa jak normalne, z tą jednak różnicą, iż niszczysz istoty, które normalnie byś odpędził.
Zaklęcia domeny słońce
1	Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.	
2	Rozgrzanie metalu: Sprawia, że metal staje się tak gorący, że rani każdego, kto go dotknie.	
3	Piekące światło: Promień zadaje 1k8 obrażeń/dwa poziomy, a nieumarłym więcej.	
4	Ognista tarcza: Atakujące cię istoty otrzymują obrażenia od ognia; jesteś chroniony przed gorącem i zimnem.	
5	Ogniste uderzenie: Boski ogień rani wrogów (1k6 obrażeń/poziom).	
6	Ogniste nasiona: Żołędzie i jagody stają się granatami i bombami.	
7	Słoneczny promień: Promień oślepia i powoduje 4k6 obrażeń.	
8	Słoneczny wybuch: Oślepia wszystkich w promieniu 3 m i zadaje 6k6 obrażeń.	
9	Pryzmatyczna sfera: Jak pryzmatyczna ściana, ale otacza dookoła.	
Domena szczęście
Zesłana moc: Zyskujesz moc uśmiech fortuny, z której możesz korzystać raz dziennie. Ta zdolność nadzwyczajna pozwala ci powtórzyć jeden właśnie wykonany rzut, zanim prowadzący stwierdzi, czy jego wynik oznacza sukces, czy porażkę. Musisz zaakceptować rezultat uzyskany w drugim rzucie, nawet jeśli będzie on gorszy od pierwszego wyniku.
Zaklęcia domeny szczęście
1	Tarcza entropii: Wymierzone w ciebie ataki dystansowe chybiają – masz 20% szans, że ich unikniesz.	
2	Wspomożenie: +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach; 1k8 tymczasowych pw +1/poziom (maks. +10).	
3	Ochrona przed energią: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.	
4	Swoboda działania: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.	
5	Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowań, klątw, petryfikacji i przemian.	
6	Zmylenie kierunku: Czyni cię niewidzialnym i tworzy twoją iluzoryczną kopię.	
7	Odbicie czaru: Odbija 1k4+6 poziomów czarów na osobę, która rzuciła zaklęcie.	
8	Chwilowe olśnienie: Zyskujesz premię z olśnienia do jednego testu ataku, rzutu obronnego, testu umiejętności lub atrybutu.	
9	Cud D: Prośba o boską interwencję.	
Domena śmierć
Zesłana moc: Raz na dzień możesz użyć dotyku śmierci – zdolności nadnaturalnej mającej zabójczy efekt. Musisz wykonać udany atak dotykowy wręcz wymierzony w żywą istotę (wykorzystując zasady dotyczące zaklęć dotykowych). Następnie wykonujesz rzut 1k6 na każdy posiadany poziom w klasie kapłana. Jeżeli uzyskasz w sumie wynik przynajmniej równy aktualnej liczbie punktów wytrzymałości ofiary, ta ginie (bez rzutu obronnego).
Zaklęcia domeny śmierć
1	Wywołanie strachu: Jedna istota o maksymalnie 5 KW ucieka przez 1k4 rundy	
2	Ostatnie tchnienie: Zabija umierającą istotę; zyskujesz 1k8 tymczasowych pw, +2 do S i +1 do poziomu.	
3	Ożywienie umarłego M: Tworzy nieumarłych – szkielety i zombich.	
4	Ochrona przed śmiercią: Zapewnia niepodatność na czary śmierci oraz efekty oparte na energii negatywnej.	
5	Zabicie żywego: Atak dotykowy zabija ofiarę.	
6	Stworzenie nieumarłych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.	
7	Zniszczenie K: Zabija ofiarę i niszczy jej zwłoki.	
8	Stworzenie potężniejszych nieumarłych M: Tworzy cienie, widma, widziadła lub pożeraczy.	
9	Wycie banshee: Zabija jedno stworzenie/poziom.	
Domena wiedza
Zesłana moc: Do listy umiejętności klasowych swego kapłana dodaj wszystkie dziedziny Wiedzy.
Rzucasz zaklęcia poznania na poziomie czarującego wyższym o +1.
Zaklęcia domeny wiedza
1	Wykrycie sekretnych drzwi: Ujawnia sekretne drzwi w zasięgu 18 m.	
2	Wykrycie myśli: Pozwala “wsłuchiwać się” w powierzchowne myśli.	
3	Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: Pozwala przez 1 min./poziom słyszeć lub widzieć na odległość.	
4	Proroctwo M: Daje przydatną radę dotyczącą planowanych działań.	
5	Widzenie prawdy M: Pozwala ci widzieć wszystkie rzeczy takimi, jakimi są naprawdę.	
6	Znalezienie ścieżki: Pokazuje najkrótszą drogę do jakiegoś miejsca.	
7	Znajomość legend M K: Pozwala ci poznać opowieści o osobie, miejscu lub rzeczy.	
8	Ujawnienie położenia: Ujawnia dokładne położenie istoty lub przedmiotu.	
9	Przezorność: “Szósty zmysł” ostrzega przed nadchodzącym niebezpieczeństwem.	
Domena woda
Zesłana moc: Odpędzanie lub niszczenie istot ognia, tak jak dobry kapłan odpędza nieumarłych. Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot wody, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolności tych możesz użyć tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to zdolność nadnaturalna.
Zaklęcia domeny woda
1	Nieprzenikniona mgła: Otacza cię mgła.	
2	Chmura mgły: Mgła ogranicza pole widzenia.	
3	Oddychanie wodą: Podmiot może oddychać pod wodą.	
4	Kontrolowanie wody: Unosi lub obniża poziom wody.	
5	Lodowa nawałnica: Grad zadaje 5k6 obrażeń stworzeniom na obszarze walca o średnicy 12 m.	
6	Stożek zimna: 1k6/poziom obrażeń od zimna.	
7	Chmura kwasu: Opar powodujący obrażenia od kwasu.	
8	Ohydne usychanie: Powoduje 1k6/poziom obrażeń w promieniu 9 m	
9	Rój żywiołaków*: Przyzywa kilka żywiołaków.	
*Rzucany tylko jako czar wody.
Domena wojna
Zesłana moc: Otrzymujesz za darmo Biegłość w broni żołnierskiej dotyczącą ulubionego oręża bóstwa (jeśli jest to konieczne) oraz Skupienie na broni, również dotyczące ulubionego oręża bóstwa.

Zaklęcia domeny wojna
1	Magiczna broń: Broń zyskuje premię +1.	
2	Duchowa broń: Magiczna broń atakuje sama z siebie.	
3	Magiczna szata: Zbroja lub tarcza otrzymuje +1 z usprawnienia na cztery poziomy.	
4	Boska moc: Zyskujesz premię do ataku, +6 do S, i 1 pw/poziom.	
5	Ogniste uderzenie: Boski ogień rani wrogów (1k6 obrażeń/poziom).	
6	Bariera z ostrzy: Ściana ostrzy zadaje 1k6 obrażeń/poziom.	
7	Słowo mocy: oślepienie: Oślepia jedną istotę o 200 lub mniej pw.	
8	Słowo mocy: oszołomienie: Oszałamia jedną istotę o 150 lub mniej pw.	
9	Słowo mocy: zabicie: Zabija jedną istotę o 100 lub mniej pw.	
Domena ziemia
Zesłana moc: Odpędzanie lub niszczenie istot powietrza, tak jak dobry kapłan odpędza nieumarłych. Karcenie, rozkazywanie lub pokrzepianie istot ziemi, tak jak zły kapłan karci nieumarłych. Zdolności Tych możesz użyć tyle razy dziennie, ile wynosi twój modyfikator z Charyzmy +3. Ta zesłana moc to zdolność nadnaturalna.
Zaklęcia domeny ziemia
1	Magiczny kamień: Trzy kamienie stają się pociskami +1 i zadają 1k6 +1 obrażeń.	
2	Zmiękczenie ziemi i kamienia: Przemienia kamień w glinę, pył, piasek lub błoto.	
3	Kształtowanie kamienia: Nadaje kamieniowi dowolny kształt.	
4	Cierniste kamienie: Istoty w obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i mogą ulec spowolnieniu.	
5	Ściana kamieni: Tworzy kamienną ścianę, którą można ukształtować.	
6	Kamienna skóra M: Pozwala ignorować 10 obrażeń na atak.	
7	Trzęsienie ziemi: Intensywne wstrząsy w promieniu 1,5 m/poziom.	
8	Żelazne ciało: Twoje ciało staje się żyjącym żelazem.	
9	Rój żywiołaków*: Przyzywa kilka żywiołaków.	
*Rzucany tylko jako czar ziemi.
Domena zło
Zesłana moc: Rzucasz zaklęcia zła na poziomie czarującego wyższym o +1.
Zaklęcia domeny zło
1	Ochrona przed dobrem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega umysłowej kontroli; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.	
2	Profanacja M: Wypełnia obszar energią negatywną, wzmacniając nieumarłych.	
3	Magiczny krąg przeciw dobru: Jak czar ochrony, ale promień 3 m i 10 min./poziom.	
4	Przeklęta plaga: Rani i osłabia dobre istoty.	
5	Rozproszenie dobra: Premia +4 względem ataków dobrych istot.	
6	Stworzenie nieumarłych M: Tworzy ghoule, ghasty, mumie lub mohrgów.	
7	Bluźnierstwo: Zabija, paraliżuje, osłabia lub otumania ofiary, które nie są złe.	
8	Przeklęta aura K: +4 do KP, +4 odporności i OC 25 względem czarów dobra.	
9	Przyzwanie potwora IX*: Sprowadza pozaplanarne stworzenie, które walczy po twojej stronie.	
*Rzucany tylko jako czar zła.
Domena zniszczenie
Zesłana moc: Zyskujesz zdolność nadnaturalną ugodzenie, pozwalającą wykonać jeden atak wręcz z premią +4 do testu ataku i premią do testu obrażeń (w przypadku trafienia) równą poziomowi kapłana, który posiadasz. Przed wykonaniem ataku musisz zadeklarować, że wykorzystujesz tę moc. Możesz z niej korzystać raz dziennie.
Zaklęcia domeny zniszczenie
1	Zadawanie lekkich ran: Atak dotykowy, 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).	
2	Roztrzaskanie: Dźwiękowe wibracje powodują uszkodzenia przedmiotów lub kryształowych istot.	
3	Zakażenie: Zaraża ofiarę wybraną chorobą.	
4	Zadawanie krytycznych ran: Atak dotykowy, 4k8 obrażeń +1/poziom (maks. +20).	
5	Zadawanie lekkich ran, zbiorowe: Zadaje wielu istotom 1k8 obrażeń +1/poziom.	
6	Krzywda: Zadaje ofierze 10 obrażeń/poziom.	
7	Dezintegracja: Sprawia, że znika jedna istota lub przedmiot.	
8	Trzęsienie ziemi: Intensywne wstrząsy w promieniu 1,5 m/poziom.	
9	Implozja: Zabija jedną istotę/rundę.	
Domena zwierzęta
Zesłana moc: Możesz raz dziennie wykorzystać rozmawianie ze zwierzętami jak zdolność czaropodobną.
Do listy umiejętności klasowych swego kapłana dodaj Wiedzę (natura).
Zaklęcia domeny zwierzęta
1	Uspokojenie zwierzęcia: Uspokaja (2k4 + poziom) KW zwierząt.	
2	Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.	
3	Zdominowanie zwierzęcia: Zwierzę będące ofiarą zaklęcia wykonuje bezgłośne mentalne rozkazy.	
4	Przyzwanie sojusznika natury IV*: Sprowadza istotę, by walczyła.	
5	Obcowanie z naturą: Poznanie terenu w promieniu 1,5 km/poziom.	
6	Powłoka ochrony przed życiem: 3-metrowe pole trzyma na odległość żyjące istoty.	
7	Zwierzęce kształty: Jeden sprzymierzeniec/poziom poliformuje się w wybrane zwierzę.	
8	Przyzwanie sojusznika natury VIII*: Sprowadza istotę, by walczyła.	
9	Zmiana kształtów K: Przemienia cię w dowolną istotę, a ponadto możesz raz w rundzie zmieniać kształty.	
*Pozwala przyzywać jedynie zwierzęta.
Zaklęcia paladyna
1-poziomowe zaklęcia paladyna
Błogosławieństwo: Sprzymierzeńcy otrzymują +1 do testów ataków i rzutów obronnych na strach.
Boska łaska: Zyskujesz +1 na trzy poziomy do testów ataków i obrażeń.
Cnota: Podmiot otrzymuje 1 tymczasowy pw.
Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).
Magiczna broń: Broń zyskuje premię +1.
Ochrona przed chaosem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych; zapobiega kontroli umysłowej; trzyma z dala żywiołaki i przybyszów.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność: Podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Pobłogosławienie broni: Broń staje się skuteczniejsza w walce ze złymi wrogami.
Pobłogosławienie wody: Tworzy wodę święconą.
Przywrócenie energii życiowej, słabsze: Rozprasza magiczne kary do atrybutów oraz pozwala odzyskać 1k4 punkty obniżonej wartości atrybutu.
Stworzenie wody: Tworzy 7,5 litra/poziom czystej wody.
Wykrycie nieumarłych: Ujawnia nieumarłych w zasięgu 18 m.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
2-poziomowe zaklęcia paladyna
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.
Niewykrywalny charakter: Ukrywa charakter na 24 godziny.
Odporność na energię: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.
Przełamanie paraliżu: Uwalnia jedną lub więcej istot spod działania paraliżu i efektów spowolnienia.
Siła byka: Podmiot zyskuje +4 do S na 1 min./poziom.
Splendor orła: Podmiot zyskuje +4 do Cha na 1 min./poziom.
Strefa prawdy: Podmioty w zasięgu działania nie mogą kłamać.
Tarcza dla przyjaciela K: Otrzymujesz połowę obrażeń podmiotu.
3-poziomowe zaklęcia paladyna
Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).
Magiczna broń, potężniejsza: Premia +1/cztery poziomy (maks. +5).
Magiczny krąg przeciw chaosowi: Jak ochrona przed chaosem, ale promień 3 m i 10 min./poziom.
Magiczny krąg przeciw złu: Jak ochrona przed złem, ale promień 3 m i 10 min./poziom.
Modlitwa: Sprzymierzeńcy otrzymują premię +1 do większości rzutów, a wrogowie podlegają karze –1.
Przełamanie klątwy: Uwalnia przedmiot lub osobę spod działania klątwy.
Przełamanie ślepoty/głuchoty: Leczy normalne i magiczne dolegliwości tego rodzaju.
Rozproszenie magii: Neguje działanie czarów i efektów magicznych.
Światło dnia: Powołuje do istnienia jasne światło w promieniu 18 m.
Ujawnienie kłamstw: Ujawnia zamierzone oszustwa.
Uzdrowienie wierzchowca: Jak uzdrowienie, lecz dotyczy konia bojowego lub innego specjalnego wierzchowca.
4-poziomowe zaklęcia paladyna
Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Ochrona przed śmiercią: Zapewnia niepodatność na czary śmierci oraz efekty oparte na energii negatywnej.
Przywrócenie energii życiowej M: Przywraca poziom oraz wysączoną wartość atrybutu.
Rozproszenie chaosu: Premia +4 względem ataków istot chaotycznych.
Rozproszenie zła: Premia +4 względem ataków złych istot.
Święty miecz: Broń staje się orężem +5 i zadaje +2k6 obrażeń złym przeciwnikom.
Złamanie zaklęcia: Uwalnia podmiot od oczarowań, klątw, petryfikacji i przemian.
Znak sprawiedliwości: Wskazana czynność spowoduje zadziałanie klątwy, która wpłynie na podmiot.
Zaklęcia tropiciela
1-poziomowe zaklęcia tropiciela
Alarm: Strzeże obszaru przez 2 godziny/poziom.
Długi krok: Zwiększa twoją szybkość o 3 m.
Magiczny kieł: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premię +1 do testów ataków i obrażeń.
Odczytanie magii: Pozwala odczytywać zwoje i księgi zaklęć.
Odporność na energię: Pozwala zignorować 10 (lub więcej) obrażeń/atak spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Odporność na żywioły: Umożliwia przebywanie w gorącym lub mroźnym środowisku.
Oplątanie: Rośliny oplątują wszystkich w promieniu 12 m.
Opóźnienie działania trucizny: Powstrzymuje działanie trucizny, która nie krzywdzi podmiotu przez 1 godzinę/poziom.
Przejście bez śladu: Jeden podmiot/poziom nie pozostawia śladów.
Przyzwanie sojusznika natury I: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie ze zwierzętami: Potrafisz się komunikować ze zwierzętami.
Skok: Podmiot otrzymuje premię do testów Skakania.
Ukrycie przed zwierzętami: Zwierzęta nie są w stanie wyczuć jednego podmiotu/poziom.
Uspokojenie zwierzęcia: Uspokaja (2k4 + poziom) KW zwierząt.
Wykrycie zwierząt lub roślin: Wykrywa zwierzęta lub rośliny danego gatunku.
Wykrycie trucizny: Wykrywa truciznę w jednej istocie lub przedmiocie.
Wykrycie wnyków i jam: Ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Zauroczenie zwierzęcia: Jedno zwierzę staje się twoim przyjacielem.
Zwierzęcy posłaniec: Posyła malutkie zwierzę do konkretnego miejsca.
2-poziomowe zaklęcia tropiciela
Gąszcz cierni: Istoty na obszarze działania otrzymują 1k4 obrażenia i mogą zostać spowolnione.
Gracja kota: Podmiot zyskuje +4 do Zr na 1 min./poziom.
Korowa skóra: Zapewnia usprawnienie +2 (lub więcej) do naturalnego pancerza.
Leczenie lekkich ran: Leczy 1k8 obrażeń +1/poziom (maks. +5).
Mądrość sowy: Podmiot zyskuje +4 do Rzt na 1 min./poziom.
Ochrona przed energią: Absorbuje 12 obrażeń/poziom spowodowanych przez energię konkretnego rodzaju.
Przyzwanie sojusznika natury II: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozmawianie z roślinami: Możesz rozmawiać z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Ściana wiatru: Zatrzymuje strzały, mniejsze istoty oraz gazy.
Unieruchomienie zwierzęcia: Paraliżuje jedno zwierzę na rundę/poziom.
Wnyki: Tworzy pułapkę.
Wytrzymałość niedźwiedzia: Podmiot zyskuje +4 do Bd na 1 min./poziom.
3-poziomowe zaklęcia tropiciela
Chodzenie po wodzie: Podmiot maszeruje po wodzie jak po stałym gruncie.
Drzewny kształt: Przez godzinę/poziom wyglądasz dokładnie niczym drzewo.
Leczenie średnich ran: Leczy 2k8 obrażeń +1/poziom (maks. +10).
Magiczny kieł, potężniejszy: Jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje +1/trzy poziomy do testów ataków i obrażeń (maks. +5).
Neutralizacja trucizny: Wywołuje w podmiocie niepodatność na truciznę; detoksykuje jad na lub w podmiocie.
Odpychanie robactwa: Owady, pająki i inne robactwo trzymają się na dystans 3 m.
Pomniejszenie zwierzęcia: Zmniejsza jedno chętne zwierzę.
Przełamanie choroby: Leczy wszystkie choroby, na które cierpi podmiot.
Przyzwanie sojusznika natury III: Sprowadza istotę, by walczyła.
Rozkazywanie roślinom: Narzuca działania jednej lub większej liczbie istot roślinnych.
Widzenie w ciemnościach: Umożliwia widzenie w całkowitych ciemnościach na zasięg 18 m.
Wzrastanie roślin: Powiększa rośliny i zwiększa zbiory.
Zmniejszanie roślin: Zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój normalnych roślin.
4-poziomowe zaklęcia tropiciela
Powiększenie zwierzęcia: Podwaja rozmiar jednego zwierzęcia/dwa poziomy.
Obcowanie z naturą: Poznanie terenu w promieniu 1,5 km/poziom.
Leczenie poważnych ran: Leczy 3k8 obrażeń +1/poziom (maks. +15).
Swoboda działania: Podmiot porusza się normalnie pomimo ograniczeń.
Niewykrywalność M: Ukrywa podmiot przed poznaniem i szpiegowaniem.
Przyzwanie sojusznika natury IV: Sprowadza istotę, by walczyła.
Drzewny krok: Przechodzenie pomiędzy drzewami rosnącymi w dużej odległości.

Alarm
Odrzucanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Trp 1
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 metrów i środku w jakimś punkcie przestrzeni
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten wznieca mentalny lub słyszalny alarm za każdym razem, gdy istota rozmiaru malutkiego lub większa wkroczy na chroniony teren bądź też dotknie jego granicy. Stworzenie, które wypowie hasło (ustalane w chwili rzucania zaklęcia) nie uruchomi alarmu. Ty decydujesz w chwili rzucania czaru, czy alarm będzie miał postać mentalną, czy słyszalną.
Alarm mentalny: Ta wersja czaru ostrzega ciebie (i tylko ciebie), dopóki przebywasz w promieniu 1,5 kilometra od chronionego obszaru. Odczuwasz mentalne, pojedyncze “dzyń”, które budzi cię z normalnego snu, ale w żaden sposób nie wpływa na koncentrację. Zaklęcie cisza nie ma wpływu na tę wersję alarmu.
Alarm słyszalny: W tej postaci czar tworzy dźwięk dzwoneczka, który dobrze słyszą wszyscy w promieniu 18 metrów od chronionego obszaru. Każde drzwi blokujące rozchodzenie się dźwięków zmniejszają wspomniany dystans o 3 metry, a każda materialna ściana o 6 metrów. W całkowitej ciszy dzwonienie słychać słabo nawet w odległości 54 metrów. Dźwięk brzmi przez rundę. Istoty znajdujące się na obszarze działania zaklęcia cisza jednak go nie słyszą.
Stworzenia eteryczne i astralne nie uruchamiają alarmu.
Można sprawić, by alarm miał charakter permanentny, wykorzystując do tego celu zaklęcie utrwalenie.
Koncentrator wtajemniczeń: Dzwoneczek i kawałek bardzo cienkiego srebrnego drutu.
Analiza dweomeru
Poznanie
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jeden przedmiot lub istota na poziom czarującego
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Rozróżniasz wszystkie zaklęcia i właściwości magiczne, które posiada istota czy przedmiot lub które na nie wpływają. W każdej rundzie możesz w akcji darmowej zbadać jedno stworzenie bądź rzecz, ale musisz dany obiekt widzieć. W przypadku przedmiotu magicznego poznajesz jego działanie, sposób aktywowania poszczególny funkcji (jeśli go to dotyczy) oraz liczbę niewykorzystanych ładunków (jeżeli takowe posiada). W przypadku przedmiotu lub istoty dysponującej aktywnie działającym czarami, poznajesz wszystkie zaklęcia, ich efekty oraz poziomy czarującego.
Trzymany przez kogoś przedmiot ma prawo do rzutu obronnego na Wolę, jeśli posiadająca go osoba tego sobie życzy. Sukces oznacza, że niczego się o nim nie dowiedziałeś – z wyjątkiem informacji uzyskanych dzięki zwykłej obserwacji. Na przedmiot, który wykonał udany rzut obronny, przez 24 godziny nie wpłynie żadna inna analiza dweomeru.
Analiza dweomeru nie działa, jeśli zastosuje się ten czar względem artefaktu.
Koncentrator: Malutka rubinowa lub szafirowa soczewka osadzona w niewielkiej złotej oprawce. Klejnot musi być warto co najmniej 1500 sz.
Antypatia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8, Drd 9
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedno miejsce (maksymalnie sześcian o krawędzi 3 m/poziom) lub jeden przedmiot
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Sprawiasz, że jakiś przedmiot lub miejsce emanują magicznymi wibracjami, które odpychają specyficzny rodzaj inteligentnych istot lub stworzenia o danym charakterze – zależnie od twojej decyzji. Musisz dokładnie określić typ bytów, o które ci chodzi, nie wystarczy bowiem podać ich podtypu. Analogicznie powinieneś również podać ewentualny charakter stworzeń, które mają być odpychane.
Istoty danego rodzaju lub posiadające wskazany charakter czują przemożną potrzebę opuszczenia obszaru lub unikania obiektu. Przymus nakazuje im oddalić się od danego miejsca lub przedmiotu, unikać go i od niego stronić. Dopóki zaklęcie będzie działało, nie zechcą powrócić do danego obszaru. Stworzenie, które wykona udany rzut obronny, może pozostać w danym miejscu czy dotknąć przedmiotu, ale czyniąc to, czuje dyskomfort, który obniża wartość jego Zręczności o 4 punkty.
Antypatia kontruje i rozprasza sympatię.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nasączona octem grudka ałunu.
Azyl
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: Permanentnie do wyładowania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Nasączasz potężną magią specjalnie do tego celu przygotowany przedmiot. W efekcie zyskuje on moc natychmiastowego przetransportowania do ciebie jego posiadacza, bez względu na dzielącą was odległość, pod warunkiem, iż znajdujecie się na tym samym planie. Po takiej modyfikacji przedmiotu musisz go z własnej woli ofiarować jakiemuś stworzeniu i poinformować je jednocześnie, jakie słowo rozkazu aktywuje magię. Korzystając z mocy przedmiotu, podmiot zaklęcia wypowiada wspomniane hasło, w tym samym czasie niszcząc przedmiot (jest to akcja standardowa). Dzięki temu zostaje natychmiast przeniesiony w twoje pobliże, wraz ze wszystkim, co ma na sobie i co dźwiga (maksymalnie ciężar wyposażenia może być równy dużemu obciążeniu). Magia nie wpływa na żadne inne stworzenia, z wyjątkiem chowańca osoby dotykającej przedmiotu.
W czasie rzucania zaklęcia możesz je zmodyfikować tak, że to ty zostaniesz przeniesiony do punktu położonego w promieniu 3 metrów od posiadacza przedmiotu, gdy ten go zniszczy i wypowie słowo rozkazu. W chwili zadziałania azylu będziesz miał ogólne pojęcie o miejscu pobytu właściciela zmodyfikowanej przez ciebie rzeczy oraz sytuacji, w jakiej się znalazł. Niemniej po rzuceniu czaru w ten sposób nie masz wyboru i zostajesz przeniesiony – czy tego chcesz, czy nie.
Komponent materialny: Specjalnie przygotowany przedmiot, do wykonania którego potrzebne są m.in. klejnoty warte przynajmniej 1500 sz.
Bariera z ostrzy
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Dobro 6, Kap 6, Wojna 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Ściana wirujących ostrzy długości 6 m/poziom lub krąg wirujących ostrzy o promieniu 1,5 m na dwa poziomy; w obu wypadkach 6 m wysokości
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę lub neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Czar ten powołuje do istnienia nieruchomą, pionową kurtynę wirujących ostrzy stworzonych z czystej mocy. Każda istota, która przejdzie przez taką ścianę, otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) – udany rzut obronny na Refleks zmniejsza ich liczbę o połowę.
Jeśli rzucając niniejszy czar, postawisz barierę w miejscu, w którym znajdują się jakieś istoty, każda z nich otrzyma obrażenia tak, jakby przechodziła przez ścianę. Wszystkie mają prawo uniknąć ostrzy (i znaleźć się po wybranej przez siebie stronie bariery), w wyniku czego nie otrzymują żadnych obrażeń po udanym rzucie obronnym na Refleks.
Bariera z ostrzy zapewnia osłonę (premia +4 do KP, premia +2 do rzutów obronnych na Refleks) względem wykonywanych przez nią ataków.
Barwny wzór
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Kolorowe światła w fali o promieniu 6 m
Czas działania: Koncentracja + 2 rund
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

W powietrzu tańczy wzorzec bezkształtnych, połyskujących barw, które wpływają na każdego, kto znajdzie się w obszarze funkcjonowania zaklęcia. Oddziałuje on na tyle Kostek Wytrzymałości istot, ile wynosi twój poziom czarującego (maksymalnie 20). W pierwszej kolejności wpływa na stworzenia o najmniejszej liczbie KW. Jeżeli kilka istot ma tyle samo KW, ofiarami efektu padają najpierw te, które znajdują się najbliżej punktu początkowego czaru. Zaklęcie działa tylko na te stworzenia, którym nie powiedzie się rzut obronny. KW niewystarczające do tego, by zadziałać na jakąś istotę, zostają stracone. Efekt czaru zależy zaś od liczby Kostek Wytrzymałości ofiary.
6 lub mniej: Ofiara jest nieprzytomna przez 1k4 rundy, potem oszołomiona przez 1k4 rund, a następnie zdezorientowana przez 1k4 rundy (w przypadku nieżyjących istot brak przytomności należy traktować jak oszołomienie).
od 7do 12: Ofiara jest oszołomiona przez 1k4 rundy, a następnie zdezorientowana przez 1k4 rundy.
13 lub więcej: Ofiara jest zdezorientowana przez 1k4 rundy.
Barwny wzór nie wpływa na ślepe istoty
Komponent materialny: Mały kryształowy pryzmat.
Bezpieczne schronienie
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M, K; patrz opis
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Struktura na planie kwadratu o boku 6 m
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przywołujesz chatynkę lub domeczek wykonany z materiałów powszechnie dostępnych w miejscu, w którym rzucasz czar. Podłoga jest pozioma, czysta i sucha. We wszystkich aspektach budyneczek przypomina zwykłą chatę wyposażoną w wytrzymałe drzwi, dwoje okien z okiennicami oraz mały kominek.
W domku nie ma żadnego źródła ciepła czy zimna (innego niż naturalna izolacja). A zatem należy go ogrzać jak zwykłe mieszkanie. Z kolei wyjątkowy upał będzie niekorzystnie wpływał na przebywające w nim istoty. Domek zapewnia natomiast swego rodzaju bezpieczeństwo, bowiem bez względu na materiały, z jakich go wykonano, ma wytrzymałość zwykłego kamiennego budynku i tak jak on opiera się płomieniom. Nie sposób również przebić ścian chatynki normalnymi pociskami (ale miotanymi przez machiny oblężnicze lub gigantów – już tak).
Drzwi, okiennice, a nawet kominek są zabezpieczone przed intruzami – pierwsze dwa za pomocą mistycznego zamku, a ostatni przez żelazną kratę na samym szczycie wąskiego komina. Ponadto te trzy miejsca chroni zaklęcie alarm. Wreszcie na czas istnienia domeczku przywołujesz niewidocznego służącego, który się tobą opiekuje.
Bezpieczne schronienie jest prymitywnie umeblowane w osiem prycz, stół na kozłach, osiem taboretów oraz biurko.
Komponent materialny: Sześcienny odłamek kamienia, skruszony wapień, kilka ziaren piasku, kilka kropel wody i kilka drewnianych drzazg. Dodać należy również komponenty potrzebne do czaru niewidoczny służący (sznurek i kawałek drewna), jeśli ma się on znaleźć w chatce.
Koncentrator: Koncentrator zaklęcia alarm (dzwoneczek i kawałek bardzo cienkiego srebrnego drutu), jeśli ma on chronić chatkę.
Bluźnierstwo
Wywoływanie [Dźwięk, Zło]
Poziom: Kap 7, Zło 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Istoty o charakterze innym niż zły w fali o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Każda istota, która ma charakter inny niż zły, a która znajdzie się na obszarze działania bluźnierstwa, ponosi następujące efekty.

Liczba KW	Efekt	
Równa poziomowi czarującego	Otumanienie	
Maksymalnie poziom czarującego –1	Wycieńczenie, otumanienie	
Maksymalnie poziom czarującego –5	Sparaliżowanie, wycieńczenie, otumanienie	
Maksymalnie poziom czarującego –10	Zabicie, sparaliżowanie, wycieńczenie, otumanienie	

Efekty zachodzą jednocześnie i się kumulują. Ofiary nie mają prawa do rzutu obronnego, pozwalającego ich uniknąć.
Otumanienie: Istota przez 1 rundę nie może wykonywać żadnych działań, choć normalnie się broni.
Wycieńczenie: Na 2k4 rundy wartość Siły istoty spada o 2k6 punktów.
Sparaliżowanie: Istota przez 1k10 minut jest sparaliżowana i bezradna.
Zabicie: Żyjące istoty umierają. Nieumarli zostają zniszczeni.
Ponadto jeśli rzucając niniejsze zaklęcie, znajdujesz się na rodzinnym planie, wszystkie istoty pozaplanarne, które nie są złe, zostają natychmiast wygnane do swych ojczystych wymiarów i nie mogą powrócić przez co najmniej 24 godziny. Efekt ten ma miejsce bez względu na to, czy stworzenie słyszy bluźnierstwo. Wygnanie neguje udany rzut obronny na Wolę (z karą –4).
Bluźnierstwo nie wpływa na istoty, których liczba Kostek Wytrzymałości przekracza twój poziom czarującego.
Błogosławieństwo
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 15 m
Obszar: Ty i wszyscy sprzymierzeńcy w 15-metrowym rozprysku o środku w tobie
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Błogosławieństwo napełnia twoich towarzyszy odwagą. Każdy sprzymierzeniec otrzymuje premię z morale +1 do testów ataków oraz rzutów obronnych na efekty strachu.
Błogosławieństwo kontruje i rozprasza obawę.
Błogosławione jagody
Przemiany
Poziom: Drd 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: 2k4 dotknięte świeże jagody
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Rzucając niniejszy czar na garść świeżych jagód, sprawiasz, że 2k4 z nich stają się magiczne. Zarówno ty, jak i każdy inny druid co najmniej 3. poziomu potraficie natychmiast odkryć, które owoce znalazły się pod wpływem zaklęcia. Każda odmieniona jagoda odżywia średnie stworzenie tak, jakby spożyło normalny posiłek. Zjedzony owoc leczy ponadto 1 obrażenie. Niemniej jedna istota w ciągu 24 godzin może wyleczyć w ten sposób maksymalnie tylko 8 ran.
Błyskawica
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 36 m
Obszar: 36-metrowa linia
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Uwalniasz potężne wyładowanie energii elektrycznej zadające każdej istocie, która znajdzie się w obszarze jego działania, 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Początek błyskawicy znajduje się na opuszkach twoich palców.
Błyskawica podpala materiały łatwopalne i powoduje uszkadzenie przedmiotów, które znajdą się na jej drodze. Jest w stanie roztopić metal o niskiej temperaturze topnienia, m.in. ołów, złoto, miedź, srebro czy brąz. Jeżeli przeszkoda ograniczająca błyskawicę ulegnie w efekcie jej działania zniszczeniu, może ona polecieć dalej, poza barierę (pod warunkiem, że zasięg jest wystarczająco duży). W przeciwnym razie zatrzyma się na takiej barierze, jak efekt każdego innego czaru.
Komponent materialny: Kawałek futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt.
Boska łaska
Wywoływanie
Poziom: Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 minuta

Powołując się na siłę i mądrość bóstwa, do testów ataków bronią i zadanych nią obrażeń zyskujesz premię ze szczęścia +1 na trzy poziomy czarującego (przynajmniej +1, maksymalnie +3). Premia ta nie dotyczy ran zadawanych przez czary.
Boska moc
Wywoływanie
Poziom: Kap 4, Wojna 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom

Powołując się na boską moc patrona, zwiększasz siłę i biegłość bojową. Twoja bazowa premia do ataku staje się równa twojemu poziomowi postaci (możesz z tego powodu zyskać dodatkowe ataki), zyskujesz premię z usprawnienia +6 do Siły oraz 1 tymczasowy punkt wytrzymałości na poziom czarującego.
Brzuchomówstwo
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Zrozumiałe dźwięki, zwykle wypowiedź
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie

Sprawiasz, że twój głos (lub dowolny inny dźwięk, który potrafisz z siebie wydać za pomocą głosu) zdaje się pochodzić z innego miejsca. Możesz mówić w dowolnym znanym ci języku. Każdy, kto słyszy te dźwięki i wykona udany rzut obronny, rozpozna, że są iluzją (ale nadal będzie je słyszał).
Koncentrator: Zwinięty pergamin tworzący stożek.
Burza zemsty
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Drd 9, Kap 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Chmura o promieniu 108 m
Czas działania: Koncentracja (maksymalnie 10 rund) (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to tworzy ogromną czarną chmurę burzową, w której rozbłyskują gromy i którą wstrząsają odgłosy grzmotów. Każda istota, która się pod nią znajdzie, musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza ogłuszenie na 1k4 x 10 minut.
Jeśli nie będziesz się koncentrował na tym czarze po jego rzuceniu, zakończy on swe działanie. Jeżeli jednak pozostaniesz skupiony, w kolejnych rundach powstaną dodatkowe, opisane dalej efekty. Każdy z nich ma miejsce w twojej turze.
Druga runda: Na obszarze działania zaklęcia pada kwaśny deszcz, powodujący 1k6 obrażeń od kwasu (bez prawa do rzutu obronnego).
Trzecia runda: Sprowadzasz z chmury sześć błyskawic i decydujesz, gdzie uderzą. W ten sam cel może trafić tylko jedna z nich. Każda błyskawica zadaje 10k6 obrażeń od elektryczności. Trafiona istota ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza, że otrzymuje połowę ran.
Czwarta runda: Na obszarze pada grad powodujący 5k6 obrażeń miażdżonych (bez prawa do rzutu obronnego).
Od piątej do dziesiątej rundy: Widoczność ogranicza fioletowy deszcz miotany podmuchami wiatru. Uniemożliwia on korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku) szybkość maleje o 3/4. Oczywiście ataki dystansowe są na obszarze burzy niemożliwe. Istota rzucająca czar musi wykonać test Koncentracji o ST równej ST rzutu obronnego na burzę zemsty + poziom rzucanego zaklęcia – nieudany oznacza, iż czar został utracony.
Celny cios
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Patrz opis

Na krótki czas zyskujesz intuicyjny wgląd w najbliższą przyszłość związaną z twoim następnym atakiem. Kolejny test ataku (jeśli będzie on miał miejsce przed końcem następnej rundy) wykonujesz z premią z olśnienia +20. Ponadto nie musisz się liczyć z ryzykiem chybienia spowodowanym ukryciem celu.
Koncentrator: Niewielka drewniana replika tarczy łuczniczej.
Charakter oręża
Przemiany [patrz opis]
Poziom: Kap 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty oręż lub 50 pocisków (stykających się ze sobą w chwili rzucania czaru)
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Charakter oręża sprawia, że zwykła broń staje się bronią chaotyczną, dobrą, praworządną lub złą – zależnie od twojej decyzji. Oręż, któremu nadano charakter, pozwala przebić redukcję obrażeń istot pewnego rodzaju. Czar ten nie ma wpływu na broń obdarzoną już jakimś charakterem.
Nie możesz rzucić tego zaklęcia na broń naturalną, jak choćby uderzenie bez broni.
Czyniąc broń chaotyczną, dobrą, praworządną lub złą, sprawiasz, że charakter oręża jest zaklęciem odpowiednio chaotycznym, dobrym, praworządnym bądź złym.
Chatka
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Efekt: Kula o promieniu 6 m i środku w miejscu, w którym się znajdujesz
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz wokół siebie nieruchomą, nieprzezroczystą sferę mocy dowolnego wybranego przez ciebie koloru. Połowa jej znajduje się ponad powierzchnią ziemi, a druga wewnatrz niej (przenika przez nią). Wraz z tobą wewnątrz tego pola znaleźć się może do dziewięciu średnich istot, które mają prawo wchodzić i wychodzić ze sfery. Jednakże zaklęcie dobiega końca, gdy ty ją opuścisz.
W chatce panuje temperatura 20 stopniu Celsjusza, jeśli na zewnątrz jest od –20 do 40 stopni Celsjusza. W przypadku gdy poza sferą temperatura spadnie poniżej –20 lub wzrośnie powyżej 40 stopni Celsjusza, w środku temperatura również zmaleje lub zwiększy się na zasadzie stopień za stopień. Chatka zapewnia również ochronę przed żywiołami – deszczem, pyłem czy burzą piaskową. Jest też w stanie oprzeć się wichrom o sile mniejszej niż huragan (120,5+ km/h), który ją niszczy, tak jak i potężniejsze podmuchy.
Wnętrze chatki to półkula. Wypowiedziawszy krótki rozkaz, możesz je słabo rozjaśnić lub zgasić światło, zależnie od chęci. Jak wspomniano wcześniej, pole mocy z zewnątrz jest nieprzejrzyste, ale od wewnętrznej strony okazuje się przezroczyste. Pociski, broń oraz efekty czarów przechodzą przez sferę, nie naruszając jej w żaden sposób, lecz przebywających w środku z zewnątrz nie widać (korzystają z całkowitego ukrycia).
Komponent materialny: Mały, kryształowy paciorek, który pęka, gdy kończy się czas działania czaru i gdy chatka ulega rozproszeniu.
Chmura mgły
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Woda 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m poziom)
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Z punktu, który wyznaczasz, zaczyna kłębić się chmura mgły. Opary uniemożliwiają korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku).
Średni wiatr (16,5+ km/h) rozwiewa mgłę w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 rundę.
Czar ten nie działa pod wodą.
Chmura kwasu
Przywoływanie (Tworzenie) [Kwas]
Poziom: Cza/Zak 6, Woda 7
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Chmura kwasu tworzy masę mglistych oparów podobnych do tych, jakie powstają w wyniku zaklęcia gęsta mgła. Ponadto spowalnia istoty i ogranicza ich pole widzenia. Przede wszystkim jednak o jej szkodliwości decyduje kwasowość. Począwszy od chwili rzucenia czaru, w każdej rundzie, w twojej turze, mgła zadaje 2k6 obrażeń od kwasu każdej istocie i przedmiotowi, który się w niej znajduje.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta wysuszonego, sproszkowanego groszku wymieszanego ze sproszkowanym zwierzęcym kopytem.
Chodzenie po wodzie
Przemiany [Woda]
Poziom: Kap 3, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna dotknięta istota/poziom
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Istota, na którą rzucisz to zaklęcie, może się poruszać po każdej cieczy tak, jakby to było twarde podłoże, a zatem przejść po błocie, oliwie, śniegu, ruchomych piaskach, wodzie bieżącej, lodzie, a nawet lawie, ponieważ jej stopy unoszą się około 3-5 centymetrów nad powierzchnią (warto pamiętać, że stworzenia przechodzące ponad roztopioną magmą otrzymują obrażenia z racji przebywania blisko źródła znacznego gorąca). Podmiot czaru może chodzić, biegać, szarżować czy w inny sposób poruszać się po takiej powierzchni, traktując ją jak normalną ziemię.
Jeśli rzucisz ten czar pod wodą (lub jeżeli podmiot będzie częściowo lub w całości zanurzony w jakiejś cieczy), poddana jego działaniu istota zacznie się unosić ku powierzchni w tempie 18 metrów na rundę i będzie się przemieszczać, dopóki na niej nie stanie.
Chwilowe olśnienie
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 8, Szczęście 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wyładowania

Czar ten obdarza cię potężnym szóstym zmysłem. W trakcie jego działania możesz wykorzystać efekt, który powoduje. Zaklęcie zapewnia premię z olśnienia równą twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie +25) do jednego test ataku, spornego testu atrybutu lub umiejętności bądź do rzutu obronnego. Zamiast tego możesz zastosować premię z olśnienia do swego KP względem jednego ataku (nawet jeśli jesteś nieprzygotowany). Uaktywnienie wspomnianego efektu nie wymaga poświęcenia akcji; możesz to uczynić nawet w turze innej istoty. Niemniej musisz się zdecydować na wykorzystanie chwilowego olśnienia, zanim wykonasz rzut, na który ma wpłynąć (lub wykona go MP). Czar kończy swe działanie, gdy użyjesz premii.
W tym samym czasie możesz się znajdować pod działaniem tylko jednego chwilowego olśnienia.
Chwytająca dłoń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 7, Siła 7
Komponenty: W, S, K/KO

Czar ten działa jak powstrzymująca dłoń, z tą jednak różnicą, iż ręka toczy również walkę w zwarciu z przeciwnikiem, którego wybierzesz. Chwytająca dłoń ma prawo do jednego ataku w zwarciu na rundę. Jej premia do ataku wykonywanego, by doprowadzić do kontaktu, wynosi twój poziom czarującego + twój modyfikator z Intelektu, Roztropności lub Charyzmy (odpowiednio w przypadku czarodzieja, kapłana lub zaklinacza), +10 za wartości Siły ręki (31) oraz –1 za to, że dłoń jest dużego rozmiaru. Dłoń ma taką samą premię do zwarcia, z tą jednak różnicą, iż zamiast –1 otrzymuje modyfikator +4 za duży rozmiar. Dłoń trzyma ofiarę, ale nie rani jej w trakcie zwarcia. Skierowanie czaru na nowy cel to akcja ruchu.
Chwytająca dłoń może również wykonywać szarżę byka jak mocarna dłoń, lecz z premią +16 do testu Siły (+10 za Siłę 35, +4 za duży rozmiar i premia +2 za szarżę, którą zawsze otrzymuje) oraz powstrzymywać jak powstrzymująca dłoń.
Kapłani rzucający ten czar nadają mu nazwę od imienia swego bóstwa.
Koncentrator wtajemniczeń: Skórzana rękawica.
Ciało w kamień
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Ofiara oraz wszelki niesiony przez nią ekwipunek przemienia się w bezrozumny, bezwładny posąg. Jeśli powstała w wyniku tego zaklęcia statua ulegnie uszkodzeniu – jej fragment zostanie odłamany itp. – istota (nawet po powrocie do pierwotnego stanu) podlega takim samym obrażeniom czy deformacjom. Ofiara niniejszego zaklęcia nie jest martwa, ale nie wygląda na żywą, nawet jeśli ktoś przyjrzy się jej za pomocą czarów w rodzaju obserwacji śmierci.
Niniejszy czar wpływa tylko na istoty cielesne.
Komponent materialny: Wapno, woda i ziemia.
Ciemność
Wywoływanie [Ciemność]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 2
Komponenty: W, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten sprawia, że wokół przedmiotu w promieniu 6 metrów panuje półmrok. Wszystkie istoty na tym obszarze korzystają z ukrycia (ryzyko chybienia 20%). Nawet stworzenia, które normalnie widzą w takich warunkach (za pomocą widzenia w ciemnościach czy widzenia w słabym świetle) podlegają na terenie działania magicznej ciemności ryzyku chybienia.
Normalne źródła światła (takie jak pochodnie, świeczki i latarnie) nie rozświetlą obszaru ciemności. To samo dotyczy zaklęć światła niższego poziomu. Ciemność jednakże nie wpływa na czary światła wyższego poziomu.
Jeżeli rzucisz ciemność na niewielki przedmiot, który następnie schowasz pod nieprzepuszczające światła przykrycie, jej efekt ulegnie zablokowaniu aż do momentu wyjęcia przedmiotu.
Ciemność kontruje i rozprasza zaklęcia światła tego samego i niższego poziomu.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kłębek sierści nietoperza oraz kropla smoły lub grudka węgla.
Cienie
Iluzje (Cień)
Poziom: Cza/Zak 9

Czar ten działa jak przywoływanie poprzez cienie, ale naśladuje zaklęcia przywoływania czarodzieja oraz zaklinacza 8. i niższego poziomu. Iluzyjne przywoływania powodują 4/5 (80%) obrażeń, a nieraniące efekty wpływają na postacie, które w nie nie wierzą, z szansą 80%.
Cierniste kamienie
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Drd 4, Ziemia 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Jeden kwadrat o boku 3 m/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Refleks częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Za sprawą tego czaru kamieniste podłoże, kamienną podłogę i podobną powierzchnię pokrywają zlewające się z nią, długie, ostre kolce. Cierniste kamienie spowalniają tempo przemieszczania się przez obszar ich działania oraz powodują obrażenia.
Każda istota, która pieszo przemierza obszar działania czaru, porusza się z 1/2 szybkości. Otrzymuje ponadto 1k8 obrażeń kłutych na każde pokonane 1,5 metra ciernistych kamieni. Jeżeli odniesie rany, musi również wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, że tak poraniła sobie stopy i nogi, iż porusza się z 1/2 szybkości naziemnej. Tę karę do prędkości należy brać pod uwagę przez 24 godziny lub dopóki na rannego ktoś nie rzuci zaklęcia leczenie (za sprawą którego odzyska on również punkty wytrzymałości). Karę może też anulować inna istota, która będzie przez 10 minut opatrywać rany i której powiedzie się test Leczenia o ST równej ST rzutu obronnego na niniejszy czar.
Ciernistych kamieni nie da się zneutralizować za pomocą umiejętności Unieszkodliwiania mechanizmów.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju ciernistych kamieni trudno wykryć. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a ST tego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 29 w przypadku ciernistych kamieni.
Cisza
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 2, Kap 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 m i środku w istocie, przedmiocie lub punkcie w przestrzeni
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis lub brak (przedmiot)
Odporność na czary: Tak; patrz opis lub Nie (przedmiot)

Kiedy rzucisz niniejszy czar, na obszarze jego działania zapada całkowita cisza. Wszelkie dźwięki zostają zatrzymane. Prowadzenie rozmów jest niemożliwe; nie da się rzucać zaklęć z komponentami werbalnymi; żaden odgłos jakiegokolwiek rodzaju i pochodzenia nie opuści obszaru ciszy, nie dostanie się doń i przez niego nie przejdzie. Czar ten można rzucić na dowolny punkt w przestrzeni. Efekt jest nieruchomy, chyba że zaklęcie rzucono na poruszający się (lub poruszany przez kogoś) obiekt. A zatem można je rzucić na stworzenie, a wówczas efekt emanuje wokół niego i porusza się wraz z nim. Niechętna ciszy istota może wykonać rzut obronny na Wolę – udany neguje ten efekt; ma też prawo wykorzystać odporność na czary, jeżeli takową posiada. Przedmioty, które znajdują się w posiadaniu jakiegoś stworzenia, i magiczne wyposażenie emitujące dźwięki również mają prawo skorzystać z rzutów obronnych i odporności na czary. Prawo to nie przysługuje jednak obiektom, których nikt nie trzyma, oraz punktom w przestrzeni. Niniejszy czar zapewnia też ochronę przed atakami dźwiękowymi i opartymi na języku.
Cnota
Przemiany
Poziom: Kap 0, Drd 0, Pal 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min.
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot zyskuje 1 tymczasowy punkt wytrzymałości.
Cud
Wywoływanie
Poziom: Kap 9, Szczęście 9
Komponenty: W, S, PD; patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak

Cudu w zasadzie nie rzucasz, a o niego prosisz. Mówisz, co chciałbyś, by się stało, i prosisz swe bóstwo (lub potęgę, do której modlisz się o czary), żeby wstawiło się za tobą w tej kwestii.
Za sprawą niniejszego czaru możesz uzyskać następujące efekty.
•	Skopiować dowolne zaklęcie kapłana poziomu 8. lub niższego (włącznie ze wszystkimi czarami, do których masz dostęp poprzez swoje domeny).
•	Skopiować dowolne zaklęcie poziomu 7. lub niższego.
•	Cofnąć szkodliwe efekty wielu czarów, takich jak ogłupienie czy obłęd.
•	Powołać do istnienia dowolny inny efekt, którego poziom potęgi nie przekracza podanych wcześniej ograniczeń.

Jeżeli cud będzie miał jeden z opisanych wcześniej efektów, jego rzucenie nie wymaga poświęcenia punktów doświadczenia.
Zamiast tego kapłan może wyrazić znacznie istotniejszą prośbę. Takie rzucenie cudu kosztuje 5000 PD, ponieważ w zaklęcie angażujesz niezwykle potężne boskie energie. Oto przykład działania takich imponujących cudów.
•	Odwrócenie przebiegu bitwy poprzez wskrzeszenie poległych sojuszników, by dalej toczyli walkę.
•	Przeniesienie ciebie i twoich sojuszników wraz z całym waszym wyposażeniem poprzez planarną barierę do innego wymiaru w konkretne, wybrane miejsce, i to bez najmniejszego ryzyka błędu.
•	Uratowanie miasta przed trzęsieniem ziemi, wybuchem wulkanu, powodzią lub inną wielką katastrofą naturalną.

Należy pamiętać, że każda prośba niezgodna z naturą bóstwa (lub sprzeczna z jego charakterem) zostanie odrzucona.
Skopiowane zaklęcie umożliwia normalne rzuty obronne i pozwala na zwykłe użycie odporności na czary (tyle że ST rzutu obronnego odpowiada zaklęciu 9. poziomu). W przypadku gdy za pomocą cudu duplikujesz czar wymagający poświęcenia PD, musisz ponieść ten koszt. Jeśli kopiujesz zaklęcie wymagające komponentu materialnego wartości przynajmniej 100 sz, musisz go posiadać.
Koszt PD: 5000 PD (w przypadku niektórych zastosowań cudu; patrz wcześniej).
Czarne macki
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Fala o promieniu 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to przywołuje “pole” gumowatych czarnych macek, z których każda ma długość 3 metrów. Te falujące odnóża wystrzeliwują wprost z ziemi, podłogi i dowolnej innej powierzchni znajdującej się pod nogami, nawet z wody. Macki chwytają i owijają się wokół każdej istoty, która wjedzie w obszar działania czaru. Trzymają ofiary z dużą siłą i miażdżą je.
Każda istota znajdująca się na obszarze działania czaru musi wykonać test zwarcia sporny z testem zwarcia macek. Odnóża atakujące ofiarę należy traktować jak duże stworzenie o bazowej premii do ataku równej twojemu poziomowi czarującego i Sile wartości 19. A zatem modyfikator ich testu zwarcia wynosi twój poziom czarującego +8. Macki są niepodatne na obrażenia wszelkiego rodzaju.
Kiedy odnóża znajdą się w zwarciu z ofiarą, w każdej rundzie w twojej turze wykonują test zwarcia, w wyniku którego zadają 1k6+4 obrażeń miażdżonych. Macki miażdżą, dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca lub złapana istota się nie wyrwie.
Macki atakują każde stworzenie, które wejdzie na obszar działania czaru. Ponadto istoty, które nie toczą zwarcia z odnóżami, mogą się poruszać przez wspomniany obszar tylko z 1/2 normalnej prędkości.
Komponent materialny: Kawałek macki ogromnej ośmiornicy lub ogromnej kałamarnicy.
Deszcz kolorów
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 4,5 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Z twojej dłoni wystrzeliwuje stożek jaskrawych, nakładających się na siebie kolorów. Istoty, które znajdą się na jego obszarze, padają ofiarą oszołomienia, być może zostają oślepione, a nawet tracą przytomność. Efekt zaklęcia zależy od KW stworzenie w stożku.
2 KW lub mniej: Istota jest nieprzytomna, oślepiona i oszołomiona przez 2k4 rundy, następnie oślepiona i oszołomiona przez 1k4 rundy, a potem oszołomiona przez 1 rundę (przytomność tracą tylko żyjące stworzenia).
3 lub 4 KW: Stworzenie jest oślepione i oszołomione przez 1k4 rundy, a potem oszołomione przez 1 rundę.
5 lub więcej KW: Istota jest oszołomiona przez 1 rundę.
Deszcz kolorów nie wpływa na stworzenia, które nie posiadają zmysłu wzroku.
Komponent materialny: Szczypta piasku lub proszku koloru czerwonego, żółtego i niebieskiego.
Deszcz ze śniegiem
Przywoływanie (Tworzenie) [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 3, Drd 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Walec (promień 12 m, wysokość 6 m)
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Deszcz ze śniegiem uniemożliwia korzystanie z wszelkiego typu wzroku (włącznie z widzeniem w ciemnościach) na obszarze, na którym pada. Ponadto ziemię (lub inną powierzchnię) na tym terenie pokrywa lód. Istoty mogą chodzić po obszarze działania czaru z 1/2 normalnej naziemnej szybkości, wykonując udane testy Zachowania równowagi o ST 10. Nieudany oznacza, iż w danej rundzie stworzenie w ogóle nie może się poruszyć, a porażka o 5 lub więcej świadczy o upadku (szczegółowe informacje znajdziesz w opisie umiejętności Zachowanie równowagi).
Deszcz ze śniegiem gasi pochodnie i małe płomienie.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta pyłu i kilka kropel wody.
Dezintegracja
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6, Zniszczenie 7
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje cienki zielony promień, którym trafiasz zamierzony cel, jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Każda istota trafiona promieniem otrzymuje 2k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 40k6). Ofiara, której punkty wytrzymałości w wyniku działania zaklęcia spadną do 0 lub poniżej, ulega całkowitej dezintegracji – pozostaje po niej tylko miałki pył. Czar nie wpływa na wyposażenie istoty poddanej jego działaniu.
Używając tego czaru względem przedmiotu, sprawisz, że promień zdezintegruje nieżyjącą materię o objętości sześcianu o krawędzi 3 metrów. A zatem całkowitemu zniszczeniu ulegnie tylko część nawet bardzo dużej rzeczy lub struktury. Promień wpływa również na obiekty w całości złożone z efektu działania mocy, takie jak mocarna dłoń lub ściana mocy, lecz nie na magiczne efekty w rodzaju klosza niewrażliwości czy pola antymagii.
Na stworzenie czy obiekt, któremu powiódł się rzut obronny na Wytrwałość, niniejsze zaklęcie wpływa tylko częściowo, powodując 5k6 obrażeń (bądź uszkodzeń). Jeśli jednak zadane rany wystarczą, by punkty wytrzymałości ofiary spadły do co najmniej 0, ulega ona całkowitej dezintegracji.
Zaklęcie działa tylko na pierwsze stworzenie lub obiekt trafiony przez promień. A zatem rzucając ten czaru możesz wpłynąć tylko na jeden cel.
Materialny komponent wtajemniczeń: Magnetyt i szczypta pyłu.
Dezorientacja
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4, Oszustwa 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Wszystkie istoty w rozprysku o promieniu 4,5 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to sprawia, że jego ofiary są zdezorientowane, przez co nie mogą samodzielnie podejmować decyzji i wykonywać działań. Na początku każdej tury podmiotu, w każdej rundzie działania czaru, wykonaj rzut k%, a wynik sprawdź w pobliskiej tabeli.

k%	Zachowanie	
01-10	Zaatakowanie istoty, która rzuciła ten czar, za pomocą broni do walki wręcz lub dystansowej (lub zbliżenie się do niej, jeśli atak jest niemożliwy).	
11-20	Normalne.	
21-50	Bełkotanie bez sensu i niemożność podjęcia innych działań.	
51-70	Ucieczka od istoty, która rzuciła ten czar, z możliwie największą szybkością.	
71-100	Zaatakowanie najbliższej istoty (w tym przypadku chowańca traktuje się jako część ofiary).	

Zdezorientowana istota, która nie może wykonać wylosowanej czynności, tylko bełkocze bez sensu. Przeciwnicy atakujący ofiary tego czaru nie zyskują specjalnych korzyści. Każda zdezorientowana osoba, która zostanie zaatakowana, automatycznie w swojej następnej turze atakuje takiego przeciwnika (pod warunkiem, że wciąż jeszcze znajduje się pod wpływem zaklęcia). Trzeba zaznaczyć, że zdezorientowana istota nie wykonuje ataków okazyjnych w żadnego adwersarza, którego atakowaniu się nie poświęca (albo z racji swej ostatniej akcji, albo ponieważ została przez niego zaatakowana).
Materialny komponent wtajemniczeń: Zestaw trzech łupin orzecha.
Dezorientacja, słabsza
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1
Komponenty: W, S, KO
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 runda

Czar ten wywołuje trwające 1 rundę zdezorientowanie, którego ofiarą pada jedna istota. W opisie zaklęcia dezorientacja (patrz wcześniej) znajdziesz dokładne efekty tego stanu.
Dłoń maga
Przemiany
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jeden niemagiczny, nietrzymany przedmiot o wadze 2,5 kg
Czas działania: Koncentracja
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wskazujesz przedmiot palcem, po czym unosisz go i poruszasz nim na odległość, zgodnie ze swoją wolą. W akcji ruchu możesz przesunąć obiekt na dystans 4,5 metra w dowolnym kierunku. Działanie czaru dobiega końca, gdy przedmiot wydostanie się poza zasięg zaklęcia.
Długi krok
Przemiany
Poziom: Drd 1, Podróże 1, Trp 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)

Zaklęcie to zwiększa twoją szybkość naziemną o 3 metry (modyfikację tę należy traktować jak premię z usprawnienia). Nie wpływa ono jednak na inne sposoby poruszania się, takie jak rycie, wspinanie, latanie czy pływanie.
Komponent materialny: Garść ziemi.
Długotrwały lot
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom

Czar ten działa jak zaklęcie latanie, z tą jednak różnicą, że z szybkością 12 metrów (ewentualnie 9 metrów, gdy podmiot nosi średni bądź ciężki pancerz albo dźwiga średnie lub duże obciążenie) i przeciętną zwrotnością. Wykorzystując niniejsze zaklęcie do podróży na dłuższy dystans, możesz stosować pośpiech, nie ryzykując stłuczeń (jednakże forsowny marsz wymaga wykonywania testów Budowy). To oznacza, iż lecąc przez 8 godzin, pokonasz 96 kilometrów (lub 72 kilometry przy prędkości 9 metrów).
Długotrwały obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Czar ten działa jak milczący obraz, ale jego efekt obejmuje iluzje wzrokowe, dźwiękowe, zapachowe i cieplne, a ponadto ułuda realizuje zaplanowany przez ciebie program. Nie musisz się na niej koncentrować. Jeśli chcesz, elementem ułudy może być zrozumiała wypowiedź.
Komponent materialny: Kłębek wełny oraz kilka ziarenek piasku.
Dotyk chłodu
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Dotknięta istota lub istoty (do jednej/poziom)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Czar sprawia, że twoja dłoń zaczyna jarzyć się błękitnie – wystarczy, że dotkniesz nią jakąś żyjącą istotę, by rozchwiać jej siły życiowe. Każdy dotyk oznacza użycie energii negatywnej powodującej 1k6 obrażeń. Dotknięta ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza obniżenie Siły o 1 punkt. Ten atak dotykowy wręcz możesz wyprowadzać maksymalnie raz na poziom.
Nieumarli, których dotkniesz, nie otrzymują żadnych ran, ale muszą wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza ucieczkę (jakby ogarnęła je panika) przez 1k4 rundy +1 runda na poziom czarującego.
Dotyk głupoty
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak

Dotknięcie wystarczy, by obniżyć umysłowy potencjał podmiotu. Twój udany atak dotykowy wręcz powoduje karę 1k6 do wartości Intelektu, Roztropności i Charyzmy ofiary. Kara ta nie może obniżyć żadnej z tych wartości poniżej 1.
Niniejsze zaklęcie uniemożliwia ofierze rzucanie przynajmniej części (a być może i wszystkich) czarów, jeżeli wartość atrybutu związanego z czarowaniem spadnie poniżej minimalnej wartości pozwalającej rzucać zaklęcia danego poziomu.
Dotyk ghoula
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty żyjący humanoid
Czas działania: 1k6+2 rund
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten nasącza cię negatywną energią, dzięki której na czas jego działania paraliżujesz jednego żyjącego humanoida, jeśli trafisz go atakiem dotykowym wręcz.
Sparaliżowana ofiara śmierdzi padliną, przez co wszystkie żyjące istoty (poza tobą) w fali o promieniu 3 metrów ulegają osłabieniu (Wytrwałość neguje). Zaklęcie neutralizacja trucizny neguje efekt osłabienia. Smród nie wpływa na stworzenia niepodatne na działanie trucizn.
Komponent materialny: Skrawek materiału odcięty od ubrania ghoula albo szczypta ziemi z leża tego nieumarłego.
Dotyk wampira
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy/1 godzina; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Jeśli powiedzie ci się atak dotykowy wręcz, zadajesz 1k6 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 10k6). Jednocześnie otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie równej ranom zadanym przez ten czar. Nie możesz w ten sposób zyskać więcej niż aktualne punkty wytrzymałości ofiary +10 – co zresztą ją zabija. Tak zyskane tymczasowe punkty wytrzymałości znikają po upływie 1 godziny.
Dotyk zmęczenia
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Przesyłasz dotykiem energię negatywną, wywołując w ofierze zmęczenie. Trafienie jej wymaga udanego ataku dotykowego. Podmiot natychmiast staje się zmęczony i pozostaje takim przez czas działania czaru.
Niniejszy czar nie wpływa na stworzenia, które już są zmęczone. W odróżnieniu od zwykłego zmęczenia, efekt ten się kończy, gdy minie czas działania zaklęcia.
Komponent materialny: Kropla potu.
Natychmiastowe przyzwanie
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel: Jeden przedmiot ważący 5 kg lub mniej, którego najdłuższa krawędź wynosi maksymalnie 1,8 metra
Czas działania: Permanentnie do wyładowania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Sprowadzasz nieżyjący przedmiot z właściwie dowolnego miejsca. Pojawia się on wprost w twojej ręce.
Po pierwsze, musisz umieścić na przedmiocie mistyczny znak. Następnie rzucasz niniejsze zaklęcie, które magicznie zapisuje niewidzialne miano tego przedmiotu na szafirze wartym przynajmniej 1000 sz. Od teraz możesz przyzwać ową rzecz, wypowiadając specjalne słowo (ustalasz je w chwili rzucania zaklęcia) i krusząc klejnot. Przedmiot pojawia się natychmiast w twojej dłoni. Tylko ty możesz w ten sposób użyć klejnotu.
Jeżeli przedmiot znajduje się w posiadaniu innej istoty, zaklęcie nie działa. Jednakże dzięki niemu zyskujesz wiedzę o tym, kim jest właściciel oraz mniej więcej gdzie przebywa w chwili przyzwania.
Napis na klejnocie jest niewidzialny. Nikt poza tobą nie może go odczytać, chyba że wykorzysta czar odczytanie magii.
Przedmiot możesz przyzwać z innego planu, ale tylko pod warunkiem, że nie znalazł się on w posiadaniu innej istoty.
Komponent materialny: Szafir wart co najmniej 1000 sz.
Drzewny krok
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Drd 5, Trp 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wykorzystania; patrz opis

Zyskujesz zdolność wchodzenia w drzewa i poruszania się od jednego z nich do następnego – wszystkie muszą być żywe, należeć do tego samego gatunku oraz mieć obwód dostatecznie duży, byś się zmieścił w środku. Wchodząc, na przykład, do dębu, natychmiast poznajesz położenie wszystkich innych dębów w zasięgu transportu (patrz dalej); możesz teraz zdecydować, czy chcesz się przenieść do któregoś z nich, czy wolisz wyjść z drzewa, do którego wszedłeś. Masz prawo przejść do dowolnego drzewa danego gatunku, które znajduje się w zasięgu transportu – patrz tabela.

Gatunek drzewa	Zasięg transportu	
Dąb, jesion, cis	900 metrów	
Wiąz, lipa	600 metrów	
Inne liściaste	450 metrów	
Wszystkie iglaste	300 metrów	
Wszystkie inne	160 metrów	

Możesz wejść w drzewo maksymalnie raz na poziom czarującego (przejście z jednego drzewa do drugiego uznaje się za ruch wewnątrz pierwszego z nich). Zaklęcie utrzymuje się, dopóki nie skończy się czas jego działania lub nie wyjdziesz z drzewa. Każdy transport od drzewa do drzewa to akcja całorundowa.
Możesz pozostać w drzewie i nie przenosić się do innego, ale kiedy czar dobiegnie końca, zostaniesz wypchnięty z pnia. Jeżeli roślina, w której się ukryłeś, zostanie ścięta lub spalona, zginiesz – chyba że ją opuścisz, zanim proces jej niszczenia dobiegnie końca.
Drzewny kształt
Przemiany
Poziom: Drd 2, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)

Za sprawą tego czaru przybierasz postać żywego drzewa lub krzewu bądź też martwego pnia drzewa wyposażonego w niewielką liczbę gałęzi (zawsze zyskujesz duży rozmiar). Nawet dokładne badanie z bliska nie pozwoli odkryć, że za rośliną kryje się żywa istota. Wszelkie testy wykażą, że naprawdę jesteś drzewem czy krzewem, choć wykrycie magii ujawni słabą aurę zaklęcia ze szkoły przemian. W formie drzewa możesz obserwować wszystko, co dzieje się wokół ciebie, jakbyś miał normalną postać. Zmianie nie ulegają twoje punkty wytrzymałości oraz premie do rzutów obronnych. Zyskujesz natomiast premię z naturalnego pancerza +10 do KP, ale masz za to Zręczność efektywnej wartości 0, a szybkość równą 0 metrów. W postaci drzewa jesteś niepodatny na trafienia krytyczne. Wraz z tobą w roślinę zmienia się ubranie, które masz na sobie, i dźwigane przez ciebie wyposażenie.
Możesz przerwać drzewny kształt w akcji darmowej (a nie w akcji standardowej).
Drzwi poprzez wymiary
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4, Podróże 4
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cel: Ty i dotknięte przedmioty lub inne dotknięte chętne istoty
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak i Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie i tak (przedmiot)

Natychmiast przenosisz się z miejsca, w którym aktualnie przebywasz, do innego znajdującego się w zasięgu. Zawsze pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Musisz tylko docelowe miejsce albo po prostu zwizualizować, albo dokładnie określić kierunek i odległość. Po rzuceniu niniejszego czaru nie możesz wykonać żadnych akcji aż do swej następnej tury. Masz prawo wziąć ze sobą przedmioty, jeśli ich ciężar nie przekracza twojego maksymalnego obciążenia. Możesz również zabrać ze sobą jedną chętną istotę (wraz z wyposażeniem i przedmiotami o ciężarze nie większym niż jej maksymalne obciążenie) na trzy poziomy czarującego, ale musi ona być średniego lub mniejszego rozmiaru; zamiast niej możesz też przenieść jej odpowiednik – duże stworzenie należy traktować jak dwa średnie, wielkie jak dwa duże i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportować, winny być ze sobą w kontakcie, a przynajmniej jedną z nich musisz dotykać.
Jeśli pojawisz się w miejscu zajętym przez materialny obiekt, otrzymujesz 1k6 obrażeń i zostajesz wypchnięty do najbliższej pustej przestrzeni w promieniu 30 metrów od celu podróży (oba te efekty dotyczą również istot, które zabrałeś ze sobą). Jeżeli w promieniu 30 metrów nie ma takiego miejsca, otrzymujesz 2k6 ran i zostajesz wypchnięty do pustej przestrzeni w promieniu 300 metrów (dotyczy to również innych podróżników). W przypadku gdy i takie miejsce nie istnieje, otrzymujesz 4k6 obrażeń (takie same rany otrzymują również ci, których zabrałeś ze sobą), a czar po prostu zawodzi.
Duchowa broń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Kap 2, Wojna 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Magiczna broń z mocy
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to powołuje do istnienia broń z mocy, która atakuje przeciwników na odległość (zależnie od tego, jak nią pokierujesz). Trafiona takim orężem postać otrzymuje 1k8 obrażeń od mocy +1 na trzy poziomy czarującego (maksymalnie +5 na 15. poziomie). Broń przyjmuje kształt ulubionego oręża twego bóstwa, broni, która ma dla ciebie duże znaczenie, lub po prostu symbolicznej (patrz dalej). Ma taki sam zasięg zagrożenia krytycznym i mnożnik krytyczny jak prawdziwa zwykła broń. Oręż ten atakuje wskazanych przez ciebie wrogów. W rundzie, w której rzucisz niniejszy czar, wyprowadza atak po raz pierwszy, a następnie w każdej następnej rundzie, w twojej turze, podejmuje kolejny. Premia do ataku broni odpowiada twojej bazowej premii do ataku (być może z tego powodu w następnych rundach poza pierwszą oręż zdoła wykonać więcej ataków niż jeden) plus twój modyfikator z Roztropności. Oręż atakuje jak czar, a nie jak broń, a zatem, na przykład, potrafi ranić stworzenia posiadające redukcję obrażeń. Ponieważ jest to efekt działania mocy, trafia ona istoty bezcielesne bez ryzyka chybienia związanego z niematerialnością.
Broń zawsze atakuje z twojego kierunku, ale nie może flankować przeciwników jak normalne istoty i nie umożliwia sprzymierzeńcom flankowania. Ponadto na oręż nie wpływają posiadane przez ciebie atuty ani twoje akcje bojowe. Kiedy oręż oddala się poza zasięg zaklęcia bądź znika ci z pola widzenia, powraca do ciebie i zawisa obok.
W każdej rundzie poza pierwszą możesz w akcji ruchu skierować broń na nowy cel. Jeśli tego nie zrobisz, oręż będzie atakował tę samą istotę co w poprzedniej rundzie. W każdej rundzie, w której zmieniasz cel broni, atakuje ona tylko raz. W kolejnych rundach walki z tym samym celem może wykonać więcej ataków, zależnie od tego, czy pozwala na to twoja bazowa premia do ataku.
Nawet jeśli duchowa broń jest orężem dystansowym, wykorzystujesz nie jej normalny przyrost zasięgu, a zasięg niniejszego zaklęcia. Również w przypadku takiej broni zmiana celu to akcja ruchu.
Duchowej broni nie można zaatakować ani uszkodzić atakiem fizycznym, ale działają na nią rozproszenie magii, dezintegracja, kula unicestwienia oraz berło niszczenia magicznych przedmiotów. Jej KP względem ataków dotykowych równa się 12 (10 + premia z rozmiaru malutkiego przedmiotu).
Jeśli cel duchowej broni posiada odporność na czary, podczas pierwszego jej ataku wykonujesz test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego). Jeśli nie uda ci się przebić orężem odporności na czary, zaklęcie ulega rozproszeniu. W przeciwnym wypadku broń normalnie wpływa na daną istotę przez czas działania czaru.
Broń, która pojawia się za sprawą tego zaklęcia, jest najczęściej repliką osobistego oręża twego bóstwa. Kapłan, który nie oddaje czci bogu czy bogini, otrzymuje broń związaną z jego charakterem. Neutralny kapłan, który nie posiada bóstwa, może stworzyć duchową broń odwołującą się do dowolnego charakteru, jeżeli tylko w danej chwili postępuje zgodnie z nim. Oto oręż związany z konkretnym charakterem.
Chaos: Topór wojenny “Głownia Przemian”
Dobro: Młot bojowy “Młot Sprawiedliwości”
Prawo: Długi miecz “Miecz prawdy”
Zło: Lekki korbacz “Zguba Dusz”.
Ekran
Iluzje (Zwid)
Poziom: Cza/Zak 8, Oszustwa 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Sześcian o krawędzi 9 m/poziom (K)
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak lub Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji); patrz opis
Odporność na czary: Nie

Niniejszy czar łączy w sobie kilka elementów i tworzy potężne zabezpieczenie przed magicznym szpiegowaniem oraz bezpośrednią obserwacją. Rzucając to zaklęcie, ustalasz, co będzie można zobaczyć na jego obszarze. Tworzoną iluzję musisz określić pojęciami ogólnymi. Kiedy już ustalisz wygląd iluzji, nie możesz go zmienić.
Próby magicznego szpiegowania obszaru działania ekranu automatycznie wykrywają wybrany przez ciebie obraz – i to bez prawa do rzutu obronnego. Efekty słuchowe i wzrokowe pasują do stworzonej iluzji.
Bezpośrednia obserwacja może doprowadzić do rzutu obronnego (jak w przypadku normalnych iluzji), rzecz jasna jeśli jest jakiś powód, by nie uwierzyć w obraz. Niemniej wkroczenie na obszar iluzji nie oznacza jej anulowania i nie musi zezwalać na rzut obronny – zakładając, że ukryte przez ekran istoty starają się trzymać z dala od ofiar iluzji.
Eksplozja dźwięków
Wywoływanie [Dźwięk]
Poziom: Brd 2, Kap 2
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Fala o promieniu 3 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Na obszarze czaru wybucha straszliwa kakofonia dźwięków. Każde przebywające na nim stworzenie otrzymuje 1k8 obrażeń od dźwięku i musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza oszołomienie na 1 rundę.
Istoty, które nie słyszą kakofonii, nie ulegają oszołomieniu, ale otrzymują obrażenia.
Koncentrator wtajemniczeń: Instrument muzyczny.
Elaborat maga
Przemiany
Poziom: Wiz 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Natychmiast przypominasz sobie jeden czar poziomu 5. lub niższego, którego użyłeś w ciągu minionych 24 godzin. Wspomniane zaklęcie musiałeś w owym czasie faktycznie rzucić. Przypomniany czar trafia do twojej pamięci tak, jakbyś go przygotował w normalny sposób.
Jeżeli zaklęcie, które sobie przypomniałeś, wymaga komponentów materialnych, musisz je posiadać – w przeciwnym razie nie dasz rady go rzucić. Nie możesz użyć takiego czaru, dopóki nie zdobędziesz stosownych komponentów.
Eteryczność
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9
Zasięg: Dotykowy; patrz opis
Cele: Ty i jedna dotknięta istota na trzy poziomy
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Odporność na czary: Tak

Czar ten działa jak eteryczny spacer, z tą jednak różnicą, iż eteryczny stajesz się nie sam, ale wraz z innymi chętnymi istotami trzymającymi się za ręce (oraz ich wyposażeniem). Poza tobą na Plan Eteryczny może się przenieść jedno stworzenie na trzy poziomy czarującego. Kiedy podmioty staną się eteryczne, nie muszą pozostawać blisko siebie.
Kiedy czas działania niniejszego zaklęcia dobiegnie końca, wszystkie istoty, które znalazły się pod jego wpływem, powracają z Planu Eterycznego do materialnej egzystencji.
Eteryczny spacer
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom (P)

Ty oraz twoje wyposażenie stajecie się eteryczni. Przez czas działania niniejszego zaklęcia znajdujesz się w miejscu zwanym Planem Eterycznym, który współistnieje z normalnym fizycznym Planem Materialnym. Kiedy czar przestaje funkcjonować, powracasz do normalnej fizycznej egzystencji.
Eteryczna istota jest niewidzialna i niecielesna. Może się poruszać w każdym kierunku, nawet w górę i w dół, lecz tylko z 1/2 normalnej szybkości. Jako istota niecielesna, ma prawo wędrować przez przedmioty materialne oraz przez żyjące istoty. Eteryczne stworzenie widzi i słyszy wszystko, co dzieje się na Planie Materialnym, ale jawi mu się to jako szare i ulotne. Jego wzrok oraz słuch na Planie Materialnym działają tylko na dystans 18 metrów.
Na istotę eteryczną wpływają normalnie efekty mocy oraz odrzucania, gdyż rozciągają się one z Planu Materialnego na Eteryczny, lecz nie na odwrót. Nie może ona atakować stworzeń materialnych, a rzucane przez nią zaklęcia wpływają tylko na inne byty eteryczne. Niektóre materialne stworzenia i przedmioty posiadają ataki lub wykorzystują efekty wpływające na Plan Eteryczny.
Eteryczna istota traktuje inne eteryczne stworzenia i obiekty, jakby były materialne.
Jeżeli w chwili, gdy czar zakończy działanie, będziesz się znajdował w materialnym przedmiocie (takim jak ściana), zostaniesz wypchnięty do najbliższej otwartej przestrzeni, otrzymując przy okazji 1k6 obrażeń na każde pokonane w ten sposób 1,5 metra.
Fale wyczerpania
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak

Fale negatywnej energii sprawiają, że wszystkie żyjące istoty w obszarze działania czaru stają się wyczerpane. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na stworzenia, które już są wyczerpane.
Fale zmęczenia
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Nie
Odporność na czary: Tak

Fale negatywnej energii sprawiają, że wszystkie żyjące istoty w obszarze działania czaru stają się zmęczone. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na stworzenia, które już są zmęczone.
Fałszywe życie
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wyładowania; patrz opis

Wykorzystujesz moc nieżycia, zapewniając sobie ograniczoną zdolność wymknięcia się śmierci. Rzuciwszy zaklęcie, otrzymujesz tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie 1k10 +1 na poziom czarującego (maksymalnie +10).
Komponent materialny: Niewielka ilość alkoholu lub innego wydestylowanego napoju, którym w czasie rzucania zaklęcia rysujesz symbole na ciele. Kiedy ciecz wyparuje, znaków nie widać.
Fałszywy obraz
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5, Oszustwa 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Każdy czar ze szkoły poznanie (szpiegowanie) użyty po to, by ujrzeć coś znajdującego się na obszarze działania niniejszego zaklęcia, wykazuje tylko fałszywe obrazy (analogicznie do czaru zaawansowany obraz), o których decydujesz podczas czarowania. Dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca, możesz się skupiać i zmieniać fałszywe obrazy tak, jak ci się podoba. Jeśli się nie koncentrujesz, obrazy pozostają nieruchome.
Materialny komponent wtajemniczeń: Drobno zmielony nefryt wart przynajmniej 250 sz, który rozsypujesz po obszarze działania zaklęcia.
Fazowe drzwi
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 7, Podróże 8
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 0 m
Efekt: Eteryczny otwór o wymiarach 1,5 m na 2,4 m, głębokości 3 m plus 1,5 m na trzy poziomy
Czas działania: Jedno użycie na dwa poziomy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten tworzy eteryczny otwór w drewnianej, gipsowej lub kamiennej ścianie, ale nie w wykonanej z innych substancji. Fazowe drzwi są niewidzialne i niedostępne dla każdego poza tobą. Tylko ty możesz korzystać z powstałego za ich sprawą przejścia. Wchodząc w fazowe drzwi, znikasz, by pojawić się po drugiej ich stronie. Jeżeli chcesz, możesz zabrać ze sobą jedną istotę (rozmiaru średniego lub mniejszą), co jednakże liczy się jako dwukrotne użycie drzwi. Przez fazowe drzwi nie przedostaje się światło, dźwięk ani efekty czarów. Nie widzisz też, co jest po drugiej stronie, dopóki ich nie użyjesz. A zatem niniejszy czar umożliwia ucieczkę, choć niektóre stworzenia mogą z łatwością ruszyć w pościg. Klejnot widzenia oraz podobna magia ujawniają obecność fazowych drzwi, lecz nie pozwalają z nich skorzystać.
Fazowe drzwi podlegają działaniu rozproszenia magii. Jeżeli w chwili rozproszenia ktoś się w nich znajduje, zostaje on wyrzucony, jakby był pod wpływem efektu przejścia w ścianie.
Możesz umożliwić innym istotom korzystanie z fazowych drzwi – po prostu ustalając warunki ich uruchomienia (poziom ich trudności sam ustalasz). Masz prawo je oprzeć na imieniu stworzenia, jego tożsamości lub charakterze, ale pozostałe warunki muszą zależeć od widzialnych czynności lub cech. Nierozróżnialne elementy – takie jak poziom, klasa, Kostki Wytrzymałości czy punkty wytrzymałości – nie mogą zostać użyte w tym celu.
Fazowym drzwiom można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Gąszcz cierni
Przemiany
Poziom: Drd 3, Trp 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Jeden kwadrat o boku 3 m/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Refleks częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Wszelka roślinność porastająca obszar działania czaru staje się niezwykle twarda i ostra, choć jej wygląd nie ulega zmianie. Tam, gdzie ziemia jest naga, w opisany tu sposób funkcjonują korzenie. Zwykle gąszcz cierni można rzucić na dowolnym otwartym obszarze poza budynkiem – z wyjątkiem terenu pokrytego wodą, lodem oraz grubą warstwą śniegu; nie da się go użyć również na pustyni piaszczystej i na nagiej skale.
Każda istota, która porusza się pieszo w obszarze działania czaru, otrzymuje 1k4 kłute obrażenia na każde pokonane 1,5 metra gąszczu cierni. Jeżeli odniesie rany, musi ponadto wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, że tak poraniła sobie stopy i nogi, iż porusza się z 1/2 szybkości naziemnej. Tę karę do prędkości należy brać pod uwagę przez 24 godziny lub dopóki na rannego ktoś nie rzuci zaklęcia leczenie (za sprawą którego odzyska on również punkty wytrzymałości). Karę może też anulować inna istota, która będzie przez 10 minut opatrywać rany poszkodowanego i której powiedzie się test Leczenia o ST równej ST rzutu obronnego na niniejszy czar.
Gąszczu cierni nie da się zneutralizować za pomocą umiejętności Unieszkodliwiania mechanizmów.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju gąszczu cierni trudno wykryć. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a ST tego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 28 w przypadku gąszczu cierni druida, a ST 27 – tropiciela.
Gęsta mgła
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas działania: 1 min./poziom
Odporność na czary: Nie

Czar ten działa jak chmura mgły, ale opary są tak gęste, że każda istota porusza się w nich z prędkością 1,5 metra, bez względu na normalną szybkość; ponadto podlega ona karze –2 do wszystkich testów ataków i obrażeń. Kłęby uniemożliwiają również efektywne wykorzystanie broni dystansowej (z wyjątkiem ataków promieniami i podobnych). Stworzenie lub przedmiot, który wpadnie w gęstą mgłę, zostaje spowolniony, w efekcie czego każde 3 metry oparów, przez które spada, zmniejszają o 1k6 obrażenia wynikające z upadku. Istota, która przebywa w gęstej mgle, nie może wykonać 1,5-metrowego kroku.
W odróżnieniu od normalnej mgły, opary te zdoła rozwiać tylko potężny wiatr (46,5+ km/h), co zajmuje mu 1 rundę.
Gęstej mgle można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie. Jeżeli takie opary rozwieje wiatr, odtwarzają się one w 10 minut.
Komponent materialny: Szczypta wysuszonej, sproszkowanej śliwki i sproszkowanego zwierzęcego kopyta.
Glif strażniczy
Odrzucanie
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel lub obszar: Dotknięty przedmiot lub do 0,5 m2/poziom
Czas działania: Permanentnie do wyładowania (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie (przedmiot) i tak; patrz opis

Czar ten tworzy potężną inskrypcję raniącą każdego, kto wejdzie w chroniony obszar, przekroczy go, tudzież otworzy przedmiot lub wejście do zabezpieczonego miejsca. Glif strażniczy może bronić mostu, przejścia lub portalu, bądź też stać się pułapką na skrzyni czy pudełku i tak dalej.
Osobiście ustalasz warunki funkcjonowania zabezpieczenia. Zwykle ofiarą magii glifu pada każda istota, która wkroczy na dany obszar lub otworzy dany przedmiot, nie wypowiedziawszy hasła (które określasz w chwili rzucania czaru). Zamiast tego (bądź jako uzupełnienie do hasła) ten magiczny symbol można nakierować na cechy fizyczne (takie jak wzrost czy waga) oraz typ, podtyp czy gatunek istoty. Glif da się także dostroić względem dobra, zła, prawa lub chaosu. Może też przepuszczać istoty wyznające taką samą jak ty religię. Nie masz jednakże prawa uwzględniać ich klasy, Kostek Wytrzymałości czy poziomów. Glif reaguje na istoty niewidzialne, ale osoby przechodzące obok w postaci eterycznej nie uruchamiają go. Na tym samym obszarze nie można umieścić kilku takich symboli. Jednakże jeśli sekretarzyk wyposażony jest w trzy szuflady, każdą można zabezpieczyć oddzielnym glifem.
Rzucając niniejsze zaklęcie, tkasz wokół strażniczego znaku sieć linii błyszczących słabym światłem. Glifowi możesz nadać dowolny kształt i dopasować go do każdej powierzchni, jeśli tylko nie przekraczasz stosownego dla ciebie ograniczenia obszaru w metrach kwadratowych. Kiedy zakończysz rzucanie czaru, magiczny symbol oraz wspomniana sieć stają się prawie zupełnie niewidzialne.
Na glif nie sposób wpłynąć i nie da się go też ominąć za sprawą fizycznych lub magicznych badań i testów, ale za to można go rozproszyć. Zmylenie kierunku, polimorfia oraz niewykrywalność (a także podobne magiczne efekty) pozwalają go oszukać. Jednakże niemagiczne przebranie i tym podobne na nic się w tej kwestii nie zdadzą.
Odczytanie magii pozwala zidentyfikować glif strażniczy po udanym teście Czarostwa o ST 13. Takie rozpoznanie symbolu nie wyładowuje go, a zapewnia podstawowe informacje o jego naturze (wersja, rodzaj zadawanych obrażeń, jaki czar w nim umieszczono).
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju glifu strażniczego trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 28 w przypadku glifu strażniczego.
W zależności od tego, jaką wersję niniejszego zaklęcia wybierzesz, glif albo wybucha, raniąc intruzów, albo uruchamia czar.
Wybuchający glif: W tej wersji zaklęcia magiczny symbol zadaje 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8) intruzowi oraz wszystkim w promieniu 1,5 metra wokół niego. Zależnie od twojej decyzji (podejmujesz ją w chwili rzucania czaru), rany powoduje dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno. Każda ofiara wybuchającego glifu ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza, że otrzymuje tylko połowę obrażeń. Na ten efekt wpływa odporność na czary.
Glif z czarem: W magicznym znaku możesz umieścić dowolny znany ci raniący czar poziomu 3. lub niższego. Wszystkie zależne od poziomu cechy zaklęcia zależą od twojego poziomu czarującego w chwili rzucania glifu. Jeśli czar wpływa na jakiś cel, będzie nim intruz. Jeżeli działa na określonym lub bezkształtnym obszarze, środkiem efektu będzie intruz. W przypadku zaś, gdy zaklęcie przyzywa jakieś istoty, pojawiają się one możliwie najbliżej intruza i atakują go. Rzuty obronne oraz odporność na czary działają normalnie, z tym że ST zależy od poziomu zaklęcia umieszczonego w glifie.
Komponent materialny: Glif “rysujesz” za pomocą kadzidła, które musisz posypać sproszkowanym diamentem wartości przynajmniej 200 sz.
Glif strażniczy, potężniejszy
Odrzucanie
Poziom: Kap 6

Czar ten działa jak glif strażniczy, z tą jednak różnicą, iż jego wybuch powoduje do 10k8 obrażeń i że można w nim umieścić zaklęcie 6. lub niższego poziomu.
Komponent materialny: Glif “rysujesz” za pomocą kadzidła, które musisz posypać sproszkowanym diamentem wartości przynajmniej 400 sz.
Głęboka drzemka
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

Czar ten działa jak uśpienie, z tą jednak różnicą, że wpływa na 10 KW istot.
Głębsza ciemności
Wywoływanie [Ciemność]
Poziom: Kap 3
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)

Czar ten działa jak ciemność, z tą jednak różnicą, iż półmrok rozciąga się w promieniu 18 metrów i trwa dłużej.
Światło dnia wniesione w obszar głębszej ciemności (i na odwrót) ulega tymczasowej negacji, a zatem na obszarze, gdzie efekty takich czarów się na siebie nakładają, panują naturalnie przeważające warunki świetlne.
Głębsza ciemności kontruje i rozprasza zaklęcia światła tego samego i niższego poziomu, takie jak światło dnia oraz światło.
Gniew porządku
Wywoływanie [Praworządność]
Poziom: Prawo 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Istoty inne niż praworządne w rozprysku na obszarze sześcianu o krawędzi 9 m
Czas działania: Natychmiastowy (1 runda); patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Wykorzystujesz potęgę prawa i godzisz nią wrogów. Przyjmuje ona postać trójwymiarowej siateczki energii. Niniejszy czar krzywdzi tylko istoty chaotyczne i neutralne (niepraworządne).
Zaklęcie zadaje każdej chaotycznej istocie na obszarze działania 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8), a chaotycznym przybyszom 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Takie stworzenia zostają również otumanione na 1 rundę. Udany rzut obronny na Wolę zmniejsza liczbę ran o połowę i neguje efekt otumanienia.
Stworzeniom, które nie są ani chaotyczne, ani praworządne, czar zadaje tylko połowę obrażeń. Nie podlegają one również otumanieniu. Takie istoty po udanym rzucie obronnym na Wolę otrzymują połowę ran (czyli 1/4 liczby uzyskanej w rzucie).
Gnilnik
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Drd 9, Rośliny 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Trzy lub więcej gnilników, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie; patrz opis
Czas działania: Siedem dni lub siedem miesięcy (P); patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to tworzy 1k4+2 gnilniki o 11 KW każdy. Istoty te chętnie wesprą cię w walce, wykonają konkretną misję lub będą ci służyć jako ochroniarze. Pozostają z tobą przez siedem dni lub dopóki ich nie odeślesz. Jeśli jednak któremuś z nich nakażesz stróżować, czas działania czaru wynosić będzie siedem miesięcy. W tym przypadku gnilniki mogą strzec konkretnego miejsca lub obiektu. Nie mogą wówczas wyjść poza zasięg działania niniejszego zaklęcia, który liczy się od punktu, w jakim się pojawiły.
Gnilniki mają normalną odporność na ogień (jak zwykli przedstawiciele tego gatunku), ale tylko wówczas, gdy pada deszcz lub znajdują się w okolicy bagnistej lub wilgotnej.
Gracja kota
Przemiany
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Drd 2, Trp 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Istota, na którą wpłynie to zaklęcie, zyskuje na gracji, gibkości oraz koordynacji ruchów. Czar zapewnia jej premię z usprawnienia +4 do Zręczności, odpowiednio wpływając na KP, rzuty obronne na Refleks oraz wszelkie zastosowanie modyfikatora ze Zręczności.
Komponent materialny: Kłębek kociej sierści.
Gracja kota, zbiorowa
Przemiany
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6, Drd 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, a żadne dwie takie istoty nie mogą się znajdować dalej od siebie niż 9 m

Czar działa jak gracja kota, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot.
Heroizm
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Niniejsze zaklęcie budzi w jednej istocie wielką odwagę i chęć do bitwy. Podmiot otrzymuje premię z morale +2 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.
Heroizm, potężniejszy
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 6
Czas działania: 1 min./poziom

Czar ten działa jak heroizm, z tą jednak różnicą, iż istota zyskuje premię z morale +4 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności. Ponadto staje się niepodatna na efekty strachu i otrzymuje 1 tymczasowy punkt wytrzymałości na twój poziom czarującego (maksymalnie 20).
Hipnotyczny wzór
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W (tylko Brd), S, M; patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Kolorowe światła w fali o promieniu 3 m
Czas działania: Koncentracja + 2 rundy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

W powietrzu pojawia się w delikatny wzorzec mieniących się barw, który fascynuje wszystkie istoty znajdujące się na jego obszarze. Rzuć 2k4 i dodaj swój poziom czarującego (maksymalnie 10), aby określić całkowitą liczbę Kostek Wytrzymałości stworzeń, na które wpłynie niniejsze zaklęcie. W pierwszej kolejności jego ofiarą padają istoty o najmniejszym KW. W przypadku stworzeń o tej samej liczbie Kostek Wytrzymałości, czar wpływa najpierw na te znajdujące się najbliżej punktu początkowego. KW niewystarczające do tego, by zadziałać na jakąś istotę, zostają stracone. Ofiary czaru ulegają fascynacji, do której przyczynia się barwny wzorzec, dlatego też stworzenia pozbawione zmysłu wzroku są niepodatne na to zaklęcie.
Komponent werbalny: Czarodziej i zaklinacz nie muszą wypowiadać słów, gdy rzucają hipnotyczny wzór. Bard natomiast musi śpiewać, grać na instrumencie lub recytować wiersz – to w jego wypadku komponent werbalny niniejszego czaru.
Komponent materialny: Płonące kadzidło lub kryształowy walec wypełniony fosforyzującą substancją.
Hipnoza
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Kilka żyjących istot, z których żadne dwie nie mogą znajdować się w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 2k4 rund (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Za sprawą gestów i monotonnej inkantacji fascynujesz znajdujące się w pobliżu ciebie istoty, które zatrzymują się i wpatrują w ciebie otępiałe. Możesz wykorzystać uwagę, którą na tobie skupiły, by twoje sugestie i prośby budziły dodatkowe zaufanie, przez co z większym prawdopodobieństwem zostaną spełnione. Rzuć 2k4, aby określić całkowitą liczbę Kostek Wytrzymałości stworzeń, na które wpłynie zaklęcie. W pierwszej kolejności jego ofiarą padają istoty o najmniejszym KW. Czar działa tylko na te stworzenia, które cię słyszą lub widzą, ale nie muszą cię rozumieć, aby ulec fascynacji.
Jeżeli użyjesz hipnozy w walce, każda istota zyskuje premię +2 do rzutu obronnego. Jeśli zaś chcesz ją rzucić na jedno stworzenie, a w pobliżu nie toczy się żadne starcie, jego rzut obronny podlega karze –2.
Ofiara zafascynowana za sprawą tego zaklęcia reaguje tak, jakby miała do ciebie nastawienie lepsze o dwa stopnie. Dzięki temu możesz zwrócić się do zahipnotyzowanego stworzenia z jedną krótką i rozsądną prośbą, jeśli oczywiście potrafisz się z nim porozumieć. Nawet kiedy czar dobiegnie końca, jego ofiara zachowuje nowe nastawienie względem ciebie, ale tylko w związku z ową konkretną prośbą.
Istota, której nie powiódł się rzut obronny, nie pamięta, że padła ofiarą zaklęcia.
Identyfikacja
Poznanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Magia 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jeden dotknięty przedmiot
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten pozwala określić wszystkie magiczne właściwości jednego przedmiotu magicznego, a zatem także sposoby aktywacji jego funkcji (jeśli dotyczy) oraz liczbę niewykorzystanych ładunków (również jeżeli dotyczy).
Identyfikacja nie działa względem artefaktów.
Materialny komponent wtajemniczeń: Perła wartości co najmniej 100 sz, którą po sproszkowaniu miesza się z winem za pomocą sowiego pióra; tak powstałą substancję wypijasz przed rzuceniem zaklęcia.
Iluzoryczna ściana
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Obraz o wymiarach 30 cm na 3 m na 3 m
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie

Czar ten powołuje do istnienia iluzję ściany, podłogi, sufitu lub podobnej powierzchni. Kiedy ktoś ogląda taki obiekt, wydaje się on jak najbardziej realny. Niemniej fizyczne przedmioty przenikają iluzję. Jeśli za pomocą tego zaklęcia ukryto wilczy dół, pułapkę lub zwykłe drzwi, wszystkie umiejętności pozwalające wykrywać takie pułapki bez użycia wzroku działają normalnie. Dotyk oraz próba przeszukania danego miejsca ujawnią prawdziwą naturę powierzchni, choć nie zlikwidują iluzji.
Iluzoryczne pismo
Iluzje (Złudzenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta lub dłużej; patrz opis
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty przedmiot o wadze nieprzekraczającej 5 kg
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zapisujesz instrukcje lub inne informacje na pergaminie, papierze czy innym materiale, na którym da się notować. Iluzoryczne pismo wygląda tak, jakby było magiczne lub wykonane w obcym języku. Odczytać zapiski potrafi tylko osoba (lub osoby) wskazana przez ciebie w chwili rzucania czaru. Dla innych istot pozostają niezrozumiałe, choć iluzjonista bez trudu rozpozna, że to iluzoryczne pismo.
Kiedy zapiski próbuje odczytać nieuprawnione do tego stworzenie, uruchamia potężny efekt iluzyjny. Wykonuje wówczas rzut obronny – udany oznacza, iż tylko odwraca wzrok nieco skonfundowane; porażka natomiast świadczy o tym, że pada ofiarą sugestii (trwającej tylko 30 minut), którą umieszczasz w iluzorycznym piśmie w chwili jego rzucenia. Zwykle sugestia brzmi “Zamknij książkę i odejdź”, “Zapomnij o istnieniu tej książki” itp. Udane rozproszenie magii sprawia, że znika iluzoryczne pismo oraz sekretna wiadomość, jaką nim zapisano. Niemniej ukrytą informację można odczytać, wykorzystując kombinację czarów widzenie prawdy oraz odczytanie magii lub rozumienie języków.
Czas rzucania zaklęcia zależy od tego, jak długą wiadomość chcesz zapisać, ale zawsze będzie to co najmniej 1 minuta.
Komponent materialny: atrament na bazie ołowiu (kosztujący przynajmniej 50 sz).
Implozja
Wywoływanie
Poziom: Kap 9, Zniszczenie 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna cielesna istota/runda
Czas działania: Koncentracja (do 4 rund)
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Wywołujesz niszczycielski rezonans w ciele istoty (jeśli je posiada, rzecz jasna). W każdej rundzie, w której się koncentrujesz, sprawiasz, że jedno stworzenie zapada się w sobie i ginie (jest to efekt natychmiastowy, a zatem nie można go rozproszyć).
Daną istotę możesz obrać za cel tylko raz przy każdym rzuceniu niniejszego czaru.
Implozja nie wpływa na stworzenia w postaci gazowej i bezcielesne.
Imponująca posiadłość maga
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Pozawymiarowa posiadłość o objętości trzech sześcianów o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przywołujesz pozawymiarową rezydencję, do której prowadzi tylko jedno wejście z planu, na jakim rzuciłeś czar. Wspomniane wejście migocze słabo w powietrzu, a ma 1,2 metra szerokości i 2,4 metra wysokości. Do rezydencji wkroczyć mogą tylko wskazane przez ciebie istoty. Kiedy zaś ty do niej wejdziesz, portal zamyka się za tobą i staje niewidzialny. Możesz go oczywiście w dowolnym momencie otworzyć z drugiej strony. Osoby, które wejdą do rezydencji, trafiają do wspaniałego foyer, skąd mogą przejść do wielu różnych komnat. Powietrze w tym domostwie jest czyste, świeże i ciepłe.
Masz prawo dowolnie zaplanować pomieszczenia, pod warunkiem, iż ich wielkość nie przekroczy ograniczeń efektu czaru. Rezydencja jest umeblowana i zaopatrzona w wystarczająco dużo pożywienia, by dało się wydać bankiet złożony z dziewięciu dań dla 12 osób na poziom czarującego. Przy wejściu na każdą wchodzącą do domostwa osobę czeka na wpół przezroczysta służba w liberii, gotowa na każde skinienie – funkcjonuje ona jak niewidoczni służący (w liczbie maksymalnie dwóch na poziom czarującego), ale jest widzialna oraz może poruszać się tylko po rezydencji.
Ponieważ do rezydencji można wejść jedynie przez specjalny portal, panujące na zewnątrz warunki nie mają na nią wpływu, a czynniki wewnętrzne nie oddziałują na rozciągający się poza domostwem plan.
Koncentrator: Miniaturowy portal wyrzeźbiony z kości słoniowej, kawałek wypolerowanego marmuru oraz srebrna łyżeczka (każdy z tych przedmiotów ma wartość 5 sz).
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie
Poznanie (Szpiegowanie)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3, Wiedza 3
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Magiczny czujnik
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Jasnosłyszenie/jasnowidzenie powołuje do istnienia w konkretnym miejscu magiczny czujnik, dzięki któremu możesz słyszeć lub widzieć (twój wybór) niemal dokładnie tak, jakbyś się tam znalazł. Nie musisz martwić się o linię pola widzenia ani linię efektu, ale lokalizacja powinna być ci znana – w grę wchodzi więc miejsce znajome lub oczywiste. Czujnik nie może się poruszyć z wybranego miejsca, ale masz prawo go obracać w dowolnym kierunku, jak tylko sobie zażyczysz. W odróżnieniu od innych zaklęć szpiegujących, to nie pozwala wykorzystywać poprzez czujnik magicznie lub nadnaturalnie wzmocnionych zmysłów. Jeżeli w wybranym miejscu panują całkowite ciemności, nic nie widzisz. Jeśli jednak mrok jest naturalny, dostrzegasz kształty w promieniu 3 metrów wokół środka efektu zaklęcia. Jasnosłyszenie/jasnowidzenie funkcjonuje tylko na tym planie egzystencji, na którym się aktualnie znajdujesz.
Koncentrator wtajemniczeń: Mały róg (na potrzeby jasnosłyszenia) lub szklane oko (do jasnowidzenia).
Języki
Poznanie
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3, Kap 4
Komponenty: W, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to zapewnia dotkniętej istocie umiejętność mówienia i rozumienia języka dowolnego inteligentnego stworzenia, bez względu na to, czy posługuje się ono rasową mową czy regionalnym dialektem. Podmiot czaru może jednocześnie mówić tylko w jednym języku, choć potrafi zrozumieć kilka. Niniejsze zaklęcie nie umożliwia jednakże porozumiewania się ze stworzeniami, które w ogóle nie mówią, a podmiot zaklęcia porozumiewa się z innymi stworzeniami tylko w granicach obszaru, na którym słychać jego głos. Języki nie zmieniają w żaden sposób nastawienia istot względem stworzenia, na które je rzucono.
Językom można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Materialny komponent wtajemniczeń: Gliniana piramidka, którą rozbijasz, wypowiadając komponent werbalny.
Kamienna skóra
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 4, Drd 5, Siła 6, Ziemia 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom lub do wyładowania
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Chroniona tym czarem istota zyskuje odporność na ciosy, cięcia, kłucia, uderzenia itp. i otrzymuje redukcję obrażeń 10/adamantyt (ignoruje pierwsze 10 obrażeń za każdym razem, gdy zostaje zraniona przez broń; oręż z adamantytu przebija tę redukcję). Kiedy czar zapobiegnie w sumie 10 obrażeniom na poziom czarującego (maksymalnie 150), jego działanie dobiega końca.
Komponent materialny: Granitowy i diamentowy pył (wart 250 sz), którym prószy się skórę podmiotu.
Kamień w ciało
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna spetryfikowana istota lub walec kamienia o średnicy od 30 do 90 cm i wysokości do 3 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (przedmiot); patrz opis
Odporność na czary: Tak

Za sprawą niniejszego czaru spetryfikowana istota powraca do normalnego stanu, odzyskując życie i dobytek. Aby przeżyć ów proces, musi wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 15. Zaklęcie przywraca zwykły stan jednej istocie dowolnego rozmiaru.
Czar może też przemienić blok kamienia w cielistą substancję. Takie ciało jest bezwładne i pozbawione życia, chyba że jego kreator ma dostęp do sił życiowych lub magicznej energii (a zatem, na przykład, zaklęcie przemieni kamiennego golema w cielesnego, ale zwykły posąg stanie się zwłokami). Kamień w ciało wpływa na obiekt mieszczący się w walcu o średnicy od 30 do 90 centymetrów i wysokości do 3 metrów. Jeśli skała zajmuje większą przestrzeń, czar działa na tę jej część, którą obejmuje wspomniany obszar.
Komponent materialny: Szczypta ziemi i kropla krwi.
Kąśliwy wzrok
Nekromancja [Zło]
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 runda na trzy poziomy; patrz opis
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

W każdej rundzie możesz obrać za cel jedną żywą istotę, którą atakujesz falą złej potęgi. W zależności od KW ofiary możesz uzyskać do trzech efektów.

KW	Efekt	
10 lub więcej	Osłabienie	
5-9	Panika, osłabienie	
4 lub mniej	Śpiączka, panika, osłabienie	

Efekty mają miejsce jednocześnie i się kumulują.
Osłabienie: Ciało ofiary przeszywa nagły ból i gorączka. Osłabiona, podlega karze –2 do testów ataków, obrażeń zadawanych przez broń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów. Pozostaje osłabiona przez 10 minut na poziom czarującego. Niniejszego efektu nie można zanegować za pomocą czarów przełamanie choroby lub uzdrowienie, ale przełamanie klątwy skutkuje.
Panika: Ofiara jest przez 1k4 rundy ogarnięta paniką, a kiedy ta dobiega końca, jest przez 10 minut na poziom czarującego wstrząśnięta. Ponadto jeśli w tym czasie znajdziesz się w jej polu widzenia, automatycznie znów ogarnie ją panika. Jest to efekt strachu.
Śpiączka: Ofiara zapada w katatoniczną śpiączkę trwającą 10 minut na poziom czarującego. W tym czasie nie da się jej zbudzić w żaden sposób, poza rozproszeniem efektu. Nie jest to efekt uśpienia, a zatem elfy nie są nań niepodatne.
Czar działa przez 1 rundę na trzy poziomy czarującego. W każdej rundzie poza pierwszą musisz poświęcić akcję ruchu, aby obrać jakiegoś wroga na cel.
Klatka mocy
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Klatka z krat (sześcian o krawędzi 6 m) lub cela bez okien (sześcian o krawędzi 3 m)
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ten potężny czar powołuje do istnienia nieruchome, niewidzialne, sześcienne więzienie, na które składają się albo kraty z mocy, albo ściany z mocy (zależnie od twojej decyzji).
Istoty na obszarze działania zaklęcia zostają schwytane i zamknięte, chyba że są zbyt duże, by zmieścić się w klatce mocy – w takim przypadku czar automatycznie zawodzi. Teleportacja oraz inne formy podroży astralnej pozwalają się ofierze uwolnić, ale ściany czy kraty z mocy rozciągają się na Plan Eteryczny, uniemożliwiając wyrwanie się za pomocą podróży eterycznej.
Analogicznie do czaru ściana mocy, klatka mocy opiera się rozproszeniu magii, ale jest wrażliwa na zaklęcie dezintegracja, a zniszczyć ją można również za pomocą kuli unicestwienia czy berła niszczenia magicznych przedmiotów.
Okratowana klatka: Ta wersja czaru powołuje do istnienia sześcienną (krawędź długości 6 metrów) klatkę stworzoną z prętów z mocy (funkcjonujących podobnie jak ściany mocy). Kraty mają średnicę ponad 1 centymetra i umieszczone są w odległości około 1 centymetra od siebie. Z klatki uciec może każda istota zdolna przecisnąć się przez tak mały otwór. Inne zostają uwięzione. Zamkniętej istoty nie da się zaatakować bronią, chyba że ta zmieści się pomiędzy kratami. Jednakże nawet względem takiego oręża (wliczając w to strzały i podobne ataki dystansowe) uwięzione stworzenie posiada osłonę. Przez otwory między kratami przechodzą wszelkie czary oraz broń oddechowa.
Cela bez okien: Ta wersja zaklęcia powołuje do istnienia sześcian o krawędzi 3 metrów, do którego nie ma wejścia i z którego nie można się wydostać. Wszystkie sześć ścian celi powstało z mocy.
Komponent materialny: Rubinowy pył wartości 1500 sz, który rzucasz w powietrze i który znika podczas rzucania czaru.
Klon
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 0 m
Efekt: Jeden klon
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten powołuje do istnienia bezwładny duplikat istoty. Jeśli oryginał zostanie zabity, jego dusza natychmiast przenosi się do klonu, tworząc “zastępstwo” (oczywiście tylko wówczas, gdy dusza jest wolna i chce powrócić). Fizyczne pozostałości pierwowzoru – jeżeli jakieś są – stają się “magicznie obojętne”, przez co nie można im przywrócić życia. W przypadku jednakże, gdy życie oryginału dobiegło naturalnego końca (to znaczy, śmierć nastąpiła z przyczyn naturalnych), wszelkie próby klonowania automatycznie zawodzą.
Stworzenie duplikatu wymaga posiadania kawałka ciała (nie włosów, paznokci, łusek) o objętości co najmniej 15 centymetrów sześciennych, oczywiście “pobranego” z żyjącego oryginału. Wspomniany kawałek ciała nie musi być świeży, ale należy zabezpieczyć go przed gniciem. Po rzuceniu zaklęcia klon musi się rozwijać w laboratorium przez 2k4 miesiące.
Dusza oryginału natychmiast po jego śmierci przenosi się do klonu. Duplikat jest rzecz jasna fizycznie taki sam jak pierwowzór. Posiada też taką samą osobowość oraz identyczne wspomnienia. W pozostałych aspektach kopię należy traktować jak oryginał, któremu przywrócono życie, a zatem traci ona jeden poziom lub 2 punkty Budowy (jeśli był bohaterem 1. poziomu). Jeżeli w wyniku wspomnianej zmiany Budowy wartość owego atrybutu spadłaby do 0, niniejsze zaklęcie zawiedzie. W przypadku gdy oryginał utracił poziomy, zanim pobrano próbkę jego ciała, i zmarł na niższym poziomie niż byłby klon, kopia oiągnie poziom o jeden niższym niż poziom pierwowzoru w chwili śmierci.
Niniejsze zaklęcie kopiuje jedynie ciało i umysł oryginału, nie jego ekwipunek.
Duplikat może się rozwijać za życia oryginału, ale gdy dusza tego ostatniego jest niedostępna, uzyskuje się tylko pozbawiony duszy, bezwładny kawałek mięsa, który zgnije, jeśli się go nie zabezpieczy.
Komponent materialny: Kawałek ciała oraz przeróżne substancje laboratoryjne (koszt 1000 sz).
Koncentrator: Specjalne wyposażenie laboratorium (koszt 500 sz).
Klosz niewrażliwości
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 6

Czar ten działa jak słabszy klosz niewrażliwości, z tą jednak różnicą, iż wpływa również na zaklęcia i efekty czaropodobne 4. poziomu.
Klosz niewrażliwości, słabszy
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Obszar: Sferyczna emanacja o promieniu 3 m i środku w tobie
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten sprawia, że otacza cię nieruchoma, migocząca słabą poświatą magiczna sfera, która wyklucza działanie wszystkich efektów 3. i niższego poziomu. Obszar działania lub efekt każdego takiego zaklęcia nie funkcjonuje w słabszym kloszu niewrażliwości. Wspomniane czary nie wpływają na żaden cel znajdujący się w kloszu. Ograniczenie działania dotyczy zdolności czaropodobnych i zaklęć oraz efektów czaropodobnych, do których powstania przyczyniły się przedmioty. Niemniej z magicznego klosza i przez niego można rzucić każdy czar. Ponadto nie wpływa on na zaklęcia 4. i wyższego poziomu oraz na czary, które działają w chwili jego powstania. Klosz niewrażliwości da się zniszczyć kierunkowym rozproszeniem magii, ale nie obszarowym. Możesz wchodzić i wychodzić z klosza bez żadnych ograniczeń.
Trzeba pamiętać, że efekty czarów ulegają zakłóceniu tylko wtedy, gdy znajdą się na obszarze klosza, a i tak nie zostają wówczas rozproszone, a jednie stłumione.
Jeżeli poziom zaklęcia zależy od klasy, na potrzeby blokowania efektów przez słabszy klosz niewrażliwości pod uwagę należy brać poziom stosowny dla osoby rzucającej dany czar.
Komponent materialny: Szklany lub kryształowy paciorek, który pęka w momencie, gdy czas działania niniejszego zaklęcia dobiega końca.
Kołatka
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedne drzwi, skrzynia lub kufer o powierzchni nieprzekraczającej 1 m²/poziom
Czas działania: Natychmiastowy; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Kołatka otwiera drzwi – zatrzaśnięte, zabarykadowane, zamknięte na zamek czy przy użycia czaru zamknięcie drzwi lub mistyczny zamek, a także sekretne drzwi, skrzynie czy kufry – zamknięte normalnie lub przemyślnie. Rozluźnia także spawy, kajdany i łańcuchy (pod warunkiem, że służą one do zamknięcia jakiegoś przedmiotu).
Jeżeli użyjesz kołatki do otwarcia drzwi zamkniętych na mistyczny zamek, nie usuwasz go – przestaje on działać na 10 minut. We wszystkich pozostałych aspektach drzwi same z siebie się nie zamykają i nie zatrzaskują.
Kołatka nie unosi natomiast zwodzonych mostów i podobnych zabezpieczeń (takich jak spuszczana krata). Nie wpływa także na liny, pnącza i tym podobne. Efekt działania czaru zależy zaś od obszaru jego działania. Każde rzucenie niniejszego zaklęcia neguje dwa sposoby uniemożliwiające otwarcie czy wejście.
Kołysanka
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Żyjące istoty w rozprysku o promieniu 3 m
Czas działania: Koncentracja + 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Każda istota na obszarze działania niniejszego zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza, że staje się śpiąca i nieuważna. Objawia się to karą –5 do testów Nasłuchiwania i Spostrzegawczości oraz karą –2 do rzutów obronnych na Wolę na efekty uśpienia. Kołysanka działa, dopóki się koncentrujesz oraz jeszcze przez 1 rundę na poziom czarującego po przerwaniu skupienia.
Konsekracja
Wywoływanie [Dobro]
Poziom: Kap 2
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 m
Czas działania: 2 godziny/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten błogosławi obszar, nasączając go pozytywną energią. Każdy test Charyzmy wykonywany w celu odpędzania nieumarłych na tym terenie otrzymuje premię uświęconą +3. Wszyscy nieumarli wkraczający na obszar konsekracji odczuwają pewne niedogodności, które objawiają się karą –1 do testów ataków, obrażeń oraz rzutów obronnych. Na tym terenie nie można również tworzyć nieumarłych ani ich do niego przyzywać.
Jeśli na obszarze konsekracji znajduje się ołtarz, kapliczka lub inny trwały element poświęcony twemu bóstwu, panteonowi lub sprzymierzonej potędze wyższej, podane wcześniej modyfikatory ulegają podwojeniu (premia uświęcona +6 do testów odpędzania, kara –2 dla nieumarłych).
Jeżeli natomiast na obszarze konsekracji znajduje się ołtarz, kapliczka lub inny trwały element poświęcony bóstwu, panteonowi lub potędze wyższej niezwiązanej z twoim patronem, czar powoduje przeklęcie danego terenu, co oznacza odcięcie go od bogini, boga czy innego bytu. Ta opcja nie zapewnia premii i nie nakłada na nieumarłych kar, które opisano wcześniej.
Konsekracja kontruje i rozprasza profanację.
Komponent materialny: Flakon wody święconej i 2,5 kilograma srebrnego proszku (wartego 25 sz), który rozsypuje się po obszarze działania czaru.
Kontakt z innym planem
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Koncentracja

Wysyłasz swój umysł na inny plan egzystencji (Plan Żywiołu lub inny, jeszcze bardziej oddalony), aby uzyskać rady i informacje od przebywających tam bytów (w pobliskiej tabeli znajdziesz możliwe konsekwencje i wyniki tej próby). Odpowiadają one w języku, który znasz, lecz niechętnie nawiązują kontakt i wypowiadają się oszczędnie (“Tak”, “Nie”, “Możliwe”, “Nigdy”, “Nieistotne” lub podobnie, ale zawsze tylko jednym słowem). Podtrzymanie czaru wymaga koncentracji (akcja standardowa). Możesz zadać jedno pytanie na rundę, a byt z innego wymiaru odpowiada w tej samej rundzie. Masz prawo zadać jedno pytanie na każde dwa poziomy czarującego.
Kontakt z umysłami przebywającymi bardzo daleko od twego rodzimego planu egzystencji zwiększa ryzyko zmniejszenia twojej Charyzmy i Intelektu. Bardziej prawdopodobne jednak, że byty znajdujące się w większej odległości od twojego wymiaru będą znały poprawną odpowiedź. Kiedy dotrzesz już na Plany Zewnętrzne, efekt zależy od potęgi bytu, z którym się skontaktowałeś (losowa odpowiedź uzyskana w tabeli zależy od jego osobowości).
W rzadkich wypadkach ten czar ze szkoły poznanie bywa blokowany przez jakieś bóstwa lub siły.
Plan	Uniknięcie zmniejszenia Int/Cha 	Dobra odpowiedź	Nie wiem	Kłamstwo	Losowa odpowiedź	
Plan Żywiołu	ST 7/1 tydzień	01-34	35-62	63-83	84-100	
(odpowiedni)	(ST 7/1 tydzień)	(01-68)	(69-75)	(76-98)	(99-100)	
Plan Pozytywnej/Negatywnej Energii	ST 8/1 tydzień	01-39	40-65	66-86	87-100	
Plan Astralny	ST 9/1 tydzień	01-44	45-67	68-88	89-100	
Plan Zewnętrzny, półbóstwo	ST 10/2 tygodnie	01-49	50-70	71-91	92-100	
Plan Zewnętrzny, pomniejsze bóstwo	ST 12/3 tygodnie	01-60	61-75	76-95	96-100	
Plan Zewnętrzny, pośrednie bóstwo	ST 14/4 tygodnie	01-73	74-81	82-98	99-100	
Plan Zewnętrzny, większe bóstwo	ST 16/5 tygodni	01-88	89-90	91-99	100	

Uniknięcie zmniejszenia Int/Cha: Wykonujesz test Intelektu o podanej ST – nieudany oznacza, że zmniejszeniu ulega twój Intelekt i Charyzma, w obu wypadkach do 8 na czas działania czaru; w efekcie nie możesz rzucać czarów wtajemniczeń. Intelekt i Charyzma ulegają zmniejszeniu w chwili, gdy zadajesz pierwsze pytanie i nie otrzymujesz odpowiedzi (informacje w nawiasach dotyczą pytań odnoszących się do odpowiedniego Planu Żywiołu).
Rezultat udanego kontaktu: Ustalenie rezultatów podanych w tabeli zależy od wyniku rzutu k%.
Dobra odpowiedź: Otrzymujesz dobrą, poprawną, jednowyrazową odpowiedź. Jeśli na pytanie nie da się odpowiedzieć w ten sposób, otrzymujesz losową odpowiedź.
Nie wiem: Byt odpowiada ci, że nie wie.
Kłamstwo: Byt świadomie podaje ci fałszywą odpowiedź.
Losowa odpowiedź: Byt próbuje kłamać, ale ponieważ nie zna poprawnej odpowiedzi, zmyśla.
Kontrolowanie nieumarłych
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Do 2 KW/poziom nieumarłych, z których dwaj nie mogą się znajdować od siebie w odległości większej niż 9 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten umożliwia ci krótkotrwałą kontrolę nad działaniami jednego lub większej liczby nieumarłych. Rozkazy wypowiadasz, a stworzenia rozumieją cię bez względu na język, jakim się posługujesz. Nawet jeżeli słowna komunikacja jest niemożliwa, kontrolowani nieumarli nie będą cię atakować. Gdy zaklęcie przestaje działać, jego podmioty zachowują się normalnie. Inteligentni nieumarli pamiętają, co robili, gdy ich kontrolowałeś.
Komponent materialny: Kawałeczek kości i surowego mięsa.
Kontrolowanie pogody
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 7, Drd 7, Kap 7, Powietrze 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut; patrz opis
Zasięg: 3 km
Obszar: Koło o promieniu 3 km i środku w tobie; patrz opis
Czas działania: 4k12 godzin; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zmieniasz pogodę w okolicy. Rzucenie czaru zajmuje 10 minut, a przez kolejne 10 minut efekty wchodzą w życie. Masz prawo zmieniać aurę stosownie do panującego klimatu i bieżącej pory roku.

Pora roku	Możliwa pogoda	
Wiosna	Tornado, burza z piorunami, deszcz ze śniegiem, gorąco	
Lato	Ulewny deszcz, upał, gradobicie	
Jesień	Zimna lub ciepła pogoda, mgła, mżawka	
Zima	Mróz, zamiecie, odwilż	
Późna zima	Wiatry o sile huraganu lub wczesna wiosna (na wybrzeżu)	

Kontrolujesz ogólne cechy pogodowe, takie jak siła i kierunek wiatru. Nie jesteś w stanie wpływać na poszczególne elementy aury – na przykład na to, gdzie uderzy piorun czy jaka będzie dokładna droga tornada. Kiedy ustalisz, jakie warunki atmosferyczne mają zajść, pogoda będzie się zmieniać powoli, a nie szybko, i cały proces zajmie 10 minut. Aura pozostanie bez zmian przez czas działania czaru lub do momentu, gdy poświęcisz akcję standardową na ustalenie nowych warunków (które wejdą w pełni w życie znów po 10 minutach). W tym samym czasie nie mają prawa zdarzyć się sprzeczne warunki pogodowe.
Kontrolowanie pogody umożliwia przegnanie zjawisk atmosferycznych (naturalnych i nie tylko) oraz tworzenie ich.
Kiedy niniejszy czar rzuci druid, czas działania zaklęcia ulega podwojeniu, a wpływa ono na obszar koła o promieniu 4,5 kilometra.
Kontrolowanie roślin
Przemiany
Poziom: Drd 8, Rośliny 8
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Do 2 KW/poziom istot roślinnych, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Nie

Czar ten umożliwia ci krótkotrwałą kontrolę nad działaniami jednej lub większej liczby istot roślinny. Rozkazy wypowiadasz, a stworzenia rozumieją cię bez względu na język, jakim się posługujesz. Nawet jeżeli słowna komunikacja jest niemożliwa, kontrolowane istoty roślinne nie będą cię atakować. Gdy zaklęcie przestaje działać, jego podmioty zachowują się normalnie.
Stworzenia ignorują rozkazy samobójcze lub prowadzące do samozniszczenia.
Kontrolowanie wiatrów
Przemiany [Powietrze]
Poziom: Drd 5, Powietrze 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m/poziom
Obszar: Walec o promieniu 12 m/poziom i wysokości 12 m
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Nie

Zmieniasz siłę wiatrów w okolicy. Możesz sprawić, że będą wiały w konkretnym kierunku lub w specyficzny sposób oraz nadać im więcej czy mniej siły. Nowy kierunek i siła wiatru utrzymują się przez czas działania czaru lub do chwili, gdy zdecydujesz się wprowadzić zmiany, co wymaga koncentracji. Masz prawo stworzyć “oko” (o średnicy maksymalnie 24 metrów) całkowitego spokoju w samym środku obszaru działania zaklęcia. Możesz również zmniejszyć obszar do dowolnego walca nieprzekraczającego dostępnego ci limitu.
Kierunek wiatru: Możesz wybrać jeden z czterech podstawowych wzorców, które będą funkcjonować na obszarze działania czaru.
•	Podmuchy z dołu, od środka ku granicom zewnętrznym, o równej sile we wszystkich kierunkach.
•	Podmuchy z góry, od granic zewnętrznych ku środkowi, o równej sile we wszystkich kierunkach, skręcający gwałtownie ku górze przed dotarciem do centralnego “oka”.
•	Rotacja, za sprawą której wiatry wieją w kręgu wokół środka w kierunku zgodnym lub przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
•	Podmuchy wiejące w jednym kierunku przez cały obszar, od jednej granicy do przeciwnej.

Siła wiatru: Na każde trzy poziomy czarującego możesz zwiększyć lub zmniejszyć siłę wiatru o jeden stopień. W każdej rundzie, w swojej turze, istota znajdująca się na obszarze działania wiatru musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza, że ponosi efekty przebywania na wietrznym terenie.
Silny wiatr (31,5+ km/h) utrudnia żeglowanie.
Potężny wiatr (46,5+ km/h) powoduje uszkodzenia mniejszych budynków i statków.
Wichura (76,5+ km/h) zrzuca większość latających istot z nieba, wyrywa mniejsze drzewa, obala lekkie drewniane konstrukcje, zrywa dachy i zagraża statkom.
Huragan (120,5+ km/h) niszczy drewniane budynki, czasem wyrywa nawet duże drzewa i zatapia większość statków.
Tornado (280,5+ km/h) niszczy wszystkie nieumocnione budynki, a często także wyrywa duże drzewa.
Kontrolowanie wody
Przemiany [Woda]
Poziom: Cza/Zak 6, Drd 4, Kap 4, Woda 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Woda o objętości 3 m/poziom na 3 m/poziom na 0,6 m/poziom (K)
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Nie

W zależności od wersji czaru, jaką wybierzesz, pozwala on albo podnieść, albo obniżyć poziom wody.
Obniżenie poziomu wody: Ta wersja sprawia, że głębokość wody lub podobnej cieczy maleje o 0,6 metra na poziom czarującego (do minimalnej głębokości 2,5 centymetra). Obniżenie następuje na obszarze kwadratu o boku długości 3 metry x poziom czarującego. Na obszarze rozległych i głębokich akwenów – na przykład na oceanie – niniejsze zaklęcie może wytworzyć wir, który wciąga statki i podobne obiekty, wystawiając je na poważne niebezpieczeństwo i na czas działania czaru uniemożliwiając im odpłynięcie w normalny sposób. Jeżeli tę wersję czaru rzucisz na żywiołaka wody lub inną istotę silnie związaną z wodą, działa on jak zaklęcie spowolnienie (Wola neguje). Kontrolowanie wody nie wpływa na inne stworzenia.
Podniesienie poziomu wody: Za sprawą tej wersji głębokość wody lub podobnej cieczy rośnie, analogicznie jak w przypadku obniżenia poziomu malała. Łodzie wyniesione na stworzony przez to zaklęcie garb spływają po jego zboczu. Jeżeli na obszarze czaru znajduje się brzeg rzeki, plaża lub podobnie blisko położony ląd, woda może się na niego rozlać.
W obu wersjach masz prawo o połowę zmniejszyć szerokość lub długość zasięgu, by dwukrotnie zwiększyć wysokość obszaru działania czaru (redukujesz jeden z poziomych wymiarów na rzecz pionowego).
Materialny komponent wtajemniczeń: Kropla wody (w przypadku podniesienia poziomu wody) lub szczypta pyłu (na potrzeby obniżenia poziomu wody).
Korowa skóra
Przemiany
Poziom: Drd 2, Rośliny 2, Trp 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Za sprawą tego zaklęcia skóra stworzenia twardnieje, zapewniając mu premię z usprawnienia +2 do jego istniejącej premii z naturalnego pancerza. Wspomniana premia z usprawnienia rośnie o 1 na każde trzy poziomy czarującego powyżej 3., aż do a maksymalnie +5 na 12. poziomie czarującego.
Uzyskana za sprawą korowej skóry premia z usprawnienia kumuluje się z premią z naturalnego pancerza podmiotu, lecz nie z innymi premiami z usprawnienia do naturalnego pancerza. Istota pozbawiona naturalnego pancerza posiada efektywną premię z naturalnego pancerza równą +0.
Koszmar
Iluzje (Złudzenie) [Wpływający na umysł, Zło]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Nieskończony
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Na wybraną istotę zsyłasz okropne i niepokojące złudzenia. Musisz podać imię ofiary lub w inny sposób dokładnie ją wskazać. Koszmar uniemożliwia odpoczynek podczas snu i powoduje 1k10 obrażeń. Ofiara niniejszego czaru jest zmęczona i nie może przez najbliższe 24 godziny odzyskiwać zaklęć wtajemniczeń.
Trudność rzutu obronnego zależy od tego, jak dobrze znasz ofiarę i jaka fizyczna więź cię z nią łączy (jeśli w ogóle jakaś istnieje).

Znajomość	Modyfikator rzutu obronnego na Wolę 	
Żadna1	+10	
Z drugiej ręki (słyszałeś o ofierze)	+5	
Z pierwszej ręki (spotkałeś ofiarę)	+0	
Dobra (znasz dobrze ofiarę)	–5	
1 Jeśli nie znasz ofiary, musisz mieć z nią jakiś kontakt.

Kontakt	Modyfikator rzutu obronnego na Wolę	
Podobizna lub obrazek	–2	
Należący do ofiary przedmiot lub część garderoby	–4	
Część ciała, kłębek włosów, kawałek paznokcia itp.	–10	

Jeśli w czasie, gdy rzucasz na ofiarę koszmar, ktoś rzuci nań rozproszenie zła, twój czar ulegnie rozproszeniu, ty zaś będziesz oszołomiony przez 10 minut na poziom czarującego używającego rozproszenia zła.
Jeżeli ofiara koszmaru nie śpi w chwili, gdy niniejszy czar zaczyna działać, możesz albo przerwać rzucanie zaklęcia (co je kończy), albo wprowadzić się w trans, dopóki ofiara nie uśnie – a wówczas zostajesz wyrwany z letargu i możesz dokończyć czarowanie. W przypadku gdy coś przerwie trans, musisz wykonać test Koncentracji, tak jakbyś rzucał zaklęcie – nieudany oznacza, że koszmar dobiegł końca.
W transie pozostajesz nieświadomy otoczenia i tego, co się wokół ciebie dzieje. Jesteś bezbronny zarówno fizycznie, jak i mentalnie (na przykład, twoje rzuty obronne zawsze kończą się niepowodzeniem).
Istoty, które nie śpią (jak choćby elfy, lecz nie półelfy) lub nie śnią, są niepodatne na niniejszy czar.
Krajobrazowa halucynacja
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Jeden sześcian o krawędzi 9 m/poziom (K)
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie

Sprawiasz, że naturalny teren wygląda, pachnie i wydaje dźwięki jak zupełnie inne, ale normalne miejsce. Konstrukcje, wyposażenie oraz stworzenia w zasięgu działania czaru nie zostają ukryte i ich wygląd nie ulega zmianie.
Komponent materialny: Kamień, gałązka i kawałek zielonej rośliny.
Krasomówstwo
Przemiany
Poziom: Brd 3
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom (P)

Twoje wypowiedzi stają się bardziej płynne i wiarygodne. Otrzymujesz premię +30 do testów Blefowania wykonywanych w celu przekonania innych do prawdziwości twoich słów (niniejsza premia nie wpływa na inne wykorzystanie wspomnianej umiejętności, takie jak finta w walce, odwrócenie uwagi w celu umożliwienia ukrycia czy przekazanie sekretnej wiadomości).
Jeżeli ktoś użyje względem ciebie efektu magicznego, który wykrywa kłamstwa lub zmusza do mówienia prawdy, zadziała on tylko wówczas, gdy taka osoba wykona udany test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) o ST 15 + twój poziom czarującego. W przeciwnym razie nie wykryje ona kłamstw i nie zmusi cię do mówienia prawdy.
Krąg śmierci
Nekromancja [Śmierć]
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Kilka żyjących istot w rozprysku o promieniu 12 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Krąg śmierci gasi życiowe siły żyjących istot, zabijając je od razu.
Zaklęcie to powoduje śmierć żyjących istot o w sumie 1k4 KW na poziom czarującego (maksymalnie 20k4). Najpierw wpływa na stworzenia mające najmniej KW. W przypadku stworzeń o tej samej liczbie KW, jego ofiarą padają najpierw te, które znajdują się bliżej punktu początkowego rozprysku. Czar nie działa na istoty mające co najmniej 9 KW. Liczba Kostek Wytrzymałości niewystarczająca, by wpłynąć na stworzenie, zostaje zmarnowana.
Komponent materialny: Proszek ze zmiażdżonej czarnej perły wartej najmniej 500 sz.
Krąg teleportacji
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 0 m
Efekt: Krąg o promieniu 1,5 m, który teleportuje uaktywniające go stworzenia
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Na ziemi lub innej poziomej powierzchni tworzysz krąg, który przenosi do wyznaczonego miejsca – na tej samej zasadzie co potężniejsza teleportacja – każde stworzenie, które w nim stanie. Nie możesz zmienić celu wyznaczonego dla danego kręgu. Zaklęcie zawodzi, jeśli ustawisz je tak, by teleportowało stworzenia do wnętrza trwałego przedmiotu; do miejsca, którego nie znasz i którego opisu nie posiadasz albo też na inny plan.
Sam krąg jest bardzo delikatny i niemal niedostrzegalny. Jeśli chcesz powstrzymać stworzenia przed jego przypadkową aktywacją, musisz go w jakiś sposób oznaczyć.
Krąg teleportacji może zyskać charakter permanentny dzięki zaklęciu utrwalenie. W takim przypadku, jeśli zostanie zneutralizowany, przez 10 minut jest nieaktywny, a potem znów działa normalnie.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju kręgu teleportacji trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 34 w przypadku kręgu teleportacji.
Komponent materialny: Bursztynowy pył, którym posypujesz krąg (koszt 1000 sz).
Krzyk
Wywoływanie [Dźwięk]
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje lub Refleks neguje (przedmiot); patrz opis
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Wydajesz z siebie rozdzierający uszy wrzask, który ogłusza i rani istoty. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze zaklęcia ulega ogłuszeniu na 2k6 rund i otrzymuje 5k6 obrażeń od dźwięku. Udany rzut obronny neguje ogłuszenie i zmniejsza liczbę ran o połowę. Wszelkie wystawione na działanie tego czaru kruche lub kryształowe przedmioty oraz kryształowe istoty otrzymują 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Stworzenie ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość (udany zmniejsza liczbę ran o połowę). Z kolei istota trzymająca kruche przedmioty może zanegować ich uszkodzenie, wykonując udany rzut obronny na Refleks.
Czar krzyk nie funkcjonuje na obszar działania zaklęcia cisza.
Krzyk, potężniejszy
Wywoływanie [Dźwięk]
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, K
Zasięg: 18 m
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje lub Refleks neguje (przedmiot); patrz opis

Czar ten działa jak krzyk, ale stworzenia w stożku otrzymują 10k6 obrażeń od dźwięku (lub 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego, maksymalnie 20k6, w przypadku wystawionych na jego działanie kruchych lub kryształowych przedmiotów oraz kryształowych istot). Ponadto powoduje on trwające 1 rundę oszołomienie oraz ogłuszenie na 4k6 rund. Istoty na obszarze stożka, które wykonają udany rzut obronny na Wytrwałość, negują efekt oszołomienia oraz zmniejszają o połowę czas ogłuszenia i liczbę obrażeń. Stworzenie trzymające kruche przedmioty może zanegować ich uszkodzenie, wykonując udany rzut obronny na Refleks.
Koncentrator wtajemniczeń: Mały róg z metalu lub kości słoniowej.
Krzywda
Nekromancja
Poziom: Kap 6, Zniszczenie 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Czar ten wyzwala energię negatywną, która zadaje dotkniętej istocie 10 obrażeń na poziom czarującego (do maksymalnie 150 ran na 15. poziomie). Udany rzut obronny pozwala zmniejszyć liczbę ran o połowę. W żadnym jednak wypadku krzywda nie jest w stanie obniżyć punktów wytrzymałości ofiary do mniej niż 1.
Krzywda rzucona na nieumarłego działa niczym uzdrowienie.
Kształtowanie drewna
Przemiany
Poziom: Drd 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty kawałek drewna o objętości maksymalnie 0, 27 m3 + 0,027 m3/poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Możesz uformować istniejący kawałek drewna, nadając mu dowolny kształt odpowiadający twoim potrzebom i za pomocą tego czaru możesz radę wykreować prymitywne skrzynie, drzwi i tak dalej, ale wysoki poziom szczegółowości nie jest możliwy. Ponosisz przy tym ryzyko 30%, że obiekt, w którego skład weszły ruchome części, nie będzie działał.
Kształtowanie kamienia
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Cza/Zak 4, Drd 3, Kap 3, Ziemia 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty kamień lub kamienny przedmiot o objętości maksymalnie 0, 27 m3 + 0,027 m3/poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Możesz uformować kawałek kamienia, nadając mu dowolny kształt odpowiadający twoim potrzebom, i w ten sposób za pomocą tego czaru dasz radę wykreować prymitywne skrzynie, drzwi i tak dalej, ale wysoki poziom szczegółowości nie jest możliwy. Próby takie obciążone są też ryzykiem 30% na to, że obiekt, w którego skład weszły ruchome części, nie będzie działał.
Materialny komponent wtajemniczeń: Miękka glina, której należy nadać mniej więcej taki kształt, jaki w zamierzeniu ma uzyskać kamienny przedmiot. Następnie dotyka się nią obiektu, na który zaklęcie ma zadziałać, jednocześnie wypowiadając komponent werbalny.
Kuglarstwo
Uniwersalna
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: 1 godzina
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Kuglarstwo to pomniejsze sztuczki, za sprawą których nowicjusze w czarodziejstwie ćwiczą się w sztuce. Rzuciwszy niniejsze zaklęcie, możesz przez 1 godzinę tworzyć proste efekty magiczne. Są one bardzo podstawowe i mają duże ograniczenia. Kuglarstwo pozwala powoli unieść nieożywiony przedmiot o wadze do 0,5 kilograma. Za jego sprawą możesz w rundę pokolorować, oczyścić lub poplamić przedmiot objętości sześcianu o krawędzi 30 centymetrów. Kuglarstwo ochładza również, ociepla, aromatyzuje lub przyprawia 0,5 kilograma materii nieożywionej. Nie jest natomiast w stanie powodować obrażeń i wpływać na koncentrację istot rzucających czary. Masz jednakże prawo za jego sprawą tworzyć małe przedmioty, choć będą one wyglądały sztucznie i prymitywnie i będą niezwykle kruche, więc nie mogą służyć za narzędzia, broń czy komponenty do zaklęć. Kuglarstwo wreszcie jest za słabe, by kopiować efekty innych czarów. Na dodatek każda zmiana dotycząca przedmiotu (poza poruszeniem go, oczyszczeniem lub ubrudzeniem) utrzymuje się tylko przez 1 godzinę.
Kula ognista
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Fala o promieniu 6 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to powoduje wybuch płomieni, któremu towarzyszy niski huk i który zadaje 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego (maksymalnie 10k6) – ich ofiarą pada każda istota na obszarze kuli ognistej. Uszkodzeniu ulegają również nietrzymane i niechronione przedmioty (otrzymują tyle samo obrażeń). Wybuch prawie w ogóle nie zmienia ciśnienia w okolicy.
Wskazując palcem kierunek, ustalasz miejsce (odległość i wysokość w stosunku do ciebie), w którym nastąpi wybuch kuli ognistej. Z wycelowanego palca wystrzeliwuje święcąca kulka wielkości grochu, leci do wskazanego punktu i tu eksploduje, jeśli wcześniej nie uderzy w materialne ciało lub twardą barierę (co również powoduje wybuch). Jeżeli chcesz posłać kulkę przez niewielkie przejście, jak choćby otwór strzelniczy, musisz w nie “trafić”, wykonując udany atak dotykowy dystansowy – w przeciwnym razie uderzy ona w przeszkodę i wybuchnie przedwcześnie.
Kula ognista podpala łatwopalne przedmioty i powoduje uszkodzenia wszystkich obiektów znajdujących się na obszarze jej działania. Topi metale o niskiej temperaturze topnienia, a zatem m.in. ołów, złoto, miedź, srebro czy brąz. Jeżeli przeszkoda ograniczająca obszar wybuchu ulegnie w jego efekcie zniszczeniu, płomienie mogą się rozlać dalej, poza barierę (pod warunkiem, że obszar działania jest wystarczająco duży). W przeciwnym razie kula ognista zatrzyma się na takiej barierze, jak efekt każdego innego czaru.
Komponent materialny: Kulka z odchodów nietoperza i siarki.
Kula ognista z opóźnionym zapłonem
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 7
Czas działania: 5 rund lub mniej; patrz opis

Czar ten działa jak kula ognista, z tą jednak różnicą, że jest potężniejszy, a wybuch może nastąpić nawet w 5 rund po jego rzuceniu. Wybuch płomieni powoduje 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego (maksymalnie 20k6).
Stworzona przez niniejsze zaklęcie świecąca kulka wybucha natychmiast lub, jeśli chcesz, w maksymalnie 5 rund po rzuceniu czaru. Liczbę rund, o które eksplozja będzie opóźniona, ustalasz podczas czarowania. Ustalonego czasu nie masz prawa zmienić, ale może on ulec skróceniu, gdy ktoś dotknie kulki (patrz dalej). Jeśli zdecydujesz się opóźnić wybuch, wspomniana świecąca kulka będzie spoczywać stosownie długo w miejscu, w którym nastąpi eksplozja. Każda istota ma prawo ją chwycić i użyć niczym broni rzucanej (przyrost zasięgu 3 metry). Jeżeli stworzenie złapie kulkę i poruszy nią na rundę przed wybuchem, istnieje ryzyko 25%, że w tym właśnie momencie nastąpi eksplozja.
Kwasowa strzała
Przywoływanie (Tworzenie) [Kwas]
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Jedna kwasowa strzała
Czas działania: 1 runda + 1 runda na trzy poziomy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Z twojej ręki wystrzeliwuje magiczna kwasowa strzała, która leci w kierunku celu. Trafienie go wymaga udanego ataku dotykowego dystansowego. Strzała powoduje 2k4 rany od kwasu i żadnych obrażeń od rozprysku. Na każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie do 18.) kwas – jeżeli nie zostanie w jakiś sposób zneutralizowany – działa przez dodatkową rundę, zadając w niej kolejne 2k4 obrażenia.
Komponent materialny: Sproszkowany liść rabarbaru i żołądek żmii.
Koncentrator: Strzałka.
Labirynt
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Wyganiasz ofiarę do pozawymiarowego labiryntu planów mocy. W każdej rundzie w swojej turze może ona uciec, wykonując udany test Intelektu o ST 20 – jest to akcja całorundowa. Jeśli ofierze nie uda się zbiec, labirynt i tak znika po 10 minutach, wyrzucając ją.
Ofiara, która ucieknie z labiryntu lub opuści go po 10 minutach, pojawi się w miejscu, gdzie rzucono na nią niniejszy czar. Jeżeli daną przestrzeń wypełniają przedmioty materialne, trafi do najbliższej wolnej przestrzeni.
Zdolności i czary pozwalające poruszać na obszarze planu – takie jak teleportacja oraz drzwi poprzez wymiary – nie pomagają w ucieczce z labiryntu. Zamiana planów pozwala jednakże przenieść się do dowolnego dostępnego za jej sprawą wymiaru.
Czar labirynt nie wpływa na minotaury.
Laska czaru
Przemiany
Poziom: Drd 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty drewniany drąg
Czas działania: Permanentnie do wyładowania (P)
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Magazynujesz w drewnianym drągu jeden czar, który możesz normalnie rzucić. W kiju może być przechowywane tylko jedno zaklęcie. Ponadto masz prawo posiadać tylko jedną laskę czaru jednocześnie. Wolno ci rzucić zmagazynowane w drągu zaklęcie, tak jakbyś je zwyczajnie przygotował, ale nie wlicza się go do twego dziennego limitu zaklęć. Wszelkie stosowne komponenty materialne potrzebne do rzucenia owego zaklęcia musisz wykorzysta,ć przygotowując je do przechowania w lasce czaru.
Koncentrator: Drąg, w którym zmagazynujesz czar.
Latanie
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 3, Podróże 3
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot niniejszego czaru lata z szybkością 18 metrów (lub 12 metrów, jeśli nosi średni bądź ciężki pancerz lub dźwiga średnie bądź duże obciążenie). Może się wznosić z połową prędkości, a opadać z podwójną. Posiada dobrą zwrotność. Korzystanie z czaru latanie wymaga takiego samego skupienia jak chodzenie, a zatem podmiot może normalnie atakować i rzucać czary. Ma także prawo szarżować, ale już nie biegać. Nie może natomiast unieść w powietrze ciężaru przekraczającego maksymalne obciążenie plus ewentualny pancerz, który ma na sobie.
Jeżeli czas działania zaklęcia dobiegnie końca, gdy podmiot znajduje się w powietrzu, magia będzie się rozwiewać powoli. W efekcie przez 1k6 rund spada on w tempie 18 metrów na rundę. Jeśli w tym czasie wyląduje na ziemi, nic mu się nie stanie. W przeciwnym razie nastąpi upadek z wysokości, jaka pozostała mu do pokonania – i za każde 3 metry upadku otrzyma 1k6 ran. Ponieważ rozproszenie efektywnie kończy działanie niniejszego czaru, podmiot w opisany wcześniej sposób opada, jeśli latanie ulegnie rozproszeniu, lecz nie zanegowaniu przez pole antymagii.
Koncentrator wtajemniczeń: Pióro ze skrzydła dowolnego ptaka.
Leczenie drobnych ran
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Drd 0, Kap 0

Czar ten działa jak leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy tylko 1 punkt obrażeń.
Leczenie krytycznych ran
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 4, Drd 5, Kap 4, Leczenie 4

Czar ten działa jak leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 4k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +20).
Leczenie krytycznych ran, zbiorowe
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 8, Leczenie 8, Drd 9

Czar ten działa jak zbiorowe leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 4k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +40).
Leczenie lekkich ran
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 1, Drd 1, Kap 1, Leczenie 1, Pal 1, Trp 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola zmniejsza o połowę (nieszkodliwy); patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy); patrz opis

Kładąc rękę na żywej istocie, nasycasz ją energią pozytywną, lecząc w ten sposób 1k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +5).
Ponieważ nieumarłych “ożywia” energia negatywna, czar ten zadaje im obrażenia, zamiast ich leczyć. Takie istoty mają prawo wykorzystać swą odporność na czary i wykonać rzut obronny na Wolę (udany oznacza otrzymanie połowy ran).
Leczenie lekkich ran, zbiorowe
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 5, Drd 6, Kap 5, Leczenie 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola zmniejsza o połowę (nieszkodliwy) lub Wola zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy) lub Tak; patrz opis

Wykorzystujesz pozytywną energię, by uleczyć każdej wybranej istocie 1k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +25).
Tak jak wszystkie inne zaklęcia leczenia, również zbiorowe leczenie lekkich ran zadaje nieumarłym obrażenia, zamiast ich kurować. Każda tego rodzaju istota, na którą niniejszy czar zadziała, może wykonać rzut obronny na Wolę – udany oznacza, że otrzymuje tylko połowę ran.
Leczenie poważnych ran
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 3, Drd 4, Kap 3, Leczenie 3, Pal 4, Trp 4

Czar ten działa jak leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 3k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +15).
Leczenie poważnych ran, zbiorowe
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Drd 8, Kap 7

Czar ten działa jak zbiorowe leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 3k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +35).
Leczenie średnich ran
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 2, Drd 3, Kap 2, Leczenie 2, Pal 3, Trp 3

Czar ten działa jak leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 2k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +10).
Leczenie średnich ran, zbiorowe
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 6, Drd 7, Kap 6

Czar ten działa jak zbiorowe leczenie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż leczy 2k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +30).
Lewitacja
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty lub bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Ty lub jedna chętna istota bądź przedmiot (o całkowitej wadze do 50 kg/poziom)
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Lewitacja pozwala tobie, innej istocie lub przedmiotowi unosić się w górę i w dół, zależnie do twojej woli. Stworzenie, na które rzucasz niniejszy czar, musi chętnie poddać się jego działaniu. Przedmiotu z kolei nikt nie może trzymać lub musi się on znajdować w posiadaniu istoty chętnej lewitacji. Mentalnie kierujesz podmiot tego zaklęcia w górę lub w dół, poruszając go na dystans maksymalnie 6 metrów w rundzie; jest to dla ciebie akcja ruchu. Nie masz prawa poruszać podmiotem w poziomie. Niemniej może się on, na przykład, poruszać wzdłuż urwiska czy też odpychać od sufitu (zwykle w taki sposób porusza się z szybkością równą 1/2 naziemnej).
Lewitująca istota, która atakuje bronią do walki wręcz lub dystansową, staje się coraz mniej stabilna. Dlatego też jej pierwszy atak podlega karze –1 do testu ataków, drugi karze –2 i tak dalej, aż do maksimum –5. Cała runda poświęcona na odzyskanie równowagi sprawia, że kara spada znów do –1.
Koncentrator: Skórzana pętelka lub kawałek złotego drucika wygiętego w kształt miseczki z długim uchwytem na końcu.
Lodowa nawałnica
Wywoływanie [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 4, Drd 4, Woda 5
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Walec (promień 6 m, wysokość 12 m)
Czas działania: 1 cała runda
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to wznieca magiczną burzę gradową, która szaleje przez jedną rundę i zadaje wszystkim istotom na obszarze działania zaklęcia 3k6 obrażeń miażdżonych oraz 2k6 obrażeń od zimna. Do wszystkich testów Nasłuchiwania wykonywanych na terenie efektu lodowej nawałnicy stosuje się karę –4. Ponadto szybkość naziemna wszystkich istot na obszarze jej działania spada o połowę. Kiedy czas działania zaklęcia dobiegnie końca, grad znika, nie pozostawiając po sobie żadnych śladów poza zadanymi ranami.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta pyłu i kilka kropel wody.
Lustrzane odbicie
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty; patrz opis
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Czar ten sprawia, że pojawia się kilka twoich iluzyjnych kopii, utrudniających wrogom celowanie w ciebie. Ułudy pozostają blisko ciebie, dopóki nie znikną w wyniku trafienia.
Lustrzane odbicie tworzy 1k4 obrazy plus jeden na trzy poziomy czarującego (do maksymalnie w sumie ośmiu odbić). Ułudy znajdują się obok ciebie i są od ciebie oddzielone. Pozostają blisko siebie – każda w odległości przynajmniej 1,5 metra od innego odbicia. Możesz wchodzić w lustrzane odbicia i przez nie przechodzić. Kiedy zaś się od nich oddzielisz, obserwatorzy nie mogą za pomocą wzroku lub słuchu odróżnić ciebie od ułud powstałych za sprawą tego czaru. Co więcej, odbicia mogą się poruszać również przez siebie. Naśladują także twoje działania – udają rzucanie zaklęcia, gdy ty to robisz; piją mikstury, jeśli ty je spożywasz; lewitują, gdy się unosisz w powietrzu i tak dalej.
Wrogowie, którzy próbują cię zaatakować lub rzucić na ciebie czar, muszą wybrać jeden cel spośród kilku niczym się od siebie nieróżniących istot. Uogólniając, należy ustalić losowo, czy przeciwnik trafił w prawdziwy cel, czy w ułudę. Udane trafienie odbicia niszczy je. KP ułudy wynosi 10 + twój modyfikator z rozmiaru + twój modyfikator ze Zr. Odbicia zdają się normalnie reagować na czary obszarowe (a zatem po zadziałaniu kuli ognistej wyglądają na poparzone lub martwe).
Poruszając się, zlewasz się z ułudami i giniesz pośród nich, przez co wrogowie, którzy odkryli, że dany cel jest realny, znów zostaną oszukani.
Odbicia oszukują tylko tych atakujących, którzy je widzą. A zatem jeżeli jesteś niewidzialny lub przeciwnik zamknie oczy, niniejsze zaklęcie nie będzie miało efektu (niemożność patrzenia powoduje takie same kary jak oślepienie).
Magiczna aura
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Magia 1
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty przedmiot o wadze nieprzekraczającej 2,5 kg/poziom
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Zmieniasz aurę przedmiotu tak, że zaklęcia wykrycia (i czary o podobnych możliwościach) wykazują, że ma on właściwości magiczne, choć w rzeczywistości ich nie posiada, lub odwrotnie. W tym drugim przypadku, zależnie od twej decyzji, może to być aura konkretnego przedmiotu lub efekt wybranego czaru.
Jeżeli na przedmiot z magiczną aurą jakaś osoba rzuci identyfikację lub zbada go w podobny sposób, to – po udanym rzucie obronnym na Wolę – odkryje, iż aura jest fałszywa i pozna prawdziwe cechy danej rzeczy. W przypadku nieudanego rzutu obronnego uwierzy w prawdziwość aury i żadne dodatkowe testy nie wyjawią jej prawdziwej natury magii obiektu.
Jeśli aura przedmiotu znajdującego się pod wpływem magicznej aury jest szczególnie potężna (na przykład, w artefaktach), niniejszy czar nie działa.
Uwaga: Magiczna broń, tarcza czy zbroja muszą być mistrzowsko wykonane, a zatem wykuty w normalny sposób miecz wykazujący magiczną aurę wyda się podejrzany.
Koncentrator: Skrawek jedwabiu, który rozpościerasz nad przedmiotem mającym znaleźć się pod wpływem zaklęcia.
Magiczna broń
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 1, Kap 1, Pal 1, Wojna 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta broń
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Magiczna broń obdarza oręż premią z usprawnienia +1 do testów ataków i obrażeń (wspomniana premia z usprawnienia nie kumuluje się z premią +1 do testów ataków mistrzowsko wykonanej broni).
Nie możesz rzucić niniejszego zaklęcia na oręż naturalny, taki jak uderzenie bez broni (w odróżnieniu od magicznego kła). Uderzenie bez broni mnicha jest traktowane jak broń, a zatem można je wzmocnić mocą tego zaklęcia.
Magiczna broń, potężniejsza
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 3, Kap 4, Pal 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jeden oręż lub 50 pocisków (stykających się ze sobą w chwili rzucania czaru)
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Czar ten działa jak magiczna broń, z tą jednak różnicą, iż premia z usprawnienia do testów ataków i obrażeń jest równa +1 na cztery poziomy czarującego (maksymalnie +5).
Zamiast tego za pomocą niniejszego czaru możesz wpłynąć na maksymalnie 50 strzał, bełtów lub pocisków do procy. Amunicja winna być tego samego typu i zebrana w jednym miejscu (w jednym kołczanie czy innym pudełku). Czar przestaje działać na wszelkie użyte pociski, strzały, bełty itd., ale nie na broń rzucaną (na potrzeby niniejszego zaklęcia shuriken należy traktować jak pocisk, a nie oręż rzucany).
Materialny komponent wtajemniczeń: Sproszkowany wapień i węgiel.
Magiczna charakteryzacja
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota na dwa poziomy, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 12 godzin (P)
Rzut obronny: Wola neguje lub Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Tak lub Nie; patrz opis

Czar ten działa jak przebranie, ale pozwala zmieniać wygląd innych osób. Po śmierci istoty, które znalazły się pod wpływem niniejszego zaklęcia, powracają do normalnego wyglądu.
Stworzenia niechętne temu zaklęciu mogą zanegować jego działanie, wykonując udany rzut obronny na Wolę lub skutecznie wykorzystując odporność na czary.
Magiczna szata
Przemiany
Poziom: Kap 3, Siła 3, Wojna 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta zbroja lub tarcza
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Obdarzasz zbroję lub tarczę premią z usprawnienia w wysokości +1 na cztery poziomy czarującego (maksymalnie +5 na 20. poziomie). Na potrzeby niniejszego zaklęcia ubranie należy traktować jak zbroję niezapewniającą premii do KP.
Magiczne usta
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota lub przedmiot
Czas działania: Permanentnie do wyładowania
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Niniejszy czar obdarza wybrany przedmiot lub istotę czarodziejskimi ustami, które pojawiają się nagle i wypowiadają wiadomość, gdy tylko zajdą specyficzne wydarzenia. Wspomniana wiadomość może liczyć maksymalnie 25 słów w dowolnym znanym ci języku, a dostarczenie jej nie ma prawa zająć więcej niż 10 minut. Usta nie mogą wypowiadać komponentów werbalnych, słów rozkazu ani aktywować efektów magicznych. Poruszają się natomiast stosownie do wypowiadanych słów. A zatem, jeżeli umieścisz je na posągu, będzie się wydawało, że to jego usta się poruszają. Oczywiście możesz w nie wyposażyć też drzewo, kamień i dowolny inny przedmiot czy istotę.
Zaklęcie zaczyna działać, gdy zajdą specyficzne warunki, które ustalasz podczas jego rzucania. Sam określasz ich szczegółowość, ale możesz wykorzystać jedynie widoczne i słyszalne elementy. Czar reaguje na wszystko, co wydaje się zgodne z opisem, a zatem można go oszukać za pomocą przebrania i iluzji. Normalna ciemność nie neguje czynników wizualnych, ale magiczna ciemność lub niewidzialność już tak. Czynniki dźwiękowe natomiast neguje ciche poruszanie się lub magiczna cisza. Wspomniane słyszalne bodźce mogą być nastawione na odgłosy natury ogólnej, na specyficzne dźwięki lub na wypowiedziane słowo. Czar uruchomić może każde działanie, które jest widzialne lub słyszalne. Magiczne usta nie są w stanie rozróżniać charakteru, poziomu, Kostek Wytrzymałości i klasy postaci, chyba że informuje o tym jej strój.
Zasięg, w jakim może mieć miejsce czynnik uruchamiający zaklęcie, wynosi 4,5 metra na poziom czarującego, a zatem na 6. poziomie możesz nakazać magicznym ustom zareagować na coś, co wydarzy się w promieniu 27 metrów. Bez względu na ograniczenie dystansu, czar reaguje tylko na widzialne lub słyszalne czynniki znajdujące się w polu widzenia bądź zasięgu słuchu.
Magicznym ustom można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Kawałeczek plastra miodu i nefrytowy pył wartości 10 sz.
Magiczny kamień
Przemiany
Poziom: Drd 1, Kap 1, Ziemia 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Do trzech dotkniętych kamyków
Czas działania: 30 minuty lub do wyładowania
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Przemieniasz maksymalnie trzy kamyki, które nie są większe od pocisków do procy. Niniejsze zaklęcie nada im dodatkowego impetu, gdy ktoś nimi rzuci lub je wystrzeli. W pierwszym przypadku mają one przyrost zasięgu 6 metrów. Jeżeli zaś ktoś wystrzeli je z procy, należy je traktować jak zwykłe pociski do niej (przyrost zasięgu 15 metrów). Niniejszy czar obdarza kamyki premią z usprawnienia +1 do testów ataków i obrażeń. Używająca ich osoba wykonuje normalny test ataku dystansowego. Kamyk, który trafi w cel, zadaje 1k6+1 obrażeń (wliczono już zapewnianą przez czar premię z usprawnienia), a 2k6+2 rany nieumarłym.
Magiczny kieł
Przemiany
Poziom: Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Magiczny kieł nadaje broni naturalnej premię z usprawnienia +1 do testów ataków i obrażeń. Czar wpływa na ataki pięścią, walnięcia, ugryzienia oraz wszelki inny oręż naturalny (zaklęcie nie zmienia zadawanych przez uderzenie bez broni stłuczeń na zabójcze obrażenia).
Magicznemu kłowi można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Magiczny kieł, potężniejszy
Przemiany
Poziom: Drd 3, Trp 3
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 godzina/poziom

Czar ten działa jak magiczny kieł, z tą jednak różnicą, iż premia z usprawnienia do testów ataków i obrażeń jest równa +1 na cztery poziomy czarującego (maksymalnie +5).
Zamiast tego możesz nadać wszelkiej broni naturalnej danej istoty premię z usprawnienia +1 (bez względu na twój poziom czarującego).
Potężniejszy magiczny kieł można uczynić permanentnym za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Magiczny kostur
Przemiany
Poziom: Drd 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedna dotknięta niemagiczna dębowa maczuga lub drąg
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Twoja niemagiczna maczuga lub drąg zmienia się w broń z premią z usprawnienia +1 do ataków i obrażeń (w przypadku drągu to magiczne usprawnienie dotyczy obu końców oręża). Zadaje wówczas obrażenia, jakby była o dwie kategorie rozmiaru większa (a zatem mała maczuga lub drąg powoduje 1k8 obrażeń, średnia 2k6, a duża 3k6) oraz +1 z racji premii z usprawnienia. Efekty te zachodzą tylko wówczas, gdy ty dzierżysz broń – w przeciwnym razie oręż zachowuje się tak, jakby żaden czar na niego nie działał.
Magiczny krąg przeciw chaosowi
Odrzucanie [Praworządność]
Poziom: Cza/Zak 3, Kap 3, Pal 3, Prawo 3

Czar ten działa jak magiczny krąg przeciw złu, z tą tylko różnicą, że jest podobny do ochrony przed chaosem, a nie ochrony przed złem, oraz że więzi sprowadzone istoty, które nie są praworządne.
Magiczny krąg przeciw dobru
Odrzucanie [Zło]
Poziom: Cza/Zak 3, Kap 3, Zło 3

Czar ten działa jak magiczny krąg przeciw złu, z tą tylko różnicą, że jest podobny do ochrony przed dobrem, a nie ochrony przed złem, oraz że więzi sprowadzone istoty, które nie są złe.
Magiczny krąg przeciw prawu
Odrzucanie [Chaos]
Poziom: Chaos 3, Cza/Zak 3, Kap 3

Czar ten działa jak magiczny krąg przeciw złu, z tą tylko różnicą, że jest podobny do ochrony przed prawem, a nie ochrony przed złem, oraz że więzi sprowadzone istoty, które nie są chaotyczne.
Magiczny krąg przeciw złu
Odrzucanie [Dobro]
Poziom: Cza/Zak 3, Dobro 3, Kap 3, Pal 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m wokół dotkniętej istoty
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie; patrz opis

Wszystkie istoty w obszarze korzystają z efektu czaru ochrona przed złem. Na teren działania czaru nie mogą też wkroczyć przyzwane istoty o charakterze innym niż dobry. Niemniej, aby utrzymać stworzenie poza obszarem, musisz pokonać jego odporność na czary (analogicznie do trzeciej funkcji ochrony przed złem). Premia z odporności i odbicia oraz ochrona przed wpływem mentalnym działa cały czas, bez względu na odporność na czary przeciwnika.
Istnieje też alternatywna wersja tego zaklęcia, którą możesz wybrać w chwili jego rzucania. Masz bowiem prawo zwrócić magiczny krąg przeciw złu nie na zewnątrz, ale do środka. W tym drugim przypadku zaklęcie pęta na maksymalnie 24 godziny na poziom czarującego istoty, które nie są dobre i które zostały sprowadzone (choćby za pomocą zaklęć słabsze planarne spętanie, planarne spętanie czy potężniejsze planarne spętanie), ale tylko pod warunkiem, że sprowadzające zaklęcie rzucisz w rundę po magicznym kręgu. Dana istota nie może przekroczyć granic kręgu. Jeżeli jest za duża, by zmieścić się w obszarze działania zaklęcia, będzie ono funkcjonować jak zwykła ochrona przed złem i tylko względem tego stworzenia.
Magiczny krąg jako pułapka pozostawia wiele do życzenia, ponieważ w procesie jego rzucania należy utworzyć pierścień, sypiąc sproszkowane srebro, a jeśli ktoś lub coś przerwie ów srebrny krąg, czar natychmiast dobiega końca. Uwięziona istota nie może wprawdzie sama bezpośrednio lub pośrednio naruszyć pierścienia, ale mają prawo to uczynić inne osoby. Jeżeli sprowadzone stworzenie posiada odporność na czary, ma prawo raz dziennie wypróbować pułapkę. W przypadku gdy nie uda ci się pokonać odporności na czary uwięzionego, ten wyrywa się i niszczy krąg. Istota, która potrafi poruszać się między wymiarami (za sprawą drzwi poprzez wymiary, eteryczności, migotania, projekcji astralnej, przejścia światem cieni, teleportacji, wrót czy zamiana planów lub podobnych zdolności) może po prostu opuścić srebrny pierścień, stosując odpowiednią moc. Jesteś jednak w stanie zapobiec takiej pozawymiarowej ucieczce, rzucając na stworzenie zakotwiczenie w wymiarze, oczywiście zanim owa istota zacznie działać. Jeżeli ci się to uda, efekt zakotwiczenia w wymiarze będzie utrzymywał się tak długo jak magiczny krąg. Musisz jeszcze pamiętać, że choć uwięziona istota nie może sięgnąć poza magiczny krąg, ma prawo korzystać z ataków dystansowych (broni dystansowej, czarów, magicznych zdolności i tym podobne) oraz celować nimi we wszystko poza kręgiem.
Możesz dodatkowo zabezpieczyć magiczny krąg, uzupełniając go o specjalny diagram (dwuwymiarową figurę zamkniętą o nieprzerwanym obwodzie, wzmocnioną różnymi symbolami magicznymi). Namalowanie takiego wzoru zajmuje 10 minut i wymaga udanego testu Czarostwa o ST 20. Nie znasz wyniku tego testu. Oczywiście nieudany test oznacza, że diagram nie działa. Rysując go, możesz wziąć 10, pod warunkiem jednak, że nie podlegasz presji czasu. Jak wspomniano, stworzenie diagramu zajmuje 10 minut, ale gdy masz wystarczająco dużo czasu – konkretnie 3 godziny i 20 minut – możesz wykorzystać zasadę 20.
Udane narysowanie diagramu pozwala ci rzucić zakotwiczenie w wymiarze na magiczny krąg podczas rundy przed rzuceniem zaklęcia przyzywającego. Zakotwiczenie będzie utrzymywać sprowadzone istoty w magicznym kręgu przez 24 godziny na poziom czarującego. W przypadku wzmocnienia zaklęcia diagramem, uwięzione stworzenie nie ma prawa korzystać z odporności na czary, a ponadto żadna z jego zdolności i żaden z ataków nie zdoła przebić się przez wspomniany wzór. Jeżeli istota próbuje wyrwać się z pułapki za pomocą testu Charyzmy (patrz czar słabsze planarne spętanie), jego ST zwiększa się o 5. Jeśli zaś cokolwiek naruszy diagram – nawet słomka na jego obwodzie – natychmiast zostaje ona uwolniona. Niemniej, jak wspomniano wcześniej, uwięziona istota nie może sama naruszyć wzoru – ani pośrednio, ani bezpośrednio.
Czar ten nie kumuluje się z ochroną przed złem i na odwrót.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nieco sproszkowanego srebra, za pomocą którego na podłodze lub ziemi rysujesz koło o średnicy 90 centymetrów wokół zabezpieczanej istoty.
Magiczny pocisk
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Do pięciu istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 4,5 m od siebie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Z twojego palca wystrzeliwuje pocisk magicznej energii, który bezbłędnie trafia w cel i zadaje 1k4+1 obrażeń od mocy.
Pocisk trafia nieomylnie, nawet jeśli cel toczy walkę wręcz lub posiada osłonę czy ukrycie mniejsze niż całkowite. Nie możesz jednakże wybierać w tym charakterze konkretnych części ciała ofiary. Ponadto niniejszy czar nie jest w stanie uszkodzić nieożywionych przedmiotów.
Na każde dwa poziomy czarującego powyżej 1. zyskujesz dodatkowy pocisk – czyli wystrzeliwujesz dwa na 3., trzy na 5., cztery na 7. oraz maksymalnie pięć na 9. i wyższym. Jeżeli używasz kilku pocisków, możesz razić nimi jeden cel lub kilka. Niemniej pojedynczy pocisk masz prawo wystrzelić tylko w jedną istotę.
Wybierasz cele, zanim wykonasz testy obrażeń i sprawdzisz działanie odporności na czary potencjalnych ofiar.
Magiczny słój
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna istota
Czas działania: 1 godzina/poziom lub póki nie wrócisz do własnego ciała
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Rzucając czar, umieszczasz swoją duszę w klejnocie lub dużym krysztale (zwanym magicznym słojem), pozostawiając ciało bez życia. Następnie możesz próbować przejąć kontrolę nad pobliskim ciałem, zmuszając przebywającą w nim duszę, by przeniosła się do magicznego słoja. Masz prawo powrócić do klejnotu lub kryształu (w efekcie uwięziona dusza powróci do swego ciała) i spróbować opętać kolejne ciało. Czar dobiega końca, kiedy odeślesz duszę z powrotem do własnego ciała, opróżniając pojemnik.
Magiczny słój musi znajdować się w zasięgu zaklęcia, ty zaś musisz znać jego położenie, lecz nie potrzebujesz go widzieć, ani tworzyć łączącej cię z nim linii efektu. Jeżeli spełnisz owe warunki, możesz rzucić niniejszy czar. Kiedy za sprawą tego zaklęcia przeniesiesz duszę do słowa, twoje ciało będzie martwe – a przynajmniej na takie będzie wyglądało.
Znajdując się w magicznym słoju, potrafisz wyczuć i zaatakować wszelkie siły życiowe na tym samym planie egzystencji i w promieniu 3 metrów na poziom czarującego. Nie potrzebujesz linii efektu łączącej pojemnik z istotami. Nie możesz określać dokładnego rodzaju lub położenia owych stworzeń. Jeśli wyczuwasz grupę istot, potrafisz wykryć różnicę 4 i więcej Kostek Wytrzymałości pomiędzy jej członkami, a także stwierdzić, czy ich siły życiowe są zasilane energią pozytywną, czy negatywną (w tym drugim wypadku chodzi rzecz jasna o nieumarłych; tylko rozumni nieumarli posiadają dusze – lub nimi są).
Próbę opętania ciała (wymaga ona poświęcenia akcji całorundowej) blokuje ochrona przed złem lub podobne zabezpieczenie. Jeżeli niechronionemu tak stworzeniu nie powiedzie się rzut obronny na Wolę, przejmujesz jego ciało i zmuszasz duszę, by przeniosła się do magicznego słoja. Jeśli nie uda ci się opętać wybranej istoty, twoje siły życiowe pozostaną w klejnocie czy krysztale, a kolejne rzuty obronne niedoszłej ofiary automatycznie zakończą się sukcesem, jeśli znów spróbujesz ją opanować.
Jeżeli opętanie się powiedzie, twoje siły życiowe przejmują ciało ofiary, a jej siły życiowe zostają uwięzione w magicznym słoju. Zachowujesz Intelekt, Roztropność, Charyzmę, poziom, klasę, bazową premię do ataku, bazowe premie do rzutów obronnych, charakter i zdolności umysłowe. Ciało natomiast zachowuje Siłę, Zręczność, Budowę, punkty wytrzymałości, naturalne i automatyczne zdolności. Ciało wyposażone w dodatkowe kończyny nie pozwala ci na wykonanie większej liczby ataków niż normalnie (ani na skuteczniejszą walkę dwoma orężami). Nie masz prawa wykorzystywać jego nadzwyczajnych i nadnaturalnych zdolności. Zaklęcia oraz zdolności czaropodobne istoty nie pozostają związane z ciałem.
W akcji standardowej możesz przenieść się z ciała do magicznego słoja, jeśli ten jest w zasięgu. Przy okazji odsyłasz uwięzioną duszę z powrotem do jej ciała. Jak wspomniano, niniejszy czar kończy działanie, gdy przeniesiesz swe siły życiowe z powrotem do własnego ciała.
W przypadku gdy ciało zostanie zabite, powracasz do magicznego słoja, jeżeli ten znajduje się w zasięgu. Siły życiowe opętanej przez ciebie istoty odchodzą wówczas w niebyt (co oznacza dla niej śmierć). Jeżeli natomiast ciało zostanie zabite poza zasięgiem czaru, ty i twoja ofiara giniecie. Wszelkie siły życiowe, które nie mają dokąd się udać, należy uznać za zniszczone.
Jeśli czar dobiegnie końca w chwili, kiedy znajdujesz się w magicznym słoju, powracasz do własnego ciała (bądź giniesz, gdy znajduje się on poza zasięgiem lub został zniszczony). Jeżeli zaklęcie zakończy się, kiedy przebywasz w ciele ofiary, powracasz do własnego (lub giniesz, gdy to znajduje się poza zasięgiem), a jej dusza również powraca z magicznego słoja do właściwego ciała (bądź ginie, gdy jest poza zasięgiem).
Zniszczenie klejnotu kończy działanie zaklęcia. Niniejszy czar można rozproszyć, używając rozproszenia względem magicznego słoja albo ciała ofiary.
Koncentrator: Klejnot lub kryształ o wartości 100 sz.
Mamidło
Iluzje (Cień)
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M, PD
Czas rzucania: 12 godzin
Zasięg: 0 m
Efekt: Jedna skopiowana istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Mamidło tworzy iluzyjną kopię istoty. Ten ukształtowany z lodu lub śniegu duplikat jest częściowo realny. Wygląda tak samo jak oryginał, ale posiada tylko 1/2 jego poziomów lub Kostek Wytrzymałości (i stosowne do tego punkty wytrzymałości, atuty, rangi w umiejętnościach oraz specjalne zdolności). Nie możesz stworzyć mamidła bytu, którego liczba Kostek Wytrzymałości lub poziomów jest dwa razy większa od twojego poziomu czarującego. Podczas rzucania niniejszego zaklęcia wykonujesz test Przebierania, od którego wyniku zależy, na ile kopia przypomina oryginał. Istota znająca pierwowzór może rozpoznać oszustwo, wykonując udany test Spostrzegawczości sporny z twoim testem Przebierania, lub test Wyczucia pobudek o ST 20.
Mamidło cały czas znajduje się pod twoimi rozkazami. Nie łączy was więź telepatyczna, zatem komendy musisz wydawać normalnie. Nie ma sposobu, by mamidło stało się potężniejsze – nie awansuje na poziomy i nie rozwija swych zdolności. Jeżeli liczba jego punktów wytrzymałości spadnie do przynajmniej 0 lub ulegnie zniszczeniu z innego powodu, zmienia się na powrót w śnieg czy lód, po czym roztapia się bez śladu. Mamidło da się natomiast naprawić – trzeba na to poświęcić przynajmniej 24 godziny, pracując w kompletnie wyposażonym magicznym laboratorium i płacąc 100 sz za przywrócony punkt wytrzymałości.
Komponent materialny: Czar rzuca się na kukłę ze śniegu lub lodu, w której umieszcza się fragment ciała kopiowanej istoty (włos, paznokieć itp.). Ponadto zaklęcie wymaga użycia sproszkowanego rubinu wartego 100 sz na KW kreowanego mamidła.
Koszt PD: 100 PD na KW kreowanego mamidła (minimum 1000 PD).
Mądrość sowy
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Pal 2, Trp 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Istota, na którą rzucasz ten czar, staje się mądrzejsza. Zaklęcie zapewnia premię z usprawnienia +4 do Roztropności, z której należy korzystać w przypadku wszystkich umiejętności opartych na tym atrybucie oraz we wszystkich innych wypadkach, gdy używa się modyfikatora z tego atrybutu. Kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele (oraz inne klasy rzucające czary dzięki Roztropności), którzy znajdą się pod działaniem mądrości sowy, nie zyskują dodatkowych czarów, ale wzrasta ST rzutów obronnych na ich zaklęcia.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kilka piór lub szczypta odchodów sowy.
Mądrość sowy, zbiorowa
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6, Drd 6, Kap 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Czar ten działa jak mądrość sowy, ale wpływa na wiele istot.
Miażdżąca dłoń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 9, Siła 9
Komponenty: W, S, M, K/KO

Zaklęcie to działa jak powstrzymująca dłoń, z tą jednak różnicą, iż ręka powstrzymuje, popycha lub miażdży jednego wybranego przez ciebie wroga.
Miażdżąca dłoń potrafi toczyć z przeciwnikiem zwarcie jak chwytająca dłoń. Jej premia do zwarcia wynosi twój poziom czarującego + twój modyfikator z Intelektu, Roztropności lub Charyzmy (odpowiednio w przypadku czarodzieja, kapłana lub zaklinacza), +12 za wartości Siły ręki (35) oraz +4 za to, że dłoń jest dużego rozmiaru. Po udanym teście zwarcia z wrogiem, dłoń powoduje 2k6+12 obrażeń (zabójczych, nie stłuczeń).
Miażdżąca dłoń może również powstrzymywać wrogów jak powstrzymująca dłoń oraz wykonywać szarżę byka jak mocarna dłoń, lecz z premią +18 do testu Siły.
Skierowanie czaru na nowy cel to akcja ruchu.
Kapłani rzucający ten czar nadają mu nazwę od imienia swego bóstwa.
Materialny komponent wtajemniczeń: Skorupka jajka.
Koncentrator wtajemniczeń: Rękawiczka ze skóry węża.
Miecz maga
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden miecz
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to powołuje do istnienia migoczącą płaszczyznę mocy przypominającą miecz. Oręż atakuje dowolnego przeciwnika w zasięgu, jeśli tego oczywiście chcesz, począwszy do rundy, w której rzuciłeś czar. Miecz atakuje wskazany cel raz w rundzie, w twojej turze. Ma premię do ataku odpowiadającą twojemu poziomowi czarującego + twoja premia z Int lub Cha (odpowiednio w przypadku czarodzieja lub zaklinacza) i dodatkowo premia z usprawnienia +3. Oręż to efekt mocy, a zatem może ranić istoty eteryczne i bezcielesne. Zadaje zaś 4k6+3 obrażenia od mocy. Jego zasięg zagrożenia krytykiem to 19-20, a mnożnik krytycznego x2.
Miecz zawsze atakuje z twojego kierunku. Nie zyskuje premii z flankowania i nie pomaga w jej uzyskaniu. Jeżeli znajdzie się poza zasięgiem czaru, zniknie z twojego pola widzenia, a gdy przestajesz nim kierować, powraca do ciebie i zawisa w powietrzu.
W każdej rundzie po pierwszej możesz w akcji standardowej wskazać mieczowi nowy cel. Jeśli tego nie zrobisz, będzie on atakował ofiarę z pierwszej rundy.
Miecza nie można atakować fizycznie i nie zniszczy się go tą drogą. Wpływają na niego jednak rozproszenie magii, dezintegracja, kula unicestwienia czy berło niszczenia magicznych przedmiotów. KP miecza jest równe 13 (10; premia z rozmiaru +0, jest to bowiem przedmiot średniego rozmiaru; premia z odbicia +3).
Jeżeli atakowana istota posiada odporność na czary, należy ją sprawdzić w chwili, gdy miecz maga trafi ją po raz pierwszy. W przypadku gdy odporność na czary nie zostanie przebita, zaklęcie ulegnie rozproszeniu. Jeśli zaś uda ci się ją pokonać, miecz przez czas działania czaru funkcjonuje normalnie względem danej istoty.
Koncentrator: Miniaturowy platynowy miecz o rękojeści i głowicy z miedzi oraz cynku. Koszt skonstruowania takiego przedmiotu to 250 sz.
Migotanie
Przemiany
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom (P)

„Migoczesz”, przeskakując pomiędzy Planem Materialnym a Eterycznym. Wyglądasz przez to tak, jakbyś szybko i losowo to pojawiał się, to znikał.
Migotanie powoduje kilka następujących efektów.
Wymierzone w ciebie ataki fizyczne obciążone są ryzykiem chybienia 50%, ale przeciwnikom nie przydaje się atut Walka na oślep, ponieważ jesteś eteryczny, a nie tylko niewidzialny. Jeżeli atak jest w stanie dosięgnąć istoty eteryczne, ryzyko chybienia wynosi 20% (jak w przypadku ukrycia), podobnie jak w sytuacji, gdy atakujący widzi istoty niewidzialne (natomiast przeciwnik, który zarówno widzi, jak i potrafi uderzyć stworzenia eteryczne, ponosi ryzyko chybienia 0% – a zatem go to nie dotyczy). Analogicznie również twoje ataki obciążone są ryzykiem chybienia 20%, ponieważ czasami stajesz się eteryczny akurat w momencie, gdy wyprowadzasz cios.
Każdy wycelowany w ciebie czar obciąża ryzyko 50% na to, iż zawiedzie, chyba że atakujący potrafi celować w niewidzialne, eteryczne stworzenia. Z kolei w przypadku zaklęć, które ty rzucasz, ryzyko wynosi 20%, ponieważ należy przyjąć, że zaczną działać, gdy będziesz eteryczny, a wówczas wpłyną na Plan Materialny.
Kiedy znajdujesz się pod wpływem migotania, otrzymujesz tylko połowę obrażeń z ataków obszarowych (ale pełne rany, jeśli efekt rozciąga się na Plan Eteryczny). Ponadto atakujesz jak istoty niewidzialne (z premią +2 do testów ataków), ignorując premię ze Zręczności do KP celu. Otrzymujesz także tylko połowę obrażeń od upadku, ponieważ spadasz jedynie, gdy jesteś materialny.
Znajdując się pod wpływem niniejszego czaru, możesz przechodzić przez przedmioty materialne (ale przez nie nie widzisz). Na każde 1,5 metra materii, którą pokonujesz, ponosisz ryzyko 50%, że staniesz się materialny. Jeśli tak się zdarzy, zostajesz wypchnięty do najbliższej otwartej przestrzeni; otrzymujesz jednakże 1k6 obrażeń na każde 1,5 metra takiej podróży. Poruszasz się zaś tylko z 3/4 normalnej szybkości (ponieważ na Planie Eterycznym prędkość maleje o 50%, a połowę czasu spędzasz tam, drugą zaś połowę jesteś materialny).
Ponieważ połowę czasu spędzasz na Planie Eterycznym, widzisz, a nawet jesteś w stanie atakować istoty eteryczne, wchodzisz też z nimi w interakcje, mniej więcej tak samo jak ze stworzeniami materialnymi.
Eteryczna istota jest niewidzialna i bezcielesna, a ponadto może się poruszać w każdym kierunku – również w górę i w dół. Jako stworzenie bezcielesne możesz przenikać przedmioty materialne, w tym także żyjące istoty. Eteryczna istota jest w stanie słyszeć i widzieć, co się dzieje na Planie Materialnym, lecz wszystko jawi się jej jako szare i nierzeczywiste. Zmysł wzroku i słuchu na Planie Materialnym jest ograniczony do 18 metrów. Efekty mocy i odrzucania wpływają na nią normalnie, rozciągają się bowiem z Planu Materialnego na Eteryczny, lecz nie na odwrót. Eteryczna istota nie ma prawa atakować stworzeń materialnych, a czary rzucone w eteryczności wpływają tylko na obiekty eteryczne. Niektóre materialne stworzenia i przedmioty posiadają ataki lub wykorzystują efekty wpływające na Plan Eteryczny. Traktuj inne eteryczne istoty i przedmioty jak materialne.
Milczący obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Wizualna ułuda o wielkości nieprzekraczającej czterech sześcianów o krawędzi 3 m + jeden sześcian o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: Koncentracja
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to powołuje do istnienia wizualną iluzję przedmiotu, stworzenia lub mocy, zgodną z twoimi wyobrażeniami. Za jego pomocą nie stworzysz dźwięków, zapachów ani efektów cieplnych i dotykowych. Możesz poruszać obrazem w granicach rozmiaru efektu czaru.
Koncentrator: Kłębek wełny.
Miraż
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Obszar: Jeden sześcian o krawędzi 6 m/poziom (K)
Czas działania: Koncentracja +1 godzina/poziom (P)

Czar ten działa jak krajobrazowa halucynacja, z tą jednak różnicą, że za jego sprawą dowolny obszar może wyglądać inaczej niż naprawdę. Iluzja obejmuje efekty dźwiękowe, wzrokowe, dotykowe i zapachowe. W odróżnieniu od krajobrazowej halucynacji, niniejsze zaklęcie pozwala zmienić wygląd konstrukcji (a nawet dodać budynki, jeśli takowe nie istnieją). Jednakże za jego pomocą nie można przebierać, ukrywać czy tworzyć istot (choć mogą one ukrywać się pośród iluzji, tak jakby to było prawdziwe miejsce).
Mistyczne oko
Poznanie (Szpiegowanie)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Nieskończony
Efekt: Magiczny czujnik
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz niewidzialny magiczny czujnik, który przesyła ci wizualne informacje. Masz prawo wykreować mistyczne oko w dowolnym miejscu, które widzisz, ale może ono opuścić twoje pole widzenia. Porusza się z prędkością 9 metrów na rundę (90 metrów na minutę), gdy obserwuje obszar przed sobą niczym humanoid (patrzy przede wszystkim na podłogę) lub 3 metrów na rundę (30 metrów na minutę), jeżeli jednocześnie bada ściany i sufity oraz podłogę. Widzi wszystko dokładnie tak jak ty, jakbyś znalazł się w danym miejscu.
Dopóki czar działa, oko może się poruszać w dowolnym kierunku. Nie jest w stanie pokonywać materialnych barier, ale zdoła się przecisnąć przez otwór lub przestrzeń średnicy co najmniej 2,5 centymetra. Oko nie może przenieść się na inny plan egzystencji, nawet przechodząc przez wrota czy podobny magiczny portal.
Aby używać mistycznego oka, musisz się koncentrować. Jeśli tego nie robisz, pozostaje ono bezwładne, dopóki znów się nie skupisz.
Komponent materialny: Kłębek sierści nietoperza.
Mistyczny wzrok
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Czar ten sprawia, że twoje oczy świecą na niebiesko. Ważniejsze jest jednak to, iż pozwala ci on widzieć magiczne aury znajdujące się w odległości do 36 metrów od ciebie. Efekt ten jest podobny do efektu zaklęcia wykrycie magii, lecz mistyczny wzrok nie wymaga koncentracji, a ponadto pozwala szybciej ustalać położenie i potęgę aur.
Znasz położenie i siłę wszystkich aur magicznych znajdujących się w zasięgu działania mistycznego wzroku. Potęga aury zależy od poziomu funkcjonującego zaklęcia lub od poziomu czarującego przedmiotu, co podano w opisie wykrycia magii. Jeżeli przedmiot lub istota z aurą znajdują się w twoim polu widzenia, możesz wykonać test Czarostwa – udany pozwala określić szkołę magii (jeden test na aurę; ST 15 + poziom czaru lub 15 + 1/2 poziomu czarującego dla efektów niebędących zaklęciami).
Jeśli skupisz się na konkretnej istocie znajdującej się w odległości do 36 metrów od ciebie i poświęcisz akcję standardową, ustalisz, czy posiada one jakieś zdolności czaropodobne lub umiejętność rzucania zaklęć, a także, czy korzysta z magii objawień, czy wtajemniczeń (zdolności czaropodobne uznaje się za magię wtajemniczeń). Poznasz też siłę najpotężniejszego zaklęcia lub zdolności czaropodobnej, której stworzenie to może aktualnie użyć.
Można sprawić, że mistyczny wzrok będzie miał charakter permanentny, wykorzystując do tego celu zaklęcie utrwalenie.
Mistyczny wzrok, potężniejszy
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 7

Czar ten działa jak mistyczny wzrok, z tą jednak różnicą, że automatycznie poznajesz, jakie zaklęcie lub magiczny efekt aktywnie wpływa na istotę lub przedmiot, który widzisz.
Potężniejszy mistyczny wzrok nie pozwala identyfikować przedmiotów magicznych.
W odróżnieniu od mistycznego wzroku, tego czaru nie można uczynić permanentnym za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Mistyczny zamek
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięte drzwi, skrzynia lub portal; maksymalny rozmiar to 2,7 m2/poziom
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten, rzucony na drzwi, skrzynię lub portal, magicznie je zamyka. Sam masz prawo swobodnie omijać zabezpieczenie stworzone przez mistyczny zamek, nie wpływając nań. Jednakże inne istoty, aby otworzyć drzwi czy zamknięty przedmiot, muszą albo użyć siły, albo udanie zastosować rozproszenie magii lub kołatkę (ten ostatni czar nie usuwa mistycznego zamka, a tylko tłumi jego działanie na 10 minut). Niniejsze zaklęcie sprawia, że do normalnej ST wyłamania drzwi czy portalu należy dodać 10.
Komponent materialny: Złoty pył wart 25 sz.
Mistyczny znak
Uniwersalna
Poziom: Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 0 m
Efekt: Jeden prywatny znak lub runa, mieszczący się na obszarze 0,1 m2
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten pozwala ci zapisać prywatny znak lub runę, na które składa się maksymalnie sześć symboli. Pismo może być widoczne lub niewidzialne. Mistyczny znak umożliwia umieszczenie runy na dowolnym materiale nie niszcząc go w żaden sposób. Jeśli symbol jest niewidzialny, zaklęcie wykrycie magii sprawia, że zaczyna świecić i staje się widoczny, choć wcale nie musi być przez to zrozumiały. Zobaczenie niewidzialnego, widzenie prawdy oraz klejnot widzenia i szata oczu również pozwalają ujrzeć niewidzialny mistyczny znak. Natomiast odczytanie magii ujawnia, jakie zapisano w nim słowa (jeżeli w ogóle miało to miejsce). Znaku nie da się rozproszyć, a usunąć może go twórca lub czar wymazywanie. Jeśli mistyczny znak umieszczono na żywej istocie, zwykłe “zużycie” sprawi, że efekt powoli rozwieje się w ciągu miesiąca.
Mistycznym znakiem należy oznaczyć przedmiot przed rzuceniem nań czaru natychmiastowe przyzwanie (szczegóły znajdziesz w opisie tego ostatniego zaklęcia).
Młot chaosu
Wywoływanie [Chaos]
Poziom: Chaos 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Rozprysk o promieniu 6 m
Czas działania: Natychmiastowy (1k6 rund); patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Uwalniasz potęgę chaosu, którą godzisz wrogów. Przybiera ona postać wielobarwnego wybuchu energii – skaczącej i odbijającej się raz po raz rykoszetem. Zaklęcie to rani tylko praworządne i neutralne istoty (nie chaotyczne).
Czar zadaje 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8) istotom praworządnym (a 1k6 obrażeń na poziom czarującego, maksymalnie 10k6, praworządnym przybyszom) i spowalnia je na 1k6 rund. Spowolniona istota ma prawo w swojej turze tylko do pojedynczej akcji ruchu lub akcji standardowej, ale nie obu (i nie może wykonywać akcji całorundowych). Ponadto podlega karze –1 do testów ataków, KP oraz rzutów obronnych na Refleks. Porusza się z 1/2 normalnej prędkości (zaokrąglając w dół do najbliższej wielokrotności 1,5 metra), co wpływa na odległość skakania jak zwykłe zmniejszenie szybkości. Udany rzut obronny na Wolę zmniejsza obrażenia o połowę i neguje efekt spowolnienia.
Istotom, które nie są ani praworządne, ani chaotyczne, zaklęcie zadaje tylko połowę obrażeń. Nie spowalnia ich również. Istoty takie mogą dodatkowo zmniejszyć otrzymywane obrażenia o połowę (do 1/4), wykonując udany rzut obronny na Wolę.
Mocarna dłoń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, K

Czar ten działa jak powstrzymująca dłoń, z tą jednak różnicą, iż mocarna dłoń ściga i odpycha wskazanego przez ciebie przeciwnika. Traktuj wspomniany atak jak szarżę byka z premią +14 do testu Siły (+8 za Siłę 27, +4 za duży rozmiar i premia +2 za szarżę, którą zawsze otrzymuje). Ręka za każdym razem porusza się wraz z wrogiem i odpycha go na możliwie daleki dystans, bez ograniczenia ewentualnie wynikającego z jej szybkości. Skierowanie czaru na nowy cel to akcja ruchu.
Nawet bardzo silna istota nie jest w stanie zepchnąć dłoni ze swej drogi, ponieważ ta zawsze staje pomiędzy tobą a przeciwnikiem. Wróg może natomiast przepchnąć na ciebie rękę, wykonując udany manewr szarży byka.
Koncentrator: Wytrzymała rękawica wykonana ze skóry lub grubego materiału.
Modlitwa
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 3, Pal 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Wszyscy sprzymierzeńcy i wrogowie w rozprysku o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Sprowadzasz pomyślność na siebie i sprzymierzeńców, jednocześnie zsyłając na wrogów nieprzychylność. Ty oraz każdy twój towarzysz zyskujecie premię ze szczęścia +1 do testów ataków, obrażeń zadawanych przez broń, rzutów obronnych oraz testów umiejętności. Jednocześnie wszyscy twoi przeciwnicy podlegają karze –1 do tych samych rzutów i testów.
Modyfikacja pamięci
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda; patrz opis
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Sięgasz do umysłu podmiotu i modyfikujesz maksymalnie 5 minut jego wspomnień na jeden z następujących sposobów.

•	Usuwasz wspomnienia o wydarzeniu, którego podmiot właśnie doświadcza. W ten sposób niniejsze zaklęcie neguje zauroczenia, zadania/misje, sugestie oraz podobne czary.
•	Pozwalasz podmiotowi niezwykle dokładnie przypomnieć sobie wydarzenie, którego doświadczył.
•	Zmieniasz szczegóły wydarzenia, którego podmiot doświadczył.
•	Tworzysz wspomnienie wydarzenia, którego podmiot nigdy nie doświadczył.

Rzucenie niniejszego zaklęcia zajmuje 1 rundę. Jeżeli podmiotowi nie uda się rzut obronny, spędzasz maksymalnie 5 minut (okres równy czasowi trwania wspomnień, jakie pragniesz zmodyfikować) na wizualizacji reminiscencji, które chcesz zmienić. W przypadku gdy coś przerwie ci koncentrację, zanim skończysz ową czynność, lub jeśli podmiot zdoła oddalić się poza zasięg, zaklęcie zostaje stracone.
Zmodyfikowana pamięć nie musi wpłynąć na działania podmiotu, szczególnie jeżeli wspomnienia stoją w sprzeczności z jego naturalnymi skłonnościami. Nielogiczne modyfikacje istota odsuwa od siebie, uznając je za sen lub wspomnienie zamglone przez zbyt dużą ilość wypitego wina.
Nadanie zdolności czarowania
Wywoływanie
Poziom: Kap 4, Magia 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota; patrz opis
Czas działania: Permanentnie do wyładowania (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Przenosisz na inną istotę część przygotowanych czarów oraz zdolność do ich rzucania. Zaklęciami możesz w ten sposób obdarzyć tylko stworzenie o Intelekcie wartości przynajmniej 5 i o Roztropności wartości co najmniej 9, masz jednak prawo przenieść na nie tylko czary kapłana ze szkół odrzucanie, poznanie i przywoływanie (leczenie). Liczba i poziom zaklęć, które podmiot może otrzymać, zależy od jego Kostek Wytrzymałości – nawet kilkakrotne użycie nadania zdolności czarowania nie zmieni tego limitu.

KW podmiotu	Liczba nadawanych czarów	
2 i mniej	Jeden czar 1. poziomu	
3-4	Jeden lub dwa czary 1. poziomu	
5 i więcej	Jeden lub dwa czary 1. poziomu i jeden czar 2. poziomu	

Zmienne właściwości zaklęcia (zasięg, czas działania, obszar i tak dalej) zależą od twojego poziomu, a nie od poziomu podmiotu nadania zdolności czarowania.
Kiedy rzucisz niniejsze zaklęcie, nie możesz przygotować nowego 4-poziomowego, dopóki podmiot nie wykorzysta czaru, jakim go obdarzyłeś, nie zginie lub nie zakończysz nadania zdolności czarowania. W tym czasie odpowiadasz przed swym bóstwem czy zasadami za to, w jaki sposób zaklęcie, którym kogoś obdarzyłeś, zostało wykorzystane.
Jeżeli liczba dostępnych ci zaklęć 4. poziomu spadnie poniżej aktualnej liczby aktywnych nadań zdolności czarowania, rozproszeniu ulega ostatnie z nich.
Podmiot nadania zdolności czarowania, który chce rzucić zaklęcie z komponentem werbalnym, musi umieć mówić. Jeśli pragnie zaś rzucić czar z komponentem materialnym lub koncentratorem, musi dany przedmiot posiadać.
Nałożenie klątwy
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 4, Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Nakładasz na ofiarę klątwę. Wybierz jeden z trzech następujących efektów.
•	–6 do wartości atrybutu (minimum 1).
•	Kara –4 do testów ataków, rzutów obronnych oraz testów umiejętności i atrybutów.
•	W każdej turze ofiara ma szansę 50%, że działa normalnie; w przeciwnym razie nie robi nic.

Masz również prawo wymyślić własną klątwę, nie może ona jednakże być potężniejsza od tych opisanych wcześniej.
Klątwy nałożonej mocą tego zaklęcia nie da się rozproszyć, a zdjąć ją można za pomocą cudu, ograniczonego życzenia, przełamania klątwy, złamania zaklęcia lub życzenia.
Nałożenie klątwy kontruje przełamanie klątwy.
Naprawa
Przemiany
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Cel: Jeden przedmiot o wadze nieprzekraczającej 0,5 kg
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Niniejszy czar naprawia niewielkie pęknięcia, uszkodzenia lub rozdarcia przedmiotów (lecz nie wpływa na wypaczenia, powodowane choćby przez zaklęcie wypaczenie drewna). W przypadku elementów metalowych zespawaniu ulega jedno pęknięcie. Popękane w wielu miejscach przedmioty ceramiczne lub drewniane naprawa zlepia i łączy tak, że są niczym nowe. Niniejszy czar zaszyje też dziurę w skórzanej sakwie lub bukłaku, naprawi też przedmiot magiczny, ale nie odtworzy jego magicznych właściwości. Nie zdoła natomiast nareperować połamanych magicznych bereł, lasek i różdżek. Nie ma także wpływu na istoty (wliczając w to konstrukty).
Neutralizacja trucizny
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 4, Drd 3, Kap 4, Pal 4, Trp 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota lub przedmiot o objętości do 0,027 m3/poziom
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Oczyszczasz z toksyn dotknięte stworzenie lub przedmiot. Zatrute stworzenie nie cierpi dłużej od efektów działania trucizny, a wszystkie tymczasowe efekty dobiegają końca. Czar jednakże nie neguje efektów natychmiastowych, takich jak utrata punktów wytrzymałości czy czasowe obniżenie wartości atrybutu, a także tych efektów, które nie kończą się same z siebie.
Podmiot zaklęcia jest także niepodatny na wszelkie trucizny, których ofiarą padnie przez czas działania tego czaru. W odróżnieniu od opóźnienia działania trucizny, efekty jadów nie zostają opóźnione o czas działania zaklęcia – stworzenie nie musi wykonywać rzutów obronnych na efekty toksyn, których ofiarą padnie podczas funkcjonowania czaru.
Zaklęcie to neutralizuje na czas swego działania toksyny w jadowitych istotach oraz trujących przedmiotach, jeśli tak zadecyduje postać, która je rzuci.
Materialny komponent wtajemniczeń: Bryłka węgla.
Nienaruszalna sfera
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Sfera o średnicy 30 cm/poziom o środku w istocie
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Refleks neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten sprawia, że migocząca sfera mocy otacza wybraną istotę (musi się ona zmieścić w kuli o średnicy zależnej od poziomu). Podmiot pozostaje w niej przez czas działania czaru. Sfera nie może ulec uszkodzeniu, chyba że za sprawą berła niszczenia magicznych przedmiotów czy berła negacji, czaru dezintegracja bądź kierunkowego rozproszenia magii. Wspomniane efekty niszczą ją, nie krzywdząc zamkniętej w środku istoty. Przez sferę nie może się nic przedostać – ani ze środka, ani do środka, ale podmiot niniejszego czaru oddycha normalnie. Może próbować się wyrwać, ale sfery nie sposób poruszyć za sprawą siły fizycznej – tak stosując ją z zewnątrz, jak i od środka.
Komponent materialny: Półsfera z czystego kryształu i pasująca do niej półsfera z gumy arabskiej.
Niepodatność na czar
Odrzucanie
Poziom: Kap 4, Ochrona 4, Siła 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Istota, na którą rzucisz to zaklęcie, jest niepodatna na efekt jednego wybranego czaru (4. lub niższego poziomu) na cztery twoje poziomy. W efekcie zyskuje odporność na czary, której nie sposób pokonać, ale dotyczy to tylko kilku wybranych zaklęć. Oczywiście owa niepodatność nie zabezpiecza przed zaklęciami, względem których odporność na czary nie ma zastosowania. Niepodatność na czar chroni przed zaklęciami, efektami czaropodobnymi przedmiotów magicznych oraz wrodzonymi zdolnościami czaropodobnymi istot. Nie zabezpiecza podmiotu przed zdolnościami nadnaturalnymi i nadzwyczajnymi, takimi jak broń oddechowa czy ataki wzrokowe. Zapewnia ochronę przed konkretnym czarem, a nie przed całą domeną lub szkołą czy grupą czarów o podobnym efekcie.
Na istotę może wpływać tylko jedna niepodatność na czar lub potężniejsza niepodatność na czar.
Niepodatność na czar, potężniejsza
Odrzucanie
Poziom: Kap 8

Zaklęcie to działa jak niepodatność na czar, ale zapewnia ochronę przed zaklęciami 8. lub niższego poziomu.
Na istotę może wpływać tylko jedna niepodatność na czar lub potężniejsza niepodatność na czar.
Nieprzenikniona mgła
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 1, Drd 1, Kap 1, Powietrze 1, Woda 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Otaczają cię mgliste opary, które od chwili powstania się nie poruszają. Uniemożliwiają one korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku).
Średni wiatr (16,5+ km/h) – jak choćby ten stworzony za sprawą zaklęcia podmuch wiatru – rozwiewa mgłę w 4 rundy, a silny (31,5+ km/h) w 1 rundę. Kula ognista, ogniste uderzenie i podobne czary wypalają mgłę na obszarze swego działania. Ściana ognia natomiast wypala opary na obszarze, na którym powoduje obrażenia.
Czar ten nie działa pod wodą.
Nieustający płomień
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Cza/Zak 2, Kap 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Efekt: Magiczne płomienie niewydzielające ciepła
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Z przedmiotu, którego dotykasz, wystrzeliwuje płomień dający tyle światła, co pochodnia. Ogień wygląda jak zwykły, ale nie wydziela ciepła i nie spala tlenu. Nieustający płomień można zakryć i schować, lecz nie da się go zdusić czy ugasić.
Czary światła kontrują i rozpraszają zaklęcia ciemności tego samego i niższego poziomu.
Komponent materialny: Przedmiot, z którego ma wystrzelić płomień, posypujesz rubinowym pyłem (wartości 50 sz).
Niewidoczny służący
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden niewidzialny, bezmyślny, bezkształtny służący
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Za pomocą tego czaru tworzysz niezwykłego służącego – niewidzialną, bezmyślną, bezkształtną moc, która wykona proste, zlecone przez ciebie zadania. Postać taka może przynosić przedmioty, otwierać niezablokowane drzwi, podsuwać krzesła oraz czyścić i naprawiać sprzęty. Nie potrafi wykonywać kilku czynności naraz, ale jeśli jej nakażesz, będzie powtarzać wybraną czynność raz po raz, dopóki będziesz w zasięgu. Może otwierać normalne drzwi, szuflady, wieka i tym podobne. Jej Siła ma efektywną wartość 2 (jest zatem w stanie unieść ciężar 10 kilogramów, a ciągnąć 50 kilogramów), a porusza się z szybkością 4,5 metra. Może też uruchamiać pułapki i podobne mechanizmy, ale jest w stanie przyłożyć nacisk równoważny 10 kilogramom, a to zwykle za mało, by reagujące na nacisk płyty czy inne urządzenia zadziałały. Nie potrafi wykonać zadania wymagającego testu umiejętności o ST przekraczającej 10 lub wykorzystania umiejętności, z których nie da się korzystać bez wyszkolenia.
Służący nie może atakować w żaden sposób. Nie ma prawa wykonać testu ataku. Nie da się go zabić, ale rozwiewa się, gdy otrzyma 6 obrażeń w wyniku ataków obszarowych (nie ma prawa wykonywać na nie rzutów obronnych). Przestaje też istnieć, gdy poślesz go poza zasięg działania niniejszego czaru (liczony od twojego aktualnego położenia).
Komponent materialny: Kawałek sznurka i drewna.
Niewidzialność
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Oszustwa 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty lub dotykowy
Cel: Ty lub istota bądź obiekt o wadze nieprzekraczającej 50 kg/poziom
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy) lub Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy) lub tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Dotknięta istota (lub przedmiot) staje się niewidzialna i znika z pola widzenia (włącznie z widzeniem w ciemnościach). Jeżeli podmiot ma jakieś wyposażenie, znika ono wraz z nim. Jeśli rzucisz niniejszy czar na wybraną osobę, ani ty, ani twoi sprzymierzeńcy nie zdołacie jej zobaczyć, chyba że normalnie to potraficie lub użyjecie odpowiedniej do tego celu magii.
Upuszczone lub położone przez niewidzialnego przedmioty stają się widzialne. Z kolei rzeczy, które podnosi i chowa pod ubraniem lub w kieszeniach – znikają. Tylko światło nigdy nie staje się niewidzialne, choć jego źródło może zniknąć (w efekcie światło nie ma widocznego źródła). Wszelkie części przedmiotów, które niesie podmiot niniejszego czaru, a które mają długość przekraczającą 3 metry, stają się widzialne.
Oczywiście podmiot niewidzialności nie znajduje się w magicznej ciszy, a zatem niektóre czynności, jakie wykonuje, pozwalają go wykryć (kiedy na przykład przejdzie przez kałużę). Czar kończy swe działanie, gdy istota, na którą wpływa, zaatakuje jakieś stworzenie. Na potrzeby niewidzialności za atak uznaje się każde zaklęcie wycelowane w przeciwnika bądź obejmujące go obszarem lub efektem (to, kto jest wrogiem, zależy od punktu widzenia niewidzialnego). Czynności skierowane przeciw przedmiotom, których nikt nie trzyma, nie kończą działania niewidzialności. Niebezpośredni atak również nie neguje niniejszego czaru. A zatem niewidzialny może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić po schodach, przyzywać potwory i nakazywać im atak, odcinać liny podtrzymujące most, na którym znajdują się wrogowie, uruchamiać pułapki na odległość, otwierać komórki z psami oraz wypuszczać je na przeciwników i tak dalej. Jeżeli jednak podmiot niniejszego czaru zaatakuje bezpośrednio, staje się natychmiast widzialny wraz z całym swoim wyposażeniem. Warto pamiętać, że takie czary jak błogosławieństwo, które wpływają jedynie na sojuszników, nie uznaje się za atak przerywający działanie niewidzialności, nawet jeśli wrogowie znajdą się na obszarze ich działania.
Niewidzialności można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie, lecz tylko w przypadku, gdy pod jej wpływem znajdzie się przedmiot.
Materialny komponent wtajemniczeń: Rzęsa zatopiona w kawałku gumy arabskiej.
Niewidzialność, potężniejsza
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Cel: Ty lub dotknięta istota
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)

Czar ten działa jak niewidzialność, z tą jednak różnicą, iż atak podmiotu nie kończy działania zaklęcia.
Niewidzialność, zbiorowa
Iluzje (Zwid)
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cele: Dowolna liczba istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości większej niż 54 m

Czar ten działa jak niewidzialność, z tą jednak różnicą, iż efekt porusza się wraz z grupą i ulega negacji, gdy jeden z jej członków zaatakuje. Poszczególne istoty znajdujące się pod wpływem niniejszego zaklęcia nie widzą siebie nawzajem. Czar przestaje działać na stworzenie, które oddali się o więcej niż 54 metry od najbliższego członka grupy (jeśli zaklęcie wpływa na dwie istoty, niewidzialność traci ta, która się oddali; jeżeli obie się poruszają, czar przestaje działać na nie jednocześnie, gdy dystans przekroczy 54 metry).
Komponent materialny: Rzęsa zatopiona w kawałku gumy arabskiej.
Niewykrywalność
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 3, Trp 4, Oszustwa 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota lub przedmiot
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Chronioną niewykrywalnością istotę trudno wykryć zaklęciami poznania, takimi jak jasnosłyszenie/jasnowidzenie, zlokalizowanie przedmiotu czy czary wykrycia. Zapobiega ona również ustalaniu położenia za pomocą przedmiotów magicznych w rodzaju kryształowej kuli. Ktoś, kto próbuje przy użyciu czaru poznania lub przedmiotu zbadać chroniony podmiot, musi wykonać udany test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) o ST równej 11 + poziom czarującego, który rzucił niewykrywalność. W przypadku gdy niniejsze zaklęcie rzuciłeś sam na siebie lub na przedmiot, który znajduje się w twoim posiadaniu, ST wynosi 15 + twój poziom czarującego.
Niewykrywalność rzucona na istotę chroni zarówno ją, jak i jej wyposażenie.
Komponent materialny: Szczypta diamentowego pyłu wartości 50 sz.
Niewykrywalny charakter
Odrzucanie
Poziom: Brd 1, Kap 2, Pal 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota lub przedmiot
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Zaklęcie to ukrywa charakter przedmiotu lub istoty, chroniąc go przed wszelkimi formami poznania.
Obawa
Oczarowania (Przymus) [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 15 m
Obszar: Wszyscy wrogowie w promieniu15 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Obawa napełnia twoich wrogów strachem i wątpliwościami. Każda istota, na którą wpłynie, podlega karze –1 do testów ataków oraz karze –1 do rzutów obronnych na efekty strachu
Obawa kontruje i rozprasza błogosławieństwo.
Obcowanie
Poznanie
Poziom: Kap 5
Komponenty: W, S, M, KO, PD
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom

Kontaktujesz się z bóstwem – lub jego przedstawicielami – i zdajesz pytanie, na które można odpowiedzieć po prostu “Tak” lub “Nie” (kapłan, który nie oddaje czci żadnemu bóstwu, kontaktuje się z bogiem lub boginią o podobnych poglądach). Masz prawo zadać jedno takie pytanie na poziom czarującego. Odpowiedź, jaką otrzymujesz, jest poprawna, ale w granicach wiedzy bóstwa. Dozwolona bywa również odpowiedź “Nieokreślone”, ponieważ nawet najpotężniejsze byty zamieszkujące Plany Zewnętrzne nie wiedzą wszystkiego. W przypadku gdy jednowyrazowa odpowiedź mogłaby wprowadzić w błąd lub byłaby sprzeczna z interesami bóstwa, prawdopodobnie odpowie ono krótkim zdaniem (pięć lub mniej słów).
Za pomocą tego czaru w najlepszym razie uzyskasz informacje, dzięki którym łatwiej przyjdzie ci podjąć decyzję. Pamiętaj jednak, że byty, z którymi nawiązujesz kontakt, mają własne cele i będą odpowiadać tak, by wspierać własne plany. Zaklęcie dobiegnie końca, jeśli będziesz się ociągał, poświęcisz rozmowie o odpowiedziach lub zajmiesz się czymś innym.
Komponent materialny: Woda święcona (lub przeklęta) i kadzidła.
Koszt PD: 100 PD.
Obcowanie z naturą
Poznanie
Poziom: Drd 5, Trp 4, Zwierzęta 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Jednoczysz się z naturą, dzięki czemu zyskujesz wiedzę dotyczącą otoczenia. Natychmiast otrzymujesz informacje dotyczące trzech tematów spośród następujących: ziemia oraz ukształtowanie terenu, rośliny, minerały, akweny wodne, istoty, uogólniona populacja zwierząt, obecność stworzeń leśnych, obecność potężnych stworzeń nienaturalnych, a nawet ogólny stan naturalnego otoczenia.
W terenie, na zewnątrz budynków, czar działa w promieniu 1,5 km na poziom czarującego. W naturalnych obszarach pod powierzchnią ziemi – w pieczarach, jaskiniach itd. – promień maleje do 30 metrów na poziom czarującego. Zaklęcie nie funkcjonuje na obszarze, w którym naturę zastąpiono konstrukcjami lub osadami, a zatem w sztucznych podziemiach i osadach.
Obłęd
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Istota, która znajdzie się pod działaniem tego czaru, pada ofiarą permanentnego efektu dezorientacji (analogicznie do zaklęcia o tej samej nazwie).
Przełamanie klątwy nie usunie obłędu, ale cud, ograniczone życzenie, potężniejsze przywrócenie energii życiowej, uzdrowienie lub życzenie – już tak.
Obserwacja śmierci
Nekromancja [Zło]
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Za pomocą plugawego wzroku uzyskanemu dzięki potędze nieżycia potrafisz określić stan znajdujących się w zasięgu czaru istot będących na skraju śmierci. Natychmiast wiesz, czy stworzenie w obszarze działania zaklęcia jest martwe, ma nadwątlone siły (żyje, ale jest ranne i zostało mu 3 lub mniej punktów wytrzymałości) czy walczy ze śmiercią (żyje i ma 4 bądź więcej punktów wytrzymałości), czy też jest nieumarłe, albo ani żywe, ani umarłe (dotyczy konstruktów). Obserwacja śmierci przebija się przez każdy czar i zdolność pozwalającą istocie udawać śmierć.
Ochrona przed chaosem
Odrzucanie [Praworządność]
Poziom: Cza/Zak 1, Kap 1, Pal 1, Prawo 1

Czar ten działa jak ochrona przed złem, ale premie z odbicia i z odporności dotyczą istot chaotycznych, a podmiotu nie mogą dotykać chaotyczne przyzwane stworzenia.
Ochrona przed czarami
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 8, Magia 8
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Maksymalnie jedna dotknięta istota na cztery poziomy
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot zyskuje premię z odporności +8 do rzutów obronnych na zaklęcia i zdolności czaropodobne (lecz nie na zdolności nadnaturalne i nadzwyczajne).
Komponent materialny: Diament wart przynajmniej 500 sz, który kruszysz, a powstałym proszkiem posypujesz podmioty.
Koncentrator: Jeden diament wart 1000 sz na każdą istotę, którą chcesz chronić tym czarem. Każdy podmiot musi przez czas działania zaklęcia nosić taki klejnot. Jeśli go straci, czar przestaje na niego wpływać.
Ochrona przed dobrem
Odrzucanie [Zło]
Poziom: Cza/Zak 1, Kap 1, Zło 1

Czar ten działa jak ochrona przed złem, ale premie z odbicia i z odporności dotyczą istot dobrych, a podmiotu nie mogą dotykać dobre przyzwane stworzenia.
Ochrona przed energią
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 3, Drd 3, Kap 3, Ochrona 3, Szczęście 3, Trp 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom lub do wyładowania
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Ochrona przed energią zapewnia tymczasową niepodatność na wybrany typ energii (dźwięk, elektryczność, kwas, ogień lub zimno), który wybierasz w chwili rzucania czaru. Zaklęcie ulega wyładowaniu, gdy wchłonie 12 obrażeń od danej energii na poziom czarującego (do maksymalnie 120 na 10. poziomie).
Uwaga: Ochrona przed energią nakłada się (a nie kumuluje) z odpornością na energię. Jeśli daną istotą chronią oba te zaklęcia, czar ochrony wchłania obrażenia aż do wyczerpania.
Ochrona przed prawem
Odrzucanie [Chaos]
Poziom: Chaos 1, Cza/Zak 1, Kap 1

Czar ten działa jak ochrona przed złem, ale premie z odbicia i z odporności dotyczą istot praworządnych, a podmiotu nie mogą dotykać praworządne przyzwane stworzenia.
Ochrona przed strzałami
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wyładowania
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Chroniona tym czarem istota zyskuje odporność na broń dystansową – ma ona postać redukcji obrażeń 10/magia względem takiego oręża (należy zaznaczyć, że niniejsze zaklęcia nie zapewnia podmiotowi zdolności do ranienia stworzeń o podobnej redukcji obrażeń). Ochrona przed strzałami dobiega końca i ulega wyładowaniu, gdy zapobiegnie 10 obrażeniom na poziom czarującego (maksymalnie 100).
Koncentrator: Kawałek skorupy żółwia.
Ochrona przed śmiercią
Nekromancja
Poziom: Drd 5, Kap 4, Pal 4, Śmierć 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot niniejszego zaklęcia staje się niepodatny na zaklęcia śmierci, magiczne efekty zabójcze, wysączenie energii oraz efekty oparte na energii negatywnej.
Zaklęcie to nie usuwa poziomów negatywnych, którym podmiot już podlega. Nie wpływa również na rzut obronny wykonywany w 24 godziny po zyskaniu negatywnego poziomu.
Niniejszy czar nie zapewnia ochrony przed atakami innego rodzaju, nawet jeśli prowadzą one do śmierci.
Ochrona przed złem
Odrzucanie [Dobro]
Poziom: Cza/Zak 1, Dobro 1, Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie; patrz opis

Zaklęcie to chroni podmiot przed atakami złych istot, przed mentalną kontrolą oraz przed przyzwanymi stworzeniami. Powołuje do istnienia magiczną barierę wokół postaci, w odległości około 30 centymetrów. Zapora porusza się wraz z ową postacią, powodując trzy istotne efekty.
Po pierwsze, podmiot zyskuje premię z odbicia +2 do KP i premię z odporności +2 do rzutów obronnych. Obie należy brać pod uwagę przypadku ataków złych istot i wykorzystywanych przez nie efektów.
Po drugie, bariera blokuje wszelkie próby opętania chronionej istoty (choćby za sprawą magicznego słoja) lub narzucenia jej mentalnej kontroli (co obejmuje efekty oczarowania (zauroczenia) oraz oczarowania (przymusu), które zapewniają długotrwałą kontrolę nad ofiarą, jak na przykład zdominowanie osoby). Niniejszy czar nie zabezpiecza podmiotu przed obraniem go za cel takiego efektu, ale tłumi ten ostatni przez czas swego działania. Jeżeli to zaklęcie dobiegnie końca, zanim rozwieje się efekt zapewniający kontrolę mentalną, korzystająca z niego istota może rozkazywać mentalnie podmiotowi. Analogicznie ochrona przed złem blokuje opętanie sił życiowych, lecz nie zapobiega mu, jeśli doszło do niego, zanim rzucono niniejszy czar. Warto zaznaczyć, że opisywane działanie funkcjonuje bez względu na charakter.
Po trzecie, niniejsze zaklęcie zapobiega cielesnemu kontaktowi z przyzwanymi istotami. A zatem ataki bronią naturalną takich stworzeń zawodzą, jeśli wymagają dotknięcia podmiotu. Wyprowadzające je istoty zostają odepchnięte. Dobre przyzwane stworzenia są niepodatne na niniejszy efekt. Ochrona przed cielesnym kontaktem z przyzwanymi istotami kończy się w momencie, gdy podmiot zaatakuje którąś z nich lub spróbuje pchnąć barierę na przyblokowane stworzenie. Odporność na czary pozwala przełamać to zabezpieczenie i ewentualnie umożliwia dotknięcie chronionego.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nieco sproszkowanego srebra, którym rysujesz na podłodze (lub ziemi) okrąg o średnicy 90 centymetrów wokół chronionego stworzenia.
Ochrony i zabezpieczenia
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: 30 minuty
Zasięg: Wszędzie w obszarze, który ma zostać zabezpieczony
Obszar: Do 18 m2/poziom (K)
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Patrz opis

To potężne zaklęcie służy przede wszystkim do ochrony twojej siedziby. Zabezpiecza ono obszar 18 metrów kwadratowych na poziom czarującego (wysokość do 6 metrów) ukształtowany zgodnie z twoim pragnieniem. Masz zatem prawo ochronić kilka pięter warowni, dzieląc obszar działania niniejszego zaklęcia. Chcąc rzucić czar, musisz znajdować się w dowolnym miejscu chronionego terenu. Zaklęcie powołuje do istnienia następujące magiczne efekty na obszarze działania.
Mgła: Wszystkie korytarze zasnuwa mgła, uniemożliwiając korzystanie z każdego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach, poza zasięg 1,5 metra. Istoty w odległości 1,5 metra posiadają ukrycie (ataki podlegają ryzyku chybienia 20%). Stworzenia znajdujące się dalej korzystają z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%, a ponadto atakujący nie może zlokalizować celu za pomocą zmysłu wzroku). Rzut obronny: Brak. Odporność na czary: Nie.
Mistyczne zamki: Wszystkie drzwi na chronionym obszarze zostają zaopatrzone w mistyczne zamki. Rzut obronny: Brak. Odporność na czary: Nie.
Pajęczyny: Wszelkie schody – od samego dołu do góry – zasnuwają sieci takie same jak powstają dzięki czarowi pajęczyna, z tą jednak różnicą, że po spaleniu lub rozerwaniu odtwarzają się w ciągu 10 minut, pod warunkiem, iż ochrony i zabezpieczenia wciąż działają. Rzut obronny: Refleks neguje; patrz opis pajęczyny. Odporność na czary: Nie.
Dezorientacja: W miejscach, w których trzeba dokonać wyboru – na przykład: na skrzyżowaniu korytarzy lub w łączących się przejściach – działa pomniejszy efekt przypominający dezorientację. Za jego sprawą istnieje szansa 50% na to, że intruzi będą wierzyć, iż podążają w przeciwnym kierunku niż ten, który naprawdę wybrali. Jest to wpływający na umysł efekt oczarowania. Rzut obronny: Brak. Odporność na czary: Tak.
Znikające drzwi: Jedne drzwi na poziom czarującego ukrywa czar milczący obraz, przez co wyglądają niczym zwykła ściana. Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji). Odporność na czary: Nie.
Ponadto możesz umieścić na obszarze działania zaklęcia jeden z następujących pięciu efektów magicznych.
1. Tańczące światła w czterech korytarzach. Możesz ustalić prosty program, który będą powtarzały, dopóki działają ochrony i zabezpieczenia. Rzut obronny: Brak. Odporność na czary: Nie.
2. Magiczne usta w dwóch miejscach. Rzut obronny: Brak. Odporność na czary: Nie.
3. Śmierdząca chmura w dwóch miejscach. Opary pojawiają się we wskazanych przez ciebie miejscach. Jeśli rozwieje je wiatr, odtwarzają się po 10 minutach, pod warunkiem, że ochrony i zabezpieczenia wciąż działają. Rzut obronny: Wytrwałość neguje; patrz opis śmierdzącej chmury. Odporność na czary: Nie.
4. Podmuch wiatru w jednym korytarzu lub komnacie. Rzut obronny: Wytrwałość neguje. Odporność na czary: Tak.
5. Sugestia w jednym miejscu. Wybierasz miejsce o rozmiarze kwadratu o boku 1,5 metra. Każda istota, która do niego trafi lub przez nie przejdzie, padnie ofiarą mentalnej sugestii. Rzut obronny: Wola neguje. Odporność na czary: Tak.
Cały zabezpieczony obszar emanuje silną magią ze szkoły odrzucanie. Udanie rzucone na konkretny efekt rozproszenie magii usuwa tylko jego. Udane rozłączenie maga niszczy działanie ochron i zabezpieczeń.
Komponent materialny: Płonące kadzidło, niewielka ilość siarki i oliwy, związany sznurek, nieco krwi.
Koncentrator: Srebrny pręcik.
Oczyszczenie jedzenia i wody
Przemiany
Poziom: Drd 0, Kap 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Cel: 0,027 m3/poziom zanieczyszczonego jedzenia i wody
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Za sprawą tego czaru zepsute, zgniłe, zatrute lub w inny sposób skażone jedzenie oraz woda ulegają oczyszczeniu i nadają się do spożycia. Niniejsze zaklęcie nie zapobiega późniejszemu naturalnemu rozkładowi. Oczyszczenie jedzenia i wody niszczy przeklętą wodę oraz jedzenie i picie o podobnym znaczeniu, ale nie ma wpływu na istoty oraz na eliksiry magiczne.
Uwaga: Waga wody to mniej więcej 1 kilogram na litr, a litr ma objętość decymetra sześciennego.
Odbicie czaru
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 7, Magia 7, Szczęście 7
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Do wyczerpania lub 10 min./poziom

Wycelowane w ciebie zaklęcia i efekty czaropodobne czar odbija w stronę tego, kto ich użył, ale wpływa tylko na zaklęcia, których jesteś celem. Zaklęcia, które wpływają na obszar lub mają efekt, nie zostają odbite. Czar ten nie zatrzymuje też zaklęć o zasięgu dotykowym.
Odbiciu ulega od 7 do 10 (1k4+6) poziomów czarów. Dokładna ich liczba nie jest ci znana. Kiedy zaklęcie zostaje odbite, jego poziom zmniejsza aktualną liczbę poziomów, które zostaną odbite.
Jeśli staniesz się celem zaklęcia wyższego poziomu niż pozostała ci liczba poziomów odbijanych czarów, zostanie ono tylko częściowo odbite. Należy odjąć pozostałe ci poziomy od poziomu zaklęcia, którego ofiarą padasz, a następnie uzyskany wynik podzielić przez poziom tego ostatniego – w ten sposób ustala się, jaka część efektu przebiła się przez odbicie. W przypadku zaklęć raniących, ty i osoba, która rzuciła na ciebie czar, otrzymujecie stosowną część obrażeń. W przypadku zaklęć, które nie powodują ran, każdy z was ponosi proporcjonalne ryzyko tego, iż padnie ofiarą danego czaru.
Jeśli i ty, i rzucający na ciebie zaklęcia przeciwnik znajdujecie się pod wpływem odbicia czaru, powstaje pole rezonansowe – wówczas wynik starcia określa się za pomocą rzutu i przy użyciu pobliskiej tabeli.

k%	Efekt	
01-70	Czar rozwiewa się bez efektu.	
71-80	Czar wpływa na was obu z pełnym efektem.	
81-97	Oba odbicia przestają działać na 1k4 minuty.	
98-100	Obaj zostajecie wypchnięci przez szczelinę na inny plan.	

Materialny komponent wtajemniczeń: Srebrne lusterko.
Odczytanie magii
Poznanie
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0, Pal 1, Trp 1
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom

Dzięki temu zakleciu możesz odcyfrować magiczne, w przeciwnym razie niezrozumiałe zapiski zamieszczone na różnych przedmiotach, takich jak książki, zwoje czy broń. Odczytując teksty, nie uwalniasz zawartej w nich magii, choć może tak się zdarzyć w przypadku przeklętego zwoju. Ponadto po rzuceniu niniejszego zaklęcia i rozszyfrowaniu magicznego zapisu masz prawo później go czytać bez konieczności sięgania po odczytanie magii. Tempo czytania wynosi jedną stronę (250 słów) na minutę.
Za pomocą niniejszego zaklęcia i po udanym teście Czarostwa o ST 13 rozpoznajesz glif strażniczy; po udanym teście Czarostwa o ST 16 – potężniejszy glif strażniczy; po udanym teście Czarostwa o ST 10 + poziom czaru – każdy z symboli.
Odczytaniu magii można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Koncentrator: Przejrzysty kryształowy lub mineralny graniastosłup.
Oddychanie wodą
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 3, Drd 3, Kap 3, Woda 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Żyjące dotknięte istoty
Czas działania: 2 godziny/poziom; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Istoty, na które rzuciłeś czar, swobodnie oddychają wodą. Podziel jego czas działania równo pomiędzy wszystkie stworzenia, które dotknąłeś.
Zaklęcie to nie uniemożliwia oddychania powietrzem.
Materialny komponent wtajemniczeń: Trzcinka lub słomka.
Odesłanie
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 5, Kap 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedno pozaplanarne stworzenie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to zmusza istotę pozaplanarną do powrotu do odpowiedniego dla niej wymiaru, jeśli nie uda jej się specjalny rzut obronny na Wolę (ST = ST rzutu obronnego na czar – KW istoty + twój poziom czarującego). Jeżeli czar się powiedzie, stworzenie natychmiast znika, choć istnieje szansa 20% na to, że czar odeśle ofiarę na plan inny niż macierzysty.
Odosobnienie
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedno dotknięte chętne stworzenie lub przedmiot (maksymalnie sześcian o krawędzi 60 cm/poziom)
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie lub Tak (przedmiot)

Czar ten przede wszystkim uniemożliwia zaklęciom ze szkoły poznanie wykrycie i lokalizację istoty czy przedmiotu chronionego przez odosobnienie. Ponadto jego podmiot staje się niewidzialny dla wszelkich form wzroku (analogicznie jak w przypadku czaru niewidzialność). Trzeba jednakże pamiętać, że chroniony zaklęciem obiekt da się odkryć za pomocą dotyku lub zastosowaniu narzędzi. Istoty, na które działa odosobnienie, zapadają w śpiączkę i efektywnie znajdują się w stanie zatrzymania funkcji życiowych, dopóki czar się nie zakończy lub nie zostanie rozproszony.
Uwaga: Udany rzut obronny na Wolę uniemożliwia wpływ odosobnienia na trzymane i magiczne przedmioty. Próba wykrywania podmiotu za sprawą zaklęć poznania czy ujrzenia go w zwykły sposób zawsze kończy się niepowodzeniem i nie wiąże się z żadnym rzutem obronnym.
Komponent materialny: Rzęsa bazyliszka, guma arabska oraz 2 gramy wapna do bielenia.
Odporność
Odrzucanie
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0, Pal 1
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 minuta
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Nasączasz podmiot magiczną energią, która chroni go przed szkodami, zapewniając premię z odporności +1 do rzutów obronnych.
Odporności można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Materialny komponent wtajemniczeń: Miniaturowy płaszcz.
Odporność na czary
Odrzucanie
Poziom: Kap 5, Magia 5, Ochrona 5
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Istota zyskuje odporność na czary w wysokości 12 + twój poziom czarującego.
Odporność na energię
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Ogień 3, Pal 2, Trp 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

To zaklęcie ze szkoły odrzucanie zapewnia tymczasową ochronę przed wybranym typem energii (dźwiękiem, elektrycznością, kwasem, ogniem lub zimnem), który wybierasz w chwili rzucania czaru. Podmiot zyskuje odporność na wybrany typ energii w wysokości 10. Oznacza to, że za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia spowodowane przez daną energię (mającą naturalne lub magiczne źródło), ich liczbę należy zmniejszyć o 10, zanim rany wpłyną na punkty wytrzymałości. Wartość odporności na energię rośnie do 20 punktów na 7. poziomie i maksymalnie do 30 punktów na 11. Zaklęcie chroni podmiot oraz jego wyposażenie.
Odporność na energię wpływa jedynie na obrażenia, a zatem podmiot niniejszego czaru może paść ofiarą efektów pobocznych.
Uwaga: Odporność na energię nakłada się (a nie kumuluje) z ochroną przed energią. Jeśli daną istotę chronią oba te zaklęcia, czar ochrony wchłania obrażenia aż do wyczerpania.
Odporność na żywioły
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 1, Drd 1, Kap 1, Pal 1, Słońce 1, Trp 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Istota chroniona za pomocą odporności na żywioły nie cierpi w gorącym lub mroźnym otoczeniu. Nie odnosi obrażeń w środowisku o temperaturze od –45 do 60 stopni Celsjusza; nie musi nawet wykonywać rzutów obronnych na Wytrwałość. W podobny sposób chroniony jest ekwipunek podmiotu niniejszego zaklęcia.
Odporność na żywioły nie chroni przed obrażeniami od ognia i zimna. Nie pomaga również w zetknięciu z innymi niebezpieczeństwami środowiskowymi, takimi jak dym, brak powietrza i tym podobne.
Odpychanie drewna
Przemiany
Poziom: Drd 6, Rośliny 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Biegnąca od ciebie emanacja w postaci 18-metrowej linii
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Biegnie od ciebie strumień energii, poruszający się w kierunku, który wybierzesz. Wszelkie drewniane obiekty, które znajdują się na drodze działania zaklęcia, zostają odepchnięte aż do granicy jego zasięgu. Czar nie wpływa na dobrze przymocowane przedmioty o średnicy przekraczającej 90 centymetrów, ale na inne już tak. Z kolei przymocowane przedmioty o średnicy 90 centymetrów oraz mniejszej pękają w drzazgi, a ich kawałki unosi ze sobą strumień energii. Obiekty, na które działa niniejsze zaklęcie, przemieszczają się w tempie 12 metrów na rundę.
Drewniane tarcze, włócznie, drzewce i rękojeści broni oraz strzały i bełty, a także podobne przedmioty również są odpychane i ciągną swych właścicieli (holowana istota może puścić trzymany przedmiot; jeśli stworzenie ciągnie tarcza, poluzowanie jej wymaga akcji ruchu, a upuszczenie akcji darmowej). Włócznia, którą wbito, by nie uniosła się pod wpływem tego czaru, zmienia się w drzazgi. Nawet magiczne przedmioty o drewnianych elementach ulegają odepchnięciu, choć efekt ten blokuje pole antymagii.
Strumień energii biegnie w ustalonym kierunku przez czas działania czaru. Jego droga zostaje ustalona w chwili rzucenia odpychania drewna, potem zaś możesz poświecić się wykonywaniu innej czynności i nie musisz nim w żaden sposób kierować.
Odpychanie metalu i kamienia
Odrzucanie [Ziemia]
Poziom: Drd 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: 18-metrowa linia biegnąca od ciebie
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten, podobnie jak odpychanie drewna, tworzy biegnący od ciebie strumień niewidzialnej, niematerialnej energii. Wszelkie metalowe lub kamienne obiekty, które znajdą się na drodze działania zaklęcia, zostają odepchnięte aż do granicy jego zasięgu. Czar nie wpływa na przymocowane przedmioty o średnicy przekraczającej 90 centymetrów oraz na przedmioty nieprzyczepione o wadze przekraczającej 250 kilogramów. Wszystko inne – w tym ożywione przedmioty, małe kamienie oraz stworzenia w zbrojach – zostaje odepchnięte. Przymocowane przedmioty o średnicy 90 centymetrów oraz mniejszej wyginają się i pękają, a ich kawałki unosi ze sobą fala energii. Obiekty, na które działa niniejsze zaklęcie, przemieszczają się w tempie 12 metrów na rundę.
Metalowe zbroje, miecze i podobne przedmioty również są odpychane i ciągną swych właścicieli. Nawet magiczne przedmioty o metalowych elementach ulegają odepchnięciu, choć efekt ten blokuje pole antymagii.
Strumień energii biegnie w ustalonym kierunku przez czas działania czaru. Jego droga zostaje ustalona w chwili rzucenia odpychania metalu i kamienia, potem zaś możesz poświecić się wykonywaniu innej czynności i nie musisz nim w żaden sposób kierować.
Odpychanie robactwa
Odrzucanie
Poziom: Brd 4, Drd 4, Kap 4, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m i środku w tobie
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Niewidzialna bariera utrzymuje robactwo na dystans. Nie są jej w stanie pokonać istoty wspomnianego typu o liczbie Kostek Wytrzymałości mniejszej niż 1/3 twojego poziomu. Robactwo o KW równym przynajmniej 1/3 twojego poziomu przebija się przez barierę po udanym rzucie obronnym na Wolę. Jednakże wówczas pokonanie zapory oznacza dla tych stworzeń 2k6 obrażeń. Ponadto nacisk na barierę powoduje ból, który odstrasza większość robactwa.
Odrzucenie
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 6, Kap 7, Ochrona 7
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Do 3 m/poziom
Obszar: Emanacja o środku w tobie i promieniu 3 m/poziom
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Otacza cię niewidzialne, ruchome pole, które trzyma istoty z daleka. W chwili rzucania niniejszego czaru decydujesz, jak owo pole ma być duże (aż do granicy wyznaczonej przez twój poziom). Każda istota przebywająca na jego obszarze lub wkraczająca doń musi wykonać rzut obronny. Nieudany oznacza, że przez czas działania czaru nie jest w stanie się do ciebie zbliżać. Akcje odpychanej istoty nie są ograniczone w żaden inny sposób. Może cię atakować bronią dystansową i czarami oraz walczyć z innymi stworzeniami. Jeżeli zbliżysz się do istoty, na którą wpływa niniejsze zaklęcie, nic się nie stanie (nie zostanie odepchnięta). Ma ona prawo wykonać atak wręcz, gdy zbliżysz się na tyle, by znaleźć się w jej zasięgu. W przypadku gdy najpierw oddali się od ciebie, a potem spróbuje zbliżyć, jej wysiłki spełzną na niczym, jeśli tylko pozostanie w obszarze działania odpychania.
Koncentrator wtajemniczeń: Dwie małe żelazne sztabki połączone z dwoma posążkami psów – białego i czarnego; całość jest warta 50 sz.
Odwrócenie grawitacji
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 7, Drd 8
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Maksymalnie jeden sześcian o krawędzi 3 m na dwa poziomy (K)
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Czar ten odwraca grawitację na obszarze swego działania, przez co wszystkie znajdujące się na nim nieprzymocowane przedmioty i istoty “spadają” do góry. W ciągu rundy osiągają one szczyt wspomnianego obszaru. Jeśli podczas owego upadku natrafią na barierę materialną (taką jak sufit), uderzą w nią w taki sam sposób, jakby normalnie spadały w dół, a nie w górę. Jeżeli przedmiot lub istota dociera do górnej granicy obszaru bez przeszkód, pozostaje w tym miejscu i lekko wibruje – póki czas działania zaklęcia dobiegnie końca, a wówczas przedmiot upada z powrotem na podłoże.
Jeżeli stworzenie ma się czego złapać, może w chwili zadziałania zaklęcia wykonać rzut obronny na Refleks – udany oznacza, że zdołało się chwycić i nie spada ku górze. Istoty, które latają lub lewitują, oczywiście unikają takiego “upadku”.
Materialny komponent wtajemniczeń: Magnetyt i opiłki żelaza.
Ogłupienie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Jeśli istota, na którą rzucisz niniejsze zaklęcie, nie wykona udanego rzutu obronnego na Wolę, jej Intelekt i Charyzma spadają do wartości 1. Nie może wykorzystywać umiejętności opartych na tych atrybutach, rzucać czarów, rozumieć języków czy spójnie się komunikować. Wie jednakże, kto jest jej przyjacielem, i może podążać za nim, a nawet go bronić. Ofiara pozostaje w tym stanie, dopóki efektu ogłupienia nie zaneguje cud, ograniczone życzenie, uzdrowienie bądź życzenie. Istota, która rzuca czary wtajemniczeń – jak zaklinacz lub czarodziej – podlega karze –4 do rzutu obronnego.
Komponent materialny: Garść glinianych, kryształowych, szklanych lub mineralnych kulek.
Ognista burza
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Drd 7, Kap 8, Ogień 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Dwa sześciany o krawędzi 3 m na poziom (K)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Po rzuceniu niniejszego czaru na całym obszarze jego działania szaleją trzaskające płomienie. Nie niszczą one naturalnej roślinności, powierzchni ziemi oraz istot roślinnych, które zdecydujesz się wyłączyć spod wpływu ognistej burzy. Wszystkie inne stworzenia na obszarze otrzymują 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego (maksymalnie 20k6).
Ognista pułapka
Odrzucanie [Ogień]
Poziom: Drd 2, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: Permanentnie do wyładowania (P)
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Ognista pułapka powoduje wybuch płomieni, gdy jakiś intruz otworzy chroniony czarem przedmiot. Zaklęcie to można rzucić na każdą rzecz, jaką da się otworzyć i zamknąć.
Rzucając ognistą pułapkę, wybierasz na przedmiocie punkt, który będzie środkiem działania zaklęcia. Kiedy ktoś otworzy ów przedmiot, nastąpi wybuch płomieni o promieniu 1,5 metra wokół centrum czaru. Powodują one 1k4 obrażeń od ognia +1 na poziom czarującego (maksymalnie +20). Eksplozja nie niszczy w najmniejszym nawet stopniu przedmiotu chronionego za pomocą ognistej pułapki.
Przedmiotu z ognistą pułapką nie może zabezpieczać żaden inny czar zamykający lub chroniący.
Zaklęcie kołatka nie dezaktywuje ognistej pułapki. Natomiast nieudane rozproszenie magii nie powoduje wybuchu.
Pod wodą niniejsze zaklęcie zadaje ofierze połowę ran i tworzy ogromną chmurę pary.
Ty oraz każdy, do kogo dostroiłeś przedmiot chroniony ognistą pułapką w chwili jej rzucania, nie powodujecie eksplozji. Wspomniane dostrojenie zwykle polega na ustaleniu hasła, którym dzielisz się z przyjaciółmi.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju niniejszego czaru trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 27 w przypadku ognistej pułapki druida, a 29 w przypadku wersji wtajemniczeń niniejszego czaru.
Komponent materialny: 25 gramów złotego pyłu (koszt 25 sz), którym posypujesz chroniony przedmiot.
Ognista strzała
Przemiany [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: 50 pocisków (stykających się ze sobą w chwili rzucania czaru)
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zmieniasz zwykłe pociski (strzały, bełty, shurikeny czy kamienie) w płomienne, w wyniku czego każdy z nich po udanym trafieniu zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia. Ponadto podpalają one łatwopalne przedmioty i konstrukcje, lecz nie istoty.
Komponent materialny: Kropla oliwy oraz kawałeczek krzemienia.
Ognista tarcza
Wywoływanie [Ogień lub Zimno]
Poziom: Cza/Zak 4, Ogień 5, Słońce 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom (P)

Za sprawą tego czaru twoje ciało otaczają płomienie zadające rany każdej istocie, która trafi cię atakiem wręcz. Chronią cię one również przed atakami opartymi na zimnie lub ogniu (zależnie od twojej decyzji).
Każde stworzenie atakujące cię za pomocą ciała lub broni trzymanej w dłoni powoduje normalne obrażenia, ale jednocześnie otrzymuje 1k6 ran +1 na poziom czarującego (maksymalnie +15). Wspomniane rany są spowodowane albo przez zimno (jeśli tarcza chroni przed atakami opartymi na ogniu), albo przez ogień (jeżeli chroni przed atakami opartymi na zimnie). W przypadku gdy atakujący posiada odporność na czary, stosuje się ją względem niniejszego efektu. Istoty dzierżące oręż o wyjątkowym zasięgu nie padają ofiarą wspomnianych obrażeń.
Po rzuceniu tego zaklęcia wydaje się, iż dokonałeś całopalenia, ale płomienie są cienkie i wiotkie. Zapewniają o połowę słabsze oświetlenie niż zwykła pochodnia (3 metry). Ich kolor określa się losowo (50% szans na każdą z barw) – w przypadku zimnej tarczy są niebieskie lub zielone, a ciepłej: fioletowe lub niebieskie. Oto specjalne cechy każdej z wersji niniejszego czaru.
Ciepła tarcza: Płomienie są ciepłe w dotyku. Otrzymujesz tylko połowę ran od ataków opartych na zimnie. Jeżeli taki atak zezwala na wykonanie rzutu obronnego na Refleks, w przypadku sukcesu nie otrzymujesz ran.
Zimna tarcza: Płomienie są chłodne w dotyku. Otrzymujesz tylko połowę ran od ataków opartych na ogniu. Jeżeli taki atak zezwala na wykonanie rzutu obronnego na Refleks, w przypadku sukcesu nie otrzymujesz ran.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nieco fosforu w przypadku ciepłej tarczy; żywy świetlik lub robaczek świętojański, bądź też odwłoki z czterech umarłych owadów tego rodzaju na potrzeby zimnej tarczy.
Ogniste nasiona
Przywoływanie (Tworzenie) [Ogień]
Poziom: Drd 6, Ogień 6, Słońce 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Do czterech dotkniętych żołędzi lub ośmiu dotkniętych jagód ostrokrzewu
Czas działania: 10 min./poziom lub do użycia
Rzut obronny: Brak lub Refleks zmniejsza obrazenie o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Nie

W zależności od wybranej przez ciebie wersji zaklęcia, albo przemieniasz żołędzie w broń spryskującą, którą możesz rzucać ty lub ktoś inny, albo z jagód ostrokrzewu tworzysz bomby, które wybuchają na twój rozkaz.
Granaty z żołędzi: Przemieniasz do czterech żołędzi w specjalną broń spryskującą, którą można rzucić na maksymalnie 30 metrów. Trafienie zamierzonego celu wymaga udanego testu ataku dotykowego dystansowego. Żołędzie, wszystkie razem, zadają 1k6 obrażeń od ognia na poziom czarującego (maksymalnie 20k6), a liczbę zadawanych ran rozdzielasz pomiędzy nie, zależnie od potrzeby.
Każdy żołądź wybucha, gdy uderzy w twardą powierzchnię. Poza zwykłymi obrażeniami od ognia powoduje 1 punkt na kostkę obrażeń od rozprysku, a ponadto zapala wszystkie łatwopalne materiały w promieniu 3 metrów. Istoty na owym obszarze mają prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany zmniejsza ilość zadanych ran o połowę. Stworzeniu bezpośrednio trafionemu żołędziem nie przysługuje rzut obronny.
Bomby z jagód ostrokrzewu: Przemieniasz do ośmiu jagód ostrokrzewu w specjalne bomby. Zwykle układa się je w wybranym miejscu, ponieważ są za lekkie, by efektywnie służyć jako broń rzucana (da się nimi cisnąć jedynie na 1,5 metra). Jeżeli znajdujesz się w odległości maksymalnie 60 metrów od jagód i wypowiesz słowo rozkazu, wszystkie wybuchną płomieniami, zadając każdej istocie znajdującej się w rozprysku o promieniu 1,5 metra 1k8 obrażeń od ognia +1 na poziom czarującego. Eksplozja podpala również wszystkie łatwopalne materiały w promieniu 1,5 metra. Istoty na obszarze wybuchu mają prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany zmniejsza liczbę zadanych ran o połowę.
Komponent materialny: Żołędzie lub jagody ostrokrzewu.
Ogniste ostrze
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Drd 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 0 m
Efekt: Przypominający miecz snop
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Z twojej dłoni wyrasta buchający czerwienią, gorący, ognisty snop długości 90 centymetrów. Władasz tym niby-ostrzem niczym sejmitarem, ale wykonujesz nim ataki dotykowe wręcz. Ogniste ostrze powoduje 1k8 obrażeń od ognia +1 na dwa poziom czarującego (maksymalnie +10). Ponieważ jest ono niematerialne, do zadawanych nim ran nie stosujesz modyfikatora z Siły. Ogniste ostrze może zapalić materiały łatwopalne, takie jak pergamin, słoma, suche patyki czy ubranie.
Czar ten nie działa pod wodą.
Ogniste uderzenie
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Drd 4, Kap 5, Słońce 5, Wojna 5
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Walec (promień 3 m, wysokość 12 m)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Ogniste uderzenie tworzy pionową kolumnę buchających w dół bożych płomieni. Czar powoduje 1k6 ran na poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Połowa z nich to obrażenia od ognia, a drugą połowę powoduje boska moc, więc nie wpływają na nią odporności na ataki oparte na ogniu.
Ograniczone życzenie
Uniwersalna
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, PD
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Ograniczone życzenie umożliwia ci wywołanie efektu niemal dowolnego rodzaju. Pozwala, na przykład, zrobić, co następuje:
•	Skopiować dowolne zaklęcie czarodzieja/zaklinacza poziomu 6. lub niższego, jeżeli nie pochodzi ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Skopiować dowolne inne zaklęcie poziomu 5. lub niższego, jeżeli nie pochodzi ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Skopiować dowolne zaklęcie czarodzieja/zaklinacza poziomu 5. lub niższego, nawet jeżeli jest ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Skopiować dowolne inne zaklęcie poziomu 4. lub niższego, nawet jeżeli jest ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Cofnąć szkodliwe efekty wielu czarów, takich jak zadanie/misja czy obłęd.
•	Powołać do istnienia dowolny inny efekt, którego poziom potęgi nie przekracza podanych wcześniej ograniczeń, jak choćby automatyczne trafienie jednej istoty w następnym ataku lub kara –7 do następnego rzutu obronnego.

Skopiowane zaklęcie umożliwia normalne rzuty obronne i pozwala na zwykłe użycie odporności na czary (tyle że ST rzutu obronnego odpowiada zaklęciu 7. poziomu). W przypadku gdy za pomocą ograniczonego życzenia duplikujesz czar wymagający poświęcenia PD, płacisz albo stosowny koszt, albo 300 PD – pod uwagę należy brać wyższą wartość. Jeśli kopiujesz zaklęcie wymagające komponentu materialnego wartości przynajmniej 1000 sz, musisz go posiadać.
Koszt PD: 300 PD lub więcej (patrz wcześniej).
Ogromne robactwo
Przemiany
Poziom: Drd 4, Kap 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Do trzech przedstawicieli robactwa, z których żadnych dwu nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Przemieniasz trzy stonogi normalnego rozmiaru, dwa pająki normalnego rozmiaru lub jednego skorpiona normalnego rozmiaru w większą odmianę przedstawiciela tego rodzaju robactwa. Przemianie mogą ulec tylko stworzenia jednego typu (a zatem za jednym wykorzystaniem zaklęcia nie masz prawa wpłynąć na stonogę oraz pająka) i zawsze rozrasta się do takiego samego rozmiaru, który z kolei zależy od twojego poziomu; patrz pobliska tabela.
Stworzone za sprawą tego zaklęcia ogromne robactwo nie próbuje cię skrzywdzić, ale kontrolujesz je tylko w granicach prostych rozkazów (“Atakuj”, “Broń”, “Stój” i tym podobne). Komendy nakazujące atakowanie konkretnych istot oraz pilnowania przed konkretnym niebezpieczeństwem są zbyt złożone, by zostały zrozumiane. Ogromne robactwo będzie atakowało wszystko, co znajduje się w pobliżu, chyba że otrzyma inny rozkaz.
Poziom czarującego	Rozmiar robactwa	
9 i niższy	Średnie	
10-13	Duże	
14-17	Wielkie	
18-19	Olbrzymie	
20 i wyższy	Kolosalne	
Ohydne usychanie
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 8, Woda 8
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cele: Żyjące istoty, z których żadne dwie nie mogą znajdować się w odległości większej niż 18 m od siebie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Niniejszy czar sprawia, że wilgoć z ciał ofiar wyparowuje, co powoduje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 20k6). Niniejsze zaklęcie jest szczególnie niebezpieczne dla żywiołaków wody oraz istot roślinnych, którym zadaje nie 1k6, a 1k8 ran na poziom czarującego (maksymalnie 20k8).
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałek gąbki.
Oplątanie
Przemiany
Poziom: Drd 1, Rośliny 1, Trp 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Rośliny w fali o promieniu 12 m
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Refleks częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Trawy, chwasty, krzaki, a nawet drzewa skręcają się, owijają i oplatają stworzenia znajdujące się w zasięgu oraz wkraczające na obszar działania czaru. Rośliny mocno trzymają swe ofiary, które uznaje się za oplątane. Ich więzień może się wyrwać i poruszać z 1/2 normalnej szybkości, jeśli poświęci akcję całorundową i wykona udany test Siły o ST 20 lub Wyzwalania się o ST 20. Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny na Refleks, nie jest oplątane, ale w obszarze działania niniejszego zaklęcia może się poruszać tylko z 1/2 normalnej prędkości. W każdej rundzie w twojej turze rośliny próbują raz jeszcze owinąć i opleść wszystkie istoty, które uniknęły oplątania lub się z niego wyrwały.
Uwaga: Efekt niniejszego zaklęcia może ulec pewnym zmianom, stosownie do natury roślin oplatających ofiary.
Opóźnienie działania trucizny
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Brd 2, Drd 2, Kap 2, Pal 2, Trp 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot zyskuje tymczasową niepodatność na trucizny. Dopóki czas działania niniejszego zaklęcia nie dobiegnie końca, nie wpłynie nań toksyna już znajdująca się w jego organizmie lub której ofiarą pada. Niniejsze zaklęcie nie cofa tych efektów trucizn, które już weszły w życie.
Oręż na nieumarłych
Przemiany
Poziom: Kap 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna broń do walki wręcz
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot); patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Czar ten sprawia, że broń do walki wręcz staje się niezwykle skuteczna w walce z nieumarłymi. Każda tego rodzaju istota trafiona przez wspomniany oręż musi wykonać rzut obronny na Wolę, jeżeli jego liczba KW jest równa lub mniejsza od twojego poziomu czarującego. Nieudany rzut obronny na Wolę oznacza, iż nieumarły został zniszczony. Względem tego efektu zniszczenia odporność na czary nie skutkuje.
Ostatnie tchnienie
Nekromancja [Śmierć, Zło]
Poziom: Kap 2, Śmierć 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy/10 minut na KW podmiotu; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Przejmujesz opuszczające istotę siły życiowe, które zwiększają twoją moc. Rzucając niniejsze zaklęcie, dotykasz żywego stworzenia mającego –1 lub mniej punktów wytrzymałości. Jeśli ofierze nie powiedzie się rzut obronny, umiera, a ty zyskujesz 1k8 tymczasowych punktów wytrzymałości i premię +2 do Siły. Ponadto twój efektywny poziom czarującego wzrasta o +1, co zwiększa efekty zależne od poziomu czarującego (ale nie zapewnia dostępu do większej liczby zaklęć). Wszystkie opisane korzyści utrzymują się przez 10 minut na KW żywej istoty, która padła ofiarą ostatniego tchnienia.
Ostra krawędź
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna broń lub 50 pocisków (stykających się ze sobą w chwili rzucania czaru)
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Czar ten magicznie ostrzy broń, zwiększając jej zdolność zadawania znacznych ran. Za jego sprawą zasięg zagrożenia krytykiem ulega podwojeniu. A zatem zasięg zagrożenia 20 zmienia się na 19-20, zasięg zagrożenia 19-20 na 17-20, a zasięg zagrożenia 18-20 na 15-20. Niniejsze zaklęcie można rzucić jedynie na broń zadającą rany kłute lub cięte. Ostra krawędź wpływająca na strzały lub bełty kończy swe działanie, gdy dany pocisk zostanie użyty (bez względu na to, czy trafił w cel, czy nie). Na potrzeby tego czaru shuriken należy traktować jak strzałę, a nie broń rzucaną.
Kilka efektów zwiększających zasięg zagrożenia krytykiem broni (choćby czar ostra krawędź i atut Doskonalsze trafienie krytyczne) się nie kumuluje. Ponadto nie możesz rzucić niniejszego czaru na broń naturalną, taką jak pazury.
Otumanienie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna humanoidalna istota o 4 lub mniej KW
Czas działania: 1 runda
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

To zaklęcie ze szkoły oczarowania mąci umysł jednej humanoidalnej istoty o 4 lub mniejszej liczbie Kostek Wytrzymałości, powodując otumanienie. Czar nie wpływa na stworzenia o 5 i więcej KW. Otumaniona ofiara nie jest oszołomiona, a zatem atakujący ją przeciwnicy nie uzyskują żadnych korzyści.
Komponent materialny: Kłębek wełny lub podobnej substancji.
Otumanienie potwora
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna żywa istota o 6 lub mniej KW

Czar ten działa jak otumanienie, ale wpływa na wszystkie żywe istoty, bez względu na ich typ. Zaklęcie nie wpływa na stworzenia o 7 i więcej KW.
Otwarcie/zamknięcie
Przemiany
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Przedmiot lub wejście o wadze nieprzekraczającej 15 kg, które można otworzyć lub zamknąć
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Otwierasz lub zamykasz (wybór należy do ciebie) drzwi, skrzynię, pudełko, okno, torbę, sakiewkę, beczkę, butelkę czy inny pojemnik. Jeżeli coś uniemożliwia taką operację (zamknięta zasuwka w drzwiach lub zamek w skrzyni), zaklęcie zawodzi. Czar ów pozwala otwierać lub zamykać przedmioty o wadze nieprzekraczającej 15 kilogramów, a zatem nie wpłynie na drzwi, skrzynie i podobne przedmioty przystosowane rozmiarami do olbrzymich istot.
Koncentrator: Mosiężny klucz.
Oziębienie metalu
Przemiany [Zimno]
Poziom: Drd 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Metalowe wyposażenie jednej istoty na dwa poziomy, ale żadne dwie istoty nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m; lub 12,5 kg metalu/poziom znajdującego się w promieniu 9 metrów od siebie
Czas działania: 7 rund
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten sprawia, że metal staje się niezwykle chłodny. Nietrzymany przez nikogo, niemagiczny metal nie ma prawa do rzutu obronnego. Magiczny natomiast może wykonać rzut obronny na to zaklęcie. Przedmiot znajdujący się w posiadaniu jakiejś istoty wykorzystuje albo jej premię do rzutu obronnego, albo własną – pod uwagę należy brać większą wartość.
Istota, której ekwipunek zostanie oziębiony, otrzymuje obrażenia od zimna – całkowite, jeśli zaklęcie wpływa na pancerz lub na trzymane, dotykane, założone bądź niesione przedmioty o ciężarze równym co najmniej 1/5 jej wagi; minimalne (1 lub 2 punkty; patrz tabela), jeżeli stworzenie nie nosi metalowej zbroi bądź nie posiada metalowych przedmiotów o ciężarze przekraczającym 1/5 jego wagi.
W pierwszej rundzie działania zaklęcia metal staje się chłodny i nieprzyjemny w dotyku, ale jeszcze nie zadaje obrażeń. Ten sam efekt ma miejsce również w ostatniej rundzie czasu działania. W drugiej rundzie (oraz w przedostatniej), lodowate zimno powoduje ból i obrażenia. W trzeciej, czwartej i piątej rundzie metal jest przerażająco mroźny i zadaje rany, jak podano w pobliskiej tabeli.

Runda	Temperatura metalu	Obrażenia	
1	Zimny	Żadne	
2	Lodowaty	1k4 punkty	
3-5	Mroźny	2k4 punkty	
6	Lodowaty	1k4 punkty	
7	Zimny	Żadne	

Wszelkie ciepło na tyle intensywne, by zranić istotę, neguje spowodowane przez niniejszy czar obrażenia od zimna (i na odwrót) w stosunku “punkt za punkt”. Pod wodą oziębienie metalu nie powoduje ran, ale natychmiast wokół metalu, na które zaklęcie wpływa, formuje się lodowa pokrywa sprawiająca, że z łatwością utrzymuje się on na powierzchni wody.
Oziębienie metalu kontruje i rozprasza rozgrzanie metalu.
Ożywienie liny
Przemiany
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jeden przypominający linę obiekt o długości do 15 m + 1,5 m/poziom; patrz opis
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ożywiasz jeden podobny do liny przedmiot. Maksymalna długość zakłada, że lina ma średnicę 2,5 centymetra. Zmniejsz ją o 50% za każde dodatkowe 2,5 centymetra grubości, a zwiększ również o 50% za każde zmniejszenie średnicy o 1/2.
Oto możliwe rozkazy: “Zwiń się” (w kłębek), “Zwiń się i zwiąż”, “Utwórz pętlę”, “Utwórz pętlę i zwiąż”, “Zawiąż węzeł” oraz odwrotności wszystkich wymienionych (a zatem „Rozwiń się” itd.). W każdej rundzie możesz wydać tylko jeden rozkaz i będzie to akcja ruchu – analogicznie jak w przypadku kierowania aktywnym zaklęciem.
Lina może się owinąć tylko wokół istoty lub przedmiotu znajdującego się w odległości do 30 centymetrów od niej. Nie porusza się, wijąc, a zatem należy ją rzucić w pobliże wybranego celu, co wymaga udanego ataku dotykowego dystansowego (przyrost zasięgu 3 metry). Typowa lina konopna o grubości 2,5 centymetra ma 2 punkty wytrzymałości i KP 10, a rozerwanie jej wymaga udanego testu Siły o ST 23. Sznur nie powoduje obrażeń, ale może służyć za potykacz lub dodatkowe zabezpieczenie, bądź też oplątać przeciwnika, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Refleks. Związana za pomocą niniejszego zaklęcia istota musi wykonać udany test Koncentracji o ST 15, aby rzucić czar. Oplątany może się uwolnić po udanym teście Wyzwalanie się o ST 20.
Lina, a także zawiązane na niej supły nie są magiczne.
Zaklęcie to zapewnia premię +2 do wszystkich testów Używania lin stosowanych przy wykorzystaniu sznura, na który go rzucono.
Czar ten nie pozwala ożywiać przedmiotów, które jakaś istota posiada, trzyma w dłoniach lub niesie.
Ożywienie przedmiotów
Przemiany
Poziom: Brd 6, Kap 6, Chaos 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Jeden mały przedmiot na poziom czarującego; patrz opis
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Obdarzasz nieożywione przedmioty możliwością poruszania się oraz pozorami życia. Każdy taki obiekt natychmiast atakuje wszystkich i wszystko, co mu wskażesz. Ożywić można każdy przedmiot wykonany z niemagicznego materiału. Możesz ożywić jeden mały lub mniejszy obiekt na poziom czarującego – bądź też odpowiednią liczbę większych przedmiotów, mając na uwadze, iż średni należy traktować jak 2 małe lub mniejsze; duży jak 4; wielki jak 8; olbrzymi jak 16; kolosalny wreszcie jak 32. Wybrany cel lub cele możesz zmieniać, poświęcając na to akcję ruchu, tak jakbyś kierował aktywnym czarem.
Czar ten nie pozwala ożywiać przedmiotów, które jakaś istota posiada, trzyma w dłoniach lub niesie.
Ożywieniu przedmiotów można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Ożywienie roślin
Przemiany
Poziom: Drd 7, Rośliny 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna duża roślina na trzy poziomy czarującego lub wszystkie rośliny w zasięgu; patrz opis
Czas działania: 1 runda/poziom lub 1 godzina/poziom; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Obdarzasz nieożywione rośliny możliwością poruszania się oraz pozorami życia. Każda taka istota natychmiast atakuje wszystkich i wszystko, co jej wskażesz. Ożywioną rośliną może zostać podmiot o odpowiedniej kategorii rozmiaru. Jesteś w stanie ożywić jedną dużą lub mniejszą roślinę na trzy poziomy czarującego – bądź też odpowiednią liczbę większych, mając na uwadze, iż wielką należy traktować jak 2 duże lub mniejsze; olbrzymią jak 4; kolosalną wreszcie jak 8. Wybrany cel lub cele możesz zmieniać, poświęcając na to akcję ruchu, tak jakbyś kierował aktywnym czarem.
Stosuj statystyki ożywionych przedmiotów, z tą jednak różnicą, że rośliny rozmiarów mniejszych niż duży nie posiadają trwałości.
Niniejszy czar nie wpływa ani na stworzenia roślinne, ani na nieżywą materię roślinna.
Oplątanie: Masz również prawo wszystkim roślinom w zasięgu zaklęcia nadać tylko pewien stopień ruchliwości, dzięki czemu mogą owinąć się wokół istot przebywających na danym obszarze. To użycie niniejszego zaklęcia duplikuje efekt oplątania, przed którym nie chroni odporność na czary. Efekt utrzymuje się przez 1 godzinę na poziom czarującego.
Ożywienie umarłego
Nekromancja [Zło]
Poziom: Cza/Zak 4, Kap 3, Śmierć 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedne lub więcej dotkniętych zwłok
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ten czar sprawia, że kości i zwłoki zmarłych istot przemieniają się w nieumarłych – szkielety lub zombi – którzy wykonują wypowiedziane przez ciebie rozkazy. Nieumarli mogą za tobą podążać lub pozostać na jakimś obszarze i atakować każdego (bądź tylko wybrane stworzenia), kto weń wejdzie. Zwłoki pozostają ożywione, dopóki nie ulegną zniszczeniu (zniszczonych szkieletów i zombich nie można ponownie ożywić).
Bez względu na rodzaj bytów, które tworzysz za pomocą niniejszego zaklęcia, rzucając jedno ożywienie umarłego, nie masz prawa powołać do istnienia więcej KW nieumarłych niż twój poziom czarującego pomnożony przez dwa (zaklęcie profanacja zwiększa ten limit dwukrotnie).
Stworzeni mocą tego zaklęcia nieumarli pozostają pod twoją kontrolą dowolnie długo. Bez względu jednak na to, ile razy użyłeś ożywienie umarłego, możesz kontrolować tylko 4 KW nieumarłych na poziom czarującego. Jeśli przekroczysz tę liczbę, będziesz kontrolował wszystkie nowo powstałe istoty, ale uwolni się spod niej odpowiednia liczba wcześniej stworzonych nieumarłych (jednakże to ty decydujesz, które uwalniasz). Jeżeli jesteś kapłanem, nieumarłych, którymi władasz z racji mocy rozkazywania lub karcenia, nie wlicza się do wspomnianego limitu.
Szkielety: Tych nieumarłych można tworzyć tylko ze zwłok lub kościotrupów, które są w niemal nienaruszonym stanie. Trup musi posiadać kości. Jeśli nieumarły powstanie ze zwłok, ciało odpadnie od kości.
Zombi: Tych nieumarłych można tworzyć tylko z niemal nienaruszonych zwłok istot posiadających prawdziwą anatomię.
Komponent materialny: W ustach lub oczodołach każdych zwłok musisz umieścić czarny onyks wart co najmniej 25 sz na Kostkę Wytrzymałości nieumarłego. Magia czaru przemienia klejnoty w nic niewarte, wypalone skorupy.
Pajęcza wspinaczka
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot potrafi wspinać się na pionowe powierzchnie i poruszać po nich, a nawet po sufitach – dokładnie tak jak pająk. Jednak aby się tak przemieszczać, musi mieć wolne ręce. Podmiot zyskuje szybkość wspinania 6 metrów. Ponadto nie musi wykonywać testów Wspinaczki podczas pokonywania pionowych i poziomych powierzchni (nawet gdy porusza się do góry nogami). Zachowuje również premię ze Zręczności do Klasy Pancerza (jeśli jakąś posiada), a atakujący go wrogowie nie zyskują specjalnych premii. Podmiot zaklęcia nie może jednakże w trakcie wspinaczki używać akcji bieg.
Komponent materialny: Kropla bituminu i żywy pająk, które podmiot musi zejść.
Pajęczyna
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Pajęczyna w fali o promieniu 6 m
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Refleks neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Czar ten tworzy wielowarstwową plątaninę wytrzymałych, lepkich pasm, które więżą każdego, kto znajdzie się na ich obszarze. Powstałe za sprawą zaklęcia nici przypominają pajęczą sieć, są jednak grubsze oraz twardsze. Pajęczyna musi być przyczepiona do co najmniej dwóch przeciwległych obiektów – w innym wypadku pajęczyna zapadnie się w siebie i zniknie. Istoty pochwycone w sieć zostają oplątane przez lepkie nici. Atakowanie takich stworzeń nie powoduje oplątania.
Wszystkie istoty znajdujące się na obszarze niniejszego zaklęcia muszą wykonać rzut obronny na Refleks. Udany oznacza, że stworzenie jest oplątane, ale może się poruszać, choć będzie to trudniejsze niż normalnie w takiej sytuacji (patrz dalej). Porażka w rzucie obronnym świadczy o tym, że istota nie tylko została oplątana, ale ponadto nie może opuścić zajmowanej przestrzeni. Uda się jej uwolnić, jeśli poświęci jedną rundę i wykona udany test Siły o ST 20 lub test Wyzwalania się o ST 25. Istota, która może się poruszać (wykonała udany rzut obronny na Refleks bądź test Siły lub Wyzwalania się), pozostaje oplątana, ale ma prawo bardzo powoli przedzierać się przez pajęczynę. W każdej rundzie, którą poświęci na ruch, musi wykonać nowy test Siły lub Wyzwalania się – pokona 1,5 metra na każdą wielokrotność 5 punktów, o które rezultat testu przekroczy 10.
Już 1,5 metra pajęczyny pomiędzy atakującym a atakowanym zapewnia osłonę. Jeżeli dzieli ich przynajmniej 6 metrów, drugi z wymienionych ma całkowitą osłonę.
Pasma pajęczyny są łatwopalne. Magiczny ognisty miecz przecina je równie łatwo, jak ręka pajęcze sieci. Dowolny ogień podpala pajęczynę i w rundę wypala jeden kwadrat o boku 1,5 metra. Wszelkie stworzenia na obszarze płomieni otrzymują 2k4 obrażenia od ognia.
Pajęczynie można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie. W takim przypadku, jeśli ktoś ją uszkodzi (lecz nie zniszczy), odrasta w 10 minut.
Komponent materialny: Kawałek pajęczej sieci.
Palec śmierci
Nekromancja [Śmierć]
Poziom: Cza/Zak 7, Drd 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Jesteś w stanie zabić jedną żywą istotę w zasięgu. Ofiara ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość – udany pozwala odeprzeć czar, ale wówczas stworzenie otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +25), lecz nie umiera. Oczywiście może zginąć w wyniku ran, nawet jeśli powiedzie się mu rzut obronny.
Pełzająca zagłada
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Drd 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)/30 m; patrz opis
Efekt: Jeden rój stonóg na dwa poziomy
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wypowiadając słowa niniejszego zaklęcia, sprowadzasz kilka rojów stonóg (jeden na dwa poziomy czarującego, maksymalnie dziesięć rojów na 20. poziomie), które nie muszą się pojawić obok siebie.
Możesz przyzwać roje w taki sposób, by stonogi zajmowały tę samą przestrzeń co inne istoty. Roje się nie poruszają i atakują stworzenia przebywające na obszarze, na którym się znajdują – chyba że rozkażesz (co wymaga poświęcenia akcji standardowej) pełzającej zagładzie, by się przemieściła. W akcji standardowej możesz nakazać dowolnej liczbie rojów poruszyć się w kierunku dowolnej ofiary znajdującej się w promieniu 30 metrów od ciebie. Nie masz prawa rozkazać stonogom, by oddaliły się od ciebie o więcej niż 30 metrów. Jeśli zaś ty odsuniesz się od któregoś z rojów na więcej niż 30 metrów, ten pozostanie w bezruchu, atakując wszystkie istoty przebywające na tym samym obszarze co on. Będziesz mógł mu jednak znowu rozkazywać, jeśli zbliżysz się ponownie na dystans nieprzekraczający 30 metrów.
Piekące światło
Wywoływanie
Poziom: Kap 3, Słońce 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Skupiasz boską potęgę promienia słońca, po czym wystrzeliwujesz z otwartej dłoni snop światła. Trafienie w wybrany cel wymaga udanego ataku dotykowego dystansowego. Istota uderzona tym promieniem światła otrzymuje 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8). Nieumarły odnosi 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6), a jeśli jest wrażliwy na jasne światło – 1k8 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k8). Konstrukty oraz przedmioty nieożywione otrzymują tylko 1k6 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k6).
Pieśń niezgody
Oczarowania (Przymus) [Dźwięk, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Istoty w fali o promieniu 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Za sprawą tego czaru wszystkie istoty w obszarze jego działania zwracają się przeciw sobie, nie zawsze atakując wrogów. W każdej rundzie ofiary mogą z 50% prawdopodobieństwem wyprowadzić atak w najbliższy cel (wykonuj rzuty określające zachowanie danego stworzenia w każdej rundzie, na początku jego tury). Istota, która nie atakuje najbliższego sąsiada, ma prawo w danej rundzie działać normalnie.
Stworzenia, które pieśń niezgody zmusi do zaatakowania przyjaciół, wykorzystują w walce wszelkie dostępne metody, rzucają najbardziej zabójcze czary i stosują najlepszą taktykę. Nie krzywdzą tylko tych, którzy padli nieprzytomni.
Pirotechnika
Przemiany
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cel: Jedno źródło ognia o objętości maksymalnie sześcianu o krawędzi 6 m
Czas działania: 1k4+1 rund lub 1k4+1 rund po tym, jak istoty opuszczą chmurę dymu; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje lub Wytrwałość neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak lub nie; patrz opis

Pirotechnika przemienia ogień w wybuchające i oślepiające fajerwerki albo w gęstą chmurę duszącego dymu – zależnie od twojej decyzji dotyczącej wersji zaklęcia.
Fajerwerki: Są to rozbłyskujące, ogniste, krótkotrwałe, następujące w powietrzu wybuchy barwnych, żarzących się świateł. W wyniku tego efektu istoty w promieniu 36 metrów od źródła ognia, które łączy z nim linia pola widzenia, ulegają na 1k4+1 rund oślepieniu (Wola neguje); może mu zapobiec odporność na czary.
Chmura dymu: Ze źródła ognia unosi się chmura gryzącego dymu, rozciągająca się we wszystkich kierunkach w promieniu 6 metrów i istniejąca przez 1 rundę na poziom czarującego. Opary uniemożliwiają korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włącznie z widzeniem w ciemnościach. Każda istota przebywająca w chmurze podlega karze –4 do Siły i Zręczności (Wytrwałość neguje). Wspomniane efekty utrzymują się jeszcze przez 1k4+1 rund po tym, jak opary się rozwieją lub po tym, jak istota je opuści. W tym przypadku odporność na czary nie ma zastosowania.
Komponent materialny: Czar wykorzystuje jedno źródło ognia, które natychmiast gaśnie. Ogień wielkości przekraczającej obszar sześcianu o krawędzi 6 metrów ulega tylko częściowemu ugaszeniu. W ten sposób nie da się zgasić płomieni magicznych. Istoty oparte na ogniu użyte na potrzeby tego czaru jako źródła płomieni otrzymują 1 obrażenie na poziom czarującego.
Plaga insektów
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Drd 5, Kap 5
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Jeden rój szarańczy na trzy poziomy, każdy z rojów musi sąsiadować z przynajmniej jednym innym
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przyzywasz pewną liczbę rojów szarańczy (jeden na trzy poziomy, do maksymalnie sześciu na 18. poziomie). Musisz to zrobić w taki sposób, by każdy sąsiadował z przynajmniej jednym innym rojem (innymi słowy, roje muszą wypełnić ciągły obszar). Możesz przyzwać roje tak, by zajmowały tę samą przestrzeń co inne istoty. Każdy z nich atakuje stworzenia na obszarze, na którym się znajduje. Przyzwane roje nie poruszają się i nie ścigają uciekających istot.
Planarne spętanie
Przywoływanie (Sprowadzanie) [patrz opis słabszego planarnego spętania]
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S
Cele: Maksymalnie trzej przybysze bądź żywiołaki o KW w sumie nieprzekraczającej 12, a żadne dwie takie istoty w chwili przybycia nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Czar ten działa jak słabsze planarne spętanie, ale możesz sprowadzić jedną istotę o KW 12 lub mniej, bądź też maksymalnie trzy stworzenia o sumie KW nieprzekraczającej 12. Każde z nich ma prawo do rzutu obronnego i niezależnie próbuje uciec. Musisz je też indywidualnie przekonywać, by ci pomogły.
Planarne spętanie, potężniejsze
Przywoływanie (Sprowadzanie) [patrz opis słabszego planarnego spętania]
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S
Cele: Maksymalnie trzej sprowadzeni przybysze bądź żywiołaki o KW w sumie nieprzekraczającej 18, a żadne dwie takie istoty w chwili przybycia nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak słabsze planarne spętanie, ale za jego sprawą możesz sprowadzić jedną istotę o KW 18 lub mniej bądź też maksymalnie trzy stworzenia o sumie KW nieprzekraczającej 18. Każde z nich ma prawo do rzutu obronnego i niezależnie próbuje uciec. Musisz je też indywidualnie przekonywać, by ci pomogły.
Planarne spętanie, słabsze
Przywoływanie (Sprowadzanie) [patrz opis]
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy); patrz opis
Cel: Jeden przybysz bądź żywiołak o 6 lub mniej KW
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Nie i tak; patrz opis

Rzucenie niniejszego zaklęcia wiąże się z dużym ryzykiem, ponieważ słabsze planarne spętanie zwabia stworzenie z innego wymiaru do specjalnie przygotowanej pułapki, która musi się znajdować w zasięgu działania czaru. Sprowadzona istota pozostaje uwięziona, dopóki nie zgodzi się oddać jakichś usług w zamian za wolność.
Stworzenie pułapki wymaga, byś rzucił magiczny krąg skierowany do wewnątrz. Powinieneś znać typ istoty, która ma zostać spętana, ponieważ musisz go wymienić w procesie czarowania. Jeżeli chcesz sprowadzić konkretne stworzenie, masz obowiązek znać jego miano, którego używasz podczas rzucania niniejszego zaklęcia.
Podmiot spętania ma prawo do rzutu obronnego na Wolę – sukces oznacza, że oparł się zaklęciu. Porażka z kolei świadczy o tym, iż istota zostaje natychmiast wciągnięta w pułapkę (odporność na czary nie chroni przed sprowadzeniem). Później może uciec za sprawą udanego wykorzystania odporności na czary względem testu twojego poziomu czarującego, dzięki podróży międzywymiarowej lub wykonując udany test Charyzmy (ST 15 + 1/2 twojego poziom czarującego + twój modyfikator z Cha). Ma prawo raz dziennie próbować każdej z tych metod ucieczki. Jeśli się uwolni, może albo uciec, albo cię zaatakować. Rzucenie na istotę zakotwiczenia w wymiarze zapobiega ucieczce drogą podróży międzywymiarowej. Możesz dodatkowo zabezpieczyć pułapkę, wykorzystując diagram sprowadzania (patrz magiczny krąg przeciw złu).
Jeżeli spętana istota nie uwolni się z pułapki, możesz ją w niej trzymać, jak długo się odważysz. Masz prawo przekonywać ją do oddania ci jakiejś przysługi, opisując, co ma zrobić i, ewentualnie, oferując pewną nagrodę. W tym celu wykonujesz test Charyzmy sporny z jej testem Charyzmy; pierwszy z wymienionych podlega premii od +0 do +6, zależnie od natury zadania i nagrody. Jeżeli w teście spornym zwycięży spętane stworzenie, odmawia ono wykonania usługi. Co 24 godziny możesz albo ponawiać starą ofertę, albo przedkładać nową lub też próbować przekupić istotę w inny sposób. Cały proces masz prawo powtarzać, dopóki stworzenie nie obieca, że wykona zadanie, dopóki się nie uwolni lub dopóki nie zdecydujesz się go pozbyć za pomocą jakiegoś innego zaklęcia. Rzecz jasna istota odmówi wykonania zadania, którego nie zdoła wykonać, podobnie jak odrzuci wszelkie nierozsądne rozkazy. Jeżeli w teście Charyzmy wyrzucisz 1, spętane stworzenie uwalnia się i albo ucieka, albo cię atakuje.
Wypełniwszy zleconą przez ciebie misję, stworzenie powraca tam, skąd je sprowadziłeś, gdy tylko poinformuje cię o sukcesie. Może jednakże później chcieć się na tobie zemścić. Jeżeli zlecisz mu zadanie, którego koniec nie został wskazany lub którego istota nie jest w stanie ukończyć, to słabsze planarne spętanie będzie działać przez maksymalnie dzień na poziom czarującego, a potem stworzenie ma szansę się uwolnić. Warto też zaznaczyć, iż sprytna ofiara niniejszego czaru potrafi ominąć niektóre instrukcje.
Jeśli za pomocą czaru sprowadzania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, to zaklęcie staje się czarem odpowiedniego typu.
Planarny sojusznik
Przywoływanie (Sprowadzanie) [patrz opis słabszego planarnego sojusznika]
Poziom: Kap 6
Efekt: Jeden lub dwa sprowadzeni przybysze bądź żywiołaki o KW w sumie nieprzekraczającej 12, które w chwili pojawienia się nie mogą być od siebie oddalone o więcej niż 9 m

Czar ten działa jak słabszy planarny sojusznik, z tą jednak różnicą, że możesz sprowadzić jedną istotę o KW 12 lub mniej bądź też dwa stworzenia o sumie KW nieprzekraczającej 12. Obaj sojusznicy zgadzają się ci pomóc i razem proszą o zapłatę za usługi.
Koszt PD: 250 PD.
Planarny sojusznik, potężniejszy
Przywoływanie (Sprowadzanie) [patrz opis słabszego planarnego sojusznika]
Poziom: Kap 8
Efekt: Maksymalnie trzej sprowadzeni przybysze bądź żywiołaki o KW w sumie nieprzekraczającej 18, a żadne dwie takie istoty w chwili przybycia nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Czar ten działa jak słabszy planarny sojusznik, z tą jednak różnicą, iż możesz sprowadzić jedną istotę o KW 18 lub mniej bądź też maksymalnie trzy stworzenia o sumie KW nieprzekraczającej 18. Wszyscy sojusznicy zgadzają się ci pomóc i razem proszą o zapłatę za usługi.
Koszt PD: 500 PD.
Planarny sojusznik, słabszy
Przywoływanie (Sprowadzanie) [patrz opis]
Poziom: Kap 4
Komponenty: W, S, KO, PD
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden przybysz bądź żywiołak o 6 lub mniej KW
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucając niniejszy czar, prosisz swe bóstwo, by przysłało ci wybranego przez siebie żywiołaka czy przybysza (o 6 lub mniej KW). Jeżeli nie służysz konkretnemu bogowi lub bogini, na twą prośbę odpowiada stworzenie o takiej samej jak ty filozofii i charakterze. Jeśli znasz imię jakiejś istoty, możesz o nią poprosić, wypowiadając owo imię w procesie rzucania czaru (choć może pojawić się ktoś inny).
Masz prawo poprosić przybyłe stworzenie, by wykonało dla ciebie jedno zadanie, za co musisz mu zapłacić. Wspomniana praca może być bardzo prosta lub złożona, ale targowanie się o usługi wymaga jakiegoś sposobu komunikowania się.
Przybyła istota w zamian za pomoc życzy sobie zapłaty, która może mieć różną postać: darowanie złota lub magicznych przedmiotów sprzymierzonej świątyni; wręczenie daru jakiemuś stworzeniu; wreszcie wykonanie jakiegoś zadania, które jest zgodne z charakterem i celami sprowadzonego sojusznika. Bez względu na rodzaj zapłaty, musisz ją wnieść, zanim istota zgodzi się w jakikolwiek sposób ci pomóc. Targi zajmują przynajmniej 1 rundę, a zatem sojusznik zacznie działać najwcześniej dopiero w rundę po przybyciu.
Każde zadanie zajmujące 1 minutę na poziom czarującego wymaga zapłaty w wysokości 100 sz na KW sprowadzonego sojusznika. W przypadku usług pochłaniających 1 godzinę na poziom czarującego, istota prosi o 500 sz na KW. Długoterminowe zadania – wymagające poświęcenia przynajmniej 1 dnia na poziom czarującego – oznaczają opłatę w wysokości 1000 sz na KW.
Za usługi, które nie wiążą się z ryzykiem, będziesz musiał zapłacić połowę podanej kwoty. Z drugiej jednak strony bardzo niebezpieczne zadania wymagają znaczniejszych nagród. Tylko nieliczne istoty (jeśli w ogóle jakieś) zgodzą się zrobić coś, co może prowadzić do samobójstwa (pamiętaj, że sprowadzone stworzenia naprawdę giną, w odróżnieniu od przyzwanych). Warto też pamiętać, że jeśli zadanie jest silnie związane z etosem i charakterem sojusznika, ma on prawo zrezygnować z zapłaty lub obniżyć ją o połowę.
Sojusznik, który wypełnił misję, powraca na rodzinny plan (jeśli to możliwe i stosowne, najpierw powróci do ciebie, by zdać raport). Odchodzi również, gdy dobiegnie końca czas zawartej z nim umowy.
Uwaga: Jeśli za pomocą czaru sprowadzania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie staje się czarem odpowiedniego typu.
Koszt PD: 100 PD.
Płaszcz chaosu
Odrzucanie [Chaos]
Poziom: Chaos 8, Kap 8
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Cele: Jedna istota/poziom w rozprysku o promieniu 6 m i środku w tobie
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot otacza losowy wzorzec barw, chroniący go przed atakami i zapewniający odporność na czary rzucane przez istoty praworządne. Ponadto praworządne stworzenia, które trafią podmiot, padają ofiarą dezorientacji. To zaklęcie odrzucania ma cztery efekty.
Po pierwsze, każde chronione stworzenie otrzymuje premię z odbicia +4 do KP i premię z odporności +4 do rzutów obronnych. W odróżnieniu od ochrony przed prawem, korzyści z niniejszego zaklęcia stosuje się do wszystkich ataków, nie tylko tych wyprowadzanych przez istoty praworządne.
Po drugie, każde chronione stworzenie zyskuje odporność na czary 25 względem zaklęć praworządnych i rzucanych przez istoty praworządne.
Po trzecie, niniejszy czar odrzucania blokuje opętanie i mentalny wpływ dokładnie tak jak ochrona przed prawem.
Po czwarte wreszcie, jeśli praworządnej istocie powiedzie się atak wręcz wymierzony w chroniony tym zaklęciem podmiot, pada ona na 1 rundę ofiarą dezorientacji (tak jak w przypadku zaklęcia dezorientacja efekt neguje udany rzut obronny na Wolę, jednak ST rzutu obronnego zależy od płaszcza chaosu).
Koncentrator: Niewielki relikwiarz z jakimś świętym przedmiotem, o wartości co najmniej 500 sz.
Płomienna otoczka
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Drd 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Istoty i przedmioty w 1,5-metrowym rozprysku
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Podmioty otacza blada poświata, zarysowująca ich kontury i dająca tyle światła co świeczka. Istoty pod wpływem niniejszego zaklęcia nie mogą korzystać z ukrycia normalnie zapewnianego przez rozmycie, przemieszczanie, niewidzialność, ciemność (choć czary co najmniej 2. poziomu, takie jak ciemność, działają normalnie) oraz podobne efekty. Światło jest zbyt słabe, by w jakikolwiek specjalny sposób wpływać na nieumarłych i wrażliwych na światło mieszkańców mroku. Płomienna otoczka może być niebieska, zielona lub fioletowa – zależnie od decyzji, jaką podejmujesz w chwili jej rzucenia. Niniejszy czar nie krzywdzi istot i nie uszkadza przedmiotów, które znajdą się pod jego wpływem.
Płomienny promień
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden lub więcej promieni
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Uderzasz w przeciwników ognistymi promieniami. Możesz wystrzelić jeden promień plus jeden dodatkowy na każde cztery poziomy powyżej 3. (maksymalnie trzy na 11. poziomie). Trafienie każdym z nich wymaga oddzielnego ataku dotykowego dystansowego, a każdy powoduje 4k6 obrażeń od ognia. Promienie możesz wystrzelić w tę samą istotę lub w kilka różnych, ale cele muszą znajdować się odległości maksymalnie 9 metrów od siebie. Ponadto strzelasz wszystkimi promieniami jednocześnie.
Płonąca sfera
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Kula o średnicy 1,5 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Refleks neguje
Odporność na czary: Tak

Za sprawą tego czaru powołujesz do istnienia kulę ognia, która toczy się (z prędkością 9 metrów na rundę) we wskazane przez ciebie miejsce i zapala wszystko, w co uderzy. Częścią jej ruchu może być obniżenie się lub podskok na wysokość do 9 metrów, dzięki czemu może sięgnąć jakiegoś celu. Jeśli znajdzie się w tej samej przestrzeni co istota, przestaje się na rundę poruszać i zadaje danemu stworzeniu 2k6 obrażeń od ognia (udany rzut obronny na Refleks neguje te rany). Płonąca sfera przetacza się przez przeszkody o wysokości do 1,2 metra. Podpala materiały łatwopalne, których dotknie. Oświetla taki sam obszar jak pochodnia.
Kula porusza się, dopóki aktywnie nią kierujesz (poświęcając na to akcję ruchu) – w przeciwnym razie pozostaje w miejscu i po prostu się pali. Można ją zgasić jak zwykły ogień tej samej wielkości. Powierzchnia kuli jest gąbczasta i elastyczna, przez co nie zadaje obrażeń innych jak od ognia. Płonąca sfera znika, jeżeli opuści zasięg zaklęcia.
Materialny komponent wtajemniczeń: Odrobina sadła, szczypta siarki i pył ze sproszkowanego żelaza.
Płonące dłonie
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 1, Ogień 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 4,5 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Z koniuszków twoich palców wystrzeliwuje stożek piekących płomieni. Każda istota, która znajdzie się w ich obszarze, otrzymuje 1k4 obrażenia od ognia na poziom czarującego (maksymalnie 5k4). Łatwopalne materiały – takie jak ubrania, papier, pergamin czy cienkie drewno – ulegają zapaleniu, gdy dotkną ich płomienie. Bohater może ugasić płonące przedmioty, poświęcając na to akcję całorundową.
Pobłogosławienie broni
Przemiany
Poziom: Pal 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta broń
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten sprawia, że broń skuteczniej rani złych wrogów. Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń złych istot i atakowania złych stworzeń bezcielesnych należy ją traktować jak oręż posiadający premię z usprawnienia +1 (choć zaklęcie tak naprawdę nie zapewnia premii z usprawnienia). Broń staje się ponadto dobra, przez co przebija redukcję obrażeń niektórych bytów (efekt ten znosi i tłumi inny charakter, jaki oręż może posiadać). Zaklęcie wpływa na pojedyncze strzały czy bełty, ale broń miotająca (taka jak łuki) nie przenosi korzyści na pociski, które są z niej wystrzeliwane.
Ponadto w przypadku złego przeciwnika każde zagrożenie trafieniem krytycznym staje się automatycznie krytykiem. Efekt ten nie dotyczy broni, która już posiada jakąś magię wpływającą na trafienia krytyczne – choćby oręża ostrości czy migbłystalnego.
Pobłogosławienie wody
Przemiany [Dobro]
Poziom: Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty flakon z wodą
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten nasącza flakon (0,5 litra) z wodą energią pozytywną, przemieniając ją w wodę święconą.
Komponent materialny: 2,5 kilograma sproszkowanego srebra (wartości 25 sz).
Podmuch wiatru
Wywoływanie [Powietrze]
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Efekt: Podmuch potężnego wiatru w linii biegnącej od ciebie do granicy zasięgu
Czas działania: 1 runda
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten tworzy potężny podmuch wiatru (około 75 km/h), który biegnie od ciebie i wpływa na wszystko, co znajduje się na jego drodze.
Malutkie i mniejsze istoty przebywające na ziemi zostają przewrócone, po czym turlają się przez 1k4 x 3 metry (za każde 3 metry otrzymują 1k4 stłuczenia). Latające stworzenia takiego rozmiaru zostają zdmuchnięte na dystans 2k6 x 3 metrów (otrzymują 2k6 stłuczeń w wyniku uderzeń powiewów wiatru).
Wiatr przewraca małe istoty, a jeśli latają, zdmuchuje je na odległość 1k6 x 3 metrów.
Średnie stworzenia nie mogą poruszać się wbrew kierunkowi, w jakim wieje wiatr, a jeżeli unoszą się w powietrzu, zostają zdmuchnięte na dystans 1k6 x 1,5 metra.
Duże i większe istoty mogą normalnie poruszać się na obszarze działania podmuchu wiatru.
Podmuch wiatru nie może przenieść istoty poza zasięg, w jakim działa.
Każda istota w obszarze działania niniejszego zaklęcia, bez względu na rozmiar, podlega karze –4 do testów ataków dystansowych i testów Nasłuchiwania.
Podmuch wiatru automatycznie gasi świeczki, pochodnie i podobne niechronione płomienie. Sprawia też, że chronione – jak choćby latarnie – zaczynają się chwiać i gasną z szansą 50%.
Poza wspomnianymi efektami podmuch wiatru wywołuje takie same efekty jak zwykły wiatr. Może poruszyć piasek czy pył, który będzie kłuł w oczy; rozdmuchać duży płomień; przewrócić delikatne płócienne daszki i zerwać draperie; wywrócić łódkę; zdmuchnąć gazy czy opary do granic zasięgu.
Podmuchowi wiatru można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Pogawędka z kamieniem
Poznanie
Poziom: Drd 6
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom

Zyskujesz zdolność rozmawiania z kamieniami, które informują cię, kto lub co ich dotykało oraz co ukrywają pod czy za sobą. Odpowiednio poproszone, głazy podają kompletny opis. Oczywiście punkt widzenia kamienia oraz jego wiedza i percepcja mogą sprawić, iż nie uzyskasz wiadomości, których poszukujesz. Masz natomiast prawo rozmawiać z kamieniem naturalnym i obrobionym.
Pokuta
Odrzucanie
Poziom: Drd 5, Kap 5
Komponenty: W, S, M, K, KO, PD
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Czar ten zdejmuje z podmiotu brzemię złych uczynków i przewin. Istota poszukująca pokuty musi naprawdę żałować karygodnych aktów, których się dopuściła, i pragnąć je naprawić. Jeśli popełniła zły czyn bezwiednie lub w wyniku przymusu, pokuta działa normalnie, a ty nie ponosisz żadnych kosztów. Jeżeli jednak pragnąca pokuty istota świadomie, umyślnie i z własnej woli dokonała karygodnego aktu, musisz wstawić się za nią u swego bóstwa (co wymaga poświęcenia 500 PD), aby zmazać jej przewiny. Niemniej wiele osób rzucających ten czar najpierw zleca podmiotowi jakąś misję (patrz zadanie/misja) lub wymyśla inny sposób odkupienia win – w ten sposób sprawdzają, czy skrucha jest prawdziwa, a dopiero potem sięgają po pokutę.
Pokutę można rzucić w różnym celu, zależnie od wybranej wersji.
Cofnięcie magicznej zmiany charakteru: Jeśli magicznie zmieniono charakter istoty, pokuta przywraca go do oryginalnego stanu bez kosztu w punktach doświadczenia.
Przywrócenie klasy: Paladyn, który stracił swe klasowe właściwości, dopuszczając się złego czynu, może odzyskać paladyństwo dzięki niniejszemu zaklęciu.
Przywrócenie kapłańskiej lub druidycznej umiejętności rzucania czarów: Kapłan lub druid, który rozgniewawszy bóstwo, stracił zdolność rzucania czarów, może odzyskać moc, uzyskując pokutę z rąk innego kapłana tego samego boga czy bogini bądź innego druida. Jeżeli wykroczenie było zamierzone, osoba rzucająca niniejsze zaklęcie traci 500 PD za wstawiennictwo. Jeśli było nieświadome, nie poświęca PD.
Odkupienie lub kuszenie: Możesz rzucić to zaklęcie na istotę o przeciwnym charakterze, dając jej tym samym szansę na zmianę go tak, by odpowiadał twojemu. Potencjalny podmiot musi być cały czas obecny w trakcie procesu czarowania. Gdy ukończysz zaklęcie, decyduje on, czy zachować oryginalny charakter, czy przyjąć twoją ofertę i zmienić go. Żadne przymusy czy magiczne wpływy nie mogą skłonić podmiotu, by przybrał twój charakter, jeśli chce zachować swój. Ta wersja niniejszego zaklęcia nie wpływa na przybyszów i na istoty niezdolne do naturalnej zmiany charakteru.
Choć opis czaru odwołuje się do złych czynów, pokuty można również użyć względem każdej istoty, która popełniła czyn przeciwny swemu charakterowi – nie ma znaczenia, czy był to akt zły, dobry, chaotyczny czy praworządny.
Uwaga: Zwykle zmiana charakteru zależy od gracza. Użycie pokuty po prostu oferuje wiarygodny sposób, by postać nagle, drastycznie i definitywnie zmieniła swój charakter.
Komponent materialny: Płonące kadzidło.
Koncentrator: Oprócz świętego symbolu czy innego normalnego koncentratora objawień potrzebujesz modlitewnych paciorków (lub innych przedmiotów używanych podczas modlitwy, takich jak młynek czy książeczka) wartych co najmniej 500 sz.
Koszt PD: Kiedy rzucasz czar na potrzeby istoty winnej świadomego dokonania złych czynów, ponosisz koszt 500 PD (patrz wcześniej).
Pole antymagii
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 6, Kap 8, Magia 6, Ochrona 6
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m i środku w tobie
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Patrz opis

Otacza cię niewidzialna, poruszająca się wraz z tobą bariera, wnętrze której jest nieczułe na działanie większości efektów magicznych, wliczając w to zaklęcia, zdolności czaropodobne oraz nadnaturalne. Jednocześnie uniemożliwia ona funkcjonowanie wszelkich magicznych przedmiotów oraz czarów, które znajdują się na jej obszarze.
Pole antymagii tłumi (a nie rozprasza) wszelkie zaklęcia i efekty magiczne użyte w jego obszarze, wprowadzone do niego lub weń rzucone. Czas spędzony w polu antymagii wlicza się do czasu działania stłumionego zaklęcia.
Przyzwane istoty każdego typu, a także bezcielesni nieumarli znikają, gdy znajdą się w polu antymagii. Pojawiają się w tym samym miejscu, gdy pole się przemieści. Czas, na jaki znikają, wlicza się do czas działania przywoływania, dzięki któremu przebywały w danym miejscu. Jeśli rzucisz pole antymagii na obszarze zajmowanym przez przyzwaną istotę posiadającą odporność na czary, musisz wykonać udany test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) sporny z odpornością na czary – dane stworzenie zniknie tylko wówczas, gdy w nim zwyciężysz (pole antymagii nie wpływa na efekty natychmiastowego przywoływania, ponieważ magia de facto już nie działa, a utrzymuje się tylko jej skutek).
Normalne istoty mogą wkroczyć na dany obszar, podobnie jak zwyczajne pociski. Ponadto, choć magia magicznego miecza przestaje w polu funkcjonować, pozostaje on orężem (i to mistrzowsko wykonanym). Niniejsze zaklęcie nie wpływa również na golemy i inne konstrukty, które nasączono magią w procesie kreacji i które potem są samowystarczalne (chyba że zostały przyzwane – w tym przypadku traktuje się je jak wszystkie przyzwane istoty). Pole antymagii nie oddziałuje też na żywiołaki, cielesnych nieumarłych oraz przybyszów, jeśli nie zostali przyzwani. Jednak może ono wpłynąć na zdolności czaropodobne i nadnaturalne takich istot, czasowo je negując.
Dwa i więcej pól antymagii działających na tym samym obszarze nie wpływają na siebie nawzajem. Na niektóre zaklęcia – jak choćby na ścianę mocy, pryzmatyczną sferę czy pryzmatyczną ścianę – niniejszy czar również nie oddziałuje (patrz opisy poszczególnych zaklęć). Ponadto tego rodzaju magia śmiertelnych nie działa na artefakty oraz bóstwa.
Jeśli jakieś stworzenie jest większe niż obszar działania pola antymagii, to niniejsze zaklęcie nie wpływa na tę jego część, która znajduje się poza barierą.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta sproszkowanego żelaza lub jego opiłków.
Polimorfia
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Chętna dotknięta żywa istota
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten działa jak przekształcenie siebie, ale przemienia chętny podmiot w inną żywą istotę. Podmiot może zmienić się w istotę tego samego rodzaju lub jedną z następujących: giganci, humanoidy, humanoidy-potwory, istoty baśniowe, magiczne bestie, robactwo, rośliny, śluzy, smoki, wynaturzenia oraz zwierzęta. Przybrany kształt nie może posiadać więcej Kostek Wytrzymałości niż wynosi twój poziom czarującego lub KW podmiotu (pod uwagę należy brać niższą wartość), do maksymalnie 15 KW na 15. poziomie. Zaklęcie to nie pozwala przybierać form rozmiaru mniejszego od filigranowego ani postaci bezcielesny czy gazowych. Typ oraz podtyp (jeśli dotyczy) podmiotu zmienia się tak, by odpowiadał nowym kształtom.
W chwili przemiany podmiot odzyskuje punkty wytrzymałości, tak jakby odpoczywał przez całą noc (nie leczy jednakże tymczasowo obniżonych wartości atrybutu i nie zyskuje innych korzyści wynikających z odpoczynku; zmiana z powrotem w naturalną postać również nie pozwala odzyskiwać punktów wytrzymałości). Jeśli zostanie zabity, powraca do oryginalnej postaci, ale pozostaje martwy.
Podmiot zyskuje wartość Siły, Zręczności oraz Budowy nowej formy, ale zachowuje własny Intelekt, Roztropność i Charyzmę. Otrzymuje również wszystkie nadzwyczajne ataki specjalne nowej postaci, lecz nie jej nadzwyczajne cechy specjalne i zdolności nadnaturalne oraz czaropodobne.
Istoty bezcielesne oraz gazowe są niepodatne na polimorfowanie, a stworzenia posiadające podtyp zmiennokształtny potrafią w akcji standardowej powrócić do formy naturalnej.
Komponent materialny: Pusty kokon.
Polimorfowanie dowolnego obiektu
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 8, Oszustwa 8
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota lub jeden przedmiot niemagiczny o objętości do 2,7 m3/poziom
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (przedmiot); patrz opis
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten działa jak polimorfia, ale przemienia przedmiot lub istotę. Czas działania zaklęcia zależy od tego, do jak radykalnej przemiany doszło i jaka jest różnica pomiędzy formą naturalną a uzyskaną. Do jego ustalenia należy posłużyć się pobliską tabelą.

Zmieniony podmiot...	Współczynnik czasu działania1	
Pozostaje w tym samym królestwie (zwierząt, roślin, minerałów)	+5	
Pozostaje w tej samej klasie (ssaki, grzyby, metale itp.)	+2	
Zachowuje rozmiar	+2	
Pozostał spokrewniony (jak gałązka z drzewem, sierść wilka z wilkiem itp.)	+2	
Ma taki sam lub niższy Intelekt	+2	
1 Dodaj do siebie wszystkie stosowne modyfikatory, a następnie sprawdź sumę w pobliskiej tabeli.

Współczynnik czasu działania	Czas działania	Przykład przemiany	
0	20 minuty	Kamyk w człowieka	
2	1 godzina	Kukiełka w człowieka	
4	3 godziny	Człowiek w kukiełkę	
5	12 godzin	Jaszczurka w mantikorę	
6	2 dni	Owca w wełniany płaszcz	
7	1 tydzień	Ryjówka w mantikorę	
9+	Permanentnie	Mantikora w ryjówkę	

W odróżnieniu od polimorfii, polimorfowanie dowolnego obiektu zapewnia istocie wartość Intelektu nowej formy. Jeśli oryginał nie posiadał wartości Roztropności lub Charyzmy, zyskuje je stosownie do nowej postaci.
Obrażenia otrzymane w nowej formie mogą doprowadzić do kalectwa lub śmierci spolimorfowanej istoty. Uogólniając, do obrażeń i uszkodzeń dochodzi, gdy nową formę zmienia się przy użyciu siły fizycznej.
Niniejszy czar nie pozwala przemieniać przedmiotów niemagicznych w magiczne. Nie wpływa również na przedmioty magiczne.
Zaklęcie to nie umożliwia tworzenia substancji o dużej wartości, choćby miedzi, srebra, klejnotów, jedwabiu, złota, platyny, mithrilu czy adamantytu. Nie pozwala również kopiować specjalnych właściwości zimnego żelaza, dzięki któremu da się przebić redukcję obrażeń istot pewnego typu.
Za sprawą tego czaru można natomiast duplikować efekty następujących czarów: ciało w kamień, kamień w ciało, polimorfia, przemiana błota w skałę, przemiana metalu w drewno, przemiana skały w błoto oraz szkodliwa polimorfia.
Materialny komponent wtajemniczeń: Rtęć, guma arabska i dym.
Pomniejsze tworzenie
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 0 m
Efekt: Nietrzymany, niemagiczny przedmiot z nieożywionej roślinnej materii o objętości do 0,027 m3/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz niemagiczny, nietrzymany przez nikogo przedmiot z nieożywionej materii roślinnej. Objętość tworzonej rzeczy nie może przekraczać 0,027 metra sześciennego na poziom czarującego. Jeśli chcesz wykreować skomplikowany przedmiot, musisz wykonać udany test stosownej umiejętności.
Próba użycia jakiegoś przedmiotu powołanego do istnienia mocą pomniejszego tworzenia jako komponentu materialnego sprawia, że zaklęcie się nie udaje.
Komponent materialny: Kawałeczek materii, z której ma być wykonany przedmiot, jaki kreujesz za sprawą pomniejszego tworzenia.
Pomniejszenie osoby
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna humanoidalna istota
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Za sprawą niniejszego zaklęcia humanoid ulega pomniejszeniu. Jego wzrost, szerokość i długość maleją o połowę, a waga spada do 1/8. Zmniejszeniu ulega również kategoria rozmiaru podmiotu – maleje o jedną. Zyskuje on ponadto premię z rozmiaru +2 do Zręczności, lecz podlega karze z rozmiaru –2 do Siły (minimum 1) oraz – z racji zmiany kategorii rozmiaru – zyskuje premię +1 do testów ataków i KP.
Mały humanoid po zmianie rozmiaru staje się malutki, zajmuje przestrzeń kwadratu o boku 0,75 metra i posiada naturalny zasięg 0 (co oznacza, że musi wejść na pole przeciwnika, by go zaatakować). Duży humanoid z kolei maleje do rozmiaru średniego, zajmuje przestrzeń kwadratu o boku 1,5 metra i posiada naturalny zasięg 1,5 metra. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na szybkość stworzenia.
Wszelkie wyposażenie niesione przez istotę lub założone przez nią również ulega pomniejszeniu. Broń do walki wręcz i miotająca, która znajdzie się pod wpływem niniejszego zaklęcia, powoduje mniejsze obrażenia. Magiczne właściwości pomniejszonego ekwipunku nie ulegają zmianie. Pomniejszony przedmiot, który przestanie znajdować się w posiadaniu podmiotu, natychmiast powraca do normalnych rozmiarów. Oznacza to, że broń rzucana powoduje normalne rany, a pociski zadają obrażenia zależne od rozmiaru oręża, z jakiego je wystrzelono.
Kilka magicznych efektów zmniejszających rozmiar się nie kumuluje.
Pomniejszenie osoby kontruje i rozprasza powiększenie osoby.
Pomniejszeniu osoby można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Szczypta sproszkowanego żelaza.
Pomniejszenie osoby, zbiorowe
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 4
Cel: Jedna humanoidalna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować dalej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak pomniejszenie osoby, ale wpływa na wiele istot.
Pomniejszenie zwierzęcia
Przemiany
Poziom: Drd 2, Trp 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedno chętne zwierzę rozmiaru małego, średniego, dużego lub wielkiego
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten działa jak pomniejszenie osoby, ale wywiera wpływ na jedno chętne zwierzę. Musisz pamiętać przy tym o stosownym zmniejszeniu obrażeń zadawanych przez naturalną broń zwierzęcia.
Pomniejszy obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Czas działania: Koncentracja +2 rund

Czar ten działa jak milczący obraz, z tą tylko różnicą, iż pozwala stworzyć dźwięki, ale nie zrozumiałą mowę.
Pomocna dłoń
Wywoływanie
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 7,5 km
Efekt: Widmowa dłoń
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz widmowy obraz dłoni, który wysyłasz na poszukiwanie istoty znajdującej się w promieniu 7,5 kilometra. Ręka kiwa na wybrane stworzenie i prowadzi je, jeśli zechce ono za nią podążyć.
Kiedy kończysz rzucać niniejszy czar, dłoń pojawia się tuż przed tobą. Wówczas określasz, o jaką istotę ci chodzi, opisując jej wygląd, w tym rasę, płeć oraz aparycję, lecz nie masz prawa podać tak niejasny czynników jak poziom, klasa czy charakter. Gdy skończysz, dłoń wyrusza na poszukiwanie stworzenia, które odpowiada opisowi. To, ile czasu jej to zajmie, zależy od odległości, jaka dzieli ją od poszukiwanej istoty.

Odległość	Czas lokalizacji	
30 m lub mniej	1 runda	
300 m	1 minuta	
1,5 km	10 minut	
3 km	1 godzina	
4,5 km	2 godziny	
6 km	3 godziny	
7,5 km	4 godziny	

Kiedy dłoń zlokalizuje już stworzenie, zaczyna do niego machać, zachęcając, by podążało za nią. Jeśli istota odpowiada na wezwanie, ręka wskazuje w twoim kierunku i prowadzi ją do ciebie możliwie najkrótszą dostępną drogę. Dłoń dryfuje w odległości 3 metrów przed stworzeniem, a porusza się z szybkością do 72 metrów na rundę. Kiedy doprowadzi do ciebie pożądaną istotę, znika.
Podmiot niniejszego czaru nie musi podążać za dłonią ani odnosić się do ciebie w jakiś szczególny sposób. Jeśli nie chce iść za ręką, ta będzie na niego machać przez czas działania zaklęcia, po czym zniknie. Jeżeli czar dobiegnie końca w czasie, gdy podmiot będzie do ciebie zmierzał, dłoń zniknie, a wówczas musi on samodzielnie znaleźć do ciebie drogę.
Jeżeli w promieniu 7,5 kilometra znajduje się więcej niż jedna istota odpowiadająca opisowi, ręka zlokalizuje najbliższą. Jeśli znalezione stworzenie nie będzie chciało za nią podążyć, nie wyruszy na poszukiwanie kolejnego.
W przypadku gdy po 4 godzinach poszukiwań na obszarze w promieniu 7,5 kilometra dłoń nie znajdzie istoty pasującej do opisu, wróci do ciebie i rozłoży palce (wskazując, że nikogo nie odnalazła), a po chwili zniknie.
Widmowa dłoń nie posiada formy fizycznej. Jest niewidzialna dla każdego z wyjątkiem ciebie i potencjalnego podmiotu. Nie może brać udziału w walce ani wykonywać innych czynności poza lokalizowaniem istoty i sprowadzeniem jej do ciebie. Nie przenika przez przedmioty materialne, ale potrafi przelewać się przez małe szczeliny i otwory. Nie może się oddalić od miejsca, w którym się pojawiła, na odległość przekraczającą 7,5 kilometra.
Porażający uścisk
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota lub przedmiot
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Twój udany atak dotykowy wręcz powoduje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 5k6). Atakując przy użyciu niniejszego zaklęcia, otrzymujesz premię +3 do testów ataków, jeżeli przeciwnik ma na sobie metalową zbroję (lub sam jest z metalu, dźwiga dużo metalu i tym podobne).
Poruszenie ziemi
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Cza/Zak 6, Drd 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: Patrz opis
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Ziemia maksymalnie na obszarze kwadratu o boku 225 m i głębokości do 3 m (K)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Jak sama nazwa wskazuje, niniejszy czar porusza ziemię (błoto, ił, piasek), najprawdopodobniej powodując zawalenie się nasypów i nabrzeży, zmianę wyglądu i położenia wzgórz oraz ruch wydm i tak dalej. W żadnym wypadku nie wpływa jednak na formacje skalne – nie mogą one zostać przewrócone ani poruszone. Czas rzucania zaklęcia zależy od obszaru, na jakim ma ono zadziałać. Rzucenie czaru na każdy kwadrat o boku 45 metrów (i o głębokości do 3 metrów) zajmuje 10 minut. A zatem użycie zaklęcia na maksymalnym obszarze – 225 metrów na 225 metrów – wymaga poświęcenia 4 godzin i 10 minut.
Niniejszy czar nie powoduje powstania szczelin w powierzchni ziemi. Tworzy natomiast pofalowane, łagodne grzbiety i niecki. Ziemia reaguje na działanie magii z płynnością lodowca, dopóki nie zostaną osiągnięte zamierzone efekty. Zaklęcie nie wpływa na drzewa, budynki, formacje skalne i tym podobne elementy w inny sposób niż w wyniku zmiany w wysokości i topografii.
Zaklęcia tego nie można użyć do tworzenia tuneli. Działa ono również zbyt powolnie, by za jego pomocą uwięzić lub zasypać jakąś istotę. Jego podstawowe zastosowanie to kopanie lub zasypywanie fos czy okopów, bądź też modyfikowanie pola bitwy, zanim się ona zacznie.
Niniejsze zaklęcie nie wpływa w żaden sposób na stworzenia ziemi.
Komponent materialny: Wymieszane w małej torebce gleby różnego rodzaju (glina, ił czy piasek) oraz żelazne ostrze.
Porywający taniec
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 8
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 1k4+1 rund
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Podmiot niniejszego czaru odczuwa nieprzeparte pragnienie tańca, do którego zresztą od razu się rzuca, wykonując stosowne figury i kroki, włącznie ze stepowaniem. Zaklęcie uniemożliwia ofierze wykonywanie innych czynności – może tylko pląsać i podrygiwać w miejscu. W efekcie podlega karze –4 do Klasy Pancerza oraz karze –10 do rzutów obronnych na Refleks, a także nie może korzystać z premii do KP zapewnianej przez trzymaną tarczę. Tańczący prowokuje ataki okazyjne w każdej rundzie, w swojej turze.
Posąg
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Zaklęcie to zmienia w kamienny posąg podmiot i jego ekwipunek oraz ubranie. W takiej postaci istota zyskuje trwałość 8, ale zachowuje własne punkty wytrzymałości.
Podmiot normalnie może korzystać ze zmysłów wzroku, słuchu i węchu, lecz nie musi jeść ani oddychać. Jego odczucia są natomiast ograniczone do tego, co jest w stanie wpłynąć na twardą niczym granit substancję tworzącą ciało istoty pod wpływem posągu. A zatem ukruszenie drobnego kawałka to ledwie draśnięcie, ale już urwanie ramienia oznacza poważne obrażenia.
Podmiot może powrócić do normalnej postaci, wykonać jakąś czynność, a potem natychmiast przybrać formę posągu (akcja darmowa) – oczywiście dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegł końca.
Komponent materialny: Wapno, piasek i kropla wody, wszystko wymieszane żelaznym pręcikiem, takim jak gwóźdź czy kolec.
Postać gazowa
Przemiany
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3, Powietrze 3
Komponenty: S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Chętna dotknięta cielesna istota
Czas działania: 2 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Podmiot (oraz jego wyposażenie) staje się niematerialny, mglisty i przezroczysty. Materialna zbroja (włącznie z naturalnym pancerzem) przestaje chronić, ale nadal należy brać pod uwagę rozmiar, Zręczność, premię z odbicia oraz premię z pancerza zapewnianą przez efekty mocy. Podmiot zyskuje też redukcję obrażeń 10/magia i niepodatność na trucizny oraz trafienia krytyczne. W postaci gazowej nie może natomiast atakować i rzucać czarów z komponentami werbalnymi, somatycznymi, materialnymi lub koncentratorami (jednakże nie wyklucza to korzystania z zaklęć przygotowanych przy użyciu atutów Unieruchomienie czaru, Wyciszenie czaru czy Wyzbycie się składników). Traci on także w tej formie zdolności nadnaturalne. Jeśli w chwili przemiany w postać gazową miał gotowy do użycia czar dotykowy, ten wyładowuje się, nikomu nie czyniąc krzywdy.
Istota w postaci gazowej nie jest w stanie biegać, ale może latać z szybkością 3 metrów (doskonała zwrotność). Przez czas działania czaru potrafi przedostawać się przez dziurki i wąskie przejścia, nawet przez szczeliny, transportując wszystko, co ma na sobie i trzyma w rękach. Niemniej na podmiot wpływa wiatr, a poza tym nie może wejść do wody czy innej cieczy. Nie jest także w stanie używać przedmiotów materialnych i aktywować ich, nawet jeśli ma je ze sobą w postaci gazowej. Aktywne przedmioty, które ma przy sobie, nadal funkcjonują, choć w niektórych wypadkach nic to nie daje.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałek gazy i smuga dymu.
Potężniejszy/potężniejsze (nazwa czaru/zaklęcia)
Każdy czar, którego nazwa rozpoczyna się od słowa potężniejszy lub potężniejsze, umieszczono w tym rozdziale w kolejności zależnej od drugiego wyrazu w nazwie. A zatem opisy potężniejszych zaklęć znaleźć można nieopodal tych, na których je oparto. Oto czary, które posiadają potężniejsze wersje: glif strażniczy, krzyk, magiczna broń, magiczny kieł, mistyczny wzrok, niewidzialność, planarne spętanie, planarny sojusznik, przywoływanie poprzez cienie, przywrócenie energii życiowej, rozkaz, rozproszenie magii, szpiegowanie, teleportacja, wścibskie oczy oraz wywoływanie poprzez cienie.
Powiększenie osoby
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 1, Siła 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna humanoidalna istota
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten sprawia, że humanoid natychmiast się rozrasta – jego wzrost zwiększa się dwukrotnie, a waga ośmiokrotnie. Zwiększeniu ulega również kategoria rozmiaru podmiotu – rośnie o jedną. Zyskuje on ponadto premię z rozmiaru +2 do Siły, lecz podlega karze z rozmiaru –2 do Zręczności (minimum 1) oraz – z racji zmiany kategorii rozmiaru – karze –1 do testów ataków i KP.
Jeśli przestrzeń, w której przebywa istota, jest zbyt mała, by osiągnęła ona stosowny rozmiar, przybiera największą możliwą wielkość i może wykonać test Siły (wykorzystując zwiększoną wartość tego atrybutu) – udany pozwala zniszczyć barierę w procesie rozrostu. Nieudany oznacza, że materiał otaczający podmiot ogranicza go, ale nie czyni mu żadnej krzywdy. A zatem tego zaklęcia nie można wykorzystywać do miażdżenia stworzeń poprzez zwiększanie ich rozmiaru.
Wszelkie wyposażenie niesione przez istotę lub przez nią założone również ulega powiększeniu. Broń do walki wręcz i miotająca, która znajdzie się pod wpływem niniejszego zaklęcia, powoduje większe obrażenia. Powiększony przedmiot, który przestanie znajdować się w posiadaniu podmiotu, natychmiast powraca do normalnych rozmiarów. Oznacza to, że broń rzucana powoduje normalne rany, a pociski zadają obrażenia zależne od rozmiaru oręża, z jakiego je wystrzelono. Magiczne właściwości powiększonego ekwipunku nie ulegają zmianie.
Kilka magicznych efektów zwiększających rozmiar się nie kumuluje.
Powiększenie osoby kontruje i rozprasza pomniejszenie osoby.
Powiększeniu osoby można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Szczypta sproszkowanego żelaza.
Powiększenie osoby, zbiorowe
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 4
Cel: Jedna humanoidalna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości większej niż 9 m

Czar ten działa jak powiększenie osoby, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot.
Powiększenie zwierzęcia
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 5, Trp 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Maksymalnie jedno zwierzę (olbrzymie lub mniejsze) na dwa poziomy, z których żadne nie może się znajdować w odległości przekraczającej 9 m od siebie
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Pewna liczba zwierząt dwukrotnie zwiększa wielkość, a ośmiokrotnie ciężar. W wyniku tej przemiany rozmiar stworzenia wzrasta o jedną kategorię, zapewniając premię z rozmiaru +8 do Siły i premię z rozmiaru +4 do Budowy (czyli dodatkowe 2 punkty wytrzymałości na KW), lecz powodując karę z rozmiaru –2 do Zręczności. Również istniejąca premia z naturalnego pancerza zwierzęcia rośnie o 2. Przemiana wpływa także na modyfikator stworzenia do KP, testy ataków oraz bazowe obrażenia. Zajmowana przez zwierzę przestrzeń oraz jego zasięg odpowiadają nowemu rozmiarowi, lecz szybkość nie ulega zmianie.
Czar zapewnia ponadto podmiotowi redukcję obrażeń 10/magia oraz premię z odporności +4 do rzutów obronnych.
Jeśli przestrzeń, w której przebywa zwierzę, jest zbyt mała, by osiągnęło stosowny rozmiar, przybiera ono największą możliwą wielkość i może wykonać test Siły (wykorzystując zwiększoną wartość tego atrybutu) – udany pozwala zniszczyć barierę w procesie rozrostu. Nieudany oznacza, że materiał otaczający podmiot ogranicza go, ale nie czyni mu żadnej krzywdy. A zatem tego zaklęcia nie można wykorzystywać do miażdżenia zwierząt poprzez zwiększanie ich rozmiaru.
Wszelkie wyposażenie niesione przez zwierzę lub na nie założone również ulega powiększeniu, ale bez wpływu na ewentualne magiczne właściwości ekwipunku. Powiększony przedmiot, który przestanie znajdować się w posiadaniu podmiotu, natychmiast powraca do normalnych rozmiarów.
Czar ten nie umożliwia wpływu na powiększone zwierzę i nie zapewnia żadnego sposobu rozkazywania mu.
Kilka magicznych efektów zwiększających rozmiar się nie kumuluje.
Powłoka ochrony przed roślinami
Odrzucanie
Poziom: Drd 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 3 m
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m i środku w tobie
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Powłoka ochrony przed roślinami powołuje do istnienia niewidzialną, poruszającą się barierę chroniącą wszystkie znajdujące się na jej obszarze istoty przed atakami stworzeń roślinnych i ożywionych roślin. Jeśli bariera przyciśnie stworzenie, które ją odpycha, kończy się działanie zaklęcia.
Powłoka ochrony przed życiem
Odrzucanie
Poziom: Drd 6, Kap 6, Zwierzęta 6
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: 3 m
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m i środku w tobie
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Powołujesz do istnienia poruszające się, półsferyczne pole, którego nie zdoła pokonać większość żyjących istot. Efekt ten trzyma na dystans gigantów, humanoidy, humanoidy-potwory, istoty baśniowe, magiczne bestie, robactwo, rośliny, śluzy, smoki, wynaturzenia oraz zwierzęta, ale nie konstrukty, żywiołaki, przybyszów i nieumarłych.
Zaklęcie to można wykorzystywać tylko defensywnie, a nie ofensywnie. Jeśli bariera przyciśnie stworzenie, które ją odpycha, kończy się działanie zaklęcia.
Powstrzymująca dłoń
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: 3-metrowa ręka
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Czar ten powołuje do istnienia magiczną dłoń rozmiaru dużego. Pojawia się ona pomiędzy tobą a twoim adwersarzem. Dryfująca, pozbawiona ciała ręka pozostaje pomiędzy wami, bez względu na to, jak się poruszasz i jak przeciwnik próbuje ją obejść. Dłoń zapewnia ci osłonę (+4 KP) względem tego wroga. Nic nie jest w stanie jej oszukać – „przylepia się” do wybranego przeciwnika, ignorując ciemność, niewidzialność, polimorfowanie oraz wszelkie inne próby ukrycia czy przebrania, ale nie ściga adwersarza.
Powstrzymująca dłoń ma około 3 metrów wysokości i mniej więcej tyle szerokości, gdy rozprostuje palce, oraz tyle punktów wytrzymałości co ty w pełnym zdrowiu oraz KP 20 (–1 rozmiar, +11 naturalny). Otrzymuje obrażenia jak normalna istota, ale nie wpływa na nią większość magicznych efektów niepowodujących ran.
Dłoń nigdy nie prowokuje ataków okazyjnych ze strony przeciwników. Nie może pokonać ściany mocy, ani wkroczyć na pole antymagii. Podlega całkowitemu efektowi pryzmatycznej ściany oraz pryzmatycznej sfery. Niszczą ją dezintegracja i udane rozproszenie magii. Wykonuje rzuty obronne jak osoba, która ją stworzyła.
Każda istota o wadze nieprzekraczającej 1000 kilogramów, która próbuje przepchnąć dłoń, porusza się z 1/2 normalnej prędkości. Ręka nie jest w stanie spowolnić szybkości stworzenia ważącego ponad 1000 kilogramów, ale wpływa na jego ataki.
Skierowanie czaru na nowy cel to akcja ruchu.
Koncentrator: Miękka rękawiczka.
Pozbawienie sił
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Promień energii negatywnej
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Wypowiadasz mroczną inkantację i wskazujesz ofiarę palcem, z którego wystrzeliwuje czarny promień trzeszczącej energii negatywnej tłumiącej życiowe siły trafionej żywej istoty (co wymaga z twojej strony udanego ataku dotykowego dystansowego). Udane użycie niniejszego zaklęcia nakłada na stworzenie 1k4 poziomy negatywne.
Ofiara, która ma tyle samo negatywnych poziomów co KW, umiera. Każdy negatywny poziom nakłada na istotę karę –1 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i atrybutów oraz efektywnego poziomu (na potrzeby określania potęgi, czasu działania, ST oraz innych szczegółów dotyczących czarów oraz zdolności specjalnych). Ponadto ofiara rzucająca zaklęcia traci jeden czar lub jedną komórkę na czar z najwyższego dostępnego poziomu. Negatywne poziomy się kumulują.
Jeżeli ofiara zaklęcia przeżyje, negatywne poziomy rozwiewają się po upływie godziny na twój poziom czarującego (maksymalnie 15 godzin). Zwykle poziomy negatywne powodują permanentne wysączenie poziomów ofiary, jednakże te spowodowane przez pozbawienie sił nie utrzymują się wystarczająco długo.
Nieumarły trafiony tym promieniem otrzymuje na 1 godzinę 1k4 x 5 tymczasowych punktów wytrzymałości.
Poznanie kierunku
Poznanie
Poziom: Brd 0, Drd 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Natychmiast odkrywasz, w którym kierunku w stosunku do twojego aktualnego położenia znajduje się północ. Niniejszy czar działa efektywnie w każdym miejscu, w którym istnieje “północ”, ale nie może funkcjonować w środowisku pozaplanarnym. Świadomość, gdzie leży północ, jest dokładna tylko w chwili rzucenia poznania kierunku – potem możesz się zgubić, jeżeli nie istnieje jakiś punkt odniesienia, którego będziesz się trzymać.
Prawdziwe zmartwychwstanie
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 9
Czas rzucania: 10 minut

Zaklęcie to działa jak wskrzeszenie, ale możesz dzięki niemu przywrócić życie istocie, która nie żyje od maksymalnie 10 lat na poziom czarującego. Prawdziwe zmartwychwstanie zdoła ożywić nawet takie stworzenie, którego ciało uległo całkowitemu niemal zniszczeniu – jeżeli tylko dasz radę jednoznacznie wskazać zmarłego (najczęściej stosowana metoda to wypowiedzenie daty śmierci oraz miejsca urodzin i zgonu).
Kiedy ukończysz czar, istota, na którą go rzucasz, powraca między żywych z całkowitą liczbą punktów wytrzymałości, pełna wigoru i zdrowa, nie tracąc żadnych przygotowanych zaklęć ani poziomów czy punktów Budowy.
Za pomocą prawdziwego zmartwychwstania da się przywrócić życie istocie zabitej w wyniku zabójczego efektu lub przemienionej w nieumarłego, a następnie zniszczonej. Działa ono również w przypadku żywiołaków oraz przybyszów, lecz nie przynosi efektu w przypadku konstruktów i nieumarłych.
Nawet prawdziwe zmartwychwstanie nie zdoła przywrócić życia istocie, która umarła ze starości.
Komponent materialny: Woda święcona, którą zraszasz podmiot, oraz diamenty w sumie warte przynajmniej 25 000 sz.
Profanacja
Wywoływanie [Zło]
Poziom: Kap 2, Zło 2
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 m
Czas działania: 2 godziny/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Czar ten nasącza obszar energią negatywną. Każdy test Charyzmy wykonywany w celu odpędzania nieumarłych na tym terenie podlega karze bluźnierczej –3. Każdy nieumarły wkraczający na obszar profanacji otrzymuje premię bluźnierczą +1 do testów ataków, obrażeń oraz rzutów obronnych. Nieumarli tworzeni na tym obszarze lub przyzywani do niego zyskują +1 punkt wytrzymałości na KW.
Jeśli na obszarze profanacji znajduje się ołtarz, kapliczka lub inny trwały element poświęcony twojemu bóstwu, panteonowi lub sprzymierzonej potędze wyższej, podane wcześniej modyfikatory ulegają podwojeniu (kara bluźniercza –6 do testów odpędzania, premia bluźniercza +2 oraz +2 punkty wytrzymałości na KW dla nieumarłych na tym obszarze). Nie możesz jednak objąć tą zasadą obszaru, na którym znajduje się podobny obiekt poświęcony bóstwu niebędącemu twoim patronem. Ponadto każdy, kto na terenie działania profanacji rzuci ożywienie umarłego, może stworzyć dwa razy więcej nieumarłych niż normalnie (to znaczy 4 KW na poziom czarującego zamiast 2 KW na poziom czarującego).
Jeżeli natomiast na obszarze profanacji znajduje się ołtarz, kapliczka lub inny trwały element poświęcony bóstwu, panteonowi lub potędze wyższej niezwiązanej z twoim patronem, niniejszy czar powoduje przeklęcie danego terenu, co oznacza, że zostaje on odcięty od bogini, boga czy innego bytu. Ta opcja nie zapewnia premii i nie nakłada kar, które opisano wcześniej.
Profanacja kontruje i rozprasza konsekrację.
Komponent materialny: Flakon wody przeklętej i 2,5 kilograma srebrnego proszku (wartego 25 sz), który rozsypuje się po obszarze działania czaru.
Projekcja astralna
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9, Podróże 9
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 30 minuty
Zasięg: Dotykowy
Cele: Ty plus jedna chętna dotknięta istota na dwa poziomy czarującego
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Czar ten uwalnia twego ducha z fizycznego ciała, dzięki czemu możesz dokonać projekcji astralnego ciała do innego planu. Możesz zabrać ze sobą astralne postacie innych chętnych istot, pod warunkiem jednakże, iż podmioty te tworzą z tobą krąg w chwili rzucania zaklęcia. Owi towarzysze podróży są od ciebie zależni i muszą cały czas być blisko ciebie. Jeżeli coś ci się przydarzy podczas podróży, zostaną uwięzieni w miejscu, w którym ich zostawiłeś.
Dokonujesz projekcji swego astralnego ja na Plan Astralny, pozostawiając ciało fizyczne na Planie Materialnym w stanie zatrzymania funkcji życiowych. Czar ten sprawia, że we wspomnianym wymiarze pojawia się twoja astralna kopia wraz ze wszystkim, co posiadasz i masz na sobie. Ponieważ Plan Astralny styka się z wieloma innymi wymiarami egzystencji, możesz swobodnie podróżować astralnie pomiędzy nimi. Chcąc wkroczyć do któregoś z nich, opuszczasz Plan Astralny, formując nowe ciało fizyczne (i wyposażenie) w wymiarze, do jakiego postanowiłeś przejść.
Kiedy przebywasz na Planie Astralnym, twoje ciało astralne jest cały czas połączone z fizycznym za pomocą srebrnej nici. Jeśli zostanie ona przerwana, giniesz – tak astralnie, jak i fizycznie. Na szczęście srebrną nić niełatwo jest zniszczyć. Kiedy w innym wymiarze powstanie nowe ciało, bezcielesna srebrna nić pozostaje niewidzialna, ale łączy się z owym organizmem. Jeśli wspomniane drugie ciało lub astralna forma zginie, nić po prostu powraca do ciała spoczywającego na Planie Materialnym, wydobywając je ze stanu zatrzymania funkcji życiowych. Choć projekcje astralne mogą funkcjonować na Planie Astralnym, wpływają jedynie na istoty bytujące we wspomnianym wymiarze; fizyczne ciało trzeba zmaterializować na innym planie.
Ty i twoi towarzysze możecie w nieskończoność podróżować przez Plan Astralny. Wasze ciała po prostu czekają na powrót waszych duchów w stanie zatrzymania funkcji życiowych. Niniejsze zaklęcie funkcjonuje zaś, dopóki nie zdecydujesz się zakończyć jego działania lub doprowadzi do tego jakieś wydarzenie zewnętrzne – choćby rzucenie rozproszenia magii na ciało fizyczne lub formę astralną, zerwanie srebrnej nici lub zniszczenie fizycznego ciała na Planie Materialnym (co cię zabija).
Komponent materialny: Hiacynt wart co najmniej 1000 sz oraz sztabka srebra warta 5 sz na każdą osobę, na którą czar ma zadziałać.
Projekcja duplikatu
Iluzje (Cień)
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Jeden duplikat z cienia
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie

Sięgasz na Plan Cieni po energię, z której tworzysz prawie realną, iluzyjną wersję samego siebie. Kopia wygląda, brzmi i pachnie jak ty, ale jest niematerialna. Naśladuje twoje działania (włączając w to wypowiedzi), chyba że nakażesz jej robić coś innego (a to wymaga poświęcenia akcji ruchu).
Masz prawo patrzeć oczami duplikatu i słyszeć jego uszami, jakbyś stał w miejscu, w którym on się znajduje. W swojej turze możesz w akcji darmowej przeskakiwać pomiędzy własnymi zmysłami a zmysłami kopii, jednakże gdy korzystasz z jej zmysłów, twoje ciało uznaje się za oślepione i ogłuszone.
Jeżeli chcesz, każdy czar o zasięgu dotykowym lub większym może zaczynać się w twoim ciele lub w duplikacie. Kopia jednakże nie ma prawa rzucać na siebie żadnych zaklęć z wyjątkiem iluzji. Czary normalnie działają na inne podmioty i ofiary, mimo że zaczynają się w duplikacie.
Duplikat wpływa na przedmioty tak, jakby udał im się rzut obronny na Wolę.
Przez cały czas z kopią musi cię łączyć linia efektu. Jeżeli zostanie ona przerwana, niniejsze zaklęcie dobiega końca. Jeżeli wykorzystasz drzwi poprzez wymiary, teleportację, zamianę planów lub podobny czar, który powoduje nawet chwilowe zerwanie linii efektu, projekcja duplikatu się zakończy.
Komponent materialny: Mała kopia ciebie (laleczka), której stworzenie kosztuje 5 sz.
Promień chłodu
Wywoływanie [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Z twojej dłoni wystrzeliwuje niebiesko-biały promień lodowatego powietrza, który trafia w cel, gdy powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Trafione stworzenie otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maksymalnie 25k6).
Koncentrator: Niewielki ceramiczny stożek lub graniastosłup.
Promień mrozu
Wywoływanie [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje lodowaty, zamrażający powietrze promień, który trafia w wybrany cel, jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Ugodzona ofiara otrzymuje 1k3 obrażenia od zimna.
Promień osłabienia
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Promień
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Z twojej ręki wystrzeliwuje świecący płomień, który trafia w wybrany cel, jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Ugodzona ofiara podlega karze do Siły równej 1k6 +1 na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 1k6+5). W efekcie działania niniejszego zaklęcia wartość owego atrybutu nie może spaść poniżej 1.
Promień wyczerpania
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Promień
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje czarny promień, który trafia w wybrany cel, jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Ugodzona ofiara ulega natychmiastowemu wyczerpaniu utrzymującemu się przez czas działania czaru. Udany rzut obronny na Wytrwałość oznacza, że istota jest tylko zmęczona. Stworzenie, które już jest zmęczone, ulega wyczerpaniu.
Niniejszy czar nie wpływa na istoty, które już są wyczerpane. W odróżnieniu od zwykłego zmęczenia i wyczerpania, efekty te dobiegają końca wraz z czasem działania zaklęcia.
Komponent materialny: Kropla potu.
Promyk nadziei
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Jedna żywa istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Niniejszy czar budzi w podmiotach ogromne nadzieje. Każda istota, która znajdzie się pod jego wpływem, otrzymuje premię z morale +2 do rzutów obronnych, testów ataków, atrybutów, umiejętności oraz obrażeń zadawanych przez broń.
Promyk nadziei kontruje i rozprasza przejmującą rozpacz.
Proroctwo
Poznanie
Poziom: Kap 4, Wiedza 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Czar podobny do przepowiedni, ale znacznie potężniejszy. Proroctwo obdarza cię użytecznymi radami w odpowiedzi na pytania dotyczące konkretnego celu, wydarzenia czy aktywności, która będzie miała miejsce w ciągu tygodnia. Rada może być prosta i mieć postać krótkiej wypowiedzi, ale może również być zagadkowym wierszem lub omenem.
Jeśli twoja drużyna nie postąpi zgodnie ze zdobytymi dzięki proroctwu informacjami, warunki mogą ulec zmianie do tego stopnia, że pozyskana wizja przestanie być przydatna.
Bazowa szansa na poprawne proroctwo wynosi 70% + 1% na poziom czarującego, maksymalnie 90%. Jeżeli rzut się nie powiedzie, wiesz, że zaklęcie zawiodło, chyba że działa specyficzna magia fałszująca informacje.
Tak jak w przypadku przepowiedni, do wszystkich proroctw, które rzuca jedna osoba i które dotyczą tej samej kwestii, stosuje się wynik rzutu kostkami uzyskany podczas pierwszego użycia tego zaklęcia.
Komponent materialny: Kadzidło i ofiara właściwa dla twojej religii, razem warte co najmniej 25 sz.
Pryzmatyczna sfera
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 9, Ochrona 9, Słońce 9
Komponenty: W
Zasięg: 3 m
Efekt: Sfera o promieniu 3 m i środku w tobie

Czar ten działa jak pryzmatyczna ściana, ale tworzy nieruchomą, nieprzezroczystą sferę migoczącego, wielokolorowego światła, która otacza cię i chroni przed wszystkimi formami ataku. Powierzchnia kuli lśni wszystkimi barwami widzialnego spektrum.
Efekt oślepienia w przypadku niniejszego zaklęcia wpływa na stworzenia posiadające mniej niż 8 KW i trwa 2k4 x 10 minut.
Możesz wchodzić i wychodzić z pryzmatycznej sfery oraz pozostawać w jej pobliżu, niczego nie ryzykując. Jeśli zaś przebywasz w środku, powierzchnia kuli blokuje wszelkie próby przerzucenia czegoś przez nią (wliczając w to czary). Inne istoty mogą cię zaatakować lub przejść przez sferę, ponosząc efekty działania każdego koloru, jeden po drugim.
Zazwyczaj powołujesz do istnienia tylko górną półsferę, jako że znajdujesz się w jej środku, a zatem dolna połówka znajduje się w powierzchni, na której stoisz.
Kolory sfery mają takie same efekty jak barwy pryzmatycznej ściany.
Pryzmatyczną sferę można utrwalić za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Pryzmatyczna ściana
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Ściana długości 1,2 m/poziom, wysokości 0,6 m/poziom
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Patrz opis

Zaklęcie to powołuje do istnienia pionową, nieprzezroczystą ścianę, a tak naprawdę płaszczyznę z migoczącego, wielokolorowego światła, która chroni przed wszystkimi formami ataku. Ściana błyszczy siedmioma barwami, z których każda ma inny efekt oraz funkcjonowanie. Jest nieruchoma, ale możesz przez nią przechodzić oraz pozostawać w jej pobliżu, niczego nie ryzykując. Wielość barw oślepia natomiast na 2k4 rundy pozostałe stworzenia o mniej niż 8 KW, jeśli znajdą się one w odległości 6 metrów od ściany.
Ściana może mieć maksymalnie długość 1,2 metra na poziom czarującego, a wysokość 0,6 metra na poziom czarującego. Jeżeli rzucisz zaklęcie tak, by pryzmatyczna ściana pojawiła się w przestrzeni zajmowanej przez jakąś istotę, zmarnujesz czar.
Każda barwa ściany ma inny, specjalny efekt. W pobliskiej tabeli znajdziesz informacje o tych kolorach oraz o ich kolejności, a także o efektach, jakie wywołują u istot próbujących cię zaatakować lub przejść przez ścianę. W tabeli podano też, jaka magia neguje daną barwę.
Ścianę można zniszczyć barwa po barwie, stosując różne efekty magiczne. Przeciwnik musi usunąć pierwszy kolor, a dopiero później może się zabrać za drugi – i tak dalej. Berło niszczenia magicznych przedmiotów oraz czar rozłączenie maga niszczą pryzmatyczną ścianę, ale pole antymagii nie jest w stanie jej przełamać. Rozproszenie magii oraz potężniejsze rozproszenie magii nie zdołają rozproszyć ściany ani niczego, co znajduje się za nią. Na efekty niniejszego zaklęcia wpływa odporność na czary, lecz test poziomu czarującego trzeba wykonywać na każdy z istniejących kolorów.
Pryzmatyczną ścianę można uczynić permanentną za pomocą zaklęcia utrwalenie.

Kolor	Kolejność	Efekt koloru	Negowany przez	
Czerwony 	Pierwszy	Zatrzymuje niemagiczną broń dystansową.
Zadaje 20 obrażeń od ognia (Refleks redukuje o połowę).	Stożek zimna	
Pomarańczowy	Drugi 	Zatrzymuje magiczną broń dystansową.
Zadaje 40 obrażeń od kwasu (Refleks redukuje o połowę).	Podmuch wiatru	
Żółty 	Trzeci 	Zatrzymuje trucizny, gazy oraz efekty petryfikujące.
Zadaje 80 obrażeń od elektryczności (Refleks redukuje o połowę)	Dezintegracja	
Zielony 	Czwarty 	Zatrzymuje broń oddechową.
Trucizna (zabijająca; Wytrwałość częściowo neguje – obniżenie Bd o 1k6).	Przejście w ścianie	
Niebieski 	Piąty 	Zatrzymuje efekty poznania oraz ataki mentalne.
Przemiana w kamień (Wytrwałość neguje).	Magiczny pocisk	
Indygo 	Szósty 	Zatrzymuje wszystkie czary.
Obłąkanie, jak czar obłęd (Wola neguje).	Światło dnia	
Fioletowy	Siódmy 	Pole energii niszczy wszystkie przedmioty i efekty.1
Wysłanie istot na inny plan (Wola neguje).	Rozproszenie magii	
1 Fioletowa barwa ma taki efekt, że pozostałe kolory wydają się zbędne. Niemniej przedstawiono również ich działanie, ponieważ niektóre magiczne przedmioty są w stanie wytworzyć analogiczne efekty, lecz tylko jednej konkretnej barwy. Ponadto odporność na czary może sprawić, że jakiś kolor nie zadziała na daną istotę (patrz wcześniej).
Pryzmatyczny deszcz
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak

Za sprawą tego czaru z twojej ręki wystrzeliwuje siedem migoczących, splecionych ze sobą, wielokolorowych snopów światła. Każdy z nich ma inną moc. Istoty znajdujące się na obszarze działania czaru automatycznie ulegają oślepieniu na 2k4 rundy, jeśli mają 8 KW lub mniej. Ponadto każda z nich zostaje losowo trafiona jednym lub większą liczbą snopów, które powodują dodatkowe efekty.

1k8	Kolor snopa	Efekt	
1	Czerwony 	20 obrażeń od ognia (Refleks redukuje o połowę)	
2	Pomarańczowy	40 obrażeń od kwasu (Refleks redukuje o połowę)	
3	Żółty 	80 obrażeń od elektryczności (Refleks redukuje o połowę)	
4	Zielony 	Trucizna (zabijająca; Wytrwałość częściowo neguje – obniżenie Bd o 1k6)	
5	Niebieski 	Przemiana w kamień (Wytrwałość neguje)	
6	Indygo 	Obłąkanie, jak czar obłęd (Wola neguje)	
7	Fioletowy 	Wysłanie na inny plan (Wola neguje)	
8	Trafienie dwoma snopami; rzuć dwa razy, ignorując wynik 8.	
Przebranie
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Oszustwa 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom (P)

Czar ten sprawia, że wyglądasz inaczej – dotyczy to również stroju, zbroi, broni i wyposażenia. Możesz wydawać się o 30 centymetrów wyższy lub niższy, grubszy albo chudszy. Nie masz jednakże prawa zmienić typu swego ciała. W pozostałych aspektach zmiany zależą tylko od ciebie. Możesz dodać lub ukryć pomniejszą cechę charakterystyczną lub też wyglądać jak ktoś zupełnie inny.
Niniejszy czar nie obdarza zdolnościami ani manierami wybranej formy oraz nie zmienia namacalnych (dotyk) i słyszalnych (dźwięk) właściwości ciebie i twojego wyposażenia.
Jeśli użyjesz tego zaklęcia do stworzenia przebrania, otrzymujesz premię +10 do testów Przebierania.
Istota wchodząca w interakcję ze zwidem ma prawo do rzutu obronnego na Wolę – udany pozwala rozpoznać iluzję.
Przebudzenie
Przemiany
Poziom: Drd 5
Komponenty: W, S, KO, PD
Czas rzucania: 24 godziny
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięte zwierzę lub roślina
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten doprowadza do przebudzenia drzewa lub zwierzęcia, które zyskuje świadomość przypominająca ludzką. Osiągnięcie sukcesu wymaga, byś wykonał udany rzut obronny na Wolę o ST 10 + aktualne KW zwierzęcia lub KW drzewa, które obdarzysz przebudzeniem.
Przebudzona istota jest do ciebie przyjaźnie nastawiona. Nie zyskujesz specjalnej empatii czy innej więzi ze zwierzęciem czy drzewem, które znajdzie się pod działaniem niniejszego czaru. Niemniej owa istota będzie ci służyć w specyficznych zadaniach lub usiłowaniach, jeśli tylko zakomunikujesz swoje pragnienia.
Przebudzone drzewo posiada charakterystyki, jakby było ożywionym przedmiotem, z tą jednak różnicą, iż zyskuje typ roślina oraz posiada Intelekt, Roztropność oraz Charyzmę wartości 3k6. Może poruszać konarami, korzeniami, pnączami i tak dalej, a ponadto posiada zmysły podobne ludzkim.
Przebudzone zwierzę posiada Intelekt wartości 3k6, otrzymuje +1k3 do Charyzmy oraz +2 KW. Zmienia typ na magiczną bestię (wzmocnione zwierzę). Przebudzone zwierzę nie może być zwierzęcym towarzyszem, chowańcem ani specjalnym wierzchowcem.
Przebudzone zwierzę czy drzewo mówi jednym znanym ci językiem plus jednym dodatkowym na każdy posiadany ewentualny punkt premii z Intelektu.
Koszt PD: 250 PD.
Przeinaczenie magii
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota lub przedmiot o maksymalnym rozmiarze sześcianu o krawędzi 3 m
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Za sprawą niniejszego zaklęcia przeinaczasz informacje pozyskiwane za sprawą ujawniających aury czarów poznania (takich jak wykrycie zła, wykrycie magii, ujawnienie kłamstw itp.). Rzucając przeinaczenie magii, wybierasz inny obiekt w zasięgu. Przez czas działania niniejszego zaklęcia wykrywania, które wpływają na podmiot, funkcjonują tak, jakby ich celem był wspomniany wybrany obiekt (względem tego efektu ani ów obiekt, ani podmiot nie mają prawa do rzutu obronnego). Czary wykrywające zapewniają informacje oparte na badaniu drugiego obiektu, a nie aktualnego celu – chyba że osoba, która je rzuci, wykona udany rzut obronny na Wolę. Na przykład, możesz sprawić, że będziesz przez wykrycia traktowany jak drzewo, jeśli to jest w zasięgu – nie będziesz zły, nie będziesz kłamał, nie będziesz miał przy sobie nic magicznego, a twój charakter okaże się neutralny i tak dalej. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na innego rodzaju magię poznania (czyli na przykład na przepowiednię, wykrycie myśli, jasnosłyszenie/jasnowidzenie i tak dalej).
Przejmująca rozpacz
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Niewidzialny stożek rozpaczy budzi w ofiarach wielki smutek. Każda istota, na którą zaklęcie zadziała, podlega karze –2 do testów ataków, rzutów obronnych, testów umiejętności i atrybutów oraz testów obrażeń zadanych przez broń.
Przejmująca rozpacz kontruje i rozprasza promyk nadziei.
Komponent materialny: Fiolka łez.
Przejście bez śladu
Przemiany
Poziom: Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna dotknięta istota/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot porusza się przez teren dowolnego typu nie pozostawiając po sobie żadnych śladów stóp ani zapachów. Tropienie go bez użycia magii jest niemożliwe.
Przejście światem cieni
Iluzje (Cień)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Maksymalnie jedna dotknięta istota/poziom
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Chcąc użyć tego zaklęcia, musisz się znajdować w obszarze, w którym panuje półmrok. W wyniku jego działania ty oraz dotknięta przez ciebie istota zostajecie przeniesieni wzdłuż wijących się ścieżek cienistości aż na granicę pomiędzy Planem Materialnym a Planem Cieni. Efekt jest w znacznym stopniu iluzyjny, ale ścieżka – na wpół realna. Możesz ze sobą zabrać większą liczbę istot (zależnie od posiadanego poziomu), lecz wszystkie muszą dotykać siebie nawzajem.
W krainie cieni poruszasz się z szybkością 75 kilometrów na godzinę, przemieszczając się normalnie w granicach Planu Cieni, ale znacznie szybciej względem Planu Materialnego. A zatem możesz użyć tego zaklęcia do szybkiego podróżowania – przenosisz się na Plan Cieni, pokonujesz zamierzony dystans i powracasz na Plan Materialny.
Ponieważ rzeczywistość pomiędzy Planem Cieni a Materialnym jest rozmyta, nie możesz rozróżniać szczegółów ukształtowania terenu czy przemierzanych okolic. Nie potrafisz też dokładnie przewidzieć, gdzie zakończy się wędrówka. Dokładna ocena odległości jest niemożliwa. Innymi słowy, niniejszy czar w zasadzie nie przydaje się do szpiegowania czy prowadzenia zwiadu.
Ponadto, gdy czar dobiegnie końca, zostajesz przesunięty na odległość 1k10 x 30 metrów w losowym kierunku (ale tylko w poziomie) od zamierzonego celu podróży. Jeżeli w efekcie trafiłbyś do przedmiotu materialnego, zostajesz przeniesiony o kolejne 1k10 x 300 metrów w tym samym kierunku. Jeśli i tym razem trafiłbyś w obszar przedmiotu materialnego, docierasz do najbliższej dostępnej pustej przestrzeni. Wymaga to jednak wysiłku, po którym jesteś zmęczony (bez rzutu obronnego). Rzecz jasna opisane tu zmiany celu podróży dotyczą też poruszających się z tobą istot, które również ulegają zmęczeniu (jeśli do tego dojdzie).
Tego zaklęcia można też wykorzystać do przemieszczenia się do innych wymiarów graniczących z Planem Cieni. W tym wypadku musisz jednakże przejść przez Plan Cieni aż do miejsca, w którym graniczy on z innym wymiarem rzeczywistości. Taka podróż zajmuje 1k4 godziny.
Każda istota, której dotykasz, rzucając przejście światem cieni, również zostaje przeniesiona do granic Planu Cieni. Pozostali podróżnicy mogą wędrować wraz z tobą, włóczyć się po tym wymiarze lub trafić z powrotem do Planu Materialnego (szansa 50% na każdy z dwóch ostatnich efektów, jeśli się zagubią lub cię opuszczą). Istoty, które nie chcą przenieść się z tobą na Plan Cieni, mają prawo do rzutu obronnego na Wolę – udany neguje działanie zaklęcia.
Przejście w ścianie
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Efekt: Otwór o wymiarach 1,5 m na 2,4 m, głębokości 3 m plus 1,5 m na każde trzy dodatkowe poziomy
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz przejście w drewnianej, gipsowej lub kamiennej ścianie, lecz nie w ścianie wykonanej z metalu czy innych twardszych substancji. Ma ono 3 metry głębokości plus dodatkowe 1,5 metra na każde trzy poziomy czarującego powyżej 9. (czyli 4,5 metra na 12., 6 metrów na 15. i maksymalnie 7,5 metra głębokości na 18. poziomie). W przypadku gdy ściana jest grubsza niż głębokość tworzonego przejścia, czar jednorazowo tworzy niszę lub krótki tunel – kilka przejść w ścianie zapewne wykreuje korytarz nawet w bardzo grubym murze. Kiedy działanie niniejszego zaklęcia dobiega końca, istoty w przejściu zostają wypchnięte do najbliższego wyjścia. Jeżeli zaś ktoś rozproszy przejście w ścianie lub ty je zakończysz, zostają wyrzucone do dalszego lub do jedynego wyjścia.
Komponent materialny: Szczypta nasion sezamu.
Przeklęcie
Wywoływanie [Zło]
Poziom: Drd 5, Kap 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 24 godziny
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m i środku w dotkniętym punkcie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Patrz opis

Czar ten sprawia, że konkretny teren, budynek lub konstrukcja stają się przeklęte, co ma trzy potężne efekty.
Po pierwsze, budynek czy miejsce chroni efekt magicznego kręgu przeciw dobru.
Po drugie, wszystkie testy Charyzmy wykonywane w celu odpędzania nieumarłych podlegają karze –4, a testy Charyzmy związane z karceniem nieumarłym zyskują premię bluźnierczą +4. Na ten efekt nie wpływa odporność na czary (efekt nie dotyczy druidycznej wersji czaru).
Po trzecie wreszcie, z przeklętym terenem możesz związać efekt jednego czaru, który utrzymuje się przez rok i wpływa na całe to miejsce, bez względu na jego normalny czas i obszar działania zaklęcia oraz jego efekt. Decydujesz, czy dany efekt wpływa na wszystkie istoty, na istoty tej samej wiary co ty lub o tym samym charakterze, czy też na stworzenia wyznające odmienną religię bądź mające inny charakter. Po upływie roku wybrany efekt znika, lecz możesz go odnowić lub zastąpić innym, raz jeszcze rzucając przeklęcie.
Oto zaklęcia, których efekty można związać z przeklętym miejscem: błogosławieństwo, ciemność, cisza, głębsza ciemności, języki, obawa, ochrona przed energią, ochrona przed śmiercią, odporność na energię, odporność na żywioły, przełamanie strachu, rozproszenie magii, strefa prawdy, światło dnia, swoboda działania, ujawnienie kłamstw, wspomożenie, wyczyszczenie niewidzialności, wykrycie dobra, wykrycie magii, wywołanie strachu oraz zakotwiczenie w wymiarze. Na efekty tych czarów wpływa rzut obronny i odporność na czary (patrz ich opisy).
Obszar może się znajdować tylko pod wpływem jednego uświęcenia i związanych z nim efektów.
Przeklęcie kontruje, lecz nie rozprasza uświęcenia.
Komponent materialny: Zioła, olejki i kadzidła warte co najmniej 1000 sz plus 1000 sz na poziom czaru, który ma być związany z przeklętym miejscem.
Przeklęcie wody
Nekromancja [Zło]
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty flakon z wodą
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten nasącza flakon (0,5 litra) z wodą energią negatywną, przemieniając ją w wodę przeklętą, która zadaje obrażenia dobrym przybyszom tak jak woda święcona rani nieumarłych i złych przybyszów.
Komponent materialny: 2,5 kilograma sproszkowanego srebra (wartości 25 sz).
Przeklęta aura
Odrzucanie [Zło]
Poziom: Kap 8, Zło 8
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Cele: Jedna istota/poziom w rozprysku o promieniu 6 m i środku w tobie
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmioty zaklęcia otacza złowroga ciemność, chroniąca przed atakami i zapewniająca odporność na czary rzucane przez dobre istoty. Ciemność ta osłabia również dobre istoty, jeżeli powiedzie im się atak i trafią w chronionego zaklęciem przeciwnika. Czar ma cztery efekty.
Po pierwsze, każde chronione nim stworzenie otrzymuje premię z odbicia +4 do KP i premię z odporności +4 do rzutów obronnych. W odróżnieniu od ochrony przed dobrem, modyfikatory te stosuje się do wszystkich ataków, a nie tylko tych wyprowadzanych przez istoty dobre.
Po drugie, każdy podmiot zyskuje odporność na czary 25 względem zaklęć dobrych i tych rzucanych przez dobre stworzenia.
Po trzecie, niniejszy czar ze szkoły odrzucanie blokuje próby opętania oraz wpływ mentalny, tak jak ochrona przed dobrem.
Po czwarte wreszcie, jeśli dobrej istocie powiedzie się atak wręcz wymierzony w stworzenie chronione niniejszym czarem, wartość jej Siły ulega tymczasowemu obniżeniu o 1k6 punktów (Wytrwałość neguje).
Koncentrator: Niewielki relikwiarz z jakimś świętym przedmiotem, o wartości przynajmniej 500 sz.
Przeklęta plaga
Wywoływanie [Zło]
Poziom: Zło 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Fala o promieniu 6 m
Czas działania: Natychmiastowy (1k4 rund); patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Sprowadzasz przeklętą energię, którą godzisz we wrogów. Moc przyjmuje postać zimnych, mdłych, szarych wyziewów ciemności. Czar rani tylko istoty dobre i neutralne, a na złe nie wpływa.
Zaklęcie zadaje każdej dobrej istocie na obszarze swego działania 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8), a dobrym przybyszom 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Takie stworzenia zostają również osłabione na 1k4 rundy. Udany rzut obronny na Wolę zmniejsza liczbę ran o połowę i neguje efekt osłabienia. Efektu tego nie można zanegować za pomocą przełamania choroby lub uzdrowienia, ale przełamanie klątwy skutkuje przeciwko niemu.
Stworzeniom, które nie są ani dobre, ani złe, czar zadaje tylko połowę obrażeń. Nie ulegają one również osłabieniu. Istoty takie po udanym rzucie obronnym na Wolę otrzymują połowę ran (czyli 1/4 liczby uzyskanej w rzucie).
Przekształcenie siebie
Przemiany
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom (P)

Przybierasz kształty istoty tego samego typu, do jakiego zalicza się twoja normalna forma. Nowa postać nie może być większa ani mniejsza o więcej niż jedną kategorię od twojego normalnego rozmiaru. Maksymalna liczba KW przybieranej formy odpowiada twojemu poziomowi czarującego, do maksymalnie 5 KW na 5. poziomie. Możesz zmienić się w przedstawiciela własnej rasy, a nawet w siebie samego.
Zachowujesz wówczas wartości atrybutów. Zmianie nie ulegają również klasa i poziom, punkty wytrzymałości, charakter, bazowa premia do ataku oraz bazowe premie do rzutów obronnych. Zachowujesz także wszystkie nadnaturalne i czaropodobne ataki specjalne oraz właściwości normalnej formy, z wyjątkiem tych wykorzystujących części ciała, których brak w formie nowej (na przykład: usta potrzebne do użycia broni oddechowej czy oczy konieczne do ataku wzrokowego). Nie tracisz nadzwyczajnych ataków i cech wynikających z poziomów w klasie, ale te wynikające z normalnej formy – już tak.
Jeśli nowa forma umożliwia wypowiadanie się, możesz się normalnie komunikować. Zachowujesz wszelkie zdolności czarowe posiadane w oryginalnym kształcie, ale by stosować komponenty werbalne, nowa forma musi zrozumiale mówić (czyli posługiwać się językiem). W przypadku komponentów somatycznych i materialnych zaś niezbędne są jej kończyny pozwalające ich używać.
Przyjmujesz fizyczne cechy nowej formy, zachowując swój umysł. Wspomniane cechy fizyczne obejmują naturalny rozmiar, zwykłe sposoby poruszania się (takie jak rycie, wspinanie, chodzenie, pływanie, latanie na skrzydłach – do maksymalnie 36 metrów prędkości latania i 18 metrów poruszania się w inny sposób), premię z naturalnego pancerza, naturalną broń (czyli pazury, ugryzienie itp.), premie do umiejętności rasowych, premiowe atuty rasowe oraz wszelkie wyraźne właściwości kształtu (obecność lub brak skrzydeł, liczba kończyn i tak dalej). Ciało wyposażone w dodatkowe kończyny nie uprawnia cię do wykonania większej liczby ataków niż normalnie (ani lepszych ataków bronią dwuręczną).
Nie otrzymujesz nadzwyczajnych specjalnych ataków ani cech, których nie podano wcześniej, takich jak widzenie w ciemnościach, widzenie w słabym świetle, ślepozmysł, ślepowidzenie, szybkie leczenie, regeneracja, węch i tak dalej.
Nie zyskujesz żadnych nadnaturalnych ataków specjalnych ani cech czy zdolności czaropodobnych nowej formy. Twój typ i podtyp (jeśli jakiś posiadasz) nie ulegają zmianie, bez względu na nową postać. Nie możesz przybrać kształtów żadnej istoty posiadającej szablon, nawet jeśli ten nie zmienia jej typu ani podtypu.
Masz prawo swobodnie decydować o pomniejszych fizycznych właściwościach nowej formy (takich jak kolor włosów i ich wygląd czy barwa skóry), ale w granicach dostępnych istocie danego gatunku. Kontrolujesz również bardziej istotne cechy nowej formy (takie jak wzrost, waga i płeć), lecz one również muszą pozostać w granicach stosownych do gatunku. Jesteś efektywnie przebrany za przeciętnego przedstawiciela danej rasy. Jeśli używasz niniejszego zaklęcia właśnie do przebrania, otrzymujesz premię +10 do testu Przebierania.
Po przemianie w nową formę nadal masz na sobie lub trzymasz swoje wyposażenie, jeśli jakieś posiadasz i jeżeli przybrany kształt na to pozwala. W innym przypadku ekwipunek zlewa się z nową postacią i staje się niefunkcjonalny. Kiedy powrócisz do normalnej formy, wszystkie przedmioty, które zlały się z nowym kształtem, pojawiają się w tym samym miejscu twojego ciała, w jakim się uprzednio znajdowały, i znów działają. Wszystkie nowe przedmioty, które miałeś w przybranym kształcie i których nie możesz używać w normalnej postaci, spoczywają u twoich stóp. Te, które możesz mieć na sobie lub używać w obu formach po powrotnej przemianie pozostają na miejscu. Każda część ciała lub element wyposażenia oddzielony od reszty powraca do swych prawdziwych kształtów.
Przełamanie choroby
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Drd 3, Kap 3, Trp 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Zaklęcie to leczy podmiot ze wszelkich chorób, którymi się zaraził. Zabija także pasożyty, takie jak zielony szlam i podobne. Niektórych specjalnych chorób nie da się wyleczyć za sprawą tego czaru lub też mogą one wymagać, by rzuciła go osoba na odpowiednio wysokim poziomie.
Uwaga: Ponieważ czas działania tego czaru jest natychmiastowy, nie chroni on przed ponowną infekcją wynikającą z wystawienia się na chorobę w późniejszym czasie.
Przełamanie klątwy
Odrzucanie
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4, Kap 3, Pal 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota lub przedmiot
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Czar ten natychmiast zdejmuje wszelkie klątwy, jakie nałożono na przedmiot lub istotę. Nie usuwa on co prawda klątw z przeklętej tarczy, broni czy zbroi, ale za to pozwala istocie oszukanej przez taki przedmiot się go pozbyć. Niektórych specjalnych klątw nie da się zdjąć mocą tego czaru lub też mogą one wymagać, by rzuciła go osoba na odpowiednio wysokim poziomie.
Przełamanie klątwy kontruje i rozprasza nałożenie klątwy.
Przełamanie paraliżu
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 2, Pal 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Do czterech stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować dalej niż 9 m od siebie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Uwalniasz jedno lub więcej stworzeń spod efektów tymczasowego paraliżu i podobnej magii, wliczając w to dotyk ghoula oraz czar spowolnienie. Jeżeli rzucasz czar na jedną istotę, paraliż zostaje zanegowany. Jeśli na dwie, każda otrzymuje premię z odporności +4 względem efektu, z powodu którego cierpi, oraz prawo do kolejnego rzutu obronnego. W przypadku zaś, gdy rzucasz zaklęcie na trzy lub cztery stworzenia, każde może wykonać kolejny rzut obronny z premią z odporności +2.
Niniejszy czar nie przywraca wartości atrybutów utraconych w wyniku kar, ich obniżenia lub wysączenia.
Przełamanie strachu
Odrzucanie
Poziom: Brd 1, Kap 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota plus jedna dodatkowa na cztery poziomy, z których żadne dwie nie mogą się znajdować dalej niż 9 m od siebie
Czas działania: 10 minut; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Budzisz w podmiocie odwagę, zapewniając mu na 10 minut premię z morale +4 na efekty strachu. Jeżeli w chwili rzucania niniejszego zaklęcia istota znajduje się pod wpływem efektu strachu, ulega on stłumienia na czas działania przełamania.
Przełamanie strachu kontruje i rozprasza wywołanie strachu.
Przełamanie ślepoty/głuchoty
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 3, Pal 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Zaklęcie to leczy magiczną i normalną ślepotę lub głuchotę (zależnie od twojej decyzji). Nie przywraca ono uszu czy oczu, ale poprawia stan tych organów, jeśli uległy uszkodzeniu.
Przełamanie ślepoty/głuchoty kontruje i rozprasza ślepotę/głuchotę.
Przemiana błota w skałę
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 5
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Maksymalnie dwa sześciany o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to dokonuje permanentnej przemiany zwykłego błota lub ruchomych piasków dowolnej głębokości w miękki kamień (piaskowiec lub podobny minerał). Każda istota w błocie ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany pozwala wydostać się z obszaru, który twardnieje na kamień.
Przemiana błota w skałę kontruje i rozprasza przemianę skały w błoto.
Materialny komponent wtajemniczeń: Piasek, wapno i woda.
Przemiana metalu w drewno
Przemiany
Poziom: Drd 7
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Wszystkie metalowe przedmioty w rozprysku o promieniu 12 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (przedmiot; patrz opis)

Czar ten przemienia w drewno wszystkie metalowe przedmioty w obszarze swego działania. Zaklęcie wpływa na broń, pancerze oraz inne metale znajdujące się posiadaniu istot. Magiczne przedmioty z metalu posiadają względem przemiany metalu w drewno efektywną odporność na czary równą 20 + ich poziom czarującego. Niniejsze zaklęcie nie wpływa na artefakty. Metalowa broń zmieniona w drewnianą powoduje karę –2 do testów ataków i obrażeń. Premia z pancerza każdej metalowej zbroi przemienionej w drewnianą maleje o 2. Oręż pod działaniem niniejszego zaklęcia pęka i łamie się przy naturalnym wyniku 1 lub 2 w teście ataku. Natomiast odmieniona zbroja traci dodatkowy punkt premii z pancerza za każdym razem, gdy w teście ataku wymierzonego w noszącą ją istotę wypadnie naturalne 19 lub 20.
Tylko cud, ograniczone życzenie, życzenie lub podobna magia pozwala przywrócić odmienionemu przedmiotowi jego naturalny stan.
Przemiana skały w błoto
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 5
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Maksymalnie dwa sześciany o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: Permanentny; patrz opis
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to przemienia naturalną, nieoszlifowaną i nieobrobioną skałę dowolnego typu w błoto tej samej objętości. Nie wpływa jednak na kamień magiczny. Głębokość tworzonego błota nie może przekroczyć 3 metrów. Istoty, które nie potrafią lewitować czy latać i nie mogą inaczej uwolnić się z powstałego błocka, toną w nim na głębokość ud lub klatki piersiowej, w wyniku czego ich szybkość spada do 1,5 metra i podlegają karze –2 do testów ataków i KP. Rzucona na błoto gałąź da im oparcie, jeśli zdołają się po niej wspiąć. Stworzenia dostatecznie duże, by iść po dnie, mogą pokonać ów obszar z szybkością 1,5 metra.
Jeśli przemianę skały w błoto rzucisz na sufit jaskini lub tunelu, błoto spadnie na ziemię i rozleje się, tworząc bajoro głębokości 1,5 metra. Lecące błocko i następujący w chwilę później zawał powodują 8k6 obrażeń miażdżonych (udany rzut obronny na Refleks zmniejsza ich liczbę o połowę), których ofiarami padają wszyscy przebywający pod obszarem działania zaklęcia.
Zamki i duże budowle są w zasadzie niepodatne na działanie tego czaru, jako że przemiana skały w błoto nie wpływa na obrobiony kamień i nie jest w stanie sięgnąć tak głęboko, by naruszyć fundamenty. Niemniej małe budynki i konstrukcje często opierają się na fundamentach tak płytkich, że zaklęcie zdoła je uszkodzić, a nawet częściowo zniszczyć.
Błoto istnieje, dopóki kamień nie powróci do naturalnego stanu za sprawą udanego rozproszenia magii lub przemiany błota w skałę, ale skała nie będzie miała wówczas oryginalnej formy. Parowanie może w ciągu kilku dni przemienić błoto w normalną ziemię. Dokładny czas trwania takiego procesu zależy od wystawienia na słońce i wiatr oraz naturalnej resorpcji.
Materialny komponent wtajemniczeń: Glina i woda.
Przemieszczanie
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot znajduje się jakieś 0,5 metra dalej niż naprawdę. W efekcie ataki w niego podlegają ryzyku chybienia 50%, tak jakby korzystał z całkowitego ukrycia. Jednakże, w odróżnieniu od wspomnianego całkowitego ukrycia, przemieszczanie nie zapobiega normalnemu celowaniu w istotę korzystającą z niniejszego zaklęcia. Widzenie prawdy ujawnia położenie podmiotu.
Komponent materialny: Niewielki, zwinięty w pętlę pasek ze skóry.
Przeobrażenie drąga
Przemiany
Poziom: Drd 7
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Dotykowy
Cel: Twój dotknięty drąg
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przemieniasz specjalnie przygotowany drąg w wielką istotę przypominającą drzewca i mierzącą nieco ponad 7 metrów wysokości. Kiedy umieścisz koniec kija w ziemi i wypowiesz specjalny rozkaz kończący rzucanie zaklęcia, laska przemieni się w stworzenie wyglądające i walczące jak drzewiec. Tak przeobrażony drąg broni cię i słucha wypowiadanych przez ciebie rozkazów. W żadnej jednak mierze nie jest prawdziwym drzewcem. Nie potrafi porozumiewać się z prawdziwymi drzewcami i nie kontroluje drzew. Jeżeli punkty wytrzymałości przeobrażonego drąga spadną do 0 lub poniżej, rozpada się on w proch, a kij ulega zniszczeniu. W przeciwnym wypadku laska powraca do normalnych kształtów, gdy czas działania dobiegnie końca (lub gdy przerwiesz zaklęcie). Niezniszczony drąg może być koncentratorem przy okazji kolejnego rzucania zaklęcia. Tworzony za pomocą tego czaru drzewiec zawsze jest w pełni sił, pomimo ran, jakie otrzymał podczas poprzedniego zaklęcia.
Koncentrator: Specjalnie przygotowany drąg, wycięty ze zdrowego konara jasionu, dębu lub cisu. Gałąź należy okorować, nadać jej kształt i wygładzić (cały proces wymaga 28 dni pracy). Kształtując i rzeźbiąc drąg, nie możesz poszukiwać przygód ani wykonywać innych męczących czynności.
Przepowiednia
Poznanie
Poziom: Kap 2
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Przepowiednia informuje cię, czy pewna konkretna akcja będzie miała w najbliższej przyszłości złe, czy dobre następstwa.
Bazowa szansa uzyskania sensownej odpowiedzi wynosi 70% + 1% na poziom czarującego, aż do maksymalnie 90%; ten rzut wykonuje się w sekrecie. Pytanie może być tak proste, że sukces będzie automatyczny, lub też tak złożone, iż nie będzie najmniejszej szansy na powodzenie. Jeśli przepowiednia okazała się sukcesem, uzyskujesz jeden z następujących czterech wyników:
•	“Dobrobyt” (jeśli działanie prawdopodobnie będzie miało dobre efekty).
•	“Nieszczęście” (złe następstwa).
•	“Dobrobyt i nieszczęście” (nastąpią oba efekty).
•	“Nic” (jeśli działanie nie będzie miało ani wyjątkowo korzystnych, ani niekorzystnych następstw).

Jeżeli czar zakończy się niepowodzeniem, uzyskujesz efekt “Nic”. Kapłan, który otrzymał taką właśnie odpowiedź, nie jest w stanie stwierdzić, czy była to konsekwencja nieudanej, czy udanej przepowiedni.
Przepowiednia “zagląda” w przyszłość na około pół godziny, a zatem wszystko, co wydarzy się później, nie ma na nią wpływu. Innymi słowy, nie zdoła przewidzieć długofalowych konsekwencji działania, którego dotyczy. Do wszystkich przepowiedni, które rzuca jedna osoba i które dotyczą tej samej kwestii, stosuje się wynik rzutu kostkami uzyskany podczas pierwszego użycia tego zaklęcia.
Komponent materialny: Kadzidło warte co najmniej 25 sz.
Koncentrator: Zestaw oznaczonych symbolami patyczków, kości lub podobnych przedmiotów o wartości przynajmniej 25 sz.
Przesłanie wieści
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 5, Kap 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Patrz opis
Cel: Jedna istota
Czas działania: 1 runda; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Kontaktujesz się z konkretną znaną ci istotą, której przekazujesz krótką wiadomość liczącą maksymalnie 25 słów. Podmiot rozpozna cię, jeżeli cię zna. Może też natychmiast odpowiedzieć ci w taki sam sposób. Istota o Intelekcie wartości nawet 1 zdoła zrozumieć przesłanie wieści, lecz jej reakcję na zdobyte informacje ogranicza wrodzona inteligencja. Ponadto nawet otrzymawszy wiadomość, podmiot wcale nie musi zachować się stosownie do zawartych w niej wskazówek.
Jeżeli stworzenie, któremu chcesz przekazać wiadomość, nie znajduje się na tym samym planie egzystencji, istnieje ryzyko 5%, iż przesłanie wieści nie dotrze do adresata (ryzyko to mogą dodatkowo zwiększyć warunki panujące w danym wymiarze).
Materialny komponent wtajemniczeń: Krótki kawałek miedzianego drutu dobrej jakości.
Przewodnictwo
Poznanie
Poziom: Kap 0, Drd 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 minuta lub do wyładowania
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Niniejsze zaklęcie obdarza podmiot czymś na kształt muśnięcia boskiego doradztwa. Zyskuje on premię z biegłości +1 do jednego testu ataku, rzutu obronnego lub testu umiejętności. Musi jednakże podjąć decyzję o wykorzystaniu niniejszej premii przed wykonaniem rzutu, którego ma ona dotyczyć.
Przezorność
Poznanie
Poziom: Drd 9, Cza/Zak 9, Wiedza 9
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty lub dotykowy
Cel: Patrz opis
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie lub Tak (nieszkodliwy)

Czar ten obdarza cię potężnym szóstym zmysłem związanym z tobą lub inną istotą. Rzuciwszy przezorność, natychmiast otrzymujesz ostrzeżenie o nadchodzącym niebezpieczeństwie, które grozi podmiotowi zaklęcia. Nigdy nie będziesz zaskoczony czy nieprzygotowany. Ponadto przezorność ułatwia ci wymyślenie sposóbu na to, by się lepiej chronić, i obdarza cię premią z olśnienia +2 do KP i rzutów obronnych na Refleks. Premię z olśnienia tracisz jednak, gdy nie możesz korzystać z premii ze Zręczności do KP.
Kiedy przezorność rzucasz na inną istotę, otrzymujesz ostrzeżenia dotyczące właśnie jej. Przestrogi będą zatem przydatne tylko wówczas, gdy zdołasz przekazać podmiotowi zaklęcia, czego się dowiedziałeś. A zatem podmiot czaru można zaskoczyć nieprzygotowanym, jeśli go nie uprzedzisz. Zanim niebezpieczeństwo nadejdzie, możesz go jednak ostrzec krzykiem, klepnąć po plecach czy poinformować telepatycznie (za pomocą odpowiedniego zaklęcia) – i w ten sposób przestroga dotrze do zainteresowanego, pod warunkiem jednak, iż zrobisz to bez chwili wahania. Podmiot nie otrzymuje premii z olśnienia do KP i rzutów obronnych na Refleks.
Materialny komponent wtajemniczeń: Pióro kolibra.
Przyspieszenie
Przemiany
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Istoty, które znajdą się pod działaniem niniejszego zaklęcia, poruszają się i działają szybciej niż normalnie. Przyspieszenie ma kilka efektów.
Kiedy przyspieszona istota wykonuje akcję całkowitego ataku, może wyprowadzić jeden dodatkowy atak bronią, którą włada. Wykorzystuje w nim swoją pełną bazową premię do ataku oraz wszystkie modyfikatory stosowne do sytuacji (efekt ten nie kumuluje się z podobnymi, jak choćby zapewnianym przez oręż prędkości; nie daje także dodatkowej akcji, a zatem nie można rzucić dodatkowego czaru lub wykonać w rundzie innego nadmiarowego działania).
Przyspieszone stworzenie otrzymuje premię +1 do testów ataków i premię unikową +1 do KP oraz rzutów obronnych na Refleks. W każdej sytuacji, w której traci premię ze Zręczności do Klasy Pancerza (jeśli jakaś posiada), traci również wspomniane premie unikowe.
Prędkość wszystkich sposobów poruszania się przyspieszonego stworzenia (po ziemi, rycie, wspinanie, latanie i pływanie) ulega zwiększeniu o 9 metrów, ale maksymalnie do podwojonej normalnej szybkości podmiotu dla danego sposobu poruszania się. Wspomniane zwiększenie prędkości należy traktować jak premię z usprawnienia, a wpływa ono również na dystans skoków.
Kilka efektów przyspieszenie się nie kumuluje. Przyspieszenie rozprasza i kontruje spowolnienie.
Komponent materialny: Wióry z korzenia lukrecji.
Przywoływanie poprzez cienie
Iluzje (Cień)
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Efekt: Patrz opis
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji); różnie; patrz opis
Odporność na czary: Tak; patrz opis

Wykorzystujesz substancje z Planu Cieni do kształtowania na wpół realnych iluzji jednego lub większej liczby stworzeń, przedmiotów bądź mocy. Przywoływanie poprzez cienie pozwala naśladować dowolny czar zaklinacza bądź czarodzieja ze szkoły przywoływanie (przyzywanie) lub przywoływanie (tworzenie) poziomu 3. lub niższego. Przywoływania poprzez cienie mają jednak tylko w 1/5 (20%) siły przedmiotów realnych, choć istoty, które uznają je za rzeczywiste, poddane zostają pełnemu ich działaniu.
Każdy, kto wejdzie w interakcję z przywołanym przedmiotem, mocą lub istotą, ma prawo do rzutu obronnego na Wolę – udany oznacza, że poznaje prawdziwą naturę danego obiektu.
Czary, które zadają obrażenia, mają normalne efekty, chyba że ich ofierze powiedzie się rzut obronny na Wolę. Każda istota, której uda się nie uwierzyć w iluzję, otrzymuje tylko 1/5 (20%) ran spowodowanych przez atak. Jeśli atak, w który stworzenie nie uwierzyło, powoduje inny efekt niż zadawanie obrażeń, zajdzie on z szansą tylko 20%. Bez względu na wynik rzutu obronnego pozwalającego nie uwierzyć w iluzję, podmiot ma prawo do każdego rzutu obronnego, na jaki pozwala naśladowany czar. ST takiego rzutu obronnego zależy od poziomu przywoływania poprzez cienie (5. poziom), a nie od normalnego poziomu zaklęcia. Ponadto na każdy efekt stworzony za pomocą przywoływania poprzez cienie wpływa odporność na czary, nawet jeżeli naśladowane zaklęcie nie pozwala na jej użycie.
Przedmioty czy substancje z cienia wywierają normalne efekty na wszystkich, z wyjątkiem tych, którym udało się przejrzeć iluzję – w tym przypadku działają z szansą 20%.
Istota z cienia ma tylko 1/5 punktów wytrzymałości normalnego przedstawiciela danego rodzaju (i nie ma tu znaczenia, czy ktoś rozpoznał ją jako byt stworzony z cienia). Zadaje natomiast normalne obrażenia oraz posiada wszystkie stosowne zdolności i słabości. W przypadku tych, którzy rozpoznali prawdziwą naturę istoty z cienia, zadawane przez nią rany maleją jednak do 1/5 (20%) normalnej wartości. Ponadto wszystkie zdolności specjalne, które nie powodują obrażeń, działają z szansą 20% (należy wykonywać niezależne rzuty dla każdego użycia danej mocy i dla każdej jej ofiary). Wreszcie premie do KP istoty z cienia mają 1/5 normalnej wartości.
Stworzenie, któremu powiedzie się rzut obronny, widzi przywoływania poprzez cienie jako przezroczyste obrazy nałożone na nieokreślone, cieniste kształty.
Przedmioty automatycznie wykonują udane rzuty obronne na Wolę na ten czar.
Przywoływanie poprzez cienie, potężniejsze
Iluzje (Cień)
Poziom: Cza/Zak 7

Czar ten działa jak przywoływanie poprzez cienie, ale naśladuje zaklęcia przywoływania (przyzywania) i przywoływania (tworzenia) czarodzieja oraz zaklinacza 6. i niższego poziomu. Iluzyjne przywoływania powodują 2/3 (60%) obrażeń, a nieraniące efekty mają 60% szans na to, że wpłyną na istoty, które je przejrzały.
Przywrócenie energii życiowej
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 4, Pal 4
Komponenty: W, S, M

Czar ten działa jak słabsze przywrócenie energii życiowej, ale rozprasza także negatywne poziomy oraz przywraca jeden poziom doświadczenia, który wysączono istocie. Ten ostatni efekt jest możliwy tylko wówczas, gdy od wysączenia poziomu minął najwyżej dzień na poziom czarującego. Postać odzyskująca poziomy za sprawą niniejszego zaklęcia uzyskuje minimalną liczbę punktów doświadczenia potrzebnych do awansu na posiadany uprzednio poziom.
Przywrócenie energii życiowej neguje wszelkie tymczasowe obniżenia wartości atrybutów oraz przywraca wszystkie permanentnie wysączone punkty jednego atrybutu (ty decydujesz jakiego, jeśli efekt może dotyczyć kilku atrybutów). Niniejszy czar wyprowadza też podmiot ze stanu wyczerpania i/lub zmęczenia.
Przywrócenie energii życiowej nie pozwala odzyskać poziomów ani punktów Budowy utraconych w wyniku śmierci.
Komponent materialny: Diamentowy pył wartości 100 sz, którym posypujesz podmiot.
Przywrócenie energii życiowej, potężniejsze
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 7
Komponenty: W, S, PD
Czas rzucania: 10 minut

Czar ten działa jak słabsze przywrócenie energii życiowej, z tą jednak różnicą, iż rozprasza także wszystkie negatywne poziomy wpływające na podmiot. Cofa również wysączanie poziomów spowodowane przez moc lub stworzenie – dzięki niemu istota powraca na najwyższy poziom, na jaki wcześniej udało jej się awansować. Poziomy zostają przywrócone tylko pod warunkiem, że wysączenie nastąpiło przed maksymalnie dniem na poziom czarującego.
Potężniejsze przywrócenie energii życiowej rozprasza również wszelkie efekty magiczne negatywnie wpływające na atrybuty podmiotu, neguje wszelkie tymczasowe obniżenia wartości atrybutów oraz przywraca wszystkie permanentnie wysączone punkty każdego atrybutu. Niniejszy czar wyprowadza też podmiot ze stanu wyczerpania i/lub zmęczenia oraz ze wszelkich form obłędu, dezorientacji i podobnych efektów mentalnych.
Przywrócenie energii życiowej nie pozwala odzyskać poziomów ani punktów Budowy utraconych w wyniku śmierci.
Koszt PD: 500 PD.
Przywrócenie energii życiowej, słabsze
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Drd 2, Kap 2, Pal 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 3 rundy
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Słabsze przywrócenie energii życiowej rozprasza wszelkie efekty magiczne obniżające wartość jednego z atrybutów podmiotu. Za jego sprawą istota odzyskuje też 1k4 punkty tymczasowo obniżonej wartości jednego i tylko jednego atrybutu. Niniejszy czar wyprowadza też podmiot ze stanu zmęczenia, a stan wyczerpany zmienia na zmęczenie. Nie pozwala natomiast odzyskać permanentnie wysączonej wartości atrybutu.
Przyzwanie instrumentu
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Brd 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: 0 m
Efekt: Jeden przyzwany ręczny muzyczny instrument
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to przyzywa jeden wybrany przez ciebie instrument. Pojawia się on w twojej dłoni lub u twych stóp (zależnie od twojej decyzji). Instrument jest typowy. Jedno rzucenie tego czaru pozwala przyzwać tylko jeden instrument, na którym ponadto tylko ty możesz grać. Nie uda ci się sprowadzić instrumentu tak dużego, by nie dało się go trzymać w dwóch rękach.
Przyzwanie potwora I
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Kap 1
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jedna przyzwana istota
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to przyzywa istotę pozaplanarną (zwykle przybysza, żywiołaka lub magiczną bestię będącą rdzennym mieszkańcem innego wymiaru). Stworzenie pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu i działa natychmiast, w twojej turze. Atakuje wrogów, wykorzystując wszystkie swe zdolności. Jeżeli potrafisz się z nim porozumieć, możesz mu nakazać, by nie atakowało, walczyło z konkretnymi przeciwnikami lub wykonywało inne działania.
Zaklęcie to przywołuje jedną istotę z listy dla 1. poziomu znajdującej się w pobliskiej tabeli “Przyzwanie potwora”. Przy każdym rzuceniu czaru wybierasz stworzenie, które przyzywasz.
Sprowadzony przez ciebie potwór nie może przyzywać ani w inny sposób przywoływać jakichś istot. Nie ma też prawa korzystać z posiadanych zdolności teleportowania lub podróżowania planarnego. Nie da się przyzwać stworzenia do środowiska, w którym nie zdołałoby przetrwać.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Koncentrator wtajemniczeń: Torebka i mała świeczka (niekoniecznie zapalona).
Przyzwanie potwora II
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 2
Efekt: Jedna lub więcej przyzwanych istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 2. poziomu lub 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 1. poziomu.
Przyzwanie potwora III
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3, Kap 3
Efekt: Jedna lub więcej przyzwanych istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 3. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 2. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z listy dla 1. poziomu.
Przyzwanie potwora IV
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4, Kap 4
Efekt: Jedna lub więcej przyzwanych istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 4. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 3. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Przyzwanie potwora V
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5, Kap 5
Efekt: Jedna lub więcej przyzwanych istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 5. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 4. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Przyzwanie potwora VI
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6, Kap 6
Efekt: Jedna lub więcej przyzwanych istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 6. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 5. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Przyzwanie potwora VII
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 7

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 7. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 6. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Przyzwanie potwora VIII
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Cza/Zak 8, Kap 8

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 8. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 7. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Przyzwanie potwora IX
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]
Poziom: Chaos 9, Cza/Zak 9, Dobro 9, Kap 9, Prawo 9, Zło 9

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 9. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 8. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.

Przyzwanie potwora
1. poziom		
Niebiański pies	PD	
Niebiańska sowa	PD	
Niebiański morświn1	ND	
Niebiański ogromny żuk świetlik	ND	
Niebiańska małpka	CD	
Niebiański borsuk	CD	
Czarci kruk	PZ	
Czarci złowieszczy szczur	PZ	
Czarci potworny skorpion, mały	NZ	
Czarcia potworna stonoga, średnia	NZ	
Czarci jastrząb	CZ	
Czarci potworny pająk, mały	CZ	
Czarci wąż, mała żmija	CZ	
Czarcia ośmiornica1	CZ	

2. poziom		
Niebiańska ogromna pszczoła	PD	
Niebiański ogromny żuk bombardier	ND	
Niebiański pies wierzchowy	ND	
Niebiański orzeł	CD	
Czarci wilk	PZ	
Czarcia kałamarnica1	PZ	
Lemure (diabeł)	PZ	
Czarci potworny skorpion, średni	NZ	
Czarci rekin, średni1	NZ	
Czarcia potworna stonoga, duża	NZ	
Czarci potworny pająk, średni	CZ	
Czarci wąż, średnia żmija	CZ	

3. poziom		
Niebiański niedźwiedź czarny	PD	
Niebiański żubr	ND	
Niebiański hipogryf	CD	
Niebiański złowieszczy borsuk	CD	
Żywiołak, mały (dowolny)	N	
Czarci wąż, dusiciel	PZ	
Czarcia małpa	PZ	
Czarcia złowieszcza łasica	PZ	
Piekielny ogar	PZ	
Czarci dzik	NZ	
Czarci złowieszczy nietoperz	NZ	
Czarcia potworna stonoga, wielka	NZ	
Czarci krokodyl	CZ	
Czarci rosomak	CZ	
Czarci wąż, duża żmija	CZ	
Dretch (demon)	CZ	

4. poziom		
Archon-lampion	PD	
Niebiańska ogromna sowa	PD	
Niebiański lew	CD	
Niebiański ogromny orzeł	CD	
Mefit (dowolny)	N	
Czarci złowieszczy wilk	PZ	
Czarcia ogromna osa	PZ	
Czarci rekin, duży1	NZ	
Czarcia ogromna modliszka	NZ	
Ogar yeth	NZ	
Czarci potworny pająk, duży	CZ	
Czarci wąż, wielka żmija	CZ	
Wyjec	CZ	

5. poziom		
Archon-ogar	PD	
Niebiański niedźwiedź brunatny	PD	
Niebiański kot morski1	ND	
Niebiański ogromny żuk jelonek rogacz	ND	
Niebiański gryf	CD	
Żywiołak, średni (dowolny)	N	
Achajerus	PZ	
Czarci deinonychus	PZ	
Czarcia złowieszcza małpa	PZ	
Diabeł, brodaty	PZ	
Cienisty mastiff	NZ	
Czarci potworny skorpion, duży	NZ	
Czarci rekin, wielki1	NZ	
Czarci złowieszczy dzik	NZ	
Czarci ogromny krokodyl	CZ	
Czarci tygrys	CZ	
Czarci złowieszczy rosomak	CZ	

6. poziom		
Niebiański niedźwiedź polarny	PD	
Niebiański wieloryb, orka1	ND	
Bralani (eladrin)	CD	
Niebiański złowieszczy lew	CD	
Dżanny (dżinni)	N	
Żywiołak, duży (dowolny)	N	
Bestia chaosu	CN	
Diabeł, łańcuchowy	PZ	
Xill	PZ	
Czarci nosorożec	NZ	
Czarcia potworna stonoga, olbrzymia	NZ	
Czarci elazmozaur1	CZ	
Czarci potworny pająk, wielki	CZ	
Czarci wąż, ogromny dusiciel	CZ	

7. poziom		
Niebiański słoń	PD	
Avoral (guardinal)	ND	
Niebiański wieloryb, fałdowiec1	ND	
Dżin (dżinni)	CD	
Niewidzialny łowca	N	
Żywiołak, wielki (dowolny)	N	
Czarci megaraptor	PZ	
Diabeł, kościany	PZ	
Czarci potworny skorpion, wielki	NZ	
Babau (demon)	CZ	
Czarci girallon	CZ	
Czarcia ogromna ośmiornica1	CZ	

8. poziom		
Niebiański złowieszczy niedźwiedź	PD	
Niebiański triceratops	ND	
Niebiański wieloryb, kaszalot1	ND	
Lillend	CD	
Żywiołak, większy (dowolny)	N	
Czarcia ogromna kałamarnica1	PZ	
Piekielny kot	PZ	
Czarcia potworna stonoga, kolosalna	NZ	
Czarci potworny pająk, olbrzymi	CZ	
Czarci tyranozaur	CZ	
Czarci złowieszczy tygrys	CZ	
Vrock (demon)	CZ	

9. poziom		
Couatl	PD	
Leonal (guardinal)	ND	
Niebiański rok	CD	
Żywiołak, starszy (dowolny)	N	
Diabeł, kolczasty	PZ	
Czarci potworny skorpion, olbrzymi	NZ	
Czarci złowieszczy rekin1	NZ	
Wiedźma nocy	NZ	
Bebilith (demon)	CZ	
Czarci potworny pająk, kolosalny	CZ	
Hezrou (demon)	CZ	

1 Istotę tę można przyzwać tylko do środowiska wodnego.
Przyzwanie roju
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Drd 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden rój nietoperzy, szczurów lub pająków
Czas działania: Koncentracja + 2 rundy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przyzywasz rój nietoperzy, szczurów lub pająków (ty decydujesz), który atakuje wszystkie istoty znajdujące się na jego obszarze (możesz go przyzwać tak, by znajdował się w tej samej przestrzeni co inne istoty). Jeżeli na obszarze działania roju nie ma żyjących stworzeń, rój atakuje i najlepiej jak potrafi ściga najbliższą istotę. Nie masz nad nim żadnej kontroli – nie wybierasz ani celu jego ataku, ani kierunku, w jakim się udaje.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałek czerwonego płótna.
Przyzwanie sojusznika natury I
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jedna przyzwana istota
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to przyzywa naturalną istotę, która pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu i działa natychmiast, w twojej turze. Atakuje wrogów, wykorzystując wszystkie najlepsze zdolności. Jeżeli potrafisz się z nią porozumieć, możesz jej nakazać, by nie atakowała, walczyła z konkretnymi przeciwnikami lub wykonywała inne działania.
Sprowadzony przez ciebie potwór nie może przyzywać ani w inny sposób przywoływać jakichś istot. Nie ma też prawa korzystać z posiadanych zdolności teleportowania lub podróżowania planarnego. Nie da się przyzwać stworzenia do środowiska, w którym nie zdołałoby przetrwać.
Zaklęcie to przywołuje jedną istotę z listy dla 1. poziomu znajdującej się w pobliskiej tabeli “Przyzwanie sojusznika natury”. Przy każdym rzuceniu niniejszego czaru wybierasz stworzenie, które przyzywasz. Wszystkie stworzenia w tabeli są neutralne, chyba że napisano inaczej.
Przyzwanie sojusznika natury II
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Drd 2, Trp 2
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 2. poziomu lub 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 1. poziomu.
Przyzwanie sojusznika natury III
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 3, Trp 3
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 3. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 2. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z listy dla 1. poziomu.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Przyzwanie sojusznika natury IV
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Zwierzęta 4, Drd 4, Trp 4
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 4. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 3. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Przyzwanie sojusznika natury V
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 5
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 5. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 4. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Przyzwanie sojusznika natury VI
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 6
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 6. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 5. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Przyzwanie sojusznika natury VII
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 7
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 7. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 6. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Przyzwanie sojusznika natury VIII
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 8, Zwierzęta 8
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 8. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 7. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Przyzwanie sojusznika natury IX
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 9
Efekt: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak przyzwanie sojusznika natury I, ale przyzywasz jedną istotę z listy dla 9. poziomu, 1k3 istoty tego samego rodzaju z listy dla 8. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla niższych poziomów.
Jeśli za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, praworządności, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.

Przyzwanie sojusznika natury
1. poziom	
Małpka (zwierzę)	
Morświn1 (zwierzę)	
Orzeł (zwierzę)	
Ośmiornica1 (zwierzę)	
Sowa (zwierzę)	
Wąż, mała żmija (zwierzę)	
Wilk (zwierzę)	
Złowieszczy szczur	

2. poziom	
Hipogryf	
Kałamarnica1 (zwierzę)	
Krokodyl (zwierzę)	
Niedźwiedź czarny (zwierzę)	
Rekin, średni1 (zwierzę)	
Rosomak (zwierzę)	
Wąż, średnia żmija (zwierzę)	
Złowieszczy borsuk	
Złowieszczy nietoperz	
Żywiołak, mały (dowolny)	

3. poziom	
Lew	
Małpa (zwierzę)	
Orzeł, ogromny [ND]	
Rekin, duży1 (zwierzę)	
Satyr [CN; bez fletni]	
Sowa, ogromna [ND]	
Thoqqua	
Wąż, dusiciel (zwierzę)	
Wąż, duża żmija (zwierzę)	
Złowieszcza łasica	
Złowieszczy wilk	

4. poziom	
Deinonychus (dinozaur)	
Grotostrząb, dziecko	
Jednorożec [CD]	
Kot morski1	
Krokodyl, olbrzymi (zwierzę)	
Niedźwiedź brunatny (zwierzę)	
Rekin, wielki1 (zwierzę)	
Salamandra, płomienny krewniak [NZ]	
Tojanida, dziecko1	
Tygrys (zwierzę)	
Wąż, wielka żmija (zwierzę)	
Xorn, słabszy	
Złowieszcza małpa	
Złowieszczy dzik	
Złowieszczy rosomak	
Żywiołak, średni (dowolny)	

5. poziom	
Dżanny (dżinni)	
Elazmozur1 (dinozaur)	
Grotostrząb, dorosły	
Gryf	
Niedźwiedź, polarny (zwierzę)	
Nosorożec (zwierzę)	
Rusałka (chochlik)	
Satyr [CN; z fletnią]	
Tojanida, dorosły1	
Wąż, ogromny dusiciel (zwierzę)	
Wieloryb, orka1 (zwierzę)	
Złowieszczy lew	
Żywiołak, duży (dowolny)	

6. poziom	
Girallon	
Megaraptor (dinozaur)	
Ośmiornica, ogromna1 (zwierzę)	
Salamandra, zwykła [NZ]	
Skrzat* (chochlik) [ND; bez specjalnych strzał]	
Słoń (zwierzę)	
Wieloryb, fałdowiec1	
Xorn, przeciętny	
Złowieszczy niedźwiedź	
Żywiołak, wielki (dowolny)	
*Nie może rzucać porywającego tańca.

7. poziom	
Dżin (dżinni) [ND]	
Grotostrząb, stary	
Kałamarnica, ogromna1 (zwierzę)	
Niewidzialny łowca	
Skrzat* (chochlik) [ND; z usypiającymi strzałami]	
Triceratops (dinozaur)	
Tyranozaur (dinozaur)	
Wieloryb, kaszalot1 (zwierzę)	
Xorn, starszy	
Złowieszczy tygrys	
Żywiołak, większy (dowolny)	
*Nie może rzucać porywającego tańca.

8. poziom	
Rok	
Salamandra, szlachetna [NZ]	
Tojanida, stary	
Złowieszczy rekin1	

9. poziom	
Jednorożec, niebiański rycerz	
Skrzat* (chochlik) [ND; ze strzałami uśpienia i utraty pamięci]	
Świerszczyk (chochlik) [ND; ze skrzypkami]	
Żywiołak, starszy	
*Może rzucać porywający taniec.
Raca
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Rozprysk światła
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Niniejsza sztuczka powołuje do istnienia rozprysk światła. Jeśli ów wybuch będzie miał miejsce tuż przed jakąś istotą (możesz tak zadecydować), na 1 minutę padnie ona ofiarą olśnienia, chyba że powiedzie się jej rzut obronny na Wytrwałość. Raca nie działa na istoty niewidome oraz już olśnione.
Rozszerzenie pamięci
Przemiany
Poziom: Cza 4
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Natychmiastowy

Za sprawą niniejszego zaklęcia możesz przygotować dodatkowe czary lub odzyskać te niedawno rzucone. Rzucając rozszerzenie pamięci wybierasz jedną z dwóch wersji czaru.
Przygotowanie: Przygotowujesz do trzech dodatkowych poziomów czarów. Na potrzeby tego efektu sztuczki traktować należy jak czary 1/2-poziomowe. Normalnie przygotowujesz i rzucasz te zaklęcia.
Odzyskanie: Odzyskujesz czar 3. lub niższego poziomu, który rzuciłeś najpóźniej w rundę po rozpoczęciu rzucania rozszerzenia pamięci. W ten sposób do twojej pamięci powraca uprzednio rzucone zaklęcie.
W obu wypadkach odzyskane lub przygotowany czar (czy czary) znikają po upływie 24 godzin, chyba że rzucisz go wcześniej.
Komponent materialny: Kawałek sznurka oraz inkaust m.in. z wydzieliny kałamarnicy i krwi czarnego smoka.
Koncentrator: Tabliczka z kości słoniowej, warta przynajmniej 50 sz.
Rdzewienie
Przemiany
Poziom: Drd 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden niemagiczny żelazny przedmiot (lub jego część w promieniu 90 cm od dotkniętego punktu) lub jedna żelazna istota
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Każdy dotknięty przez ciebie przedmiot z żelaza lub jego stopu natychmiast rdzewieje, pojawiają się w nim dziury i niszczeje, stając się bezużytecznym (należy go traktować jak zniszczony). W przypadku obiektów tak dużych, że nie mieszczą się na obszarze o promieniu 90 centymetrów, zaklęcie wpływa tylko na metal o objętości kuli o promieniu 90 centymetrów i tylko ta część przedmiotu ulega zniszczeniu. Magiczne przedmioty wykonane z metalu są niepodatne na działanie niniejszego czaru.
Możesz wykorzystać rdzewienie w walce, wykonując udany atak dotykowy wręcz. Użyte w ten sposób natychmiast niszczy 1k6 punktów Klasy Pancerza uzyskiwanej za sprawą metalowej zbroi (do maksymalnej wartości zapewnianej przez nią ochrony) – oczywiście jest to efekt korozji.
Znacznie trudniej wpłynąć za pomocą tego czaru na broń, którą posługuje się przeciwnik. Musi ci się wówczas powieść atak dotykowy wręcz względem oręża. Trafiona metalowa broń ulega zniszczeniu.
Uwaga: Próba trafienia w oręż przeciwnika prowokuje atak okazyjny z jego strony. Ponadto to ty musisz dotknąć broni, a nie na odwrót.
Natychmiast po udanym ataku rdzewienie zadaje żelaznym istotom 3k6 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +15). Czar utrzymuje się przez 1 rundę na poziom, a ty masz prawo wykonać jeden atak dotykowy wręcz na rundę.
Regeneracja
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Drd 9, Kap 7, Leczenie 7
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 3 całe rundy
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Odcięte części ciała podmiotu (palce u rąk czy nóg, dłonie, stopy, ręce, nogi, ogony, a nawet głowy w przypadku istot wielogłowych) odrastają, jego zniszczone organy ulegają odtworzeniu, a połamane kości się zrastają. Po rzuceniu niniejszego zaklęcia fizyczna regeneracja następuje w ciągu 1 rundy, jeśli odcięte kończyny przytknięto do ciała. W przeciwnym razie odrosną one w przeciągu 2k10 rund.
Regeneracja leczy również 4k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +35), wyprowadza podmiot ze stanu wyczerpania i/lub zmęczenia oraz eliminuje wszystkie stłuczenia, jakie otrzymał. Nie wpływa jednakże na istoty nieżyjące (wliczając w to nieumarłych).
Reinkarnacja
Przemiany
Poziom: Drd 4
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta zmarła istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Za sprawą niniejszego czaru przywracasz życie zmarłemu i obdarzasz go nowym ciałem, pod warunkiem jednakże, że śmierć nastąpiła nie później niż tydzień przed użyciem reinkarnacji oraz że jego dusza jest wolna i skłonna do powrotu między żywych. Jeżeli nie chce ona powrócić, zaklęcie nie działa. Z tego powodu podmiot, który chce poddać się reinkarnacji, nie ma prawa do rzutu obronnego.
Ponieważ zmarły powraca do życia w nowym ciele, wszelkie dolegliwości i przypadłości zostają usunięte. Również stan szczątków istoty nie wpływa na działanie niniejszego czaru. Dopóki istnieje choćby niewielki kawałek jej ciała (stanowiący jego część w chwili śmierci), może ona poddać się reinkarnacji. Magia czaru tworzy ze znajdujących się na podorędziu naturalnych elementów zupełnie nowe młodzieńcze ciało, które dusza zamieszkuje. Cały proces trwa 1 godzinę. Kiedy ciało jest gotowe, podmiot ulega reinkarnacji.
Istota poddana reinkarnacji pamięta większość swego poprzedniego życia oraz wcześniej posiadaną formę. Zachowuje wszelkie zdolności klasowe, atuty oraz rangi w umiejętnościach. Zmianie nie ulegają również jej klasa, bazowa premia do ataku, bazowe premie do rzutów obronnych oraz punkty wytrzymałości. Natomiast wartości Siły, Zręczności oraz Budowy zależą już od nowego ciała. Najpierw należy cofnąć wszelkie rasowe modyfikatory (jako że podmiot nie jest już przedstawicielem poprzedniej rasy), a następnie zastosować odpowiednie spośród tych, które podano dalej. Poziom podmiotu (lub liczba Kostek Wytrzymałości) maleje o 1. W przypadku gdy znajduje się on na 1. poziomie, traci 2 punkty Budowy (jeżeli w ten sposób wartość jego Bd spadłaby do 0 lub poniżej, nie może powrócić między żywych w nowym ciele). Tej utraty poziomu/KW lub Budowy nie można cofnąć w żaden sposób.
Możliwe, że w wyniku owych zmian wartość atrybutów podmiotu zmieni się tak, że trudno mu będzie rozwijać posiadaną klasę postaci. W takim wypadku najlepiej będzie, jeśli stanie się bohaterem wieloklasowym.
W przypadku humanoidów nową inkarnację ustala się przy użyciu pobliskiej tabeli. W przypadku niehumanoidów należy stworzyć podobną tabelę lub po prostu wybrać nową formę.
Za pomocą reinkarnacji nie da się przywrócić życia i dać nowego ciała istocie zabitej w wyniku zabójczego efektu lub przemienionej w nieumarłego, a następnie zniszczonej. Nie działa ona również w przypadku konstruktów, żywiołaków, przybyszów oraz nieumarłych. Reinkarnować nie da się też istot, które umarły ze starości.

k%	Inkarnacja	S	Zr	Bd	
01	Niedźwieżuk	+4	+2	+2	
02-13	Krasnolud	+0	+0	+2	
14-25	Elf	+0	+2	–2	
26	Gnoll	+4	+0	+2	
27-38	Gnom	–2	+0	+2	
39-42	Goblin	–2	+2	+0	
43-52	Półelf	+0	+0	+0	
53-62	Półork	+2	+0	+0	
63-74	Niziołek	–2	+2	+0	
75-89	Człowiek	+0	+0	+0	
90-93	Kobold	–4	+2	–2	
94	Jaszczuroludź	+2	+0	+2	
95-98	Ork	+4	+0	+0	
99	Troglodyta	+0	–2	+4	
100	Inna	?	?	?	

Istota poddana reinkarnacji zyskuje wszystkie zdolności związane z nową formą, wliczając w to sposoby poruszania się oraz szybkość, naturalny pancerz, naturalne ataki, zdolności nadzwyczajne i tak dalej. Jednakże nie mówi automatycznie językiem nowej postaci..
Czar życzenie lub cud pozwalają przywrócić oryginalną formę bohaterowi, którego poddano reinkarnacji.
Komponent materialny: Wyjątkowo rzadko spotykane olejki oraz maści warte co najmniej 1000 sz, którymi pokrywa się zwłoki.
Rezonujące wibracje
Wywoływanie [Dźwięk]
Poziom: Brd 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedna wolnostojąca budowla
Czas działania: Do 1 rundy/poziom
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zestroiwszy się z wolnostojącą budowlą możesz wprawić ją w niszczycielskie wibracje. Zadają one budowli w każdej rundzie drżenia 2k10 uszkodzeń (na które trwałość nie ma wpływu). W chwili rzucenia czaru możesz ustalić jego czas działania – jeśli tego nie zrobisz, wibracje trwają przez 1 rundę na poziom. Jeśli rzucisz zaklęcie na obiekt, który nie jest wolnostojący, na przykład na zbocze wzgórza, otaczające je skały wchłaniają drżenie i wibracje nie powodują uszkodzeń.
Rezonujące wibracje nie są w stanie zranić istot (włącznie z konstruktami). Budowla to obiekt, którego nikt nie trzyma, a zatem nie wykonuje rzutów obronnych pozwalających oprzeć się drżeniom.
Koncentrator: Kamerton.
Roślinna podróż
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Drd 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Nieskończony
Cel: Ty i dotknięte przedmioty lub inne chętne dotknięte istoty
Czas działania: 1 runda
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Możesz wejść do dowolnej normalnej rośliny (rozmiaru średniego i większego), by w jedną rundę pokonać dystans do przedstawiciela tego samego gatunku, bez względu na odległość dzielącą oba okazy. Obie rośliny – ta, do której wchodzisz, i ta, z której wychodzisz – muszą być żywe, drugiej nie musisz jednak widzieć. Jeśli nie masz pojęcia o położeniu innego przedstawiciela danego gatunku, możesz po prostu wskazać odległość i kierunek, a roślinna podróż przeniesie cię możliwie najbliżej upragnionego celu. Jeśli natomiast wybierzesz konkretną docelową roślinę, która nie żyje, zaklęcie się nie powiedzie i zostaniesz wyrzucony z okazu flory, do którego wszedłeś.
Masz prawo zabrać ze sobą przedmioty, jeśli ich sumaryczna waga nie przekracza twego maksymalnego obciążenia. Może ci również towarzyszyć jedna chętna istota (wraz z wyposażeniem o ciężarze nieprzekraczającym jej maksymalnego obciążenia) na trzy poziomy czarującego o rozmiarze średnim lub mniejszym, ewentualnie jej odpowiednik – duże stworzenie należy traktować jak dwa średnie, wielkie jak dwa duże i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportować, winny być ze sobą w kontakcie – a przynajmniej jedną z nich ty musisz dotykać.
Nie możesz za pomocą tego czaru podróżować pomiędzy istotami roślinnymi.
Zniszczenie rośliny, w której przebywasz wraz z towarzyszami, zabija ciebie oraz wszystkich, którzy z tobą podróżują. Ciała i całe wyposażenie zostają potem wyrzucone i lądują obok rośliny.
Rozgrzanie metalu
Przemiany [Ogień]
Poziom: Drd 2, Słońce 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Metalowe wyposażenie jednej istoty na dwa poziomy, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m; lub 12,5 kg metalu/poziom znajdującego się w promieniu 9 metrów od siebie
Czas działania: 7 rund
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten sprawia, że metal staje się niezwykle gorący. Niemagiczny metal, którego nikt nie trzyma, nie ma prawa do rzutu obronnego. Magiczny natomiast może wykonać rzut obronny na to zaklęcie. Przedmiot znajdujący się w posiadaniu jakiejś istoty wykorzystuje albo jej premię do rzutu obronnego, albo swoją – pod uwagę należy brać większą wartość.
Istota, której ekwipunek zostanie rozgrzany, otrzymuje obrażenia od ognia – całkowite, jeśli zaklęcie wpływa na pancerz lub na trzymane, dotykane, założone bądź niesione przedmioty o ciężarze równym co najmniej 1/5 jej wagi; minimalne (1 lub 2 punkty; patrz tabela), jeżeli stworzenie nie nosi metalowej zbroi bądź nie posiada metalowych rzeczy o ciężarze przekraczającym 1/5 jego wagi.
W pierwszej rundzie działania zaklęcia metal staje się ciepły i nieprzyjemny w dotyku, ale jeszcze nie zadaje obrażeń. Ten sam efekt ma miejsce również w ostatniej rundzie czasu działania zaklęcia. W drugiej rundzie (oraz w przedostatniej) niesamowite gorąco powoduje ból i obrażenia. W trzeciej, czwartej i piątej rundzie metal jest rozgrzany i zadaje rany, jak podano w pobliskiej tabeli.

Runda	Temperatura metalu	Obrażenia	
1	Ciepły	Żadne	
2	Gorący	1k4 punkty	
3-5	Rozżarzony	2k4 punkty	
6	Gorący	1k4 punkty	
7	Ciepły	Żadne	

Wszelkie zimno tak intensywne, by zranić istotę, neguje spowodowane przez niniejszy czar obrażenia od ognia (i na odwrót) w stosunku “punkt za punkt”. Pod wodą rozgrzanie metalu zadaje połowę ran i powoduje zagotowanie się pobliskiej wody.
Rozgrzanie metalu kontruje i rozprasza oziębienie metalu.
Rozkaz
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 1
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 runda
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Wydajesz ofierze jeden rozkaz, który ta stara się przy najbliższej okazji wykonać w możliwie najlepszy sposób. Komendę wybierasz spośród następujących opcji.
Podejdź: W swojej turze ofiara zbliża się do ciebie możliwie najszybszą i najkrótszą drogą dostępną w jednej rundzie. Nie ma prawa robić niczego innego poza poruszaniem się, a ponadto w normalny sposób prowokuje ataki okazyjne.
Upuść: W swojej turze ofiara upuszcza wszystko, co trzyma. Nie ma prawa podnieść żadnej rzeczy aż do swej następnej tury.
Padnij: W swojej turze ofiara pada na ziemię i przez jedną rundę leży, lecz może działać normalnie, choć oczywiście podlega wszystkim stosownym karom.
Uciekaj: W swojej turze ofiara oddala się od ciebie możliwie najszybciej i czyni to przez jedną rundę. Nie ma prawa robić niczego innego poza poruszaniem się, a ponadto w normalny sposób prowokuje ataki okazyjne.
Stój: Ofiara przez rundę stoi w miejscu. Nie może wykonywać żadnych działań, ale nie jest bezradna.
Jeżeli ofiara nie może wypełnić rozkazu w swojej następnej turze, zaklęcie automatycznie kończy się niepowodzeniem.
Rozkaz, potężniejszy
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 5
Cele: Jedna istota/poziom, żadne dwie istoty nie mogą znajdować się od siebie dalej niż 9 m
Czas działania: 1 runda/poziom

Czar ten działa jak rozkaz, z tą jednak różnicą, iż wpływa na maksymalnie jedną istotę na poziom. Ponadto ofiara wykonuje komendę dłużej niż jedną rundę. Na początku każdej akcji wykonywanej pod wpływem rozkazu ma prawo do kolejnego rzutu obronnego na Wolę – udany oznacza, że wyzwala się spod działania zaklęcia. Wszystkie ofiary muszą otrzymać taką samą komendę.
Rozkazywanie nieumarłym
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jeden nieumarły
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Czar ten umożliwia ci uzyskanie pewnej kontroli nad jednym nieumarłym. Jeśli stworzenie jest inteligentne, rozumie cię i postrzega twoje słowa oraz czyny w możliwie najbardziej przychylny sposób (jego nastawienie uznaje się za przyjazne). Dopóki czar działa, nie zaatakuje cię. Możesz wydawać nieumarłemu rozkazy, ale musisz zwyciężyć w spornym teście Charyzmy, aby przekonać go do zrobienia czegoś, czego normalnie by nie uczynił (tego rzutu nie można powtarzać). Inteligentny stwór pod wpływem rozkazywania nieumarłym nigdy nie usłucha rozkazu samobójczego lub w oczywisty sposób przynoszącego mu szkodę. Niemniej można go przekonać, że jakieś niebezpieczny dla niego czyn warto wykonać.
Nieinteligentny nieumarły nie ma prawa do rzutu obronnego na ten czar. Jeśli kontrolujesz bezmyślną istotę, możesz jej wydawać tylko podstawowe rozkazy, takie jak “Chodź tu”, “Idź tam”, “Walcz” czy “Stój w bezruchu”. Nieinteligentny nieumarły nie będzie się opierał rozkazom samobójczym i w oczywisty sposób przynoszącym mu szkodę.
Każde działanie – twoje lub twoich sprzymierzeńców – zagrażające nieumarłemu, któremu rozkazujesz (bez względu na jego Intelekt), kończy działanie zaklęcia.
Rozkazów nie wydajesz telepatycznie, więc nieumarły musi cię słyszeć.
Komponent materialny: Strzęp surowego mięsa i odłamek kości.
Rozkazywanie roślinom
Przemiany
Poziom: Drd 4, Rośliny 4, Trp 3
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Do 2 KW/poziom roślinnych istot, z których żadne dwie nie mogą znajdować się od siebie dalej niż 9 m
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten umożliwia ci uzyskanie pewnej kontroli nad jedną lub większą liczbą istot roślinnych. Stworzenia, na które wpływa zaklęcie, rozumieją cię i postrzegają twoje słowa oraz czyny w możliwie najbardziej przychylny sposób (ich nastawienie uznaje się za przyjazne). Dopóki czar działa, nie zaatakują cię. Możesz próbować wydawać im rozkazy, ale musisz zwyciężyć w spornym teście Charyzmy, aby przekonać je do zrobienia czegoś, czego normalnie by nie uczyniły (tego rzutu nie można powtarzać). Istoty pod działaniem rozkazywania roślinom nigdy nie usłuchają rozkazu samobójczego lub w oczywisty sposób przynoszącego im szkodę. Niemniej można je przekonać, że jakieś niebezpieczny dla nich czyn warto wykonać.
Masz prawo wpłynąć na istoty roślinne, których sumaryczny poziom lub KW nie przekraczają twojego poziomu pomnożonego przez dwa.
Rozłączenie maga
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 9, Magia 9
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Wszystkie magiczne efekty i przedmioty w rozprysku o promieniu 12 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie

Rozłączeniu ulegają wszystkie efekty i przedmioty magiczne w promieniu działania zaklęcia – z wyjątkiem tych, których dotykasz lub niesiesz. A zatem efekty czaropodobne oraz zaklęć ulegają rozdzieleniu na pojedyncze komponenty (co jest równoznaczne z ich zakończeniem jak za sprawą rozproszenia magii). Wszystkie permanentnie działające magiczne przedmioty wykonują rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza, że tracą magiczne właściwości. Przedmioty znajdujące się w posiadaniu jakiejś istoty używają własnej premii do rzutu obronnego na Wolę lub premii właściciela (pod uwagę należy brać wyższą wartość).
Masz ponadto szansę 1% na poziom czarującego na to, że zniszczysz w ten sposób pole antymagii. Jeśli jednak przetrwa ono rozłączenie, żaden przedmiot na jego obszarze nie ulegnie wpływowi zaklęcia.
Rozłączeniu mogą ulec również artefakty, choć istnieje tylko szansa 1% na poziom czarującego, że niniejsze zaklęcie wpłynie na tak potężne przedmioty. Jeżeli artefakt zostanie zniszczony, musisz wykonać rzut obronny na Wolę o ST 25 – nieudany oznacza, że na zawsze tracisz wszelkie zdolności rzucania czarów (nie odzyskasz ich dzięki magii śmiertelnych, nawet za sprawą cudu czy życzenia).
Uwaga: Niszczenie artefaktów to niebezpieczna zabawa, która na 95% zwróci uwagę jakiejś potężnej istoty zainteresowanej lub związanej z danym przedmiotem.
Rozmawianie z roślinami
Poznanie
Poziom: Brd 4, Drd 3, Trp 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom

Rozumiesz rośliny (normalne oraz istoty roślinne) i potrafisz się z nimi komunikować. Możesz zadawać im pytania, na które otrzymasz odpowiedzi. Świadomość otoczenia w przypadku zwykłej rośliny jest dość ograniczona, a zatem nie będzie ona w stanie opisać jakiejś istoty (ani rozpoznać jej po opisie) czy odpowiedzieć na pytania dotyczące wydarzeń rozgrywających się dalej niż w bezpośredniej okolicy.
Za sprawą tego czaru istoty roślinne nie stają się bardziej przyjazne czy chętne do współpracy niż normalnie. Ponadto nieufne i sprytne są zwykle lapidarne i powściągliwe, a te głupsze wypowiadają bezmyślne komentarze. Jeżeli stworzenie roślinne jest do ciebie przyjaźnie nastawione, może ci oddać jakąś przysługę.
Rozmawianie ze zmarłymi
Nekromancja [Oparty na języku]
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 3 m
Cel: Jedna martwa istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Nadajesz zwłokom pozory życia i intelektu, dzięki czemu mogą odpowiedzieć na kilka pytań, jakie im zadasz. Masz prawo zadać im jedno pytanie na dwa poziomy czarującego. Jeśli czas działania czaru dobiegnie końca, a ty nie zadasz wszystkich pytań, niewykorzystane zostają stracone. Wiedza zwłok jest ograniczona do tej, jaką istota posiadała za życia – dotyczy to też języka, w jakim mówią (jeżeli w ogóle jakimś się posługują). Odpowiedzi zwykle są krótkie, zagadkowe i powtarzają się. W przypadku gdy istota miała charakter inny niż ty, przysługuje jej prawo do rzutu obronnego na Wolę (jakby żyła) – udany oznacza, że opiera się działaniu zaklęcia.
Jeżeli na zwłoki w ciągu minionego tygodnia rzucono rozmawianie ze zmarłymi, kolejne użycie niniejszego czaru kończy się niepowodzeniem. Możesz rzucić to zaklęcie na ciało, które rozkładało się dowolnie długo pod warunkiem, iż pozostało ono w większości nienaruszone i zdoła ci odpowiedzieć. Niekompletne i uszkodzone zwłoki będą dawać tylko niekompletne lub częściowo poprawne odpowiedzi, ale aby mówić, muszą mieć przynajmniej usta.
Zaklęcie to nie umożliwia rozmowy z daną osobą, gdyż jej dusza dawno już odeszła. Pozwala natomiast czerpać z wiedzy zapisanej w zwłokach. Częściowo ożywione ciało nadal posiada odcisk duszy, która niegdyś je zamieszkiwała, i dzięki temu może się wypowiadać, posiadając tę samą wiedzę, co za życia. Zwłoki nie zdobywają żadnych nowych informacji. Nie pamiętają nawet, że ktoś je o coś pytał.
Czar ten nie wpływa na zwłoki, które przemieniono w nieumarłych.
Rozmawianie ze zwierzętami
Poznanie
Poziom: Brd 3, Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom

Rozumiesz zwierzęta i potrafisz się z nimi komunikować. Możesz zadawać im pytania, na które otrzymasz odpowiedzi. Za sprawą tego czaru zwierzęta nie stają się jednak bardziej przyjazne czy chętne do współpracy niż normalnie. Ponadto stworzenia nieufne i sprytne zwykle są lapidarne i powściągliwe, a te głupsze wypowiadają bezmyślne komentarze. Jeżeli zwierzę jest przyjaźnie do ciebie nastawione, może ci oddać jakąś przysługę.
Rozmycie
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Zarysy podmiotu ulegają rozmyciu, zmieniają się i chwieją, rozpraszając uwagę przeciwników i zapewniając mu ukrycie (ryzyko chybienia 20%).
Zaklęcie zobaczenie niewidzialnego nie neutralizuje efektu rozmycia, ale widzenie prawdy już tak.
Wrogowie, którzy nie są w stanie widzieć podmiotu, ignorują efekt czaru (ale walka z niewidocznym przeciwnikiem powoduje inne kary).
Rozpalenie płomieni
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Drd 1, Ogień 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 0 m
Efekt: Płomień na twojej dłoni
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Z twojej otwartej dłoni wystrzeliwują płomienie jaśniejące niczym pochodnia, które cię nie ranią i nie uszkadzają twojego wyposażenia.
Płomienie rozświetlają okolicę, a ponadto możesz nimi ciskać we wrogów lub ich dotykać. Za sprawą udanego ataku dotykowego wręcz trafiasz przeciwnika i zadajesz mu obrażenia od ognia w wysokości 1k6 +1 na poziom czarującego (maksymalnie +5). Zamiast tego możesz cisnąć płomieniami na zasięg 36 metrów, jakby były bronią rzucaną. W tym przypadku udany atak dotykowy dystansowy (bez kary z zasięgu) pozwala ci zadać tyle samo ran co atak wręcz. Gdy tylko ciśniesz płomieniami, z twojej ręki wystrzeliwują nowe, ale każdy atak za ich pomocą zmniejsza pozostały czas działania zaklęcia o 1 minutę. Jeżeli w wyniku jakiegoś ataku pozostały czas działania zmaleje do 0 minut lub poniżej, zaklęcie kończy swe działanie tuż po nim.
Czar ten nie działa pod wodą.
Rozproszenie chaosu
Odrzucanie [Praworządność]
Poziom: Kap 5, Pal 4, Prawo 5

Czar ten działa jak rozproszenie zła, z tą jednak różnicą, iż otacza cię nieulegająca zmianom, błękitna energia prawa oraz że zaklęcie wpływa na istoty oraz czary chaotyczne, a nie na złe.
Rozproszenie dobra
Odrzucanie [Zło]
Poziom: Kap 5, Zło 5

Czar ten działa jak rozproszenie zła, z tą jednak różnicą, iż otacza cię mroczna, drżąca przeklęta energia oraz że zaklęcie wpływa na istoty oraz czary dobre, a nie na złe.
Rozproszenie magii
Odrzucanie
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3, Drd 4, Kap 3, Magia 3, Pal 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel lub obszar: Jeden czarujący, istota lub przedmiot; bądź rozprysk o promieniu 6 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Niniejszego zaklęcia możesz użyć, by zakończyć działanie czarów funkcjonujących na istocie lub przedmiocie; czasowo stłumić magiczne moce przedmiotu magicznego; zakończyć działanie czarów (lub przynajmniej ich efekty) trwających na obszarze; wreszcie, by kontrować czary rzucane przez inne osoby. Rozproszenie zaklęcia kończy jego funkcjonowanie tak, jakby czas działania dobiegł końca. Rozproszenie magii nie wpływa na niektóre czary, co zaznaczono w opisie tych ostatnich. Pozwala natomiast rozpraszać (ale nie kontrować) efekty czaropodobne, tak jakby były zaklęciami.
Uwaga: Efektu czaru o natychmiastowym czasie działania nie można rozproszyć, ponieważ magia przestanie funkcjonować, zanim wejdzie w życie rozproszenie magii.
Niniejszego zaklęcia możesz użyć na jeden z następujących trzech sposobów: kierunkowe rozproszenie magii, obszarowe rozproszenie magii oraz kontrczarowanie.
Kierunkowe rozproszenie magii: Celem zaklęcia rozproszenie magii pada jeden przedmiot, istota lub czar. Wykonujesz test rozpraszania (1k20 + twój poziom czarującego, maksymalnie +10) przeciw zaklęciu bądź każdemu z aktualnie trwających na przedmiocie lub istocie efektów czarów. ST tego testu rozpraszania wynosi 11 + poziom czarującego zaklęcia. Jeżeli dany test ci się powiedzie, stosowny czar ulegnie rozproszeniu; porażka oznacza, że zaklęcie dalej działa.
Jeśli rzucasz kierunkowe rozproszenie na przedmiot lub stworzenie będące efektem trwającego czaru (choćby na istotę sprowadzoną za pomocą przyzwania potwora), wykonujesz test rozpraszania, który doprowadzi działanie zaklęcia przyzywającego do zakończenia.
Jeżeli rzucasz kierunkowe rozproszenie na przedmiot magiczny, wykonujesz test rozpraszania przeciw jego poziomowi czarującego. Sukces oznacza, że magiczne właściwości danej rzeczy ulegną stłumieniu na 1k4 rundy, po których powróci ona do normy sama z siebie. Przedmiot, którego moce stłumiłeś, staje się na czas działania efektu niemagiczny. Wyposażenie umożliwiające dostęp do przestrzeni międzywymiarowych (jak choćby pojemna torba) zostaje na jakiś czas zamknięte. Fizyczne właściwości magicznego przedmiotu nie ulegają zmianie. Magiczny miecz o stłumionej mocy pozostaje mieczem (i to w dodatku mistrzowsko wykonanym). Magia śmiertelników – taka jak niniejszy czar – nie ma wpływu na artefakty.
Każdy test rozpraszania, który wykonujesz względem rzuconego przez siebie zaklęcia, automatycznie kończy się sukcesem.
Obszarowe rozproszenie magii: Tak użyte niniejsze zaklęcia wpływa na wszystko w promieniu 6 metrów.
Wykonujesz test rozpraszania dla każdej istoty, która znajduje się w obszarze i która jest podmiotem działania co najmniej jednego zaklęcia. Wspomniany test rozpraszania dotyczy najwyższego poziomu czarującego. Jeżeli zakończy się on niepowodzeniem, będziesz wykonywał kolejne testy rozpraszania dla coraz to słabszych czarów, aż wreszcie jakiś ulegnie rozproszeniu (co wyładowuje rozproszenie magii w stosunku do tego podmiotu) lub gdy wszystkie będą nieudane. Obszarowe rozproszenie nie wpływa na magiczne przedmioty istoty.
Takie same testy rozpraszania jak dla istot wykonujesz również dla każdego przedmiotu na obszarze, który znajduje się pod wpływem przynajmniej jednego zaklęcia. Obszarowe rozproszenie nie wpływa na przedmioty magiczne.
Wykonujesz test rozpraszania dla każdego trwającego czaru obszarowego i każdego efektu czaru, którego punkt początkowy znajduje się na obszarze rozproszenie magii – udany pozwala rozproszyć dane zaklęcie.
Jeśli obszar trwającego zaklęcia nakłada się na obszar działania rozproszenie magii, możesz dla niego wykonać test rozpraszania – udany oznacza zakończenie efektu, ale tylko na obszarze nakładania się czarów.
Jeżeli w obszarze znajduje się przedmiot lub istota będąca efektem trwającego czaru (ma to miejsce choćby w przypadku stworzenia sprowadzonego za pomocą przyzwanie potwora), wykonujesz test rozpraszania – udany kończy zaklęcie, za sprawą którego przedmiot czy istota się pojawiła w danym miejscu (powraca tam, skąd przybyła). Ponadto możesz spróbować rozproszyć czary, które wpływają na dany przedmiot czy istotę.
Możesz zdecydować, że każdy test rozpraszania, który wykonujesz względem rzuconego przez siebie zaklęcia, automatycznie kończy się sukcesem.
Kontrczarowanie: Ofiarą tak użytego rozproszenia magii pada istota, która rzuca kontrowane zaklęcie. Oczywiście w tym przypadku rozproszenie magii rzuca się jak kontrczar. Jednakże w odróżnieniu od normalnego kontrczarowania, rozproszenie magii może nie zadziałać – jego skuteczność zależy od udanego testu rozpraszania.
Rozproszenie magii, potężniejsze
Odrzucanie
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 6, Drd 6, Kap 6

Czar ten działa jak rozproszenie magii, z tą jednak różnicą, iż maksymalny poziom czarującego stosowany w teście rozpraszania zapewnia +20, a nie +10. Ponadto potężniejsze rozproszenie magii ma szansę rozproszyć każdy efekt, który usuwa przełamanie klątwy, nawet jeżeli zwykłe rozproszenie magii na to nie pozwala.
Rozproszenie prawa
Odrzucanie [Chaos]
Poziom: Chaos 5, Kap 5

Czar ten działa jak rozproszenie zła, z tą jednak różnicą, iż otacza cię migocząca, żółta energia chaosu oraz że zaklęcie wpływa na istoty oraz czary praworządne, a nie na złe.
Rozproszenie zła
Odrzucanie [Dobro]
Poziom: Dobro 5, Kap 5, Pal 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel lub cele: Ty oraz dotknięta zła istota z innego planu; bądź ty i działające na dotkniętej istocie czy przedmiocie zaklęcie oczarowania lub złe zaklęcie
Czas działania: 1 runda/poziom lub do wyładowania, zależnie co nastąpi wcześniej
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Patrz opis

Otacza cię migocząca, biała, święta energia. Niniejsza moc ma trzy efekty.
Po pierwsze, zyskujesz premię z odbicia +4 do KP względem ataków złych istot.
Po drugie, wykonując udany atak dotykowy wręcz wymierzony w złą istotę z innego planu, możesz odesłać ją z powrotem do jej rodzimego wymiaru. Ofiara tego efektu ma prawo go zanegować, wykonując udany rzut obronny na Wolę (stosuje też odporność na czary). To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie.
Po trzecie, samym dotykiem automatycznie rozpraszasz dowolny czar ze szkoły oczarowania rzucony przez złą istotę lub też dowolne złe zaklęcie. Wyjątek: Na zaklęcia, których nie da się rozproszyć za pomocą rozproszenie magii, nie wpłynie również rozproszenie zła. Przed tym efektem nie chronią rzuty obronne ani odporność na czary. To użycie zaklęcia wyładowuje je i kończy jego działanie.
Roztrzaskanie
Wywoływanie [Dźwięk]
Poziom: Brd 2, Chaos 2, Cza/Zak 2, Kap 2, Zniszczenie 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar lub cel: Fala o promieniu 1,5 m; bądź jeden materialny przedmiot lub jedna kryształowa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot); Wola neguje (przedmiot) lub Wytrwałość zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten tworzy głośny, dzwoniący dźwięk, który niszczy kruche przedmioty niemagiczne, roztrzaskuje jeden materialny przedmiot niemagiczny albo też rani istoty kryształowe.
Jeżeli używasz roztrzaskania jako ataku obszarowego, niszczy ono wszystkie kryształowe, szklane, ceramiczne i porcelanowe przedmioty. Wszelkie takie obiekty w promieniu 1,5 metra od punktu początkowego zaklęcia ulegają rozbiciu na dziesiątki kawałeczków. Czar nie wpływa na przedmioty ważące więcej niż 0,5 kilograma na twój poziom. Jednakże wszystkie inne, które wykonano z jednego z wymienionych materiałów, ulegają zniszczeniu.
Zamiast tego możesz wycelować roztrzaskanie w jeden przedmiot materialny z dowolnej substancji, ważący maksymalnie 5 kilogramów na poziom czarującego.
Jeśli rzucisz niniejsze zaklęcie na istotę kryształową (o dowolnym ciężarze), zadaje ono 1k6 obrażeń od dźwięku na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Ofiara ma prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość – udany oznacza, że otrzymuje połowę ran.
Materialny komponent wtajemniczeń: Odłamek miki.
Rozumienie języków
Poznanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Kap 1
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom

Potrafisz zrozumieć wypowiadane przez istoty słowa i czytać w przeciwnym razie niezrozumiałe zapiski. W obu wypadkach musisz dotknąć stworzenia lub tekstu. Umiejętność czytania nie zawsze oznacza, że zyskujesz dodatkowy wgląd w zapisane słowa; po prostu rozumiesz je dosłownie. Zaklęcie sprawia, że rozumiesz lub potrafisz czytać w nieznanym języku, jednakże nie mówisz nim i nic nie potrafisz w nim zapisać.
Teksty czytasz w tempie strony (250 słów) na minutę. Magicznych zapisków nie potrafisz odczytać, ale zaklęcie pozwala ci stwierdzić, że są magiczne. Można je oszukać za pomocą specyficznej magii ochronnej (w rodzaju czarów sekretna strona czy iluzoryczne pismo). Nie pozwala rozszyfrowywać kodów i nie ujawnia wiadomości ukrytych w zwykłym tekście.
Rozumienie języków można uczynić permanentnym za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta sadzy i kilka grudek soli.
Rój meteorów
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Cztery fale o promieniu 12 m; patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Refleks zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Rój meteorów to bardzo potężne i spektakularne zaklęcie, w wielu aspektach podobne do kuli ognistej. Rzucając je, sprawiasz, że z twojej wyprostowanej dłoni wystrzeliwują cztery kule meteorów o promieniu 30 centymetrów, które lecą w linii prostej do wybranego przez ciebie miejsca, pozostawiając po sobie ogon ognistych iskier.
Jeżeli wycelowałeś kulę w konkretne stworzenie, musisz wykonać udany atak dotykowy dystansowy, by je trafić. Każde stworzenie trafione przez taki meteor otrzymuje 2k6 obrażeń miażdżonych (bez rzutu obronnego) i nie ma prawa do rzutu obronnego na spowodowane przezeń rany od ognia (patrz dalej). Jeśli nie udało ci się trafić kulą, wybucha ona w najbliższym rogu przestrzeni celu. W tę samą ofiarę możesz wystrzelić więcej niż jeden meteor.
Kula, która dotarła do wybranego przez ciebie punktu, wybucha w fali o promieniu 12 metrów, zadając 6k6 obrażeń od ognia każdej istocie na obszarze eksplozji. Jeżeli jakaś istota znajduje się na obszarze więcej niż jednego wybuchu, wykonuje niezależne rzuty obronne na każdą eksplozję (a odporność na ogień stosuje się oddzielnie względem każdego meteoru).
Rój żywiołaków
Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis]
Poziom: Drd 9, Ogień 9, Powietrze 9, Woda 9, Ziemia 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Dwa lub więcej przyzwanych stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to otwiera portal prowadzący na Plan Żywiołu, skąd przyzywają żywiołaki. Druid może wybrać wymiar (Ognia, Powietrza, Wody lub Ziemi). Kapłan zawsze otwiera portal na plan odpowiadający jego domenie.
Kiedy kończysz czar, pojawiają się 2k4 duże żywiołaki, dziesięć minut później – 1k4 wielkie, a kolejne dziesięć minut później – jeden większy żywiołak. Każdy ze sprowadzonych bytów posiada maksymalne punkty wytrzymałości na KW. Pojawiające się żywiołaki służą ci przez czas działania zaklęcia.
Żywiołaki są ci całkowicie posłuszne i nigdy cię nie atakują, nawet jeżeli ktoś przejmie nad nimi kontrolę. Nie musisz się koncentrować, aby podtrzymać kontrolę nad tymi stworzeniami. W dowolnym momencie masz też prawo je odsyłać – pojedynczo lub grupami.
Kiedy za pomocą czaru przyzywania korzystasz z usług istoty ognia, powietrza, wody lub ziemi, zaklęcie staje się czarem odpowiedniego typu.
Rzeźbienie dźwięku
Przemiany
Poziom: Brd 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota lub przedmiot/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Zmieniasz dźwięki, które wydają istoty lub powodują przedmioty. Możesz tworzyć odgłosy nawet w całkowitej ciszy lub przemieniać jedne brzmienia w inne. Dźwięki wszystkich istot czy przedmiotów, na które wpływasz za pomocą tego czaru, muszą zostać zmodyfikowane w ten sam sposób. Raz dokonanej przemiany odgłosów nie możesz zastąpić inną, chyba że rzucisz to zaklęcie raz jeszcze.
Za pomocą rzeźbienia dźwięku masz prawo zmieniać właściwości odgłosów, ale nie możesz tworzyć wyrazów, których sam nie znasz.
Istota posługująca się czarami, której głos zostanie poddany znacznym zmianom, nie może rzucać zaklęć z komponentami werbalnymi.
Sanktuarium
Odrzucanie
Poziom: Kap 1, Ochrona 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Nie

Każdy przeciwnik, który próbuje trafić lub w inny sposób bezpośrednio zaatakować (nawet celując czarem) istotę chronioną tym zaklęciem, musi wykonać rzut obronny na Wolę. Udany pozwala mu na normalny atak i w takim przypadku sanktuarium po prostu nie działa. Jeśli jednakże rzut obronny na Wolę się nie powiedzie, wróg nie może dokończyć ataku i traci tę część akcji, którą do tego celu wykorzystał. Ponadto taki przeciwnik nie zdoła bezpośrednio zaatakować chronionej istoty do końca czasu działania niniejszego czaru. Sanktuarium nie wpływa na stworzenia, które nie próbują atakować podmiotu. Zaklęcie nie chroni istoty przed działaniem ataków i czarów obszarowych (czyli pada ona ich ofiarą, jeśli znajduje się na obszarze działania). Podmiot przerywa funkcjonowanie sanktuarium, jeżeli zaatakuje. Może jednakże wykonywać inne działania, a nawet rzucać nieofensywne zaklęcia.
Scalanie
Przemiany
Poziom: Kap 2
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jeden przedmiot o objętości do 0, 27 m3/ poziom

Czar ten działa jak naprawa, z tą jednakże różnicą, iż całkowicie naprawia przedmiot wykonany z dowolnej substancji, nawet jeśli był on połamany w kilku miejscach. Za sprawą scalenia dany obiekt znów jest jak nowy. Jednakże niniejszy czar nie odtwarza magicznych właściwości połamanego magicznego przedmiotu. Nie jest też w stanie naprawić połamanych magicznych bereł, lasek i różdżek. Scalenie na nic się również nie zda w przypadku przedmiotów, które zostały wypaczone, spalone, zdezintegrowane, zmielone na pył czy stopione lub uległy wyparowaniu. Nie ma także wpływu na istoty (wliczając w to konstrukty).
Schowanie przedmiotu
Odrzucanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 2, Kap 3
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty przedmiot o wadze nieprzekraczającej 50 kg/poziom
Czas działania: 8 godzin (P)
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten ukrywa przedmiot przed lokalizacją za pomocą efektów poznania (szpiegowania), takich jak zaklęcie szpiegowanie czy kryształowa kula. Taka próba automatycznie kończy się niepowodzeniem (jeżeli celem poznania jest dany obiekt) lub nie percypuje przedmiotu (jeśli poznanie skierowano na okolicę, obiekt czy osobę).
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałek skóry kameleona.
Sekretna strona
Przemiany
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta strona papieru, maksymalnie o powierzchni 0,27 m2
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to zmienia zawartość zapisanej strony tak, iż wygląda ona zupełnie inaczej. Tekst zaklęcia da się zmodyfikować nawet do tego stopnia, by wydawał się innym czarem. Na sekretną stronę można rzucić wybuchające runy lub zygzak atramentowego węża.
Użycie tylko rozumienia języków nie ujawni zawartości sekretnej strony. Ty natomiast jesteś w stanie odsłonić oryginalny tekst, wypowiadając specjalne słowo. Możesz przejrzeć prawdziwe zapiski, a potem – na życzenie – przywrócić im postać sekretnej strony. Masz wreszcie prawo definitywnie cofnąć zaklęcie, dwukrotnie wypowiadając rzeczony specjalny wyraz.
Czar wykrycie magii ujawnia nieznaczną aurę otaczającą kartkę, ale nie pozwala poznać prawdziwej jej zawartości. Widzenie prawdy obnaża obecność ukrytego tekstu, ale nie jego treść – tę odsłania dopiero w połączeniu z rozumieniem języków. Sekretną stronę można rozproszyć. Ukryte zapiski da się zniszczyć za sprawą zaklęcia wymazywanie.
Komponent materialny: Sproszkowane łuski śledzia i esencja z błędnego ognika.
Sekretny kufer
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Patrz opis
Cel: Jedna skrzynia i do 0,027 m3 dóbr/poziom czarującego
Czas działania: Sześćdziesiąt dni lub do wyładowania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ukrywasz na Planie Eterycznym skrzynię na okres maksymalnie sześćdziesięciu dni. W tym czasie możesz ją odzyskać, gdy tylko tego zapragniesz. W kufrze zmieści się do 0,027 metra sześciennego materiałów na poziom czarującego (jego faktyczne rozmiary – czyli 90 centymetrów na 60 centymetrów na 60 centymetrów – nie mają na to wpływu). Jeżeli w skrzyni znajduje się jakaś żyjące stworzenie, istnieje ryzyko 75%, iż niniejszy czar się nie powiedzie. Po ukryciu skrzyni możesz ją odzyskać – wystarczy, że się skoncentrujesz (akcja standardowa), a wówczas pojawi się tuż koło ciebie.
Skrzynia musi być wyjątkowo dobrze wykonana i droga. Powinien ją stworzyć prawdziwy mistrz rzemiosła. Koszt takiego kufra wynosi przynajmniej 5000 sz. Po wykonaniu skrzyni musisz stworzyć jej malutką kopię (z tych samych materiałów i idealnie taką samą w każdym szczególe) – musi to być doskonała replika o koszcie 50 sz. W tym samym czasie możesz mieć tylko jedną parę tych kufrów – nawet czar życzenie nie pozwala posiadać większej ich liczby. Skrzynia jest niemagiczna i można ją wyposażyć we wszelkie zamki, zabezpieczenia i tak dalej, jakich da się użyć w przypadku zwykłego kufra.
Ukrycie skrzyni wymaga, abyś rzucił czar, dotykając zarówno jej samej, jak i repliki. Kiedy ukończysz zaklęcie, kufer znika, przenosząc się na Plan Eteryczny. Do sprowadzenia go z powrotem potrzebna ci jest wspomniana malutka kopia. Po upływie sześćdziesięciu dni istnieje kumulatywne ryzyko 5% dziennie, że bezpowrotnie stracisz kufer. Jeśli zaś stracisz niewielką replikę lub też ulegnie ona zniszczeniu, nie uda ci się już przyzwać skrzyni – nawet czar życzenie na nic się nie zda. Jednakże może ją odnaleźć specjalnie w tym celu zorganizowana pozaplanarna ekspedycja.
Żyjące istoty, które przebywają w skrzyni, muszą jeść i spać, a nadto starzeją się normalnie. Kiedy skończy się im jedzenie, powietrze lub woda, umierają (chyba że nie potrzebują go do życia).
Koncentrator: Skrzynia i jej replika.
Sen
Iluzje (Złudzenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Nieskończony
Cel: Jedna dotknięta żywa istota
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Dotknięty przez ciebie posłaniec (lub ty sam) wysyła wiadomość mającą postać sennego złudzenia. Na początku czaru musisz wymienić imię odbiorcy lub wskazać go w inny sposób, który nie pozostawi żadnych wątpliwości co do jego tożsamości. Następnie posłaniec wpada w trans i pojawia się we śnie odbiorcy, gdzie przekazuje wiadomość, która może być dowolnej długości. Po przebudzeniu adresat pamięta ją doskonale. Komunikacja jest jednostronna i odbiorca nie może zadawać pytań ani przekazywać informacji. Posłaniec nie zyskuje też żadnej wiedzy, obserwując sny adresata. Po przekazaniu wiadomości umysł posłańca natychmiast powraca do jego ciała. Czas działania czaru to okres potrzebny posłańcowi do wkroczenia w sny odbiorca i dostarczenia wiadomości.
Jeśli w chwili, gdy czar zaczyna działać, adresat nie śpi, posłaniec może albo się obudzić (kończąc zaklęcie), albo pozostać w transie. W drugim wypadku czeka w tym stanie, aż odbiorca uśnie, a wówczas wkracza do jego snu i dostarcza wiadomość. Jeżeli coś zakłóci spokój posłańca podczas transu, budzi się on, co kończy czar.
Czar ten nie pozwala kontaktować się z istotami, które nie śpią (a zatem takimi jak choćby elfy, lecz nie półelfy) lub nie śnią.
Przebywający w transie posłaniec jest nieświadomy otoczenia i tego, co się wokół niego dzieje. Jest w tym czasie bezbronny – tak fizycznie, jak i umysłowo (jego rzuty obronne zawsze kończą się niepowodzeniem).
Sentencja
Wywoływanie [Dźwięk, Praworządność]
Poziom: Kap 7, Prawo 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Istoty o charaktrze innym niż praworządny w fali o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Każda istota, która nie jest praworządna, a która znajdzie się w obszarze działania sentencji i ją usłyszy, padnie ofiarą następujących efektów, zależnych od liczby jej KW.

Liczba KW	Efekt	
Równa poziomowi czarującego	Ogłuszenie	
Do poziom czarującego –1	Spowolnienie, ogłuszenie	
Do poziom czarującego –5	Sparaliżowanie, spowolnienie, ogłuszenie	
Do poziom czarującego –10	Śmierć, sparaliżowanie, spowolnienie, ogłuszenie	

Efekty zachodzą jednocześnie i się kumulują. Ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.
Ogłuszenie: Istota jest przez 1k4 rundy ogłuszona.
Spowolnienie: Istota jest przez 2k4 rundy spowolniona, jakby znalazła się pod wpływem zaklęcia spowolnienie.
Sparaliżowanie: Istota jest przez 1k10 minut sparaliżowana i bezradna.
Śmierć: Żyjąca istota umiera. Nieumarły ulega zniszczeniu.
Ponadto jeśli rzucając niniejszy czar, przebywasz na rodzinnym planie, wszystkie niepraworządne pozaplanarne istoty na obszarze jego działania zostają natychmiast wygnane do swych ojczystych wymiarów. Tak przegnane stworzenia nie mogą powrócić przez co najmniej 24 godziny. Efekt ten ma miejsce nawet wówczas, gdy istoty nie słyszą sentencji. Ofiara efektu wygnania ma prawo do rzutu obronnego na Wolę (z karą –4) – udany oznacza zanegowanie go.
Sentencja nie wpływa na istoty, których liczba KW przekracza twój poziom czarującego.
Sfera niewidzialności
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Obszar: Emanacja o promieniu 3 m wokół dotkniętej istoty lub przedmiotu

Czar ten działa jak niewidzialność, z tą jednakże różnicą, iż wpływa na wszystkie istoty znajdujące się w promieniu 3 metrów od pomiotu, a środek efektu porusza się wraz z nim.
Istoty znajdujące się pod wpływem sfery niewidzialności widzą się nawzajem, tak jakby czar w ogóle nie działała. Niemniej każde stworzenie, które opuści obszar zaklęcia, staje się widzialne. Z kolei istoty wchodzące w obszar działania czaru po jego rzuceniu nie stają się niewidzialne. Jeśli jakieś stworzenie w sferze niewidzialności (poza podmiotem, na który ją rzucono) zaatakuje, kończy czar tylko względem siebie. Jeżeli natomiast atak przeprowadzi podmiot, na który rzucono zaklęcie, sfera niewidzialności kończy działanie.
Siła byka
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Pal 2, Siła 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot staje się silniejszy. Czar zapewnia premię z usprawnienia +4 do Siły, co korzystnie wpływa na testy ataków wręcz, testy obrażeń wręcz oraz wszystkie zastosowania modyfikatora z Siły.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kilka włosów byka lub kawałek gnoju tego zwierzęcia.
Siła byka, zbiorowa
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6, Drd 6, Kap 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie dalej niż 9 m

Czar ten działa jak siła byka, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot.
Skok
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 1, Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Podmiot czaru zyskuje premię z usprawnienia +10 do testów Skakania. Premia z usprawnienia rośnie do +20 na 5. poziomie czarującego i +30 (maksimum) na 9. poziomie czarującego.
Komponent materialny: Tylne odnóża konika polnego, które łamiesz w chwili rzucenia zaklęcia.
Skrzący pył
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Przedmioty i istoty w fali o promieniu 3 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (tylko oślepienie)
Odporność na czary: Nie

Wszystkich i wszystko na obszarze działania tego zaklęcia pokrywa obłok złotych cząsteczek, w efekcie czego istoty znajdujące się na owym obszarze zostają oślepione. Pyłki przylegają również do przedmiotów niewidzialnych, na czas działania zaklęcia obrysowując ich kształty. Cały obszar zostaje pokryty złotym kurzem, którego nie można usunąć i który skrzy się, dopóki nie zgaśnie.
Istota pokryta skrzącym pyłem podlega karze –40 do testów Ukrywania się.
Komponent materialny: Zmielona mika.
Skurczenie przedmiotu
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty przedmiot o objętości maksymalnie 0,054m3/poziom
Czas działania: Jeden dzień/poziom; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Możesz zmniejszyć jeden przedmiot niemagiczny (jeśli mieści się w ograniczeniu wielkości) do 1/16 normalnej długości, szerokości i wysokości (czyli do mniej więcej 1/4000 oryginalnej objętości i masy). Czar ten efektywnie zmniejsza rozmiar przedmiotu o cztery kategorie. Opcjonalnie możesz również przemienić skurczony obiekt tak, że będzie złożony jakby z tkaniny. Skurczone przedmioty powracają do normalnego składu i rozmiaru, gdy rzucisz je na twardą powierzchnię lub gdy wypowiesz słowo rozkazu. Działanie czaru kończy się w chwili, gdy przedmiot powraca do normalnego stanu i rozmiaru. Za pomocą tego zaklęcia możesz zmniejszyć nawet palący się ogień oraz paliwo, które spala (drewno, papier itp.).
Skurczeniu przedmiotu można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie – w tym wypadku masz prawo zmniejszać i powiększać obiekt nieskończenie wiele razy.
Słabszy/słabsze (nazwa czaru/zaklęcia)
Każdy czar, którego nazwa rozpoczyna się od słowa słabszy lub słabsze, umieszczono w tym rozdziale w kolejności zależnej od drugiego wyrazu w nazwie. A zatem opisy słabszych zaklęć znaleźć można nieopodal tych, na których je oparto. Oto czary, które posiadają słabsze wersje: dezorientacja, klosz niewrażliwości, planarne spętanie, planarny sojusznik, przywrócenie energii życiowej, zadanie.
Słoneczny promień
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Drd 7, Słońce 7
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Linia biegnąca z twojej ręki
Czas działania: 1 runda/poziom lub dopóki wszystkie snopy nie zostaną wykorzystane
Rzut obronny: Refleks neguje i Refleks zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Przez czas działania niniejszego czaru możesz w każdej rundzie, poświęcając na to akcję standardową, powołać do istnienia snop olśniewającego światła. Masz prawo sprowadzić jeden taki snop na trzy poziomy czarującego (maksymalnie sześć na 18. poziomie). Zaklęcie dobiega końca, gdy wyczerpie się czas jego działania lub gdy wykorzystasz wszystkie dostępne ci snopy.
Każda istota, która znajdzie się w snopie światła, zostaje oślepiona i otrzymuje 4k6 obrażeń. Stworzenia, które rani światło słońca lub dla których jest ono nienaturalne, odnoszą dwa razy więcej ran. Udany rzut obronny na Refleks neguje oślepienie i zmniejsza o połowę liczbę otrzymanych obrażeń.
Nieumarły w snopie otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 20k6), a po udanym rzucie obronnym na Refleks – połowę z tego. Jeśli zaś jest szczególnie wrażliwy na jasne światło, nieudany rzut obronny oznacza jego zniszczenie.
Niniejszy czar tworzy ultrafioletowe światło, które rani grzyby, pleśnie, śluzy i szlamy, jakby były istotami nieumarłymi.
Słoneczny wybuch
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Cza/Zak 8, Drd 8, Słońce 8
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Rozprysk o promieniu 24 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Słoneczny wybuch tworzy kulę palącego blasku, która cicho eksploduje we wskazanym przez ciebie miejscu. Istoty, które znajdą się na jej obszarze, ulegają oślepieniu i otrzymują 6k6 obrażeń. Stworzenia, które rani światło słońca lub dla których jest ono nienaturalne, odnoszą dwa razy więcej ran. Udany rzut obronny na Refleks neguje oślepienie i zmniejsza o połowę liczbę otrzymanych obrażeń.
Nieumarły w obszarze kuli otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 25k6), a po udanym rzucie obronnym na Refleks – połowę z tego. Jeśli zaś jest szczególnie wrażliwy na jasne światło, nieudany rzut obronny oznacza jego zniszczenie.
Niniejszy czar tworzy ultrafioletowe światło, które rani grzyby, pleśnie, śluzy i szlamy, jakby były istotami nieumarłymi.
Słoneczny wybuch rozprasza na obszarze swego działania wszelkie zaklęcia ciemności poziomu niższego niż 9.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałek awenturynu i nieosłonięty płomień.
Słowo chaosu
Wywoływanie [Chaos, Dźwięk]
Poziom: Chaos 7, Kap 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Istoty o charaktrze innym niż chaotyczny w fali o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Każda istota, która nie jest chaotyczna, a która znajdzie się w obszarze działania słowa chaosu i je usłyszy, padnie ofiarą następujących efektów, zależnych od liczby jej KW.

Liczba KW	Efekt	
Równa poziomowi czarującego	Ogłuszenie	
Do poziom czarującego –1	Oszołomienie, ogłuszenie	
Do poziom czarującego –5	Dezorientacja, oszołomienie, ogłuszenie	
Do poziom czarującego –10	Śmierć, dezorientacja, oszołomienie, ogłuszenie	

Efekty zachodzą jednocześnie i się kumulują. Ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.
Ogłuszenie: Istota jest przez 1k4 rundy ogłuszona.
Oszołomienie: Istota jest przez 1 rundę oszołomiona.
Zdezorientowanie: Istota jest przez 1k10 minut zdezorientowana (analogicznie do czaru o tej samej nazwie). To wpływający na umysł efekt oczarowania.
Śmierć: Żyjąca istota umiera. Nieumarły ulega zniszczeniu.
Jeśli rzucając niniejszy czar, przebywasz na rodzinnym planie, wszystkie inne niż chaotyczne istoty pozaplanarne na obszarze jego działania zostają natychmiast wygnane do ojczystych wymiarów. Tak przegnane stworzenia nie mogą powrócić przez co najmniej 24 godziny. Efekt ma miejsce nawet wówczas, gdy istoty nie słyszą słowa chaosu. Ofiara efektu wygnania ma prawo do rzutu obronnego na Wolę (z karą –4) – udany oznacza zanegowanie go.
Słowo chaosu nie wpływa na istoty, których liczba KW przekracza twój poziom czarującego.
Słowo mocy: oszołomienie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8, Wojna 8
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota o 150 lub mniej pw
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Wypowiadasz słowo o ogromnej mocy, za którego sprawą jedna wybrana przez ciebie istota ulega oszołomieniu – i nie ma tu znaczenia, czy słyszy ów wyraz, czy nie. Czas działania zaklęcia zależy od liczby punktów wytrzymałości ofiary. Słowo mocy: oszołomienie nie wpłynie na istotę, która ma aktualnie co najmniej 151 punktów wytrzymałości.

Punkty wytrzymałości	Czas działania	
50 lub mniej	4k4 rundy	
51-100	2k4 rundy	
101-150	1k4 rundy	
Słowo mocy: oślepienie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 7, Wojna 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota o 200 lub mniej pw
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Wypowiadasz słowo o ogromnej mocy, za którego sprawą jedna wybrana przez ciebie istota ulega oślepieniu – i nie ma tu znaczenia, czy słyszy ów wyraz, czy nie. Czas działania zaklęcia zależy od aktualnej liczby punktów wytrzymałości ofiary. Słowo mocy: oślepienie nie wpłynie na istotę, która ma co najmniej 201 punktów wytrzymałości.

Punkty wytrzymałości	Czas działania	
50 lub mniej	Permanentny	
51-100	1k4+1 minut	
101-200	1k4+1 rund	
Słowo mocy: zabicie
Oczarowania (Przymus) [Śmierć, Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 9, Wojna 9
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota o 100 lub mniej pw
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Wypowiadasz słowo o ogromnej mocy, za którego sprawą jedna wybrana przez ciebie istota umiera – i nie ma tu znaczenia, czy słyszy ów wyraz, czy nie. Słowo mocy: zabicie nie wpływa na stworzenie, które ma co najmniej 101 punktów wytrzymałości.
Słowo powrotu
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Drd 8, Kap 6
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Nieskończony
Cel: Ty i dotknięte przedmioty lub inne chętne istoty
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)
Odporność na czary: Nie lub Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Gdy tylko wypowiesz słowo powrotu, natychmiast teleportuje cię ono do twojego schronienia. Wspomniane sanktuarium musisz wskazać, przygotowując zaklęcie, ale musi to być miejsce bardzo dobrze ci znane, nie większe niż kwadrat o boku 3 metrów. Za sprawą tego czaru zostajesz przeniesiony na dowolną odległość na tym samym planie, lecz nie pozwala on podróżować pomiędzy wymiarami. Możesz ze sobą zabrać wszystkie trzymane przedmioty pod warunkiem, że ich waga nie przekracza maksymalnego obciążenia. Masz również prawo przetransportować jedną chętną istotę (wraz z wyposażeniem i przedmiotami o ciężarze nie większym niż jej maksymalne obciążenie) na trzy poziomy czarującego o rozmiarze średnim lub mniejszym, ewentualnie przenieść jej odpowiednik – duże stworzenie należy traktować jak dwa średnie, wielkie jak dwa duże i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportować, winny być ze sobą w kontakcie – a przynajmniej jedną z nich musisz dotykać. Przekroczenie opisanego tu limitu sprawia, że czar zawodzi.
Słowo powrotu nie pozwala przenosić istot niechętnych działaniu zaklęcia. Z kolei przedmioty znajdujące się w posiadaniu jakichś stworzeń chroni przed teleportacją ich rzut obronny na Wolę (oraz odporność na czary). Przedmioty niemagiczne, których nikt nie trzyma, nie mają prawa do rzutu obronnego.
Słuszna potęga
Przemiany
Poziom: Kap 5, Siła 5
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom (P)

Za sprawą tego czaru twój wzrost zwiększa się dwukrotnie, a waga ośmiokrotnie. Zwiększeniu ulega również twoja kategoria rozmiaru – o jedną. Zyskujesz ponadto premię z rozmiaru +4 do Siły i premię z rozmiaru +2 do Budowy oraz premię z usprawnienia +2 do naturalnego pancerza. Otrzymujesz również redukcję obrażeń 3/zło (jeżeli wykorzystujesz energię pozytywną) lub redukcję obrażeń 3/dobro (jeśli wykorzystujesz energię negatywną). Na 12. poziomie wspomniana redukcja obrażeń rośnie do 6/zło lub 6/dobro, a na 15. osiąga maksymalną wartość 9/zło bądź 9/dobro. Pamiętaj, że stosownie do nowej kategorii rozmiaru podlegasz odpowiedniemu modyfikatorowi z rozmiaru do KP i ataków. Musisz też ustalić, jaką przestrzeń zajmujesz i jaki posiadasz zasięg, oczywiście też stosownie do rozmiaru. Niniejszy czar nie wpływa na twoją szybkość.
Jeśli przebywasz w przestrzeni zbyt małej, by osiągnąć stosowny rozmiar, przybierasz największą możliwą wielkość i możesz wykonać test Siły (wykorzystując zwiększoną wartość tego atrybutu) – udany pozwala zniszczyć barierę w procesie rozrostu. Nieudany oznacza, że ogranicza cię otaczający materiał, ale nie czyni ci on żadnej krzywdy. A zatem za sprawą tego zaklęcia nie zmiażdżysz siebie poprzez zwiększanie rozmiaru.
Wszelkie wyposażenie, które niesiesz lub masz na sobie, również ulega powiększeniu. Broń do walki wręcz i miotająca, która znajdzie się pod wpływem niniejszego zaklęcia, powoduje większe obrażenia. Magiczne właściwości powiększonego ekwipunku nie ulegają zmianie. Powiększony przedmiot, który przestanie znajdować się w twoim posiadaniu (dotyczy to pocisków i broni rzucanej), natychmiast powraca do normalnych rozmiarów. Oznacza to, że broń rzucana powoduje normalne rany, a pociski zadają obrażenia zależne od rozmiaru oręża, z jakiego je wystrzelono.
Kilka magicznych efektów zwiększających rozmiar się nie kumuluje.
Spacer w chmurach
Przemiany [Powietrze]
Poziom: Drd 7, Kap 6
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Ty i jedna dotknięta istota na trzy poziomy
Czas działania: 1 godzina/poziom (P); patrz opis
Rzut obronny: Nie i Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie i tak (nieszkodliwy)

Przemieniasz swoje ciało w opar (analogicznie jak w przypadku czaru postać gazowa) i poruszasz się w powietrzu, nawet z bardzo dużą szybkością. Możesz zabrać ze sobą w taką podróż inne istoty, a każda z nich będzie działać niezależnie.
Normalnie stworzenia spacerujące w chmurach lecą z szybkością 3 metrów i doskonałą zwrotnością. Jeśli zechcą, magiczny wiatr popycha je z prędkością do 180 metrów na rundę (95 km/h), ale ich zwrotność będzie wówczas słaba. Spacerujący w chmurach nie są niewidzialni, ale mgliści i półprzezroczyści. Jeżeli ubiorą się na biało, istnieje szansa 80%, że inni pomylą ich z chmurami, mgłą, oparami itp.
Spacerujący w chmurach może przybrać postać fizyczną i powrócić do mglistej, ale każda taka zmiana (w jedną i w drugą stronę) zajmuje 5 rund, które wlicza się do czasu działania czaru (podobnie jak okres spędzony przez podmiot w formie fizycznej). Jak wspomniano wcześniej, możesz przerwać wpływ tego zaklęcia (na wszystkich bądź tylko na jeden lub więcej podmiotów).
Przez ostatnią minutę czasu działania tego czaru spacerujący w chmurach automatycznie opadają w tempie 18 metrów na rundę (w sumie pokonają zatem 180 metrów), choć jeśli zechcą, mogą poruszać się w dół szybciej. W ten sposób zaklęcie informuje podmioty o tym, że dobiega końca.
Spadające piórko
Przemiany
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja darmowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jeden średni lub mniejszy swobodnie spadający przedmiot lub istota/poziom, żadne dwa podmioty zaklęcia nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 6 m
Czas działania: Do wylądowania lub 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy) lub Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Istoty lub przedmioty, na które działa niniejszy czar, spadają powoli. Zaklęcie natychmiast zmienia tempo upadku podmiotów do zaledwie 18 metrów na rundę (odpowiednik spadania z wysokości mniej więcej 2-3 metrów), dzięki czemu nie otrzymują one żadnych obrażeń, gdy znajdą się na ziemi. Jednakże gdy czas działania spadającego piórka dobiegnie końca, tempo spadania wraca do normy.
Zaklęcie wpływa na jedno lub więcej średnich i mniejszych stworzeń (oraz na ich wyposażenie i niesione przez nie przedmioty o wadze nieprzekraczającej ich maksymalnego obciążenia) czy przedmiotów, bądź też na odpowiednio mniejszą liczbę większych podmiotów. Dużą istotę (lub przedmiot) należy traktować jak dwie średnie, wielką jak dwie duże i tak dalej.
Zaklęcie to możesz rzucić za pomocą krótkiej wypowiedzi – dostatecznie szybko, by uratować się przy okazji niespodziewanego upadku. Rzucenie spadającego piórka to akcja darmowa, tak jak rzucenie przyspieszonego czaru, i wlicza się ono do normalnego ograniczenia jednego przyspieszonego zaklęcia na rundę. Możesz rzucić niniejszy czar nawet nie w swojej turze.
Spadające piórko nie wpływa na broń dystansową, chyba że ta spada z bardzo dużej wysokości. Jeżeli rzuci się je na duży obiekt spadający – to powoduje on połowę normalnych obrażeń zależnych od wagi, bez premii wynikającej z wysokości.
Niniejsze zaklęcie wpływa tylko na podmioty swobodnie spadające. Nie zadziała na uderzający miecz ani na szarżującą czy lecącą istotę.
Spętanie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: Jedna minuta
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Patrz opis (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to tworzy magiczne pęta, więżące wybraną istotę. Ofiara ma prawo do wstępnego rzutu obronnego tylko, jeśli liczba jej Kostek Wytrzymałości jest co najmniej równa 1/2 twojego poziomu czarującego.
W procesie rzucania tego zaklęcia może cię wspierać do sześciu pomocników. Za każdego, który rzuca sugestię, twój poziom czarującego na potrzeby takiego spętania rośnie o 1. Za każdego rzucającego zdominowanie osoby, zdominowanie potwora lub zdominowanie zwierzęcia (czar musi odpowiadać ofierze spętania), twój poziom czarującego na potrzeby spętania rośnie o 1/3 poziomu pomocnika. Ponieważ zaklęcia współpracowników mają za zadanie tylko zwiększyć twój poziom czarującego na potrzeby spętania, rzuty obronne i odporność na czary względem ich zaklęć są nieistotne. Od twojego poziomu czarującego zależy, czy ofiara ma prawo do wstępnego rzutu obronnego na Wolę, oraz to, jak długo działa spętanie. Trzeba zaznaczyć, że wszystkie spętania są przerywalne.
Bez względu na wersję spętania, jaką rzucasz, musisz określić warunki, w których zaklęcie przestanie działać, uwalniając ofiarę. Wspomniane okoliczności mogą być tak proste lub złożone, jak tylko zechcesz; muszą jednakże być rozsądne i mieć szansę zaistnieć. Mogą obejmować imię istoty, jej osobowość lub charakter bądź też inne cechy czy działania, które da się zaobserwować. Do odpowiednich warunków nie można zaliczyć nieuchwytnych właściwości w rodzaju poziomu, klasy, Kostek Wytrzymałości czy punktów wytrzymałości. Po rzuceniu czaru nie można zmienić warunków uwolnienia istoty. Ustanowienie okoliczności uwolnienia zwiększa o +2 ST rzutu obronnego (zakładając, że ten jest dozwolony).
Jeśli rzucasz jedną z trzech pierwszych wersji tego zaklęcia (tych o ograniczonym czasie działania), możesz użyć dodatkowych spętań, aby przedłużyć efekt, jako że czasy działania zaklęć się nakładają. W takim przypadku ofiara ma prawo do rzutu obronnego, gdy końca dobiegnie czas działania pierwszego zaklęcia, nawet jeżeli miałeś wystarczający poziom czarującego, by nie uzyskała prawa do wstępnego rzutu obronnego. Udany rzut obronny oznacza przełamanie wszystkich spętań, jakie wpływają na istotę.
Zaklęcie spętanie ma sześć opisanych dalej wersji. Wybierz jedną z nich w chwili rzucania tego czaru.
Przykucie: Podmiot więżą ograniczenia emanujące zaklęcie antypatia, wpływające na wszystkie zbliżające się do niego istoty, z wyjątkiem ciebie. Czas działania wynosi rok na poziom czarującego. Ofiara tego rodzaju spętania nie może opuścić miejsca, w którym rzucono na nią niniejsze zaklęcie.
Uśpienie: Ta wersja wprowadza podmiot w letarg na okres roku na poziom czarującego. W tym stanie podmiot nie musi jeść ani pić, a ponadto się nie starzeje. Tę wersję spętania trudniej rzucić niż przykucie, w wyniku czego ofiarom łatwiej się jej oprzeć. Zmniejsz o 1 ST rzutu obronnego na zaklęcie.
Przykucie śpiącego: Jest to połączenie przykucia oraz uśpienia działające przez miesiąc na poziom czarującego. Zmniejsz o 2 ST rzutu obronnego.
Zamknięcie w więzieniu: Ofiara zostaje przetransportowana lub w inny sposób umieszczona w zamkniętym obszarze, z którego nie ma prawa w żaden sposób się wydostać. Efekt jest permanentny. Zmniejsz o 3 ST rzutu obronnego.
Metamorfoza: Ofiara przybiera postać gazową, jednak jej głowa lub twarz nie ulega przemianie. Można ją bez obaw trzymać w słoju lub innym pojemniku, którego ściany – jeśli chcesz – mają prawo być przezroczyste. Istota pozostaje świadoma otoczenia i jest w stanie mówić, ale nie może opuścić pojemnika, atakować ani wykorzystywać jakiejkolwiek z posiadanych mocy czy zdolności. To spętanie jest permanentne. Poddana metamorfozie ofiara nie musi oddychać, jeść ani pić, a także się nie starzeje. Zmniejsz o 4 ST rzutu obronnego.
Zminimalizowanie: Ofiara kurczy się do wysokości 2,5, a nawet mniej centymetrów i zostaje uwięziona w klejnocie, słoju lub podobnym przedmiocie. To spętanie jest permanentne. Poddana zminimalizowaniu ofiara nie musi oddychać, jeść ani pić, a także się nie starzeje. Zmniejsz o 4 ST rzutu obronnego.
Nie można rozproszyć spętania za pomocą rozproszenia magii i podobnych efektów, ale normalnie wpływają na nie pole antymagii oraz rozłączenie maga. Spętanego pozaplanarnego stworzenia nie można odesłać na jego rodzimy plan za sprawą odesłania, wygnania czy podobnego efektu.
Komponenty: Komponenty spętania różnią się zależnie od wersji czaru. Zawsze obejmują one intonowanie słów zapisanych na zwoju lub na stronie księgi zaklęć z niniejszym czarem. Prócz tego potrzebne są odpowiednie gesty oraz materiały związane z daną wersją spętania. Wspomniane komponenty to łańcuszki ze specjalnego metalu, niezwykle rzadko spotykane nasenne zioła (do uśpienia), słój z najświetniejszego kryształu i tym podobne.
Poza specjalnymi narzędziami pasującymi do wersji spętania (kosztującymi 500 sz), należy też użyć opalu wartego przynajmniej 500 sz na KW ofiary oraz jej rysunku na papierze welinowym lub posążka.
Spętanie duszy
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Zwłoki
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Nie

Wyrywasz duszę z ciała niedawno zmarłego i więzisz ją w czarnym szafirze. Ofiara nie może być martwa dłużej niż 1 runda na poziom czarującego. Uwięziona w klejnocie dusza nie powróci między żywych za sprawą klonu, prawdziwego zmartwychwstania, reinkarnacji, wskrzeszenia i zmartwychwstania, a nawet cudu czy życzenia. Można ją uwolnić tylko, niszcząc szafir lub rozpraszając rzucony na ten kamień czar, pozostanie jednak martwa.
Koncentrator: Czarny szafir wart przynajmniej 1000 sz na Kostkę Wytrzymałości istoty, której dusza ma zostać uwięziona. Jeżeli klejnot nie będzie wystarczająco kosztowny, roztrzaska się podczas próby spętania (nawet jeśli w przypadku danej istoty poziom lub Kostki Wytrzymałości nie są znane, możesz za pomocą badań ustalić wartość klejnotu potrzebnego do uwięzienia duszy; pamiętaj tylko, że wraz z upływem czasu stworzenie się rozwija i ma szansę zyskać KW).
Splendor orła
Przemiany
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 2, Pal 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Istota, na którą rzucisz ten czar, staje się bardziej pewna siebie, elokwentna i bardziej przekonująca. Zaklęcie zapewnia premię z usprawnienia +4 do Charyzmy, z której należy korzystać w przypadku wszystkich umiejętności opartych na tym atrybucie oraz we wszystkich innych wypadkach, gdy używa się modyfikatora z niego. Zaklinacze i bardowie (oraz inne klasy rzucające czary wykorzystując Charyzmę), którzy znajdą się pod działaniem splendoru orła, nie zyskują dodatkowych czarów, ale wzrasta ST rzutów obronnych na ich zaklęcia.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kilka piór lub szczypta odchodów orła.
Splendor orła, zbiorowy
Przemiany
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6, Kap 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Czar ten działa jak splendor orła, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot.
Spowolnienie
Przemiany
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Wszystkie stworzenia, na które wpłynie czar, poruszają się i atakują znacznie wolniej niż normalnie. Spowolniona istota ma prawo w swojej turze tylko do pojedynczej akcji ruchu lub akcji standardowej, ale nie obu (i nie może wykonywać akcji całorundowych). Ponadto podlega karze –1 do testów ataków, KP oraz rzutów obronnych na Refleks. Porusza się z 1/2 normalnej prędkości (zaokrąglając w dół do najbliższej wielokrotności 1,5 metra), co wpływa na odległość skakania jak zwykłe zmniejszenie szybkości.
Kilka efektów spowolnienia się nie kumuluje. Spowolnienie kontruje i rozprasza przyspieszenie.
Komponent materialny: Kropla melasy.
Spowolniony rozkład
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 3, Kap 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięte zwłoki
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Konserwujesz szczątki, dzięki czemu zwłoki zmarłego nie ulegają rozkładowi. W ten sposób efektywnie wydłużasz ograniczenie czasowe związane z przywróceniem życia danej istocie (patrz wskrzeszenie) – dni pod działaniem spowolnionego rozkładu nie wlicza się do wspomnianego limitu. Ponadto za sprawą niniejszego czaru transport zmarłego towarzysza jest odrobinę przyjemniejszy.
Niniejsze zaklęcie wpływa również na odcięte części ciała itd.
Materialny komponent wtajemniczeń: Szczypta soli oraz sztuki miedzi, które kładzie się na każdym oku (lub miejscu po nim) zmarłego.
Spryt lisa
Przemiany
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Istota, na którą rzucisz ten czar, zyskuje większy spryt. Zaklęcie zapewnia premię z usprawnienia +4 do Intelektu, z której należy korzystać w przypadku wszystkich umiejętności opartych na tym atrybucie oraz we wszystkich innych wypadkach, gdy używa się modyfikatora z Intelektu. Czarodzieje (oraz inne klasy rzucające zaklęcia wykorzystujące Intelekt), którzy znajdą się pod działaniem sprytu lisa, nie zyskują dodatkowych czarów, ale wzrasta ST rzutów obronnych na ich zaklęcia. Niniejszy czar nie zapewnia dodatkowych punktów umiejętności.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kilka włosów z sierści lisa lub szczypta jego odchodów.
Spryt lisa, zbiorowy
Przemiany
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Czar ten działa jak spryt lisa, ale wpływa na wiele istot.
Status
Poznanie
Poziom: Kap 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna dotknięta żywa istota na trzy poziomy
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Status przydaje się do kontrolowania sytuacji towarzyszy, którzy oddalili się od drużyny, pozwala bowiem mentalnie monitorować ich położenie oraz ogólny stan. Jesteś świadom kierunku, w jakim się znajdują, oraz dzielącej was odległości. Znasz też ich stan: normalny, ranny, okaleczony, zataczający się, nieprzytomny, umierający, odczuwający mdłości, ogarnięty paniką, oszołomiony, zatruty, chory, zdezorientowany i tak dalej. Po rzuceniu tego czaru odległość pomiędzy tobą a podmiotami nie ma wpływu na jego działanie, dopóki przebywacie na tym samym planie egzystencji. Zaklęcie przestaje działać względem podmiotu, który opuścił wymiar lub umarł.
Stąpanie w powietrzu
Przemiany [Powietrze]
Poziom: Drd 4, Kap 4, Powietrze 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota (olbrzymia lub mniejsza)
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot może maszerować w powietrzu niczym po twardej ziemi. Wędrówka ku górze przypomina wspinaczkę na wzgórze. Podmiot ma prawo poruszać się w górę w i dół pod kątem maksymalnie 45 stopni z prędkością równą 1/2 jego normalnej szybkości.
Silny wiatr (31,5+ km/h) może przyspieszyć podmiot lub powstrzymać jego ruch. Pod koniec każdej tury w każdej rundzie stąpający w powietrzu zostaje popchnięty o 1,5 metra na każde 7,5 km/h szybkości wiatru. Istota, na którą działa zaklęcie, może być również wystawiona na dodatkowe niedogodności spowodowane przez niezwykle potężne wichry czy turbulencje i w ich efekcie utracić kontrolę nad ruchem lub otrzymać fizyczne obrażenia z racji uderzeń wiatru.
Jeśli czas działania zaklęcia dobiegnie końca, gdy podmiot znajduje się w górze, magia będzie zanikać powoli, a podmiot będzie opadać przez 1k6 rund w tempie 18 metrów na rundę. Jeżeli w tym okresie opadnie na ziemię, wyląduje bezpiecznie. Jeśli nie, resztę dystansu pokona, normalnie spadając i otrzymując 1k6 obrażeń na każde 3 metry wysokości. Ponieważ rozproszenie efektywnie kończy działanie czaru, jeśli stąpanie w powietrzu ulegnie rozproszeniu, podmiot będzie opadał; negacja w polu antymagii ma jednak inne skutki.
Możesz niniejsze zaklęcie rzucić na specjalnie wyszkolonego wierzchowca, dzięki czemu będzie on poruszał się w powietrzu. Jesteś w stanie tak wytresować stworzenie, korzystając ze stąpania w powietrzu (liczy się to jak sztuczka; patrz umiejętność Postępowanie ze zwierzętami) i poświęcając na to tydzień. ST testu Postępowania ze zwierzętami wynosi w tym przypadku 25.
Stopienie z kamieniem
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Drd 3, Kap 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom

Dzięki temu czarowi możesz (wraz z wyposażeniem) stopić się z pojedynczym głazem. Kamień musi być jednak tak duży, byś się w nim zmieścił, biorąc pod uwagę każdy z trzech wymiarów. Po rzuceniu niniejszego czaru ty oraz do 50 kilogramów nieożywionego sprzętu stapiacie się z głazem. Jeśli któryś z warunków zadziałania zaklęcia zostanie naruszony, czar się nie powiedzie i zostanie stracowny.
Przebywając w kamieniu, zachowujesz słaby kontakt z tą jego powierzchnią, przez którą nastąpiło stopienie. Zachowujesz świadomość upływającego czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Nie widzisz niczego, ale słyszysz, co się wokół ciebie dzieje. Pomniejsze fizyczne uszkodzenia głazu nie czynią ci krzywdy, ale jeśli ulegnie on częściowemu zniszczeniu (do tego stopnia, że przestaniesz się w nim mieścić), zostaniesz z niego wypchnięty i otrzymasz 5k6 obrażeń. Całkowite zniszczenie kamienia również powoduje, że tracisz kryjówkę, a ponadto może oznaczać twoją śmierć – jeśli nie wykonasz udanego rzutu obronnego na Wytrwałość o ST 18.
W dowolnym momencie, zanim dobiegnie końca czas działania czaru, możesz wyjść z kamienia przez powierzchnię, przez którą doszło do stopienia. Jeśli czas działania zaklęcia się skończy lub jego efekt ulegnie rozproszeniu, nim samodzielnie opuścisz głaz, zostajesz z niego wyrzucony i otrzymujesz 5k6 obrażeń.
Kiedy przebywasz w głazie, krzywdę mogą ci uczynić tylko określone zaklęcia, jeśli oczywiście zostaną nań rzucone. Kamień w ciało wyrzuca cię i zadaje 5k6 obrażeń. Kształtowanie kamienia zadaje 3k6 obrażeń, ale nie wypycha cię z głazu. Przemiana skały w błoto wyrzuca cię i natychmiast zabija, chyba że wykonasz udany rzut obronny na Wytrwałość o ST 18 (wówczas tylko zostajesz wypchnięty). Wreszcie przejście w ścianie usuwa cię z głazu, nie powodując żadnych ran.
Stożek zimna
Wywoływanie [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 5, Woda 6
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Czar ten tworzy obszar niezwykłego chłodu, mający postać stożka rozpoczynającego się w twojej ręce. Stożek zimna wysysa ciepło, powodując 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maksymalnie 15k6)
Materialny komponent wtajemniczeń: Niewielki stożek, kryształowy lub szklany.
Strach
Nekromancja [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 9 m
Obszar: Rozprysk w kształcie stożka
Czas działania: 1 runda/poziom lub 1 runda; patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Wszystkie żywe istoty, które znajdą się na obszarze tego niewidzialnego stożka terroru, muszą wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza, że ogarnia je panika. Zapędzone do rogu, ogarnięte paniką stworzenie zaczyna się kulić. Jeżeli rzut obronny na Wolę się powiedzie, ofiara czaru jest tylko przez 1 rundę wstrząśnięta.
Komponent materialny: Serce kury lub białe pióro.
Strefa ciszy
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Osobisty
Obszar: Emanacja o promieniu 1,5 m i środku w tobie
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)

Rzucając strefę ciszy, manipulujesz istniejącymi w pobliżu falami dźwiękowymi. Za sprawą tego zaklęcia wszystkie przebywające na jego obszarze stworzenia mogą normalnie rozmawiać, ale pozostałe nie słyszą głosów ani innych dochodzących ze środka dźwięków (włącznie z czarami opartymi na języku oraz efektami dźwiękowymi). Ty znajdujesz się w środku strefy ciszy, która porusza się wraz z tobą. Na każdego, kto do niej wejdzie, natychmiast wpływa niniejszy efekt. Z kolei każdy, kto ją opuści, przestaje się znajdować pod jego działaniem. Pamiętaj, iż udany test Spostrzegawczości pozwala wyczytać z ruchu warg słowa wypowiadane przez istoty przebywających w strefie ciszy.
Strefa prawdy
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 2, Pal 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Istoty na obszarze tej emanacji (oraz te, które doń wejdą) nie mogą świadomie i celowo kłamać. Każdy potencjalny podmiot niniejszego czaru ma prawo do rzutu obronnego (udany pozwala uniknąć efektu) – wykonuje go w chwili rzucenia strefy prawdy lub wchwili, gdy w nią wchodzi. Istoty, na które wpłynął ten efekt oczarowania, zdają sobie sprawę z jego działania. A zatem mogą unikać odpowiedzi na pytania, w przypadku których by skłamały, lub dawać wymijające odpowiedzi (dopóki nie odbiegają od prawdy). Stworzenia, które opuszczą obszar działania tego czaru, mogą znów kłamać.
Stworzenie jedzenia i wody
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jedzenie i woda pozwalające wyżywić przez 24 godziny trzech ludzi lub jednego konia/poziom
Czas działania: 24 godziny; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten tworzy proste jedzenie, które wybierzesz. Jest ono niezwykle odżywcze, ale ma mdły smak. Tak stworzona strawa gnije i w ciągu 24 godzin traci właściwości odżywcze, stając się niezdatną do spożycia. Niemniej można utrzymać ją w świeżości przez następne 24 godziny, rzucając oczyszczenie jedzenia i wody. Powołana do istnienia za sprawą tego czaru woda przypomina czystą deszczówkę i nie psuje się tak szybko jak pożywienie.
Stworzenie nieumarłych
Nekromancja [Zło]
Poziom: Cza/Zak 6, Kap 6, Śmierć 6, Zło 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedne zwłoki
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Jest to znacznie potężniejsza wersja ożywienia umarłego. Za sprawą tego złego zaklęcia masz prawo stworzyć silniejszych nieumarłych: ghoule, ghasty, mumie oraz mohrgów. Rodzaj (lub rodzaje) istot, jakie jesteś w stanie stworzyć, zależy od twojego poziomu czarującego, co podano w pobliskiej tabeli.

Poziom czarującego	Tworzony nieumarły	
11 i niższy	Ghoul	
12-14	Ghast	
15-17	Mumia	
18 i wyższy	Mohrg	

Jeśli chcesz, możesz stworzyć mniej potężnego nieumarłego, niż zezwala na to twój poziom. Stworzeni nieumarli nie znajdują się automatycznie pod twoją kontrolą. Jeżeli posiadasz umiejętność rozkazywania nieumarłym, masz prawo spróbować narzucić swą wolę powstającej istocie.
Czar ten trzeba rzucać w nocy.
Komponent materialny: Gliniany dzban wypełniony ziemią z grobu i słonawą wodą. Zaklęcie należy rzucić na zwłoki, w których ustach lub oku umieszczasz czarny onyks wart 50 sz na KW tworzonego nieumarłego. Magia czaru przemienia klejnot w nic niewartą skorupę.
Stworzenie potężniejszych nieumarłych
Nekromancja [Zło]
Poziom: Cza/Zak 8, Kap 8, Śmierć 8

Czar ten działa jak stworzenie nieumarłych, ale pozwala powołać do istnienia potężniejszych i inteligentniejszych nieumarłych: cienie, widma, widziadła oraz pożeraczy. Rodzaj (lub rodzaje) istot, jakie jesteś w stanie stworzyć, zależy od twojego poziomu czarującego, co podano w pobliskiej tabeli.

Poziom czarującego	Tworzony nieumarły	
15 i niższy	Cień	
16-17	Widmo	
18-19	Widziadło	
20 i wyższy	Pożeracz	
Stworzenie wody
Przywoływanie (Tworzenie) [Woda]
Poziom: Drd 0, Kap 0, Pal 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Do 7,5 litrów wody/poziom
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten powołuje do istnienia wodę pitną przypominającą czystą deszczówkę. Możesz ją stworzyć w miejscu na tyle dużym, by pomieściło ciecz, bądź też w obszarze trzy razy większym (w tym przypadku najpewniej wykreujesz coś na kształt ulewy i wypełnisz wiele mniejszych pojemników).
Uwaga: Zaklęcia ze szkoły przywoływanie nie pozwalają tworzyć substancji ani obiektów we wnętrzu istot. Waga wody to mniej więcej 1 kilogram na litr, a litr ma objętość decymetra sześciennego.
Sugestia
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3
Komponenty: W, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 godzina/poziom lub do wykonania
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Wpływasz na działanie istoty, na którą rzucasz to zaklęcie, sugerując jej wykonanie pewnych czynności. Sugestię (ograniczoną do zdania lub dwóch) musisz wyrazić w taki sposób, by zaproponowana akcja wydawała się rozsądna. Jeśli poprosisz, by istota zrobiła coś, co zagraża jej zdrowiu, automatycznie zanegujesz efekt zaklęcia.
Sugerowaną czynność istota może wykonywać przez cały czas działania zaklęcia. Jeśli jednak da się ją zakończyć szybciej, działanie czaru dobiega końca, gdy podmiot spełni twoją prośbę. Masz też prawo ustalić konkretne warunki, których spełnienie uaktywni sugestię. Jeżeli jednak dane okoliczności nie zajdą przez czas działania czaru, podmiot nie wykona zleconej czynności.
Bardzo rozsądna sugestia może sprawić, że rzut obronny podlega karze (w wysokości –1 lub –2).
Komponent materialny: Język węża, kawałek plastra miodu lub kropla oliwy z oliwek.
Sugestia, zbiorowa
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 6
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Czar ten działa jak sugestia, ale wpływa na więcej istot. Wszystkich stworzeń dotyczy taka sama sugestia.
Swoboda działania
Odrzucanie
Poziom: Brd 4, Drd 4, Kap 4, Szczęście 4, Trp 4
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty lub dotykowy
Cel: Ty lub dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Czar ten sprawia, że dotknięta przez ciebie istota (lub ty) może przez czas jego działania poruszać się i atakować normalnie, nawet jeśli znajduje się pod wpływem magii ograniczającej ruch w rodzaju gęstej mgły, pajęczyny, paraliżu czy spowolnienia. Ponadto podmiot automatycznie zwycięża w każdym teście zwarcia potrzebnym do tego, by oprzeć się próbom doprowadzenia do zwarcia, a także w każdym teście zwarcia lub Wyzwalania się, wykonywanym w celu uwolnienia się ze zwarcia czy przyszpilenia.
Ponadto niniejszy czar pozwala podmiotowi poruszać się i atakować normalnie pod wodą, nawet jeśli walczy bronią tnącą – toporem czy mieczem – lub miażdżącą – korbaczem, młotem czy buzdyganem – pod warunkiem jednakże, iż trzyma on oręż w dłoni, a nie nim rzuca. Niemniej swoboda działania nie zapewnia sposobu na oddychanie pod wodą.
Komponent materialny: Skórzany rzemień przepasany wokół ramienia lub kończyny górnej.
Symbol bólu
Nekromancja [Zło]
Poziom: Cza/Zak 5, Kap 5

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale wszystkie istoty w promieniu 18 metrów od symbolu bólu straszliwie cierpią, przez co podlegają karze –4 do testów ataków, umiejętności oraz atrybutów. Efekt ten utrzymuje się przez 1 godziną od chwili, gdy jego ofiara oddali się na więcej niż 18 metrów od symbolu. Ponadto w odróżnieniu od symbolu śmierci, działania symbolu bólu nie ogranicza liczba punktów wytrzymałości – uruchomiony, pozostaje aktywny przez 10 minut na poziom czarującego.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu bólu trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 30 w przypadku symbolu bólu.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 1000 sz).
Symbol obłędu
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8, Kap 8
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale wszystkie istoty w promieniu 18 metrów od symbolu obłędu ulegają trwałemu obłędowi (analogicznie jak w przypadku czaru obłęd). Ponadto w odróżnieniu od symbolu śmierci, działania symbolu obłędu nie ogranicza liczba punktów wytrzymałości – uruchomiony, pozostaje aktywny przez 10 minut na poziom czarującego.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu obłędu trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 33 w przypadku symbolu obłędu.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 5000 sz).
Symbol osłabienia
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 7

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale wszystkie istoty w promieniu 18 metrów od symbolu osłabienia cierpią wyniszczającą niemoc, która objawia się w postaci obniżenia wartości Siły o 3k6 punktów. Ponadto w odróżnieniu od symbolu śmierci, działania symbolu osłabienia nie ogranicza liczba punktów wytrzymałości – uruchomiony, pozostaje aktywny przez 10 minut na poziom czarującego.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu osłabienia trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 32 w przypadku symbolu osłabienia.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 5000 sz).
Symbol oszołomienia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 7
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale wszystkie istoty w promieniu 18 metrów od symbolu oszołomienia ulegają na 1k6 rund oszołomieniu.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu oszołomienia trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 32 w przypadku symbolu oszołomieniu.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 5000 sz).
Symbol perswazji
Oczarowania (Zauroczenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 6, Kap 6
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale istoty w promieniu 18 metrów od symbolu perswazji ulegają zauroczeniu tobą (analogicznie jak w przypadku zaklęcia zauroczenie potwora), które trwa 1 godzinę na poziom czarującego. Ponadto w odróżnieniu od symbolu śmierci, działania symbolu perswazji nie ogranicza liczba punktów wytrzymałości – uruchomiony, pozostaje aktywny przez 10 minut na poziom czarującego.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu perswazji trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 31 w przypadku symbolu perswazji.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 5000 sz).
Symbol strachu
Nekromancja [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 6, Kap 6
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale wszystkie istoty w promieniu 18 metrów od symbolu strachu ogarnia panika trwająca 1 rundę na poziom czarującego.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu strachu trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 31 w przypadku symbolu strachu.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 1000 sz).
Symbol śmierci
Nekromancja [Śmierć]
Poziom: Cza/Zak 8, Kap 8
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 0 m; patrz opis
Efekt: Jeden symbol
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to pozwala ci zapisać na jakiejś powierzchni potężną runę mocy. Uruchomiony symbol śmierci zabija jedno lub więcej stworzeń w promieniu 18 metrów od niego (efekt należy traktować jak rozprysk), przy czym suma aktualnych punktów wytrzymałości ofiar nie może przekroczyć 150. W pierwszej kolejności znak wpływa na najbliższe stworzenia, ignorując te, które mają zbyt wiele punktów wytrzymałości, by na nie zadziałał. Uruchomiony symbol jest aktywny i jarzy się przez 10 minut na poziom czarującego lub dopóki nie wpłynie na istoty o w sumie 150 punktach wytrzymałości – zależnie od tego, co nastąpi wcześniej. Każda istota, która wejdzie w obszar funkcjonowania aktywnego znaku, pada jego ofiarą, i nie ma tu znaczenia, czy przebywała w nim w chwili jego uruchomienia, czy nie. Każde stworzenie wykonuje tylko jeden rzut obronny na symbol, dopóki przebywa na obszarze jego działania. Jeśli jednak opuści ten obszar i powróci do niego, gdy znak będzie jeszcze aktywny, musi wykonać kolejny rzut obronny.
Nieuruchomiony symbol śmierci jest nieaktywny (ale widać go z odległości 18 metrów i można go z niej odczytać). Będzie on efektywny tylko wówczas, gdy umieścisz go widocznym miejscu. Ukrycie czy osłonięcie znaku sprawia, że symbol śmierci przestaje być skuteczny, ale jeśli ktoś zdejmie zeń osłonę, działa normalnie.
Domyślnie symbol śmierci uruchamia się, gdy istota wykona jedną (lub więcej) z następujących, wybranych przez ciebie czynności: spojrzy na runę; przeczyta runę; dotknie runy; przejdzie nad runą; przejdzie przez portal oznaczony runą. Bez względu na wybraną metodę (czy metody) uruchomienia symbolu, stworzenia oddalone od niego o więcej niż 18 metrów nie uruchamiają go (nawet jeżeli spełniają któryś z warunków – choćby czytają runę). Po rzuceniu tego czaru nie możesz zmienić warunków uruchomienia symbolu śmierci.
W tym przypadku “przeczytanie” runy oznacza próbę jej zbadania, rozpoznania lub zgłębienia jej znaczenia. Osłonięcie symbolu śmierci uruchamia go, jeśli znak reaguje na dotyk. Należy pamiętać, że niniejszej runy nie da się używać w sposób ofensywny. Na przykład, uruchamiający się pod wpływem dotyku symbol śmierci nie zadziała, jeżeli dotkniesz przedmiotem, na którym go wypisałeś, jakiejś istoty. Nie można zatem umieścić tego znaku na broni i ustalić, że runa uruchomi się w chwili, gdy oręż trafi wroga.
Masz prawo samodzielnie ustalić pewne ograniczenia dotyczące uruchomienia symbolu i samodzielnie ustalić stopień ich szczegółowości. Specjalne warunki uruchomienia symbolu śmierci możesz oprzeć na imieniu istoty, jej tożsamości lub charakterze, albo też na obserwowalnych działaniach czy właściwościach. Nie wolno ci natomiast wykorzystać do tego celu cech, takich jak poziom, klasa, Kostki Wytrzymałości lub punkty wytrzymałości.
Zapisując symbol śmierci, możesz określić hasło lub zdanie, które uchroni każdą wypowiadającą je istotę przed uruchomieniem efektu. Stworzenie, które wypowiada hasło, jest niepodatne na efekt danej runy, dopóki przebywa w promieniu 18 metrów od niej. Jeśli opuści ten obszar i powróci do niego później, musi raz jeszcze skorzystać z hasła.
Możesz również dostroić do symbolu śmierci dowolną liczbę istot, ale wydłuża to czas rzucania zaklęcia. Dopasowanie do runy jednej lub dwóch istot nie zabiera znaczącej ilości czasu, jednakże dostrojenie małej grupki (do dziesięciu stworzeń) wydłuża czas rzucania czaru do 1 godziny. Przystosowanie znaku do większej liczby istot (do 25) zajmuje już 24 godziny. W przypadku grup jeszcze liczniejszych czas rzucania zaklęcia wydłuża się proporcjonalnie. Każda dostrojona do symbolu śmierci istota jest niepodatna na jego efekty, nawet jeżeli znajdzie się w promieniu rażenia w chwili jego uruchomienia. Ciebie automatycznie uznaje się za dostrojonego do symboli śmierci, które sam stworzyłeś, a zatem zawsze ignorujesz ich efekty oraz nie możesz nieumyślnie ich uruchomić.
Odczytanie magii pozwala zidentyfikować symbol śmierci po udanym teście Czarostwa o ST 19. Rzecz jasna jeśli runę uruchamia czytanie jej, takie działania uaktywnia znak.
Symbol śmierci można usunąć za pomocą udanego kierunkowego rozproszenie magii rzuconego na runę. Z kolei czar wymazywanie nie wpływa na magiczny znak. Zniszczenie powierzchni, na której znajduje się symbol śmierci, niszczy go, ale przy okazji też uruchamia.
Symbolowi śmierci można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie. Taki znak – po tym jak zostanie unieszkodliwiony lub wpłynie na maksymalną liczbę punktów wytrzymałości – przez 10 minut jest nieaktywny, a potem normalnie się uruchamia.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu śmierci trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 33 w przypadku symbolu śmierci.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 5000 sz).
Symbol uśpienia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 5, Cza/Zak 5
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak symbol śmierci, ale wszystkie istoty w promieniu 18 metrów od symbolu uśpienia zapadają w katatoniczny sen trwający 3k6 x 10 minut. W odróżnieniu od czaru uśpienie, ofiar tego zaklęcia nie można przebudzić niemagicznie, zanim nie minie odpowiedni czas. Ponadto w odróżnieniu od symbolu śmierci, działania symbolu uśpienia nie ogranicza liczba punktów wytrzymałości – uruchomiony, pozostaje aktywny przez 10 minut na poziom czarującego.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju symbolu uśpienia trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 30 w przypadku symbolu uśpienia.
Komponent materialny: Rtęć i fosfor oraz sproszkowane diament i opal (każdy o wartości przynajmniej 1000 sz).
Sympatia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8, Drd 9
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedno miejsce (maksymalnie sześcian o krawędzi 3 m/poziom) lub jeden przedmiot
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Sprawiasz, że jakiś przedmiot lub miejsce emanuje magicznymi wibracjami, które przyciągają specyficzny rodzaj inteligentnych istot lub stworzenia o danym charakterze – zależnie od twojej decyzji. Musisz dokładnie określić typ bytów, o które ci chodzi. Nie wystarczy podać podtypu. Analogicznie musisz też wymienić ewentualny charakter stworzeń, które mają być przyciągane.
Istoty danego rodzaju lub posiadające wskazany charakter czują przemożną potrzebę przebywania w obszarze lub dotykania obiektu zaklęcia – i czerpią z tego ogromną przyjemność. Przymus nakazuje im pozostać w danym miejscu lub dotykać bądź posiadać przedmiot, a potrzebie tej nie potrafią się oprzeć. Stworzenie, które wykona udany rzut obronny, wyrywa się spod tego oczarowania, ale musi wykonać kolejny rzut obronny w 1k6 x 10 minut później. Jeżeli jej się nie powiedzie, próbuje powrócić do przedmiotu lub miejsca.
Sympatia kontruje i rozprasza antypatię.
Komponent materialny: Skruszone perły warte 1500 sz oraz kropla miodu.
Szał
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Jedna chętna istota na trzy poziomy, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: Koncentracja + 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Każda z istot, na które wpłynie zaklęcie, otrzymuje premię z morale +2 do Siły i Budowy oraz premię z morale +1 do rzutów obronnych na Wolę, lecz podlega karze –2 do KP. W pozostałych aspektach efekt jest analogiczny do szału barbarzyńcy, z tą różnicą, iż podmiot potem nie ulega zmęczeniu.
Szepczący wiatr
Przemiany [Powietrze]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 1,5 km/poziom
Obszar: Fala o promieniu 3 m
Czas działania: Maksymalnie 1 godzina/poziom lub do wyładowania (dotarcia do celu)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Za pomocą wiatru wysyłasz do wybranego miejsca wiadomość lub dźwięk. Szepczący wiatr dociera do wskazanego znanego ci punktu, jeśli znajduje się on w zasięgu i jeżeli zdoła znaleźć drogę do tego celu. Powstała za sprawą tego zaklęcia bryza jest delikatna i niezauważalna – przynajmniej dopóki nie dotrze do celu. Wówczas bowiem szeptem “wypowiada” wiadomość lub wydaje inny dźwięk. Warto pamiętać, że informacja zostaje przekazana bez względu na to, czy w danym miejscu przebywa ktoś, kto może ją usłyszeć. Dostarczywszy wiadomość, wiar się rozwiewa.
Masz prawo za pomocą tego czaru przekazać wiadomość liczącą maksymalnie 25 słów lub inne dźwięki trwające 1 rundę. Możesz też sprawić, że szepczący wiatr spowoduje tylko delikatne drgania powietrza. Zależnie od twojej decyzji wiatr będzie się poruszał z prędkością od 1,5 kilometra na godzinę do 1,5 kilometra na 10 minut.
Dotarłszy do celu, wiatr zawiruje i pozostanie w miejscu, dopóki nie dostarczy wiadomości. Podobnie jak magiczne usta, nie potrafi posługiwać się komponentami werbalnymi, używać słów rozkazu ani aktywować efektów magicznych.
Szkodliwa polimorfia
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wytrwałość neguje, Wola częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zmieniasz podmiot w małe lub mniejsze zwierzę o KW nieprzekraczającym 1 (a zatem choćby w psa, jaszczurkę, małpkę czy ropuchę). Ofiara zyskuje wszystkie statystyki i specjalne zdolności przeciętnego przedstawiciela nowej formy – zastępują one jej właściwości, z następującymi wyjątkami.
• Podmiot zachowuje charakter (oraz osobowość, lecz w granicach wartości atrybutów nowej formy).
• Jeżeli ofiara zalicza się do podtypu zmiennokształtny, to go zachowuje.
• Podmiot zachowuje też punkty wytrzymałości.
• Na potrzeby określania efektów opartych na KW istoty, podmiot traktuje się jakby posiadał normalną liczbę Kostek Wytrzymałości. Niemniej wykorzystuje on bazową premię do ataków, bazowe premie do rzutów obronnych i wszystkie inne statystyki wynikające z Kostek Wytrzymałości nowej postaci.
• Podmiot zachowuje zdolność rozumienia (lecz nie mówienia) języków, jakie znał w oryginalnej postaci. Może pisać w języku, który rozumie, ale tylko w sposób, na jaki pozwala nowa forma (choćby rysując łapą w piasku).
Poza przedstawionymi wyjątkami normalne statystyki podmiotu zastępują cechy nowej formy. Traci on również wszelkie specjalne zdolności, jakie miał w normalnej postaci, wliczając w to właściwości klasowe.
Wszystkie przedmioty, jakie podmiot dzierżył czy miał na sobie, opadają na ziemię u jego stóp, nawet jeżeli mógłby je nosić czy trzymać w nowej postaci.
W przypadku, gdy przybranie nowych kształtów oznaczałoby dla ofiary śmierć (na przykład, polimorfowanie istoty w rybę na ziemi lub latającego stworzenia w ropuchę), to otrzymuje ona premię +4 do rzutu obronnego.
Jeżeli ofiara pozostanie w nowej formie nieprzerwanie przez 24 godziny, to musi wykonać rzut obronny na Wolę – nieudany oznacza utratę zdolności rozumienia języków oraz pamięci poprzedniej formy. W takim przypadku również jej Kostki Wytrzymałości i punkty wytrzymałości zmieniają się tak, by odpowiadać przeciętnej dla nowej postaci. Jeśli efekt zostanie później zakończony, to wspomniane zdolności i statystyki wracają do normy.
Istoty bezcielesne oraz gazowe są niepodatne na szkodliwą polimorfowię, a stworzenia posiadające podtyp zmiennokształtny potrafią w akcji standardowej powrócić do naturalnej formy, co kończy działanie opisywanego zaklęcia.
Szpiegowanie
Poznanie (Szpiegowanie)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4, Drd 4, Kap 5
Komponenty: W, S, M/KO, K
Czas rzucania: 1 godzina
Zasięg: Patrz opis
Efekt: Magiczny czujnik
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Widzisz i słyszysz istotę, która może się znajdować w dużej odległości od ciebie. Jeśli podmiotowi powiedzie się rzut obronny na Wolę, próba szpiegowania skończy się niepowodzeniem. Trudność wspomnianego rzutu obronnego zależy od tego, jak dobrze znasz daną istotę i czy posiadasz z nią jakieś fizyczne połączenie (a jeśli tak, to jakie). Jeżeli ponadto podmiot przebywa na innym planie, otrzymuje premię +5 do rzutu obronnego na Wolę.

Znajomość	Modyfikator rzutu obronnego na Wolę 	
Żadna1	+10	
Z drugiej ręki (słyszałeś o podmiocie)	+5	
Z pierwszej ręki (spotkałeś podmiot)	+0	
Dobra (znasz dobrze podmiot)	–5	
1 Jeśli nie znasz podmiotu, musisz mieć z nim inne powiązania.	

Powiązanie	Modyfikator rzutu obronnego na Wolę	
Podobizna lub obrazek	–2	
Należąca do niego rzecz lub część garderoby	–4	
Część ciała, kłębek włosów, kawałek paznokcia itp.	–10	

Jeżeli rzut obronny podmiotu zaklęcia się nie powiedzie, widzisz i słyszysz ów podmiot oraz jego najbliższe otoczenie (średnio w promieniu 3 metrów wokół niego). Jeśli szpiegowana istota się poruszy, czujnik powędruje wraz z nią z prędkością maksymalnie 45 metrów.
Tak jak w przypadku wszystkich czarów poznania (szpiegowania), czujnik zapewnia pełną wzrokową dokładność obejmującą wszelkie efekty magiczne. Ponadto następujące zaklęcia mogą zadziałać poprzez czujnik z szansą powodzenia 5% na poziom czarującego: wiadomość, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie magii, wykrycie prawa oraz wykrycie zła.
W przypadku gdy podmiotowi powiedzie się rzut obronny, nie możesz go magicznie szpiegować przynajmniej przez najbliższe 24 godziny.
Materialny komponent wtajemniczeń: Oko jastrzębia, orła lub roka oraz kwas azotowy, miedź i cynk.
Koncentrator dla czarodzieja, zaklinacza i barda: Lustro (wielkości przynajmniej 60 centymetrów na 120 centymetrów) z doskonale obrobionego i wypolerowanego srebra, kosztujące nie mniej niż 1000 sz. Lustro musi mierzyć co najmniej pół metra na półtora metra.
Koncentrator dla kapłana: Chrzcielnica z wodą święconą warta przynajmniej 100 sz.
Koncentrator dla druida: Naturalny staw z wodą.
Szpiegowanie, potężniejsze
Poznanie (Szpiegowanie)
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 7, Drd 7, Kap 7
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Czas działania: 1 godzina/poziom

Czar ten działa jak szpiegowanie, poza podanymi wcześniej różnicami. Ponadto wszystkie następujące zaklęcia skutecznie funkcjonują poprzez czujnik: języki, odczytanie magii, wiadomość, wykrycie chaosu, wykrycie dobra, wykrycie magii, wykrycie prawa oraz wykrycie zła.
Sztuczka z liną
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty kawałek liny długości od 1,5 m do 9 m
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Kiedy rzucisz ten czar na linę długości od 1,5 do 9 metrów, jeden jej koniec będzie się wznosił w powietrze, dopóki sznur nie zawiśnie pionowo, tak jakby przywiązano go od góry. Tak naprawdę koniec liny zaklęcie przymocowuje do pozawymiarowej przestrzeni, która znajduje się poza multiwersum pozawymiarowych przestrzeni (czyli tzw. planów). Istoty, które przebywają w takiej pozawymiarowej przestrzeni, ukrywają się poza zasięgiem zaklęć (również czarów poznania) – z wyjątkiem tych działających pomiędzy planami.
Niniejszego czaru nie można rzucić poprzez pozawymiarowe przejście czy połączenie; jego obszar nie może również przekroczyć granic planarnych.
W pozawymiarowej przestrzeni, do której prowadzi lina (utrzyma ona ciężar 8 ton – większy powoduje zerwanie), zmieści się maksymalnie osiem istot dowolnego rozmiaru. Mogą one wciągnąć za sobą sznur, przez co ten “zniknie”. W takim przypadku linę należy traktować jak jedną z ośmiu istot, które pomieści pozawymiarowa przestrzeń (zatem zmieści się w niej tylko siedem stworzeń).
Stworzenia przebywające w przestrzeni pozawymiarowej mogą obserwować okolicę, patrząc przez okno wielkości 90 centymetrów na 1,5 metra, którego środek stanowi lina. Okno znajduje się na Planie Materialnym, ale jest niewidzialne. Ponadto nawet te istoty, które je widzą, nie są w stanie przez nie zajrzeć.
Kiedy niniejszy czar dobiegnie końca, wszystko, co znajduje się w przestrzeni pozawymiarowej, wylatuje na zewnątrz. Po linie może się wspinać tylko jedna osoba. Używając sznura, nie trzeba jednakże koniecznie wchodzić w przestrzeń pozawymiarową. Da się po nim wspiąć do miejsca znajdującego się w normalnym wymiarze poniżej przestrzeni pozawymiarowej.
Uwaga: Tworzenie przestrzeni pozawymiarowej w innej, już istniejącej przestrzeni pozawymiarowej lub też umieszczanie jednej z tych przestrzeni w drugiej jest niezwykle ryzykowne.
Komponent materialny: Sproszkowany rdzeń kukurydzy i zwinięty pergamin.
Szukanie pułapek
Poznanie
Poziom: Kap 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom

Zyskujesz intuicyjny wgląd w sposób działania pułapek. Możesz za pomocą umiejętności Przeszukiwanie znajdować je tak jak łotrzyk. Ponadto na czas działania niniejszego zaklęcia otrzymujesz premię z olśnienia równą 1/2 poziomu czarującego (maksymalnie +10) do testów Przeszukiwania wykonywanych podczas rozglądania się za pułapkami.
Trzeba zauważyć, że czar ten nie zapewnia umiejętności unieszkodliwiania pułapek, które ewentualnie znajdziesz.
Szybki odwrót
Przemiany
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Niniejszy czar zwiększa twoją bazową szybkość naziemną o 9 metrów (tę modyfikację należy traktować jak premię z usprawnienia). Nie wpływa on na inne sposoby poruszania się, takie jak rycie, wspinanie, latanie czy pływanie. To zaklęcie, jak każdy inny efekt zwiększający szybkość, wpływa na dystans, jaki możesz pokonać skacząc (patrz umiejętność Skakanie).
Ściana cierni
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Drd 5, Rośliny 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Ściana ciernistych krzewów obejmująca maksymalnie jeden sześcian o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to powołuje do istnienia barierę stworzoną z bardzo wytrzymałych, giętkich i splątanych krzewów porośniętych ostrymi niczym igła cierniami długości ludzkiego palca. Każde stworzenie, które zostanie zmuszone do wejścia w tę ścianę lub też spróbuje przez nią przejść, otrzymuje w każdej rundzie rany cięte w liczbie 25 minus jej KP (w tym przypadku przy obliczaniu KP nie bierze się pod uwagę premii ze Zręczności oraz premii unikowych; istoty mające Klasę Pancerza co najmniej 25 – bez wspomnianych premii – nie otrzymują obrażeń od ściany cierni).
Stworzona przez ciebie ściana może mieć minimalną grubość 1,5 metra, a kształtujesz ją wówczas z prostopadłościanów o rozmiarach 3 metry na 3 metry na 1,5 metra w liczbie twój poziom czarującego razy dwa. Nie wpływa to na liczbę powodowanych przez ciernie obrażeń, jednakże istota przebijająca się przez ścianę poświęci na to mniej czasu.
Istoty mogą brnąć przez ścianę, powoli torując sobie drogę – wykonują w tym celu test Siły i poświęcają na to akcję całorundową. Za każde uzyskane w teście 5 punktów powyżej 20 stworzenie pokonuje 1,5 metra (maksymalnie może przejść dystans, na jaki normalnie pozwala mu jego szybkość naziemna). Oczywiście poruszanie się przez ciernie – a nawet próba przedzierania się przez nie – powoduje opisane wcześniej obrażenia. Istota uwięziona w ścianie może uniknąć dalszych ran, pozostając w bezruchu.
Każda istota przebywając na obszarze działania czaru w chwili jego rzucenia trafia w środek ciernistej ściany i otrzymuje obrażenia tak jak to opisano wcześniej. Może uciec, przedzierając się przez ciernistą barierę lub poczekać, aż zaklęcie dobiegnie końca. Warto pamiętać, że stworzenia posiadające zdolność przechodzenia bez kłopotów przez porośnięty teren pokonują ścianę cierni z normalną prędkością i nie otrzymują obrażeń.
Ścianę cierni można zniszczyć przy użyciu broni tnącej. 10 minut takich działań pozwala wyciąć bezpieczne przejście długości 30 centymetrów. Normalny ogień nie uszkadza tej bariery, ale magiczny pali ją w 10 minut.
Pomimo swego wyglądu, ściana cierni nie jest żywą rośliną, a zatem nie wpływają na nią zaklęcia działające na rośliny.
Ściana kamieni
Przywoływanie (Tworzenie) [Ziemia]
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 6, Kap 5, Ziemia 5
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Kamienna ściana obejmująca obszar maksymalnie jednego kwadratu o boku 1,5 m/poziom (K)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie tworzy kamienną ścianę, która stapia się z sąsiadującymi z nią skałami. Ma ona grubość 2,5 centymetra na cztery poziomy czarującego i maksymalnie może obejmować obszar jednego kwadratu o boku 1,5 metra na poziom. Możesz dwukrotnie zwiększyć zajmowany przez nią obszar w zamian za zmniejszenie grubości o połowę. Ściany nie masz jednak prawa stworzyć w miejscu, w którym znajduje się jakaś istota lub przedmiot.
W odróżnieniu od ściany żelaza, ścianie kamieni możesz nadać dowolny kształt. Nie musi ona stać pionowo ani opierać się na mocnych fundamentach, ale powinna stopić się z istniejącymi skałami i stabilnie się na nich oprzeć. Możesz zatem za pomocą tego zaklęcia stworzyć, na przykład, most nad przepaścią lub rampę. Jeśli używasz ściany kamieni w taki właśnie sposób, a będzie ona miała rozpiętość przekraczającą 6 metrów, musisz wyposażyć ją w przęsła i przypory. To wymaganie zmniejsza obszar czaru o połowę. Masz także prawo uformować ścianę tak, by powstały blanki, krenelaże i tym podobne elementy – kosztem zmniejszenia powierzchni działania czaru jak w przypadku długich mostów.
Ścianę tę, jak każdą wykonaną z kamienia, można zniszczyć za pomocą czaru dezintegracja oraz krusząc ją i odłupując kolejne kawałki. Każdy kwadrat o boku 1,5 metra ma 15 punktów wytrzymałości na 2,5 centymetra grubości oraz trwałość 8. Ta część ściany, której punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej, ulega zniszczeniu. Jeśli jakaś istota próbuje przebić się przez nią, wykonując jeden atak, ST testu Siły wynosi 20 + 2 na 2,5 centymetra grubości.
Za pomocą ściany kamieni można uwięzić poruszających się adwersarzy, choć nie jest to łatwe. Oczywiście ściana musi być odpowiednio w tym celu ukształtowana, a wrogowie mogą uniknąć uwięzienia, wykonując udany rzut obronny na Refleks.
Materialny komponent wtajemniczeń: Niewielki blok granitu.
Ściana lodu
Wywoływanie [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Zaczepiona o coś płaszczyzna lodu obejmująca maksymalnie kwadrat o boku 3 m/poziom lub półsfera lodu o promieniu maksymalnie 90 cm + 30 cm/poziom
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Refleks neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to tworzy przyczepioną do czegoś lodową płaszczyznę lub półsferę – zależnie od tego, na jaką wersję się zdecydujesz. Ściany lodu nie możesz powołać do istnienia na obszarze zajmowanym przez przedmioty lub stworzenia. Jej powierzchnia w chwili powstawania musi być ciągła i nieprzerwana. Każda sąsiadująca ze ścianą w chwili jej tworzenia istota ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany pozwala zniszczyć ścianę w chwili, gdy się formuje, co oznacza niepowodzenie zaklęcia. Ogień może stopić ścianę lodu i zadaje jej pełne obrażenia (obrażeń od ognia nie dzieli się przez 2, jak ma to zwykle miejsce w przypadku przedmiotów). Nagle topiąca się ściana lodu tworzy mglistą parę, która utrzymuje się przez 10 minut.
Lodowa płaszczyzna: Pojawia się płaszczyzna wytrzymałego lodu. Ściana ma grubość 2,5 centymetra na poziom czarującego, obejmuje zaś obszar maksymalnie jednego kwadratu o boku 3 metrów na poziom czarującego (a zatem czarodziej 10. poziomu może stworzyć ścianę długości 30 metrów i wysokości 3 metrów lub długości 15 metrów i wysokości 6 metrów, bądź też taką, której długość i wysokość w sumie da obszar o powierzchni nieprzekraczającej 90 metrów kwadratowych). Masz prawo dowolnie zorientować tę płaszczyznę, pamiętając, że musi być gdzieś umocowana. W przypadku pionowej ściany wystarczy, że zostanie oparta na podłodze. Natomiast pozioma lub ukośna musi być zamocowana po dwóch przeciwległych stronach.
Każdy kwadrat o boku 3 metrów ma 3 punkty wytrzymałości na 2,5 centymetrów grubości. Istoty automatycznie trafiają w ścianę. Ta jej część, której punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej, ulega zniszczeniu. Jeśli jakaś istota próbuje przebić się przez ścianę, wykonując jeden atak, ST testu Siły wynosi 15 + poziom czarującego.
Nawet po rozbiciu lodu, w wyrwie w ścianie pozostaje kurtyna mroźnego powietrza. Każda istota, która przez nią przejdzie (włącznie z tą, która dokonała wyłomu), otrzymuje 1k6 obrażeń od zimna +1 na poziom czarującego (bez prawa do rzutu obronnego).
Półsfera: Ściana ma kształt półsfery o maksymalnym promieniu 90 centymetrów plus 30 centymetrów na poziom czarującego. Przebić półsferę jest równie trudno, jak lodową płaszczyznę, ale nie powoduje ona obrażeń u stworzeń, które przechodzą przez wyrwę, jaka w niej powstała.
Komponent materialny: Kawałeczek kwarcu lub podobnego górskiego kryształu.
Ściana mocy
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Ściana obejmująca obszar maksymalnie jednego kwadratu o boku 3 m/poziom
Czas działania: 1 runda /poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to powołuje do istnienia niewidzialną ścianę mocy, której nie sposób poruszyć, ale która jest niepodatna na większość uszkodzeń. Nie wpływa na nią znaczna część czarów, włącznie z rozproszeniem magii, ale natychmiast niszczy ją dezintegracja, a także kula unicestwienia i berło niszczenia magicznych przedmiotów oraz rozłączenie maga. Przez ścianę w żadnym kierunku nie przedostanie się ani broń oddechowa, ani czary, aczkolwiek drzwi poprzez wymiary, teleportacja i podobne efekty pozwalają ominąć taką barierę. Blokuje ona istoty eteryczne oraz materialne (choć te pierwsze zwykle z łatwością mogą ją ominąć, przelatując pod czy nad nią, przez materialną podłogę lub sufit). Przez ścianę mocy działają natomiast ataki wzrokowe.
Możesz stworzyć ścianę mającą postać płaskiej, pionowej płaszczyzny obejmującej obszar maksymalnie jednego kwadratu o boku 3 metrów na poziom. W chwili powstawania ściana musi być ciągła i nieprzerwana. Czar zawodzi, jeżeli naruszy ją jakiś przedmiot lub istota.
Ścianie mocy można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Szczypta proszku z częściowo przezroczystego klejnotu.
Ściana ognia
Wywoływanie [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 4, Drd 5, Ogień 4
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Nieprzezroczysta płaszczyzna płomieni o długości 6 m/poziom lub krąg ognia o promieniu 1,5 m na dwa poziomy; w obu wypadkach wysokość 6 m
Czas działania: Koncentracja + 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Powołujesz do istnienia nieruchomą, gorejącą kurtynę migoczących fiolowo płomieni. Jedna, wybrana przez ciebie strona ściany emituje ciepło zadające 2k4 obrażenia od ognia ofiarom w odległości do 3 metrów oraz 1k4 obrażenia od ognia istotom stojącym dalej niż 3 metry, ale w odległości do 6 metrów. Ściana zadaje rany wszystkim stworzeniom w obszarze, w chwili pojawienia się i w każdej następnej rundzie, w twojej turze. Ponadto każdy, kto przez nią przejdzie, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia +1 na poziom czarującego (maksymalnie +20). Ściana zadaje podwójne rany nieumarłym.
Możesz stworzyć ścianę w miejscu, w którym znajdują się jakieś stworzenia, które otrzymają wówczas obrażenia tak, jakby przez nią przechodziły. Jeżeli odcinek ściany długości 1,5 metra poniesie w 1 rundzie przynajmniej 20 obrażeń od zimna, znika (obrażeń od zimna nie dzieli się przez 4, jak ma to zwykle miejsce w przypadku przedmiotów).
Ścianie ognia można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie. W takim przypadku, gdy zgaśnie z powodu obrażeń od zimna, przez 10 minut będzie nieaktywna, a potem znów zacznie normalnie działać.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałeczek fosforu.
Ściana wiatru
Wywoływanie [Powietrze]
Poziom: Cza/Zak 3, Drd 3, Kap 3, Powietrze 2, Trp 2
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Ściana długości maksymalnie 3 m/poziom i wysokości maksymalnie 1,5 m/poziom (K)
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Czar ten tworzy niewidzialną pionową ścianę wiatrów o grubości 60 centymetrów i znacznej sile. Ryczące podmuchy mogą zdmuchnąć ptaka mniejszego od orła lub wyrwać papier i podobne przedmioty z rąk niespodziewających się niczego osób (udany rzut obronny na Refleks pozwala istocie utrzymać przedmiot). Przez tak powstałą barierę nie zdołają przelecieć malutkie i małe latające stworzenia. Znajdujące się w ścianie wiatru sypkie materiały i części garderoby zostają przez nią porwane. Strzały i bełty ulegają z kolei odchyleniu ku górze i chybiają celów. Wszelka inna broń dystansowa przechodząca przez barierę podlega ryzyku chybienia 30% (nie dotyczy to głazów miotanych przez gigantów, pocisków wystrzeliwanych przez maszyny oblężnicze i masywnej broni dystansowej). Przez ścianę wiatru nie przedostaną się gazy, większość gazowej broni oddechowej oraz istoty w postaci gazowej (nie zatrzymuje ona natomiast istot bezcielesnych).
Bariera musi być pionowa, ale możesz ją ukształtować tak, by ciągnęła się w dowolny sposób po ziemi. Możesz zamykać nią jakiś obszar, tworząc ściany na planie kwadratu i okręgu.
Materialny komponent wtajemniczeń: Wachlarzyk i egzotyczne pióro.
Ściana żelaza
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Ściana żelaza obejmująca obszar maksymalnie jednego kwadratu o boku 1,5 m/poziom; patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Za sprawą tego czaru powołujesz do istnienia pionową ścianę żelaza. Wpasowuje się ona w otaczającą ją materię nieożywioną, jeśli zajmuje odpowiednią przestrzeń. Ściany nie można jednakże stworzyć w miejscu, w którym znajduje się jakaś istota lub przedmiot. Musi również zawsze mieć postać równej płaszczyzny, której krawędzie możesz dostosować tak, by wypełnić dostępną przestrzeń.
Ściana żelaza ma 2,5 centymetra grubości na cztery poziomy czarującego. Możesz dwukrotnie zwiększyć zajmowany przez nią obszar w zamian za zmniejszenie grubości o połowę. Każdy kwadrat o boku 1,5 metra ma 30 punktów wytrzymałości na 2,5 centymetra grubości oraz trwałość 10. Ta część ściany, której punkty wytrzymałości spadną do 0 lub poniżej, ulega zniszczeniu. Jeśli jakaś istota próbuje się przez nią przebić, wykonując jeden atak, ST testu Siły wynosi 25 + 2 na 2,5 centymetra grubości.
Możesz stworzyć pionową ścianę spoczywającą na płaskiej powierzchni, lecz do niej nieprzyczepioną. W takim przypadku da się ją pchnąć, by przewróciła się, miażdżąc pod sobą stworzenia, na które upadnie. Nawet jeżeli nikt ściany nie popchnie, istnieje ryzyko 50% na to, że opadnie na dowolną ze stron. Stworzenie chcące przewrócić ścianę musi wykonać udany test Siły o ST 40. Istoty, które mają dość miejsca, by uniknąć spadającej żelaznej płaszczyzny, mogą to zrobić, wykonując udany rzut obronny na Refleks. Duże i mniejsze stworzenia, którym ów rzut obronny się nie powiedzie, otrzymują 10k6 obrażeń. Ściana nie miażdży istot rozmiaru wielkiego oraz większych.
Ta ściana – jak każdy przedmiot z żelaza – podlega rdzewieniu, perforacji i innym zjawiskom naturalnym.
Komponent materialny: Żelazna blaszka oraz 0,5 kg złotego pyłu wartości w sumie 50 sz.
Ślepota/głuchota
Nekromancja
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Kap 3
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Permanentny (P)
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Sięgasz po potęgę nieżycia i powodujesz albo oślepienie, albo ogłuszenie ofiary – zależnie od tego, jaki efekt chcesz uzyskać.
Śmierdząca chmura
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Chmura w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wytrwałość neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Czar ten tworzy kłęby dymu podobne do tych, jakie powstają w wyniku chmury mgły, które powodują jednak mdłości. Żyjące istoty, które znajdą się w chmurze, odczuwają mdłości, dopóki w niej przebywają i jeszcze przez 1k4+1 rund po jej opuszczeniu (dla każdego stworzenia należy wykonać oddzielny rzut). Każdy, komu powiedzie się rzut obronny, ale pozostanie w oparach, musi wykonywać kolejny co rundę, w swojej turze.
Śmierdzącej chmurze można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie. Jeżeli takie opary rozwieje wiatr, odtwarzają się one w 10 minut.
Komponent materialny: Zgniłe jajo lub kilka liści kapustnika smrodliwego.
Światło
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0
Komponenty: W, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Niniejszy czar sprawia, że dotknięty przedmiot świeci niczym pochodnia, rozjaśniając wszystko w promieniu 6 metrów (w odległości dalszych 6 metrów panuje półmrok). Sam efekt nie jest mobilny, ale obiekt, na który rzucisz zaklęcie, możesz swobodnie przenosić. Takie światło wniesione w obszar magicznej ciemności przestaje działać.
Czar światła (czyli posiadający określnik światło) kontruje i rozprasza zaklęcie ciemności (z określnikiem ciemność) tego samego i niższego poziomu.
Materialny komponent wtajemniczeń: Chrząszcz świetlik lub kawałek fosforyzującego mchu.
Światło dnia
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3, Drd 3, Kap 3, Pal 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Dotknięty przedmiot rozświetla obszar w promieniu 18 metrów, tak jakby rozbłysło światło dnia. W odległości dalszych 18 metrów panuje półmrok. Istoty, które podlegają karom w jasnym świetle, muszą je brać pod uwagę również w tym magicznym oświetleniu. Pomimo nazwy, zaklęcie to nie odpowiada światłu dnia w zakresie ranienia lub niszczenia istot wrażliwych na jasne światło.
Jeżeli rzucisz światło dnia na mały przedmiot, który następnie schowasz pod nieprzepuszczające światła przykrycie, jego efekt uleganie zablokowaniu aż do momentu wyjęcia przedmiotu.
Światło dnia wniesione w obszar magicznej ciemności (i na odwrót) ulega tymczasowej negacji, a zatem na obszarze, gdzie efekty takich czarów się na siebie nakładają, panują naturalnie przeważające warunki świetlne.
Światło dnia kontruje i rozprasza zaklęcia ciemności tego samego i niższego poziomu, takie jak ciemność.
Święta aura
Odrzucanie [Dobro]
Poziom: Dobro 8, Kap 8
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Cele: Jedna istota/poziom w rozprysku o promieniu 6 m i środku w tobie
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmioty otacza jaśniejąca boska aura, chroniąca przed atakami i zapewniająca odporność na czary rzucane przez złe istoty, a także oślepiająca je, jeżeli trafią istoty zabezpieczone niniejszym zaklęciem. Czar ten ma cztery efekty.
Po pierwsze, każde chronione nim stworzenie otrzymuje premię z odbicia +4 do KP i premię z odporności +4 do rzutów obronnych. W odróżnieniu od ochrony przed złem, modyfikatory te stosuje się do wszystkich ataków, a nie tylko tych wyprowadzanych przez złe istoty.
Po drugie, każdy podmiot zyskuje odporność na czary 25 względem zaklęć zła i tych rzucanych przez złe stworzenia.
Po trzecie, niniejszy czar ze szkoły odrzucanie blokuje próby opętania oraz mentalny wpływ, tak jak ochrona przed złem.
Po czwarte wreszcie, jeśli złej istocie powiedzie się atak wręcz wymierzony w stworzenie chronione niniejszym czarem, zostaje ona oślepiona (Wytrwałość neguje, jak w przypadku ślepoty/głuchoty, ale ST zależy od świętej aury).
Koncentrator: Niewielki relikwiarz ze świętym przedmiotem, o wartości przynajmniej 500 sz.
Święte słowo
Wywoływanie [Dobro, Dźwięk]
Poziom: Dobro 7, Kap 7
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Istoty o charakterze innym niż dobry w fali o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

W obszarze działania zaklęcia wszystkie istoty, które nie mają dobrego charakteru i które słyszą święte słowo, podlegają następującym efektom zależnym od liczby KW lub poziomów.

Liczba KW	Efekt	
Równa poziomowi czarującego	Ogłuszenie	
Do poziomu czarującego –1	Oślepienie, ogłuszenie	
Do poziomu czarującego –5	Sparaliżowanie, oślepienie, ogłuszenie	
Do poziomu czarującego –10	Śmierć, sparaliżowanie, oślepienie, ogłuszenie	

Efekty zachodzą jednocześnie i się kumulują. Ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.
Ogłuszenie: Istota jest przez 1k4 rundy ogłuszona.
Oślepienie: Istota jest przez 2k4 rundy oślepiona.
Sparaliżowanie: Istota jest przez 1k10 minut sparaliżowana i bezradna.
Śmierć: Żyjąca istota umiera. Nieumarły ulega zniszczeniu.
Ponadto jeśli rzucając niniejszy czar, przebywasz na rodzinnym planie, wszystkie inne niż dobre pozaplanarne istoty na obszarze jego działania zostają natychmiast wygnane do swych ojczystych wymiarów. Tak przegnane stworzenia nie mogą powrócić przez co najmniej 24 godziny. Efekt ten ma miejsce nawet wówczas, gdy istoty nie słyszą świętego słowa. Ofiara efektu wygnania ma prawo do rzutu obronnego na Wolę (z karą –4) – udany oznacza zanegowanie go.
Święte słowo nie wpływa na istoty, których liczba KW przekracza twój poziom czarującego.
Święte ugodzenie
Wywoływanie [Dobro]
Poziom: Dobro 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Rozprysk o promieniu 6 m
Czas działania: Natychmiastowy (1 runda); patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Sprowadzasz świętą energię, którą godzisz we wrogów. Niniejszy czar rani tylko istoty złe i neutralne, a na dobre nie wpływa.
Zaklęcie zadaje każdej złej istocie na obszarze działania 1k8 obrażeń na dwa poziomy czarującego (maksymalnie 5k8), a złym przybyszom 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k6). Takie stworzenia zostają również oślepione na 1 rundę. Udany rzut obronny na Wolę zmniejsza liczbę ran o połowę i neguje efekt oślepienia.
Stworzeniom, które nie są ani dobre, ani złe, czar zadaje tylko połowę obrażeń. Nie ulegają one również oślepieniu. Takie istoty po udanym rzucie obronnym na Wolę otrzymują połowę ran (czyli 1/4 liczby uzyskanej w rzucie).
Święty miecz
Wywoływanie [Dobro]
Poziom: Pal 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta broń do walki wręcz
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Niniejszy czar obdarza świętą potęgą twój miecz lub dowolną inną wybraną przez ciebie broń do walki wręcz. Uzbrojenie działa wówczas jak święty oręż +5 (premia z usprawnienia +5 do testów ataków i obrażeń, zadaje złym przeciwnikom dodatkowe 2k6 ran). Emanuje także efektem magicznego kręgu przeciw złu (analogicznie do czaru). Jeżeli magiczny krąg dobiegnie końca, miecz stworzy kolejny w twojej turze w akcji darmowej.
Zaklęcie to zostaje automatycznie anulowane w 1 rundę po tym, jak odłożysz broń. Możesz mieć tylko jeden święty miecz.
Jeśli rzucisz to zaklęcie na broń magiczną, jego potęga przeważy normalną moc oręża. Przez czas działania niniejszego czaru normalna premia z usprawnienia oraz właściwości uzbrojenia nie będą funkcjonować. Święty miecz nie kumuluje się z pobłogosławieniem broni ani z żadnym innym czarem, który modyfikuje oręż.
Czar ten nie ma wpływu na artefakty.
Uwaga: Premie do ataku wynikające z mistrzowskiego wykonania broni nie kumulują się z premią z usprawnienia do ataku.
Tańczące światła
Wywoływanie [Światło]
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Do czterech świateł, wszystkie na obszarze w promieniu 3 m
Czas działania: 1 minuta (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zależnie od wybranej wersji, tworzysz nie więcej jak cztery przypominające latarnie lub pochodnie światła (dają właśnie tyle blasku), cztery żarzące się kule światła (wyglądające niczym błędne ogniki) albo wreszcie lekko błyszczący, z grubsza humanoidalny kształt. Tańczące światła muszą pozostawać w promieniu do 3 metrów od siebie, ale poza tym mogą się poruszać zgodnie z twoją wolą (wymaga to tylko koncentracji): do przodu lub do tyłu, w górę lub w dół, na wprost lub skręcając za rogi i tym podobne. W rundzie pokonują do 30 metrów. Gasną, jeżeli dystans pomiędzy tobą a nimi przekroczy zasięg zaklęcia.
Tańczącym światłom można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Tarcza
Odrzucanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Zaklęcie to powołuje do istnienia niewidzialny, poruszający się dysk mocy wielkości pawęży, który unosi się przed tobą. Tarcza neguje wymierzone w ciebie magiczne pociski. Dysk zapewnia również premię z tarczy +4 do KP, którą należy brać pod uwagę również względem bezcielesnych ataków dotykowych, ponieważ jest to efekt mocy. Tarcza nie powoduje kary do testów z pancerza i z jej używaniem nie wiąże się ryzyko niepowodzenia czarów wtajemniczeń. W odróżnieniu od zwykłej pawęży, czar ten nie pozwala na korzystanie z osłony.
Tarcza dla przyjaciela
Odrzucanie
Poziom: Kap 2, Ochrona 2, Pal 2
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Zaklęcie to chroni wybraną istotę i tworzy mistyczną więź, która łączy ją z tobą. W efekcie owego połączenia część ran, które otrzymuje podmiot zaklęcia, zostaje przeniesiona na ciebie. Przede wszystkim zyskuje on jednak premię z odbicia +1 do KP i premię z odporności +1 do rzutów obronnych. Ponadto odnosi tylko połowę obrażeń będących wynikiem wszelkich zranień i ataków (wliczając to specjalne zdolności), które powodują zmniejszenie punktów wytrzymałości. Ty otrzymujesz drugą połowę obrażeń, które normalnie otrzymałaby chroniona tym zaklęciem istota. Niniejszy czar nie wpływa na formy ataku, które nie zmieniają liczby punktów wytrzymałości – jak na przykład efekty zauroczeń, tymczasowe obniżenie wartości atrybutu, wysączanie poziomu oraz zabójcze efekty. Spadek punktów wytrzymałości w wyniku obniżenia wartości Budowy nie dzieli się pomiędzy podmiot i ciebie, ponieważ nie są to obrażenia. Kiedy czar dobiegnie końca, kolejne rany odnosi wyłącznie istota pierwotnie objęta zaklęciem, ale już rozdzielone obrażenia nie “powracają” do podmiotu.
Zaklęcie dobiega końca, gdy odległość pomiędzy tobą a podmiotem przekroczy zasięg czaru.
Koncentrator: Dwa platynowe pierścienie (każdy wart przynajmniej 50 sz), po jednym dla ciebie i podmiotu zaklęcia.
Tarcza entropii
Odrzucanie
Poziom: Kap 1, Szczęście 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Otacza cię magiczne, błyszczące pole chaotycznie wybuchające wielobarwnymi odcieniami. Odbija ono strzały, promienie oraz inne ataki dystansowe. Każdy taki wymierzony w ciebie atak podlega ryzyku chybienia 20% (efekt podobny do ukrycia), pod warunkiem jednak, że wyprowadzający go przeciwnik musi wykonać test ataku. Czar nie wpływa na inne ataki działające na dystans.
Tarcza prawa
Odrzucanie [Praworządność]
Poziom: Kap 8, Prawo 8
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 6 m
Cele: Jedna istota/poziom w rozprysku o promieniu 6 m i środku w tobie
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot otacza przyćmiony, błękitny blask, chroniący go przed atakami i zapewniający odporność na czary rzucane przez istoty chaotyczne. Ponadto chaotyczne stworzenia, które trafią podmiot, padają ofiarą spowolnienia. To zaklęcie odrzucania ma cztery efekty.
Po pierwsze, każde chronione stworzenie otrzymuje premię z odbicia +4 do KP i premię z odporności +4 do rzutów obronnych. W odróżnieniu od ochrony przed chaosem, korzyści z niniejszego zaklęcia stosuje się do wszystkich ataków, nie tylko tych wyprowadzanych przez istoty chaotyczne.
Po drugie, każde chronione stworzenie zyskuje odporność na czary 25 względem zaklęć chaosu i rzucanych przez istoty chaotyczne.
Po trzecie, niniejszy czar odrzucania blokuje opętanie i wpływ mentalny dokładnie tak jak ochrona przed chaosem.
Po czwarte wreszcie, jeśli istocie chaotycznej powiedzie się atak wręcz wymierzony w chroniony tym zaklęciem podmiot, pada ona ofiarą spowolnienia (tak jak w przypadku zaklęcia spowolnienie efekt ten neguje udany rzut obronny na Wolę, jednak ST rzutu obronnego zależy od tarczy prawa).
Koncentrator: Niewielki relikwiarz z jakimś świętym przedmiotem, o wartości co najmniej 500 sz.
Tarcza wiary
Odrzucanie
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Czar ten tworzy wokół dotkniętej istoty migoczące, magiczne pole, które odchyla ataki. Obdarza podmiot premią z odbicia +2 do KP oraz dodatkowym +1 na każde sześć poziomów (maksymalnie premia z odbicia wynosi +5 na 18. poziomie).
Komponent materialny: Kawałeczek pergaminu z zapisanym na nim świętym tekstem.
Telekineza
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cel lub cele: Patrz opis
Czas działania: Koncentracja (do 1 rundy/ poziom) lub natychmiastowy; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot) lub brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak (przedmiot); patrz opis

Poruszasz przedmiotami lub istotami siła mentalną – wystarczy że się skoncentrujesz. W zależności od wybranej wersji tego czaru, możesz powołać do istnienia delikatną, podtrzymującą moc; wykonać różne manewry bojowe; albo też wykorzystać pojedyncze, krótkotrwałe, silne uderzenie.
Podtrzymująca moc: W tym wypadku możesz poruszać przedmiotem o wadze nieprzekraczającej 12,5 kilograma na poziom czarującego (maksymalnie 187,5 kilograma na 15. poziomie) z szybkością 6 metrów na rundę. Istota, w której posiadaniu znajduje się przedmiot będący celem tego czaru, może zanegować zaklęcie, wykonując udany rzut obronny na Wolę lub skutecznie wykorzystując swą odporność na czary.
W tej wersji zaklęcie funkcjonuje przez 1 rundę na poziom czarującego, ale kończy działanie, gdy przestajesz się koncentrować. Przedmiot możesz przemieszczać w pionie i w poziomie lub w obu tych kierunkach. Nie ma on jednakże prawa opuścić twojego zasięgu – wówczas zaklęcie przestaje działać. Jeśli z jakiegoś powodu przestaniesz się koncentrować, obiekt spadnie lub się zatrzyma.
Możesz telekinetycznie operować przedmiotem tak, jakbyś używał do tego jednej ręki. Masz zatem prawo, na przykład, pociągnąć za linę, pchnąć dźwignię, przekręcić klucz, obrócić przedmiot i tak dalej – pod warunkiem, że potrzebna do danej czynności siła nie wykracza poza ograniczenie wagowe. Możesz nawet rozwiązać proste węzły, choć takie delikatne czynności wymagają czasem testów Intelektu.
Manewr bojowy: Raz na rundę możesz wykorzystać telekinezę, by wykonać szarżę byka, dokonać rozbrojenia lub przewrócenia albo też przeprowadzić zwarcie (włącznie z przyszpileniem). Wszelkie próby rozgrywasz normalnie, ale nie prowokujesz ataków okazyjnych, bazowa premia do ataku odpowiada twojemu poziomowi czarującego (w przypadku rozbrojenia i zwarcia), zamiast modyfikatora z Siły czy Zręczności korzystasz z modyfikatora z Intelektu (jeśli jesteś czarodziejem) lub Charyzmy (jeżeli jesteś zaklinaczem), a nieudana próba nie pozwala ofierze zareagować (co ma miejsce przy zwykłym przewracaniu i rozbrajaniu). W przypadku tego rodzaju czynności podmiot zaklęcia nie ma prawa do rzutu obronnego, ale normalnie korzysta z odporności na czary. W tej wersji telekineza funkcjonuje przez 1 rundę na poziom czarującego, ale kończy działanie, gdy przestaniesz się koncentrować.
Silne uderzenie: Możesz wreszcie wykorzystać całą energię zaklęcia w jednej rundzie. Masz prawo pchnąć jednym przedmiotem lub istotą na poziom czarującego (maksymalnie 15). Takie obiekty muszą tylko znajdować się w zasięgu zaklęcia i w odległości 3 metrów od siebie. Możesz “rzucić” nimi w cel odległy od nich wszystkich o 3 metry na poziom. Masz prawo pchnąć przedmioty o sumarycznym ciężarze 12,5 kilograma na poziom czarującego (maksymalnie 187,5 kilograma na 15. poziomie).
Trafisz w wybrany cel, jeśli powiedzie ci się test ataku (wykonujesz jeden dla każdej “rzucanej” istoty czy przedmiotu), w którym wykorzystujesz swoją bazową premię do ataku + twój modyfikator z Intelektu (jeśli jesteś czarodziejem) lub Charyzmy (jeżeli jesteś zaklinaczem). Tak użyta broń zadaje zwykłe obrażenia (bez premii z Siły; miej na uwadze, że w tym przypadku strzały i bełty zadają rany jak sztylety, gdyż liczy się ich rozmiar). Inne przedmioty powodują rany wahające się od 1 na 12,5 kilograma (w przypadku stosunkowo bezpiecznych obiektów) do 1k6 na 12,5 kilograma (gdy pchasz twarde przedmioty o dużej gęstości).
Możesz pchnąć istoty, które mieszczą się w ograniczeniu wagowym tego zaklęcia, lecz mają one prawo do rzutu obronnego na Wolę (i mogą skorzystać z odporności na czary) – udany neguje niniejszy efekt. To samo dotyczy stworzeń posiadających przedmioty, którymi chcesz “rzucić”. Jeżeli za sprawą telekinezy pchniesz istotę na twardą powierzchnię, otrzymuje ona obrażenia, jakby upadła z wysokości 3 metrów (1k6 ran).
Telekinetyczna sfera
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Sfera o średnicy 30 cm/poziom o środku w istocie lub przedmiocie
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Refleks neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten działa jak nienaruszalna sfera, z tą jednakże różnicą, iż istoty lub przedmioty w środku są niemal całkowicie pozbawione ciężaru, bowiem wszystko, co znajdzie się w telekinetycznej sferze waży 1/16 normalnego ciężaru. Możesz telekinetycznie unosić sferę wraz z jej zawartością, jeżeli jej ciężar normalnie nie przekracza 2500 kilogramów. Wspomniana telekinetyczna kontrola ma średni zasięg (30 metrów + 3 metry na poziom czarującego) – rzecz jasna już po tym, jak sfera zamknie wybrane obiekty.
Koncentrując się na sferze, masz prawo nią poruszać wraz z przedmiotami oraz istotami przebywającymi w środku, jeśli ważą one w sumie maksymalnie 2500 kilogramów. Ruch może się rozpocząć w rundzie po rzuceniu niniejszego czaru. W tym wypadku koncentracja to akcja standardowa, która pozwala poruszyć sferę o 9 metrów na rundę. Jeżeli przestaniesz się skupiać, sfera w danej rundzie się nie poruszy (gdy powierzchnia jest pozioma), bądź też zacznie spadać (gdy znajduje się na wyniesieniu), dopóki nie osiągnie powierzchni poziomej, czas działania czaru nie dobiegnie końca lub też znów nie zaczniesz się koncentrować. W przypadku przerwania skupienia (dobrowolnego lub w wyniku nieudanego testu Koncentracji), możesz je wznowić w swej następnej turze lub w dowolnej późniejszej, dopóki czas działania zaklęcie się nie skończy.
Sfera spada w tempie 18 metrów na rundę – za wolno, by zranić zamknięte w niej istoty czy uszkodzić przedmioty.
Możesz poruszać telekinetycznie sferę nawet wówczas, gdy znajdujesz się w jej środku.
Komponent materialny: Półsfera z czystego kryształu i pasująca do niej półsfera z gumy arabskiej oraz dwie namagnesowane sztabki.
Telepatyczna więź
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Ty oraz jedna chętna istota na trzy poziomy, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz telepatyczną więź, która łączy cię z pewną liczbą chętnych istot o Intelekcie wartości przynajmniej 3. Wszystkie stworzenia, na które wpływa niniejsze zaklęcie, są ze sobą połączone. Dzięki tej więzi mogą się ze sobą telepatycznie porozumiewać bez względu na różnice językowe. Czar nie zapewnia żadnej specjalnej mocy ani wpływu na połączone istoty. Po powstaniu więź działa na dowolną odległość (choć nie rozciąga się pomiędzy planami).
Możesz wyłączyć siebie z więzi tworzonej za pomocą tego zaklęcia. Taką decyzję musisz jednakże podjąć w chwili rzucania czaru.
Telepatycznej więzi można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie, lecz jedno rzucenie tego ostatniego pozwala połączyć tylko dwie istoty.
Komponent materialny: Kawałki skorupek jaj dwóch różnych istot.
Teleportacja
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 5, Podróże 5
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty i dotykowy
Cel: Ty i dotknięte przedmioty lub inne chętne istoty
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak i Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie i Tak (przedmiot)

Czar ten natychmiast przenosi cię w wybrane miejsce, oddalone maksymalnie o 150 kilometrów na poziom czarującego. Zaklęcie nie umożliwia podróży międzyplanarnej. Masz natomiast prawo wziąć ze sobą przedmioty, jeśli ich waga nie przekracza twego maksymalnego obciążenia. Możesz również zabrać ze sobą jedną chętną istotę (wraz z wyposażeniem i przedmiotami o ciężarze nie większym niż jej maksymalne obciążenia) na trzy poziomy czarującego, rozmiaru średniego lub mniejszego, lub możesz przenieść jej odpowiednik – duże stworzenie należy traktować jak dwa średnie, wielkie jak dwa duże i tak dalej. Wszystkie istoty, które chcesz przetransportować, winny być ze sobą w kontakcie – a przynajmniej jedną z nich musisz dotykać. W przypadku teleportacji – podobnie jak wszystkich zaklęć o zasięgu osobistym i o celu, którym jesteś ty – nie musisz wykonywać rzutu obronnego i nie dotyczy cie odporność na czary. Prawo do rzutu obronnego i skorzystania z odporności na czary mają tylko przedmioty trzymane czy używane przez inne istoty.
Musisz mieć klarowne pojęcie o docelowym miejscu i jego układzie. Im lepsze będziesz miał wyobrażenie, tym większe będzie prawdopodobieństwo, że zaklęcie zadziała. Pamiętaj, że przeniesienie się na obszary znajdujące się pod silnym wpływem fizycznej bądź magicznej energii bywa ryzykowne – a czasem wręcz niemożliwe.
Aby określić, jak niniejszy czar zadziałał, należy wykonać rzut k%, którego wynik sprawdza się w pobliskiej tabeli. A oto wyjaśnienia terminów, które się w niej pojawiają.
Znajomość: “Dobrze znane” jest miejsce, w którym przebywałeś bardzo często i w którym czujesz się jak w domu. “Uważnie zbadane” to takie, które znasz dobrze, ponieważ widziałeś je przez przynajmniej godzinę na własne oczy lub za pomocą innych metod (takich jak szpiegowanie) i dokładnie mu się przyjrzałeś. “Widziane okazjonalnie” to miejsce, które oglądałeś więcej niż raz, lecz którego nie znasz dobrze. “Widziane raz” to z kolei takie, które miałeś okazję ujrzeć tylko raz, prawdopodobnie przy użyciu magii.
“Błędne miejsce przeznaczenia” to takie, które w ogóle nie istnieje; które niegdyś znałeś, ale które uległo takiej zmianie, że stało ci się obce. Kiedy przemieszczasz się do takiego fałszywie zlokalizowanego miejsca, zamiast k% rzucasz 1k20+80, a wynik odczytujesz w tabeli, ponieważ docelowe miejsca nie istnieje i trudno ci się znaleźć w nim lub daleko od niego.
W celu: Teleportowałeś się dokładnie do celu – w miejscu, w którym chciałeś się znaleźć.
Poza celem: Pojawiasz się bezpiecznie w losowej odległości i w losowym kierunku od celu. Odległość od celu wynosi 1k10 x 1k10% dystansu, który zamierzałeś pokonać. Kierunek, w jakim znajduje się cel, należy ustalić losowo.
Podobne miejsce: Lądujesz w okolicy, która jest wizualnie podobna do miejsca docelowego. Ogólnie rzecz ujmując, pojawiasz się w najbliższym miejscu podobnym do właściwego. Jeżeli taki obszar w zasięgu czaru nie istnieje, zaklęcie po prostu zawodzi.
Nieszczęście: Ty i twoi towarzysze zostaliście źle “przesłani”. Każdy z was otrzymuje 1k10 obrażeń i rzuca kostką jeszcze raz, by za pomocą tabeli określić, gdzie ostatecznie wyląduje – tym razem jednak wykonuje się rzut 1k20 + 80. Za każdym razem, gdy zdarza się “nieszczęście”, postacie otrzymują kolejne obrażenia i rzucają ponownie.

Znajomość	W celu	Poza celem	Podobne miejsce	Nieszczęście	
Dobrze znane	01-97	98-99	100	—	
Uważnie zbadane	01-94	95-97	98-99	100	
Widziane okazjonalnie	01-88	89-94	95-98	99-100	
Widziane raz	01-76	77-88	89-96	97-100	
Błędne miejsce przeznaczenia (1k20+80)	—	—	81-92	93-100	
Teleportacja, potężniejsza
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 7, Podróże 7

Czar ten działa jak teleportacja, ale nie wiąże się z nim ryzyko, że podróżnicy nie trafią do celu. Ponadto nie musisz nawet widzieć miejsca, do którego chcesz się przenieść. W takim jednakże przypadku musisz posiadać jakiś rzetelny opis punktu docelowego. Jeżeli próbujesz dokonać teleportacji, a nie dysponujesz takimi informacjami (albo wprowadzono cię w błąd), znikasz i po prostu pojawiasz się z powrotem w tym samym miejscu. Czar ten nie umożliwia podróży międzyplanarnych.
Teleportowanie przedmiotu
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 7
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty przedmiot maksymalnie o wadze 25 kg/poziom i objętości 0,081 m3/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Czar ten działa jak teleportacja, ale przenosi przedmiot, nie ciebie. Nie możesz teleportować w ten sposób istot ani magicznych mocy.
Wybrany przedmiot możesz wysłać do odległego miejsca na Planie Eterycznym. W takim przypadku punkt, z którego go teleportowałeś, emanuje słabą aurą magiczną, dopóki obiekt nie powróci. Rozproszenie magii rzucone na wspomniane miejsce sprowadza przedmiot z Planu Eterycznego.
Tęczowy wzór
Iluzje (Wzorzec) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W (tylko Brd), S, M, K; patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Kolorowe światła w fali o promieniu 6 m
Czas działania: Koncentracja +1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Wzorzec błyszczący różnymi odcieniami falujących barw tęczy fascynuje każdego, kto się w nim znajdzie. Wpływa na maksymalnie 24 Kostki Wytrzymałości istot. W pierwszej kolejności fascynacji ulegają stworzenia o najmniejszej liczbie KW. Jeżeli kilka istot ma tyle samo KW, ofiarami efektu padają najpierw te, które znajdują się najbliżej punktu początkowego czaru. Fascynacji ulegają tylko te potencjalne stworzenia, którym nie powiedzie się rzut obronny.
Za pomocą prostych gestów (akcja darmowa) możesz przemieścić tęczowy wzór na odległość do 9 metrów w rundzie (poruszasz tak naprawdę tylko efektywny punkt początkowy). Wszystkie zafascynowane istoty podążają za różnokolorowym światłem, starając się dostać w obszar efektu lub w nim pozostać. Stworzenia w jakiś sposób powstrzymywane lub wyciągnięte z tęczowego wzoru nadal usiłują za nim podążać. Jeśli efekt prowadzi ofiary w jakieś niebezpieczne miejsce, mają one prawo do drugiego rzutu obronnego. Jeżeli coś całkowicie uniemożliwia ujrzenie świateł, wzór przestaje wpływać na te istoty, które go nie widzą.
Niniejszy czar nie wpływa na ślepe stworzenia.
Komponent werbalny: Czarodziej i zaklinacz nie muszą wypowiadać słów, gdy rzucają tęczowy wzór. Bard natomiast musi śpiewać, grać na instrumencie lub recytować wiersz – to w jego wypadku werbalny komponent niniejszego czaru.
Komponent materialny: Kawałek fosforu.
Koncentrator: Pryzmat w kształcie graniastosłupa.
Tłuszcz
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel lub obszar: Jeden przedmiot lub kwadrat o boku 3 m
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Niniejszy czar pokrywa powierzchnię materialną warstwą śliskiego tłuszczu. Każda istota na obszarze działania zaklęcia w chwili jego rzucenia musi wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza upadek. Wspomniany rzut obronny stworzenie przebywające na terenie funkcjonowania czaru powtarza w każdej rundzie, w twojej turze. Istota może chodzić po obszarze działania tłuszczu i przechodzić przezeń z 1/2 normalnej prędkości po wykonaniu udanego testu Zachowania równowagi o ST 10. Porażka oznacza, iż w danej rundzie nie ma ona prawa się poruszyć (i musi wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza upadek), a porażka o 5 i więcej świadczy o upadku (więcej informacji znajdziesz w opisie umiejętności Zachowanie równowagi).
Czar ten pozwala również pokryć przedmiot warstwą śliskiego tłuszczu. Zawsze działa on na materialne obiekty, których nikt nie używa. Jeśli zaś chodzi o przedmiot, który jakaś istota trzyma w dłoniach lub którego używa, to ma on prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza uniknięcie efektu. Jeżeli jednak ów pierwszy rzut obronny się nie powiedzie, stworzenie natychmiast upuszcza dany obiekt. Ponadto musi ono wykonywać rzut obronny w każdej rundzie, w której chce podnieść lub używać natłuszczonego przedmiotu. Istota mająca na sobie zbroję lub ubranie poddane działaniu niniejszego czaru otrzymuje premię z okoliczności +10 do testów Wyzwalania się i testów zwarcia wykonywanych w celu uniknięcia lub ucieczki ze zwarcia oraz przyszpilenia.
Komponent materialny: Kawałek wieprzowej skórki lub masła.
Transformacja
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 runda/poziom

Przemieniasz się w machinę wojenną – stajesz się silniejszy, wytrzymalszy i szybszy oraz rozwijasz zdolności bojowe. Twoje nastawienie do świata zmienia się do tego stopnia, że kochasz walkę i nie możesz rzucać czarów, nawet z przedmiotów magicznych.
Zyskujesz premię z usprawnienia +4 do Siły, Zręczności i Budowy, premię z naturalnego pancerza +4 do KP, premię z biegłości +5 do rzutów obronnych na Wytrwałość oraz biegłość we wszelkiej broni prostej i żołnierskiej. Ponadto twoja bazowa premia do ataku odpowiada twojemu poziomowi postaci (dzięki czemu możesz zyskać prawo do większej liczby ataków).
Tracisz umiejętność rzucania czarów wraz ze zdolnością wykorzystywania przedmiotów ukończenia i aktywowania zaklęcia – tak jakby nie znajdowały się one już na twojej liście klasowej.
Komponent materialny: Eliksir siły byka, który pijesz, a którego efekty zastępowane są przez niniejszy czar.
Trąba powietrzna
Wywoływanie [Powietrze]
Poziom: Drd 8, Powietrze 8
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Efekt: Cyklon o szerokości 3 m u podstawy, 9 m na szczycie, wysoki na 9 m
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Refleks neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to tworzy potężny cyklon szalejących wichrów, który porusza się w powietrzu, nad ziemią lub wodą w tempie 18 metrów na rundę. Koncentrując się, możesz kontrolować jego ruch, ale masz też prawo opracować prosty program. Kierowanie ruchem cyklonu, a także zmiana zaplanowanego dlań ruchu to akcja standardowa. Efekt niniejszego zaklęcia zawsze porusza się w twojej turze. Jeśli opuści zasięg czaru, przez 1k3 rundy porusza się w sposób przypadkowy, a potem się rozwiewa. Nie możesz odzyskać nad nim kontroli, nawet jeżeli powróci w zasięg.
Każda duża lub mniejsza istota, która wjedzie w kontakt z efektem tego czaru, musi wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, że otrzymuje 3k6 obrażeń. Średnie i mniejsze stworzenia, którym nie powiedzie się ów pierwszy rzut obronny, muszą wykonać drugi – jeśli ten zakończy się porażką, cyklon porywa je w górę i trzyma w powietrzu; w każdej rundzie potężne wichry zadają takim ofiarom 1k8 obrażeń w twojej turze (bez prawa do rzutu obronnego). Możesz nakazać cyklonowi, by wyrzucił pojmane istoty – nieszczęśnicy wylądują wówczas w miejscu, w którym szaleje cyklon.
Trucizna
Nekromancja
Poziom: Drd 3, Kap 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy; patrz opis
Rzut obronny: Wytrwałość neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Sięgając po jadowitość naturalnych drapieżców, zatruwasz podmiot straszliwą toksyną, wykonując w tym celu udany atak dotykowy wręcz. Trucizna natychmiast tymczasowo obniża Budowę ofiary o 1k10 punktów, a w minutę później powtarza ów efekt (czyli też tymczasowo obniża Budowę o 1k10). Oba efekty toksyny można zanegować dwoma udanymi rzutami obronnymi na Wytrwałość (ST 10 + 1/2 twojego poziom czarującego + twój modyfikator z Rzt).
Trwały obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Efekt: Ułuda zajmująca maksymalnie sześcian o krawędzi 6 m plus jeden sześcian o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: Permanentny (P)

Czar ten działa jak milczący obraz, ale jego efekt obejmuje iluzje wzrokowe, dźwiękowe, zapachowe i cieplne, a ponadto zaklęcie jest permanentne. Koncentrując się, możesz przesuwać obraz w granicy zasięgu, ale gdy się na nim nie skupiasz, pozostaje w bezruchu.
Komponent materialny: Kłębek wełny oraz sproszkowany nefryt wartości 100 sz.
Trzęsienie ziemi
Wywoływanie [Ziemia]
Poziom: Drd 8, Kap 8, Ziemia 7, Zniszczenie 8
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Fala o promieniu 24 m (K)
Czas działania: 1 runda
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Kiedy rzucasz niniejsze zaklęcie, ziemią wstrząsają intensywne, acz lokalne drgania. Trzęsienie ziemi przewraca istoty, niszczy budynki, otwiera szczeliny i tak dalej. Efekt utrzymuje się przez rundę, podczas której stworzenia znajdujące się na ziemi nie mogą się poruszać ani atakować. Leżąca na ziemi osoba chcąca rzucić zaklęcie musi wykonać test Koncentracja (ST 20 + poziom czaru) – udany pozwala rzucić czar, a nieudany oznacza jego utratę. Trzęsienie ziemi wpływa na roślinność, budynki, ukształtowanie powierzchni oraz istoty przebywające w obszarze jego działania. Bardziej konkretne efekty niniejszego zaklęcia zależą od terenu, na jakim je rzucono.
Jaskinia, grota lub tunel: Czar zawala sklepienie, zadając 8k6 obrażeń miażdżonych każdej istocie uwięzionej w pieczarze (udany rzut obronny na Refleks o ST 15 zmniejsza liczbę ran o połowę) i przyszpilając ofiary pod gruzami (patrz dalej). Trzęsienie ziemi rzucone na sklepienie bardzo dużej groty może również zagrozić stworzeniom przebywającym poza faktycznym działaniem czaru, ale znajdującym się na drodze spadającego rumowiska.
Klif: Trzęsienie ziemi kruszy klif, tworząc lawinę, która przesuwa się w poziomie równie daleko, jak w pionie. Każda istota na drodze lawiny otrzymuje 8k6 obrażeń miażdżonych (udany rzut obronny na Refleks o ST 15 zmniejsza liczbę ran o połowę) i zostaje przyszpilona pod rumowiskiem (patrz dalej).
Otwarta przestrzeń: Każda istota stojąca na obszarze działania zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Refleks o ST 15 – nieudany oznacza upadek. W ziemi otwierają się szczeliny i każde leżące stworzenie ponosi ryzyko 25% na to, że wpadnie do którejś z nich (ratuje przed tym udany rzut obronny na Refleks o ST 20). Gdy czas działania zaklęcia dobiegnie końca, wszystkie rozpadliny się zamykają, zabijając wszystkie uwięzione w nich ofiary.
Budynek: Każdy budynek (i inna konstrukcja czy struktura) stojący na otwartej przestrzeni otrzymuje 100 uszkodzeń – to wystarczająco dużo, by zawalił się zwykły drewniany czy murowany dom, ale nie umocniona rezydencja zbudowana z kamienia. Na uszkodzenia powodowane przez niniejsze zaklęcie nie ma wpływu trwałość i nie ulegają one zmniejszeniu o 1/2, jak zwykle ma to miejsce w przypadku przedmiotów. Każda istota uwięziona w zapadającym się budynku otrzymuje 8k6 obrażeń miażdżonych (udany rzut obronny na Refleks o ST 15 zmniejsza liczbę ran o połowę) i zostaje przyszpilona pod rumowiskiem (patrz dalej)
Rzeka, jezioro lub bagno: Pod powierzchnią otwierają się szczeliny, przez które ucieka woda, tworząc muliste podłoże. Bagna oraz trzęsawiska na czas działania czaru przemieniają się w ruchome piaski, wciągające stworzenia i budynki. Każda istota musi wykonać rzut obronny na Refleks o ST 15 – nieudany oznacza, że tonie w mule i ruchomych piaskach. Kiedy zaklęcia dobiegnie końca, woda, która znajdowała się poza zasięgiem jego działania, wlewa się na dany obszar, najpewniej topiąc uwięzionych w błocie nieszczęśników.
Przyszpilenie pod rumowiskiem: Każda istota pod gruzami otrzymuje 1k6 stłuczeń na minutę przyszpilenia. Jeśli traci przytomność, musi wykonać test Budowy o ST 15 – nieudany oznacza, że w każdej minucie otrzymuje 1k6 obrażeń, dopóki nie zostanie uwolniona lub nie umrze.
Tymczasowy zastój
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Jeśli powiedzie ci się atak dotykowy wręcz, czar wprowadza podmiot w stan zatrzymania funkcji życiowych. Dla takiej istoty czas przestaje płynąć, a jej kondycja ulega zamrożeniu. Nie starzeje się. Życiowe funkcje jej ciała w zasadzie zamierają. Żadna siła i żaden efekt jej nie skrzywdzą. Taki stan utrzymuje się, dopóki magia nie zostanie usunięta (za pomocą czaru rozproszenie magii czy wolność).
Komponent materialny: Mieszanina sproszkowanego diamentu, szmaragdu, rubinu i szafiru w sumie warta przynajmniej 5000 sz.
Uczta bohaterów
Przywoływanie [Tworzenie]
Poziom: Brd 6, Kap 6
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Uczta dla jednej istoty/poziom
Czas działania: 1 godzina plus 12 godzin; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Organizujesz wspaniałą ucztę – wyczarowujesz cudowny stół, krzesła, służbę oraz jedzenie i napoje. Spożycie posiłku zajmuje godzinę, a korzystne efekty wchodzą w życie dopiero, gdy minie wspomniane 60 minut. Każda biorąca udział w uczcie istota leczy się z wszelkich chorób, osłabień i mdłości; na 12 godzin zyskuje niepodatność na trucizny; otrzymuje wreszcie 1k8 tymczasowych punktów wytrzymałości +1 punkt na dwa poziom czarującego (maksymalnie +10) – za sprawą podobnego do nektaru napoju, który stanowi uzupełnienie posiłków. Ponadto spożywane jedzenie ma znamiona boskiej ambrozji i na 12 godzin zapewnia ucztującym premię z morale +1 do testów ataków i rzutów obronnych na Wolę oraz niepodatność na efekty strachu.
Jeżeli coś przerwie ucztę, zaklęcie zostanie zniweczone, a wszystkie jego efekty – zanegowane.
Ugaszenie płomieni
Przemiany
Poziom: Drd 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar lub cel: Jeden sześcian o krawędzi 6 m/poziom (K) lub jeden przedmiot magiczny oparty na ogniu
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Nie lub tak (przedmiot)

Czar ten przydaje się zwłaszcza podczas gaszenia pożarów lasów oraz innych pożóg, ponieważ na obszarze swego działania niszczy wszelki ogień niemagiczny. Może też rozproszyć płomienie magiczne, lecz w tym celu musi ci się powieść test rozpraszania (1k20 +1 na poziom czarującego, maksymalnie +15) wykonywany względem każdego z funkcjonujących czarów. ST takiego testu rozpraszania wynosi 11 + poziom czarującego zaklęcia ognia
Każdy żywiołak (ognia) na obszarze działania ugaszenia płomieni otrzymuje 1k6 obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 15k6, bez prawa do rzutu obronnego).
Zamiast tego możesz niniejsze zaklęcie rzucić na jeden przedmiot magiczny, który tworzy lub kontroluje płomienie. Taki element wyposażenia wykonuje rzut obronny na Wolę – niepowodzenie oznacza, że traci na 1k4 godziny wszelkie magiczne zdolności związane z ogniem (artefakty są na ten efekt niepodatne).
Ujawnienie kłamstw
Poznanie
Poziom: Kap 4, Pal 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: Koncentracja, do 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Nie

W każdej rundzie koncentrujesz się na podmiocie, który musi znajdować się w zasięgu. Będziesz wiedział, jeśli świadomie i celowo skłamie – a to za sprawą zakłóceń aury, spowodowanych przez mówienie nieprawdy. Niniejsze zaklęcie nie ujawnia prawdy i niezamierzonych nieścisłości, a ponadto wcale nie musi wykazać, że podmiot uchyla się od odpowiedzi.
W każdej rundzie możesz skupiać się na innej istocie.
Ujawnienie położenia
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 8, Kap 8, Wiedza 8
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Nieskończony
Cel: Jedna istota lub przedmiot
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ujawnienie położenia to jeden z najpotężniejszych sposobów lokalizacji przedmiotu lub istoty. Nic – poza czarem znieczulenie umysłu czy bezpośrednią interwencją bóstwa – nie zdoła uniemożliwić ci poznania dokładnego miejsca pobytu jednej istoty lub przedmiotu. Ujawnienie położenia omija wszelkie normalne zabezpieczenia przed szpiegowaniem i lokalizowaniem. Niniejszy czar podaje nazwę miejsca, w którym przebywa przedmiot czy istota (miejscowości, punktu, placówki handlowej, budynku i tak dalej), a także miano społeczności, hrabstwa (lub regionu innego rodzaju, stosownie do podziału politycznego), kraju, kontynentu oraz planu egzystencji.
Znalezienie za pomocą tego czaru istoty wymaga, abyś ją kiedyś widział lub posiadał jakiś należący do niej przedmiot, który musisz przynajmniej raz wcześniej dotknąć.
Ukrycie przed nieumarłymi
Odrzucanie
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna dotknięta istota/poziom
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy); patrz opis
Odporność na czary: Tak

Nieumarli nie są w stanie ujrzeć, usłyszeć ani wywąchać istot chronionych tym czarem. Nawet nadzwyczajne i nadnaturalne zdolności zmysłowe, takie jak ślepozmysł, ślepowidzenie, węch czy wyczuwanie drgań, nie pozwalają wykryć czy zlokalizować podmiotów niniejszego zaklęcia. Czar automatycznie wpływa na nieinteligentnych nieumarłych i działają oni tak, jakby chronionych istot nie było w danym miejscu. Z kolei inteligentny nieumarły ma prawo do jednego rzutu obronnego na Wolę. Niepowodzenie oznacza, że nie widzi żadnego stworzenia znajdującego się pod wpływem niniejszego zaklęcia. Jeżeli jednak z jakiegoś powodu jest przekonany, iż niewidoczna istota przebywa w okolicy, może ją zaatakować.
Jeśli chroniona istota dotknie nieumarłego, spróbuje go odpędzić bądź mu rozkazywać lub też zaatakuje jakiekolwiek stworzenie, nawet za pomocą czaru, niniejsze zaklęcie kończy swe działanie względem wszystkich podmiotów.
Ukrycie przed zwierzętami
Odrzucanie
Poziom: Drd 1, Trp 1
Komponenty: S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cele: Jedna dotknięta istota /poziom
Czas działania: 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Zwierzęta nie są w stanie ujrzeć, usłyszeć ani wywąchać istot chronionych tym czarem. Nawet nadzwyczajne i nadnaturalne zdolności zmysłowe, takie jak ślepozmysł, ślepowidzenie, węch czy wyczuwanie drgań, nie pozwalają wykryć czy zlokalizować podmiotów niniejszego zaklęcia. Zwierzęta po prostu działają tak, jakby chronionych czarem istot nie było w danym miejscu. Jeżeli chroniona istota dotknie zwierzęcia lub zaatakuje jakiekolwiek stworzenie, nawet za pomocą czaru, niniejsze zaklęcie kończy swe działanie względem wszystkich podmiotów.
Unieruchomienie osoby
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 3, Kap 2
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna humanoidalna istota
Czas działania: 1 runda/poziom (P); patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Ofiara niniejszego zaklęcia ulega paraliżowi i zamiera w bezruchu. Jest świadoma otoczenia i normalnie oddycha, ale nie może wykonać żadnej akcji; nie zdoła wypowiedzieć nawet słowa. W każdej rundzie w swojej turze może wykonać nowy rzut obronny – udany kończy efekt (jest to akcja całorundowa, która nie prowokuje ataków okazyjnych).
Sparaliżowana skrzydlata istota nie może machać skrzydłami i spada. Pływająca nie jest w stanie pływać i może utonąć.
Koncentrator wtajemniczeń: Mały zwykły kawałek żelaza.
Unieruchomienie osoby, zbiorowe
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 7
Cele: Jeden lub więcej humanoidów, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak unieruchomienie osoby, z podanymi wcześniej różnicami.
Unieruchomienie potwora
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 5, Prawo 6
Komponenty: W, S, M/KO
Cel: Jedna żywa istota

Czar ten działa jak unieruchomienie osoby, z tą jednak różnicą, iż wpływa na żywą istotę, której nie powiedzie się rzut obronny na Wolę.
Materialny komponent wtajemniczeń: Twarda metalowa sztaba lub pręt wielkości bretnala.
Unieruchomienie potwora, zbiorowe
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 9
Cele: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak unieruchomienie osoby, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot i utrzymuje w bezruchu wszystkie żywe stworzenia, którym nie powiedzie się rzut obronny na Wolę.
Unieruchomienie zwierzęcia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Drd 2, Trp 2, Zwierzęta 2
Komponenty: W, S
Cel: Jedno zwierzę

Czar ten działa jak unieruchomienie osoby, z tą jednak różnicą, iż wpływa na zwierzęta, a nie na humanoidy.
Unoszący się dysk
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Dysk mocy o średnicy 90 cm
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Powołujesz do istnienia umiarkowanie wklęsłą okrągłą powierzchnię mocy, która podąża za tobą, unoszą różne przedmioty. Dysk ma 90 centymetrów średnicy i w samym środku opada na głębokość 2,5 centymetra. Potrafi utrzymać ciężar 50 kilogramów na poziom czarującego (jeśli transportujesz nim ciecz, ma pojemność 7,5 litra). Dysk unosi się na wysokości mniej więcej 90 centymetrów nad ziemią, zawsze wypoziomowany. Dryfuje w poziomie na zasięg czaru i będzie ci towarzyszył w każdej rundzie w tempie nieprzekraczającym twojej normalnej szybkości. Jeśli nie nakażesz inaczej, dysk będzie trzymał się w odległości 1,5 metra od ciebie. Przestanie natomiast istnieć, gdy czas działania zaklęcia dobiegnie końca oraz gdy oddalisz się poza zasięg lub gdy spróbujesz podnieść dysk ponad powierzchnię na wysokość większą niż 90 centymetrów. Kiedy dysk zniknie, wszystko, co się na nim znajdowało, spadnie na ziemię.
Komponent materialny: Kropla rtęci.
Upiorna dłoń
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Jedna upiorna dłoń
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Za sprawą tego czaru materializuje się upiorna, jarząca się dłoń utworzona z twojej siły życiowej. Porusza się ona zgodnie z twoim życzeniem i pozwala przenosić niskopoziomowe zaklęcia dotykowe. Rzuciwszy niniejszy czar, tracisz 1k4 punkty wytrzymałości, które odzyskujesz, gdy upiorna dłoń przestanie działać (nawet w wyniku rozproszenia), ale nie gdy zostanie zniszczona. Rzecz jasna te punkty wytrzymałości można normalnie wyleczyć. Dopóki upiorna dłoń działa, możesz za jej pomocą przenieść każde zaklęcie 4. lub niższego poziomu. Niniejszy czar zapewnia ci premię +2 do testu ataku dotykowego wręcz, lecz atak ręką należy traktować jak zwykły atak. Dłoń zawsze atakuje z twojego kierunku, ale nie może flankować przeciwników jak normalne istoty i nie umożliwia sprzymierzeńcom flankowania. Kiedy ręka dostarczy czar lub oddali się poza zasięg zaklęcia bądź zniknie ci z pola widzenia, powróci do ciebie i zawiśnie obok.
Ręka jest bezcielesna i dlatego nie można jej zranić normalnym orężem. Posiada doskonalsze uchylanie (1/2 obrażeń po nieudanym rzucie obronnym na Refleks i bez ran po udanym), twoje premie do rzutów obronnych oraz KP przynajmniej 22. Na KP dłoni wpływa twój modyfikator z Intelektu, jakby był to modyfikator ze Zręczności. Posiada ona od 1 do 4 punktów wytrzymałości – dokładnie tyle, ile straciłeś, by ją stworzyć.
Upiorny śmiech
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota; patrz opis
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to zmusza podmiot do niekontrolowanego śmiechu. Istota, na którą rzucisz ten czar, pada na ziemię, wijąc się i chichocząc szaleńczo. Nie może poza tym wykonywać innych czynności, ale nie uznaje się jej za bezradną. Kiedy czar dobiega końca, podmiot działa normalnie.
Zaklęcie nie wpływa na istoty o Intelekcie wartości 2 lub mniej. Stworzenie innego typu niż rzucający ten czar otrzymuje premię +4 do rzutu obronnego, ponieważ humor trudno „tłumaczyć”.
Komponent materialny: Ciasteczka z owocami, którymi rzucasz w podmiot, oraz pióro, którym machasz w powietrzu.
Uspokojenie emocji
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Kap 2, Prawo 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Istoty w fali o promieniu 6 m
Czas działania: Koncentracja, do 1 rundy/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to uspokaja zdenerwowane istoty, ale nie zapewnia ci kontroli nad stworzeniami, na które wpłynęło. Powstrzymuje jednak rozszalałe istoty od walki, a radosne od hulanek. Stworzenia, na które zadziałało, nie dopuszczają się brutalnych czynów (ale będą się bronić) i nie posuwają się do niszczenia. Wszelkie agresywne działania względem uspokojonych istot oraz zadane im obrażenia natychmiast kończą funkcjonowanie zaklęcia (dotyczy to wszystkich stworzeń, które znalazły się pod jego wpływem).
Czar ten automatycznie tłumi (lecz nie rozprasza) wszelkie premie z morale zapewniane przez takie zaklęcia jak błogosławieństwo, promyk nadziei oraz szał, a także neguje zdolność barda inspirowanie odwagi i zdolność barbarzyńcy szał. Tłumi także wszystkie efekty strachu oraz wyprowadza podmioty ze stanu zdezorientowania. Dopóki działa, wszelkie stłumione czary i efekty nie skutkują. Kiedy jednak uspokojenie emocji dobiegnie końca, wcześniejszy czar lub efekt znów zaczyna wpływać na istotę, jeśli tylko jego czas działania nie dobiegł w międzyczasie do końca.
Uspokojenie zwierzęcia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Drd 1, Trp 1, Zwierzęta 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Zwierzęta w odległości do 9 m od siebie
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to koi i uspokaja zwierzęta, przez co stają się potulne i nieszkodliwe. Wpływa tylko na normalne zwierzęta (posiadające Intelekt wartości 1 lub 2). Wszystkie istoty, na które zaklęcie ma zadziałać, muszą należeć do tego samego gatunku. Ponadto dwaj przedstawiciele tego gatunku nie mogą znajdować się od siebie dalej niż 9 metrów. Maksymalna liczba Kostek Wytrzymałości istot, na które może wpłynąć zaklęcie, wynosi 2k4 + poziom czarującego. Prawo do rzutu obronnego mają złowieszcze zwierzęta oraz zwierzęta wytresowane do atakowania lub warowania; zwierzęta, które nie przeszły takiego szkolenia, nie wykonują rzutu obronnego.
Istoty, na które zadziałał czar, nie ruszają się z miejsca i nie atakują lub uciekają. Nie są bezradne i bronią się normalnie, jeżeli zostaną zaatakowane. Każde niebezpieczeństwo kończy działanie zaklęcia względem zwierząt, którym zagraża.
Uśpienie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Jedna lub więcej żyjących istot w rozprysku o promieniu 3 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zaklęcie to usypia istoty o łącznej liczbie 4 Kostek Wytrzymałości. W pierwszej kolejności wpływa na stworzenia o najmniejszej liczbie KW. Jeżeli kilka istot ma tyle samo KW, ofiarami efektu padają najpierw te znajdujące się najbliżej punktu początkowego czaru. KW niewystarczające do tego, by zadziałać na jakieś stworzenie, zostają stracone.
Uśpione istoty są bezradne. Klaps lub zranienie je budzą, ale normalne dźwięki – nie. Obudzenie stworzenia to akcja standardowa (zastosowanie akcji pomaganie sprzymierzeńcowi).
Uśpienie nie wpływa na istoty nieprzytomne, konstrukty oraz nieumarłych.
Komponent materialny: Szczypta drobnego piasku, płatki róży lub żywy świerszcz.
Uświęcenie
Wywoływanie [Dobro]
Poziom: Drd 5, Kap 5
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 24 godziny
Zasięg: Dotykowy
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m i środku w dotkniętym punkcie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Patrz opis

Uświęcenie sprawia, że konkretny teren, budynek lub konstrukcja stają się miejscem świętym, z czym wiążą się cztery potężne efekty.
Po pierwsze, budynek czy miejsce chroni efekt magicznego kręgu przeciw złu.
Po drugie, wszystkie testy Charyzmy wykonywane w celu odpędzania nieumarłych zyskują premię uświęconą +4, a testy Charyzmy związane z rozkazywaniem nieumarłym podlegają karze –4. Na niniejszy efekt nie wpływa odporność na czary (efekt ten nie dotyczy druidycznej wersji czaru).
Po trzecie, żaden zmarły pochowany w uświęconym miejscu nie może zostać przemieniony w nieumarłego.
Po czwarte wreszcie, z uświęconym terenem możesz związać efekt jednego czaru, który utrzymuje się przez rok i wpływa na całe miejsce, bez względu na jego normalny czas i obszar działania oraz efekt. Decydujesz, czy dany efekt wpływa na wszystkie istoty, na istoty tej samej wiary co ty lub o tym samym charakterze, czy też na stworzenia wyznające odmienną religię bądź mające inny charakter. Po upływie roku wybrany efekt znika, lecz możesz go odnowić lub zastąpić innym, raz jeszcze rzucając uświęcenie.
Oto zaklęcia, których efekty można związać z uświęconym miejscem: błogosławieństwo, ciemność, cisza, głębsza ciemności, języki, obawa, ochrona przed energią, ochrona przed śmiercią, odporność na energię, odporność na żywioły, przełamanie strachu, rozproszenie magii, strefa prawdy, światło dnia, swoboda działania, ujawnienie kłamstw, wspomożenie, wyczyszczenie niewidzialności, wykrycie magii, wykrycie zła, wywołanie strachu oraz zakotwiczenie w wymiarze. Na efekty tych czarów może wpływać rzut obronny i odporność na czary (patrz ich opisy).
W danym czasie obszar może się znajdować tylko pod wpływem jednego uświęcenia i związanych z nim efektów.
Uświęcenie kontruje, lecz nie rozprasza przeklęcia.
Komponent materialny: Zioła, olejki i kadzidła warte co najmniej 1000 sz plus 1000 sz na poziom czaru, który ma być związany z uświęconym miejscem.
Utrwalenie
Uniwersalna
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, PD
Czas rzucania: 2 rundy
Zasięg: Patrz opis
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Permanentny; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten sprawia, że niektóre zaklęcia stają się permanentne. W zależności od zaklęcia, jakie chcesz utrwalić, musisz być na pewnym minimalnym poziomie czarującego oraz poświęcić pewną liczbę PD.
Niniejsze zaklęcia może nadać sobie charakter permanentny.

Czar	Minimalny poziom czarującego	Koszt PD	
Języki	11	1500 PD	
Mistyczny wzrok	11	1500 PD	
Odczytanie magii	9	500 PD	
Rozumienie języków	9	500 PD	
Widzenie w ciemnościach	10	1000 PD	
Wykrycie magii	9	500 PD	
Zobaczenie niewidzialnego	10	1000 PD	

Aby zaklęcie zadziałało, najpierw rzucasz wybrany czar, a następnie utrwalenie. Wymienionych wcześniej czarów nie możesz uczynić permanentnymi względem innych istot. To zastosowanie utrwalenia zdoła rozproszyć tylko czarujący wyższego poziomu niż twój w chwili jego rzucania.
Utrwalenie pozwala nadać charakter permanentny nie tylko zaklęciom osobistego użytku. Masz prawo zastosować je względem następujących czarów, które mogą dotyczyć ciebie, innej istoty lub przedmiotu (stosownie do zaklęcia).

Czar	Minimalny poziom czarującego	Koszt PD	
Magiczny kieł	9	500 PD	
Magiczny kieł, potężniejszy	11	1500 PD	
Odporność	9	500 PD	
Pomniejszenie osoby	9	500 PD	
Powiększenie osoby	9	500 PD	
Telepatyczna więź1	13	2500 PD	
1 Jedno rzucenie utrwalenia łączy tylko dwie istoty.

Te zaklęcia możesz rzucić tylko na przedmiot lub obszar, a potem sprawić, by tały się permanentne za sprawą utrwalenia.

Czar	Minimalny poziom czarującego	Koszt PD	
Alarm	9	500 PD	
Fazowe drzwi	15	3500 PD	
Gęsta mgła	12	2000 PD	
Krąg teleportacji	17	4500 PD	
Magiczne usta	10	1000 PD	
Niewidzialność	10	1000 PD	
Ożywienie przedmiotów	14	3000 PD	
Pajęczyna	10	1000 PD	
Podmuch wiatru	11	1500 PD	
Pryzmatyczna sfera	17	4500 PD	
Pryzmatyczna ściana	16	4000 PD	
Skurczenie przedmiotu	11	1500 PD	
Symbol bólu	13	2500 PD	
Symbol obłędu	16	4000 PD	
Symbol osłabienia	15	3500 PD	
Symbol oszołomienia	15	3500 PD	
Symbol perswazji	14	3000 PD	
Symbol strachu	14	3000 PD	
Symbol śmierci	16	4000 PD	
Symbol uśpienia	16	4000 PD	
Ściana mocy	13	2500 PD	
Ściana ognia	12	2000 PD	
Śmierdząca chmura	11	1500 PD	
Tańczące światła	9	500 PD	
Widmowy odgłos	9	500 PD	
Zaciszna kryjówka maga	13	2500 PD	

Czary, które rzucasz na istoty, przedmioty lub miejsca (a nie na siebie), są normalnie podatne na rozproszenie magii.
Koszt PD: Patrz wcześniejsze tabele.
Uwarunkowanie
Wywoływanie
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: Przynajmniej 10 minut; patrz opis
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P) lub do wyładowania

Możesz umieścić na sobie czar, którego efekt wejdzie w życie, gdy zajdą warunki określone w chwili rzucania uwarunkowania. Uwarunkowanie oraz związane z nim zaklęcie rzuca się w tym samym czasie. Podany czas rzucania równy 10 minut to minimum potrzebne do wykorzystania obu czarów. Jeśli zaklęcie związane z uwarunkowaniem ma czas rzucania przekraczający 10 minut, należy brać pod uwagę właśnie ten dłuższy okres.
Zaklęcie, które wchodzi w życie za sprawą uwarunkowania, musi wpływać na ciebie. Ponadto poziom wspomnianego zaklęcia nie może być wyższy niż 1/3 twojego poziomu czarującego (zaokrąglając w dół, do maksymalnie 6. poziomu).
Warunki, które spowodują wejście w życie efektu czaru, muszą być jasno określone, choć mogą mieć charakter ogólny. W każdym wypadku uwarunkowanie natychmiast uruchamia związane z nim zaklęcie – to ostatnie zostaje po prostu rzucone natychmiast, gdy zajdą stosowne okoliczności. Jeżeli warunki zostaną sformułowane w sposób zbyt zawiły lub niejasny, cała kombinacja czarów (uwarunkowanie i towarzyszące mu zaklęcie) może zawieść. Zaklęcie związane z uwarunkowaniem wchodzi w życie zawsze, gdy zajdą odpowiednie okoliczności, i nie ma znaczenia, czy tego chcesz, czy nie.
W tym samym czasie możesz korzystać tylko z jednego uwarunkowania; jeśli rzucisz drugie, pierwsze ulegnie rozproszeniu (chyba że już nie jest aktywne).
Komponent materialny: Konieczny do rzucenia czaru związanego z uwarunkowaniem oraz rtęć i rzęsa istoty używającej magii.
Koncentrator: Ozdobiony klejnotami posążek z kości słoniowej (wart co najmniej 1500 sz). Musisz mieć przy sobie koncentrator, aby uwarunkowanie zadziałało.
Uwięzienie
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Rzucając ten czar i dotykając jakiejś istoty, więzisz ją w stanie zatrzymania funkcji życiowych (patrz opis czaru tymczasowy zastój) w niewielkiej kuli pod powierzchnią ziemi. Ofiara pozostaje w tych warunkach, dopóki ktoś nie rzuci zaklęcia wolność w miejscu, w którym dokonałeś uwięzienia. Magiczne poszukiwanie za pomocą kryształowej kuli czy czaru zlokalizowanie przedmiotu lub podobnego efektu szkoły poznanie nie ujawnia tego, że istota została uwięziona. Takie informacje daje jednakże ujawnienie położenia. Zaklęcia życzenie i cud nie uwalniają ofiary, ale ujawniają, iż została zniewolona za pomocą niniejszego czaru. Jeżeli znasz imię istoty, na którą rzucasz uwięzienie, oraz kilka faktów z jej życia, to podlega ona karze –4 do rzutu obronnego.
Uwięzienie duszy
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Cza/Zak 8
Komponenty: W, S, M, (K); patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa lub patrz opis
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Permanentny; patrz opis
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak; patrz opis

Uwięzienie duszy zamyka siły życiowe stworzenia (i jego materialne ciało) w klejnocie. Ofiara przebywa w kamieniu przez nieskończenie długi czas lub do jego zniszczenia, co uwalnia siły życiowe i pozwala odtworzyć się materialnemu ciału. Jeżeli uwięzisz w ten sposób potężną istotę z innego planu, to po uwolnieniu możesz domagać się od niej wykonania usługi. Jeśli tego nie zrobisz, stworzenie może się oddalić, gdy więzienie przestanie istnieć.
W zależności od wybranej wersji czaru, działa on na dwa różne sposoby.
Ukończenie czaru: Zaklęcie można przede wszystkim ukończyć, wypowiadając ostatnie słowo inkantacji, co wymaga poświęcenia akcji standardowej – analogicznie do zwykłego rzucania czaru na podmiot. Ofiara może uniknąć efektu, wykorzystując swą odporność na czary (jeśli ją posiada) oraz wykonując udany rzut obronny na Wolę. Jeżeli wypowiesz również imię istoty, odporność na czary zostanie zignorowana, a ST rzutu obronnego zwiększy się o 2. W przypadku gdy odporność na czary lub rzut obronny okażą się skuteczne, klejnot ulega roztrzaskaniu.
Przedmiot uruchomienia: Druga metoda jest bardziej podstępna – polega na oszukaniu podmiotu i namówieniu go, by przyjął przedmiot uruchomienia, na którym zapisano ostatnie słowo zaklęcia, co automatycznie umieszcza duszę ofiary w pułapce. W tym przypadku na klejnocie, w procesie jego zaczarowywania, trzeba wypisać zarówno imię istoty, jak i słowo uruchomienia. Na przedmiocie uruchomienia można również umieścić zaklęcie sympatia. Gdy tylko podmiot podniesie wspomniany obiekt lub przyjmie go w darze, jego siły życiowe zostaną automatycznie przeniesione do klejnotu – i nie będzie on mógł skorzystać z odporności na czary ani z prawa do rzutu obronnego.
Komponent materialny: Przed rzuceniem tego czaru musisz przygotować klejnot wart przynajmniej 1000 sz na Kostkę Wytrzymałości istoty, która ma zostać uwięziona. Jeżeli kamień nie będzie wystarczająco kosztowny, roztrzaska się podczas próby spętania (nawet jeśli w przypadku danej istoty poziom lub Kostki Wytrzymałości nie są ci znane, możesz za pomocą badań ustalić wartość klejnotu potrzebnego do jej uwięzienia; pamiętaj tylko, że wraz z upływem czasu stworzenie się rozwija i ma szansę zyskać KW).
Koncentrator (tylko w przypadku przedmiot uruchomienia): Jeżeli wybierzesz metodę wykorzystującą przedmiot uruchomienia, musisz przygotować specjalny obiekt, tak jak to opisano wcześniej.
Uzdrowienie
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Drd 7, Kap 6, Leczenie 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Czar ten pozwala ci wykorzystać energię pozytywną do wyleczenia wszelkich ran i przypadłości, z powodu których cierpi dotknięta przez ciebie istota. Uzdrowienie natychmiast kończy każdy niekorzystny efekt wpływający na kondycję podmiotu: chorobę, dezorientację, obłęd, obniżenie wartości atrybutu, odczuwanie mdłości, ogłupienie, ogłuszenie, olśnienie, osłabienie, oślepienie, oszołomienie, otumanienie, wyczerpanie, zatrucie oraz zmęczenie. Ponadto niniejszy czar leczy 10 obrażeń na poziom czarującego, do maksymalnie 150 ran na 15. poziomie.
Uzdrowienie nie usuwa poziomów negatywnych, nie przywraca permanentnie wysączonych poziomów ani permanentnie wysączonych wartości atrybutów.
Uzdrowienie rzucone na nieumarłego działa niczym krzywda.
Uzdrowienie, zbiorowe
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 9, Leczenie 9
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak uzdrowienie, z podaną wcześniej różnicą. Ponadto zaklęcie przywraca każdej istocie maksymalnie 250 punktów wytrzymałości.
Uzdrowienie wierzchowca
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Pal 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Twój dotknięty wierzchowiec
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Czar ten działa jak uzdrowienie, ale wpływa wyłącznie na specjalnego wierzchowca paladyna (zwykle jest to koń bojowy).
Wezwanie błyskawic
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Drd 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Jeden lub więcej pionowych błyskawic długości 9 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Natychmiast po zakończeniu rzucania tego czaru i później raz w każdej rundzie możesz wezwać pionową błyskawicę szerokości 1,5 metra i długości 9 metrów, powodującą 3k6 obrażeń od elektryczności. Błyskawica uderza pionowo w dół w dowolny wskazany przez ciebie cel w zasięgu działania zaklęcia (zasięg zależny od miejsca, w którym aktualnie się znajdujesz). Błyskawica wpływa na stworzenie stojące na wskazanym polu oraz na każdą istotę znajdującą się na jej drodze.
Nie musisz natychmiast wzywać błyskawicy; masz prawo wykonywać również inne działania, w tym rzucać czary. Jednakże w każdej rundzie po pierwszej musisz na wezwanie błyskawicy poświęcić akcję standardową (koncentrując się na zaklęciu). W sumie masz prawo wezwać błyskawice w liczbie równej twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie 10).
Jeśli znajdujesz się poza budynkiem i na burzowym obszarze – pada deszcz, wieje wiatr i panuje zachmurzenie, jest gorąco i chmurnie lub pojawiło się tornado (włączając w to trąbę powietrzną stworzoną przez dżina lub żywiołaka przynajmniej dużego rozmiaru) każda błyskawica powoduje 3k10 (a nie 3k6) obrażeń od elektryczności,.
Czar ten działa w pomieszczeniach i pod ziemią, ale nie pod wodą.
Wezwanie burzy z piorunami
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Drd 5
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

Czar ten działa jak wezwanie błyskawic, z tą jednak różnicą, że każda błyskawica powoduje 5k6 obrażeń od elektryczności (lub 5k10, gdy powstała poza budynkiem i na obszarze burzowym); ponadto możesz wezwać maksymalnie 15 błyskawic.
Wiadomość
Przemiany [Oparty na języku]
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Jedna istota/poziom
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Możesz szeptem wypowiadać wiadomości i w podobny sposób otrzymywać odpowiedzi z niewielką szansą podsłuchania. Palcem wskazujesz każdą istotę, która ma otrzymać informację. Wyszeptaną przez ciebie wiadomość słyszą wszystkie wybrane osoby w zasięgu. Niniejszy czar blokuje magiczna cisza, 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu (i cienka warstwa ołowiu) oraz 90 centymetrów drewna lub ziemi. Wiadomość nie musi podążać w linii prostej. Może omijać przeszkody, jeśli ciebie i podmiot łączy niezablokowana ścieżka w całości biegnąca w zasięgu zaklęcia. Istota, która otrzyma wiadomość, może wyszeptać odpowiedź, a ty ją usłyszysz. Trzeba tylko pamiętać, że czar przekazuje dźwięki, a nie znaczenia. Nie umożliwia zatem pokonania bariery językowej.
Uwaga: Wypowiadając wiadomość, musisz poruszać ustami i szeptać, a zatem obserwatorzy mają szansę wyczytać informacje z ruchu twoich warg.
Koncentrator: Krótki kawałek miedzianego drutu.
Widmowa pułapka
Iluzje (Zwid)
Poziom: Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty przedmiot
Czas działania: Permanentny (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Za sprawą niniejszego czaru zamek lub inny mały mechanizm wydaje się zabezpieczony pułapką, oczywiście dla osoby, która potrafi to wykryć. Umieszczasz zaklęcie na urządzeniu lub mechanizmie, takim jak zamek, zawias, zapadka, korek, nakrętka czy skobel. Każda postać, która potrafi wykrywać pułapki lub która użyje czaru bądź urządzenia do takiego właśnie celu, jest na 100% pewna, że prawdziwa pułapka istnieje. Rzecz jasna efekt to iluzja, a uruchomienie pułapki nie wywołuje efektów. Czar ma za zadnie przede wszystkim wystraszyć złodzieja lub zmusić go, by stracił cenny czas.
Rzucenie czar kończy się niepowodzeniem, jeśli w promieniu 15 metrów od miejsca jego umieszczenia znajduje się inna aktywna widmowa pułapka.
Komponent materialny: Kawałek pirytu, którym dotykasz zabezpieczanego przedmiotu. W czasie rzucania czaru musisz dany obiekt posypać specjalnym pyłem, którego przygotowanie kosztuje co najmniej 50 sz
Widmowy odgłos
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Iluzyjne dźwięki
Czas działania: 1 runda/poziom (P)
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Nie

Czar ten pozwala ci wzbudzić dźwięk, który unosi się, opada, zbliża lub pozostaje w określonym miejscu. O tym, jakiego rodzaju będzie to odgłos, decydujesz w chwili rzucania zaklęcia, po czym nie możesz już zmienić jego podstawowych cech.
Głośność dźwięku zależy od twojego poziomu. Masz prawo stworzyć hałas o natężeniu, które wywołałoby czterech normalnych ludzi na poziom czarującego (maksymalnie dwudziestu ludzi). A zatem możesz powołać do istnienia odgłos rozmów, śpiewów, śmiechu, biegania czy maszerowania. Odgłosy powstałe za sprawą niniejszego zaklęcia mogą być w zasadzie dowolnego rodzaju, jeśli tylko nie przekraczają ograniczenia głośności. Stado biegnących, piszczących szczurów robi mniej więcej tyle samo hałasu, co ośmiu biegających i krzyczących ludzi. Ryczący lew to odgłos odpowiadający krzykom szesnastu ludziom, a ryczący złowieszczy tygrys – aż dwudziestu.
Widmowy odgłos pozwala wzmocnić efektywność zaklęcia milczący obraz.
Widmowy odgłos może zyskać charakter permanentny dzięki zaklęciu utrwalenie.
Komponent materialny: Kłak wełny lub grudka wosku.
Widmowy rumak
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: 0 m
Efekt: Jedna prawie realna istota przypominająca konia
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przywołujesz prawie realne stworzenie przypominające konia, które jest dużego rozmiaru. Dosiąść go możesz tylko ty lub jedna istota wskazana przez ciebie w chwili powstawania wierzchowca. Widmowy rumak ma czarną głowę i ciało, szarą grzywę i ogon oraz niematerialne kopyta w kolorze dymu, które nie wywołują żadnych dźwięków. Wierzchowiec jest wyposażony w uzdę, wędzidło i siodło. Rumak nie walczy, ale zwierzęta unikają go i nie będą go atakować.
Wierzchowiec ma KP 18 (–1 z rozmiaru, +4 z naturalnego pancerza, +5 ze Zr) oraz 7 punktów wytrzymałości +1 punkt na poziom czarującego. Znika, jeśli straci wszystkie punkty wytrzymałości. Porusza się z szybkością 6 metrów na poziom czarującego, do maksymalnie 72 metrów. Jest w stanie unieść jeźdźca plus przedmioty o wadze 5 kilogramów na poziom czarującego.
Rumak zyskuje dodatkowe moce zależnie od poziomu czarującego. Zachowuje przy tym wszystkie zdolności stosowne dla niższych poziomów.
8. poziom: Wierzchowiec bez kłopotów porusza się po piasku, błocie, a nawet bagnie (z normalną, a nie zmniejszoną szybkością).
10. poziom: Wierzchowiec może na życzenie chodzić po wodzie (analogicznie do działania zaklęcia; aktywowanie tej zdolności nie wymaga akcji).
12. poziom: Wierzchowiec może na życzenie stąpać w powietrzu (analogicznie do działania zaklęcia; aktywowanie tej zdolności nie wymaga akcji) przez 1 rundę, po której spada na ziemię.
14. poziom: Wierzchowiec lata ze swoją szybkością i przeciętną zwrotnością.
Widmowy zabójca
Iluzje (Złudzenie) [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji), a potem Wytrwałość częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Tworzysz będący złudzeniem obraz przedstawiający najbardziej przerażającą dla ofiary czaru istotę. Powstaje ona z podświadomych obaw podmiotu, a przybiera postać zwizualizowaną przez świadomy umysł, czyli możliwie najbardziej przerażającej bestii. Widmowego zabójcę widzi tylko ofiara zaklęcia, ty zaś dostrzegasz wyłacznie zarys jego sylwetki. Podmiot czaru wykonuje rzut obronny na Wolę, który pozwala mu rozpoznać obraz jako nierzeczywisty. Porażka oznacza, że złudzenie wpływa na ofiarę i musi ona wykonać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany powoduje śmierć ze strachu, a udany świadczy, że postać otrzymuje tylko 3k6 obrażeń.
Jeżeli podmiot widmowego zabójcy nie uwierzy w niniejszy czar, a ponadto nosi hełm telepatii, może zwrócić bestię przeciwko tobie. W tym przypadku ty musisz w nią nie uwierzyć lub padniesz ofiarą zabójczego ataku grozy.
Widzenie prawdy
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 6, Drd 7, Kap 5, Wiedza 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Obdarzasz podmiot zdolnością widzenia wszystkiego takim, jakim jest naprawdę. Dzięki zaklęciu widzi on normalnie w zwykłej i magicznej ciemności, dostrzega sekretne drzwi ukryte siłami magii, zna dokładne położenie stworzeń i przedmiotów pod działaniem efektów rozmycia lub przemieszczania, postrzega normalnie niewidzialne istoty oraz rzeczy, potrafi przejrzeć iluzje oraz widzi prawdziwą formę spolimorfowanych, zmodyfikowanych i przemienionych obiektów. Ponadto może zajrzeć na Plan Eteryczny (ale nie w pozawymiarowe przestrzenie). Zasięg, na jaki widzi prawdę, to 36 metrów.
Widzenie prawdy nie umożliwia patrzenia przez przedmioty materialne. Nie jest to również wzrok prześwietlający obiekty. Czar nie neguje ukrycia, także spowodowanego przez mgłę itp. Widzenie prawdy nie pomaga też przejrzeć zwykłego przebrania, dostrzec w zwykły sposób chowających się istot ani zauważyć sekretnych drzwi ukrytych niemagicznym sposobem. Ponadto efektu niniejszego zaklęcia nie można wzmocnić żadną znaną magią. A zatem nie uda ci się użyć widzenia prawdy poprzez kryształową kulę czy w połączeniu z jasnosłyszeniem/jasnowidzeniem.
Komponent materialny: Maść na oczy, która kosztuje 250 sz, a wykonana została ze sproszkowanych grzybów, szafranu i tłuszczu.
Widzenie w ciemnościach
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Trp 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot zyskuje zdolność widzenia nawet w całkowitej ciemności (w zasięgu 18 metrów). Widzenie w ciemnościach działa jak zwykły wzrok, ale pozwala postrzegać świat tylko w czerni i bieli i nie umożliwia widzenia w magicznej ciemności.
Widzeniu w ciemnościach można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Szczypta wysuszonej marchewki lub agat.
Wierny pies
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Widmowy pies obronny
Czas działania: 1 godzina/poziom czarującego lub do wyładowania, a potem 1 runda/poziom czarującego; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przywołujesz widmowego psa obronnego, który jest niewidzialny dla wszystkich poza tobą. Broni on miejsca, w którym się pojawił, nie opuszczając go. Jeżeli zbliży się do niego na przynajmniej 9 metrów stworzenie rozmiaru małego lub większego, zaczyna głośno szczekać (istoty, które przebywały w mniejszej odległości w chwili przywołania psa, mogą się swobodnie poruszać po okolicy, ale jeśli oddalą się na więcej niż 9 metrów i powrócą, wywołają normalną reakcję widmowego obrońcy). Pies widzi byty niewidzialne i eteryczne. Nie reaguje na ułudy, ale na iluzje z podszkoły cień już tak.
Jeżeli intruz zbliży się na odległość 1,5 metra od psa, ten przestanie szczekać i spróbuje ugryźć (premia do ataku +10, 2k6+3 kłute obrażenia) – i będzie to robił raz w rundzie. Należy pamiętać, że korzysta on z premii stosowanych w przypadku niewidzialnych stworzeń. Psa należy traktować jak przygotowanego do ugryzienia intruza, a zatem pierwszy raz spróbuje to zrobić w turze adwersarza. Na potrzeby redukcji obrażeń jego ugryzienie należy traktować jak broń magiczną. Psa nie można atakować, ale da się go rozproszyć.
Zaklęcie działa przez 1 godzinę na poziom czarującego, ale od momentu, gdy pies zacznie szczekać, funkcjonuje tylko przez 1 rundę na poziom czarującego. Jeśli oddalisz się od psa na więcej niż 30 metrów, czar dobiegnie końca.
Komponent materialny: Srebrny gwizdek, kawałek kości i smycz.
Wierzchowiec
Przywoływanie (Przyzywanie)
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden wierzchowiec
Czas działania: 2 godziny/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przyzywasz lekkiego konia lub kuca (twoja decyzja), który będzie twoim wierzchowcem. Rumak służy ci chętnie i dobrze. Wierzchowiec przybywa z wędzidłem, uzdą i siodłem jeździeckim.
Komponent materialny: Nieco końskiej sierści.
Więdnięcie
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 5, Drd 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Czar ten sprawia, że pojedyncza roślina dowolnego rozmiaru więdnie. Istoty roślinne, na które wpłynie, otrzymują 1k6 obrażeń na poziom (maksymalnie 15k6) – udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza liczbę ran o połowę. Roślina, która nie jest istotą, nie ma prawa do rzutu obronnego, tylko natychmiast usycha i umiera.
Czar ten nie wpływa ani na glebę, ani na otoczenie rośliny.
Wizja
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 7
Komponenty: W, S, M, PD
Czas rzucania: 1 akcja standardowa

Czar ten działa jak znajomość legend, lecz choć funkcjonuje szybciej, trudniej go wykorzystać. Zadajesz pytanie dotyczące miejsca, istoty lub przedmiotu, a następnie rzucasz to zaklęcie. Jeżeli dane stworzenie lub przedmiot znajduje się w pobliżu lub trafiłeś do odpowiedniego miejsca, doświadczasz wizji, wykonując udany test poziomu czarującego (1k20 +1 na poziom czarującego; maksymalnie +25) o ST 20. Jeśli posiadasz jedynie szczegółowe informacje dotyczące istoty, miejsca lub przedmiotu, ST wynosi 25, a ponadto zyskujesz mniej kompletną i dokładną wiedzę. W przypadku gdy twoje wiadomości ograniczają się jedynie do plotek, ST rzutu wynosi 30, zaś uzyskane informacje są ogólnikowe i niekompletne
Koszt PD: 100 PD.
Wnyki
Przemiany
Poziom: Drd 3, Trp 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 3 rund
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięty niemagiczny krąg z pnączy, liny lub paska o średnicy 60 cm plus 60 cm/poziom
Czas działania: Do uruchomienia lub złamania
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten tworzy wnyki, które działają jak magiczna pułapka. Możesz je wykonać z każdej miękkiej liny, paska czy pnącza. Kiedy rzucisz na taki obiekt wnyki, zlewa się on z otoczeniem (znalezienie go wymaga od osoby posiadającej zdolność wykrywanie pułapek udanego testu Przeszukiwania o ST 23). Koniec wnyków tworzy pętlę, zawiązującą się wokół przynajmniej jednej kończyny istoty, która wejdzie w krąg.
Jeżeli w pobliżu znajduje się wytrzymałe, a przy tym elastyczne drzewo, wnyki można do niego przywiązać. Wówczas zaklęcie sprawia, że roślina się wygina, a potem – gdy pułapka zadziała – prostuje, zadając 1k6 obrażeń uwięzionej ofierze, która ponadto zostaje uniesiona w powietrze i wisi przywiązana za kończynę (lub kończyny). Jeśli nie ma w okolicy drzewa, pętla zaciska się wokół kończyny, nie zadaje obrażeń, ale powoduje oplątanie.
Wnyki są magiczne. Wyrwanie się z nich wymaga poświęcenia akcji całorundowej i udanego testu Wyzwalania się o ST 23 lub Siły o ST 23. Wnyki mają KP 7 i 5 punktów wytrzymałości. Udane wyrwanie się z nich w dowolny sposób niszczy pętlę i kończy działanie czaru.
Wolność
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy) lub patrz opis
Cel: Jedna istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Podmiot niniejszego zaklęcia zostaje uwolniony ze wszystkich czarów i efektów ograniczających jego możliwości poruszania się, takich jak labirynt, oplątanie, oszołomienie, pajęczyna, paraliż, petryfikacja, przyszpilenie, spętanie, spowolnienie, tymczasowy zastój, uśpienie, uwięzienie oraz zwarcie. Istotę, która padła ofiarą uwięzienia lub labiryntu, uwolnisz tylko wówczas, gdy znasz jej imię i pochodzenie, a wolność rzucisz w miejscu, w których została zamknięta czy wpędzona do labiryntu.
Wrota
Przywoływanie (Sprowadzanie lub Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9
Komponenty: W, S, PD; patrz opis
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy lub koncentracja (do 1 runda/poziom); patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Rzucenie wrót może mieć jeden z dwóch efektów. Po pierwsze, tworzy międzywymiarowe połączenie twojego planu egzystencji z innym, wybranym przez ciebie, umożliwiając tym samym podróż pomiędzy nimi w obie strony. Po drugie, umożliwia sprowadzenie konkretnej istoty lub typu stworzeń.
Wrota jako takie mają postać okrągłej obręczy lub dysku o średnicy od 1,5 metra do 6 metrów (zależnie od twojej decyzji) umiejscowionego w kierunku, jaki ci odpowiada i o jakim decydujesz w chwili, gdy się pojawiają (zwykle będą stać pionowo, tuż przed tobą). To dwuwymiarowe okno otwiera się na plan, który wybierasz podczas rzucania czaru. Każda istota, która przez nie przejdzie, natychmiast pojawi się po drugiej stronie.
Wrota mają przód i tył. Istoty przechodzące przez nie “z przodu” zostają przeniesione na inny plan. Te poruszające się “od tyłu” pozostają w aktualnym wymiarze.
Podróż planarna: Kiedy wrota służą do podróżowania pomiędzy planami, funkcjonują podobnie jak czar zamiana planów, z tą tylko różnicą, iż otwierają się dokładnie miejscu, o które ci chodzi (efekt tworzenia). Bóstwa i inne byty rządzące danym wymiarem są w stanie uniemożliwić wrotom otwarcie się w ich obecności lub w ich krainie, jeśli tylko tego zapragną.
Podróżujący nie muszą chwytać się za ręce – każdy, kto przekroczy portal, zostaje przeniesiony. Wrót nie można otworzyć w innym punkcie tego samego planu. Działają one tylko w przypadku podróży międzywymiarowych.
Masz prawo utrzymywać wrota otwarte tylko przez krótki czas (nie dłużej niż 1 runda na poziom czarującego), a ponadto musisz się na tym koncentrować – w przeciwnym razie połączenie między wymiarami zostanie zerwane.
Sprowadzanie istot: Drugi efekt niniejszego czaru pozwala sprowadzać istoty pozaplanarne, które będą ci pomagać. Wymieniając podczas rzucania zaklęcia imię konkretnego stworzenia lub typu stworzeń sprawiasz, iż wrota otwierają się w bezpośredniej bliskości wybranego bytu i wciągają go – bez względu na to, czy ma na to ochotę, czy nie. Bóstwa oraz unikatowe istoty nie czują przymusu, by przejść przez wrota, choć mogą to uczynić z własnej woli. W przypadku takiego wykorzystania zaklęcia wrota pozostają otwarte tak długo, by przeszły przez nie sprowadzane stworzenia. Ta wersja czaru nie wymaga również poświęcenia PD (patrz dalej).
Jeżeli zamiast znanej jednostki postanowisz sprowadzić istotę jakiegoś typu, możesz wezwać jedno stworzenie (o dowolnym KW) lub kilka. Masz prawo sprowadzić i kontrolować kilka istot, pod warunkiem, że ich sumaryczne KW nie przekracza twojego poziomu czarującego. W przypadku jednego stworzenia masz prawo je kontrolować, jeżeli liczba jego KW nie przekracza dwukrotności twojego poziomu czarującego. Nie możesz kontrolować istoty o KW większym niż twój poziom czarującego razy dwa, nigdy zaś nie uda ci się zapanować nad bóstwami i unikatowymi bytami. Niekontrolowana istota działa zgodnie z własną wolą, a więc sprowadzanie jej wiąże się z dużym ryzykiem, a poza tym może w dowolnym momencie powrócić na swój plan rodzinny.
Kontrolowanej istocie możesz rozkazać, by wykonała dla ciebie jakieś zadanie, należące do jednej z dwóch kategorii: natychmiastowa czynność lub długotrwałe usługi. Walka po twojej stronie w jednej bitwie lub wykonanie innego działania, na które potrzeba 1 rundą na poziom czarującego, należy uznawać za czynność natychmiastową. W tym przypadku nie musisz w zamian za pomoc odwdzięczać się nagrodą ani też zawierać ze stworzeniem żadnych umów. Istota odchodzi, gdy czar dobiegnie końca.
Jeżeli chcesz, by sprowadzona istota oddała ci bardziej złożoną przysługę lub służyła ci dłużej, musisz w zamian zaoferować jej coś stosownego. Zadanie musi być rozsądne i odpowiadać obiecanej nagrodzie. Informacje o gratyfikacjach stosownych do przysługi znajdziesz w opisie czaru słabszy planarny sojusznik (niektóre istoty przyjmują zapłatę w “żywym inwentarzu”, a nie w monetach, co może znacznie komplikować sprawę). Stworzenie natychmiast po wypełnieniu zadania zostaje przetransportowane w pobliże ciebie, a wówczas musisz wręczyć mu obiecaną nagrodę. Potem może spokojnie powrócić na swój plan.
Jeśli nie wypełnisz obietnicy i nie wypłacisz nagrody, w najlepszym razie czeka cię oddanie przysługi istocie lub jej władcy czy suwerenowi. W najgorszym wypadku stworzenie i jego pobratymcy mogą cię zaatakować.
Uwaga: Jeśli za pomocą czaru sprowadzania korzystasz z usług istoty chaosu, dobra, ognia, powietrza, prawa, wody, ziemi lub zła, zaklęcie to staje się czarem odpowiedniego typu.
Koszt PD: 1000 PD (tylko w przypadku wersji sprowadzanie istot).
Wskrzeszenie
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 5
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta zmarła istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Przywracasz życie martwej istocie. Możesz w ten sposób wskrzesić stworzenie, które zmarło nie wcześniej niż dzień na poziom czarującego. Ponadto dusza podmiotu musi być wolna i skłonna do powrotu między żywych. Jeżeli nie chce ona powrócić, czar po prostu nie działa. Z tego powodu podmiot, który chce zostać wskrzeszony, nie ma prawa do rzutu obronnego.
Powrót między żywych nie należy do prostych. Podmiot niniejszego zaklęcia po wskrzeszeniu traci jeden poziom (lub jedną Kostkę Wytrzymałości) – tak jakby stracił poziom lub Kostkę Wytrzymałości w wyniku działania istoty wysączającej energię. W przypadku gdy znajduje się on na 1. poziomie, traci 2 punkty Budowy (jeżeli w ten sposób wartość jego Bd spadłaby do 0 lub poniżej, nie może powrócić między żywych). Tej utraty poziomu/KW lub Budowy nie można cofnąć w żaden sposób.
Bohater, który zmarł, mając w pamięci przygotowane czary, ponosi ryzyko 50% na to, że straci każdy z nich – poza stosownymi zmianami wynikającymi z utraty poziomu. Istota, która rzuca czary, nie przygotowując ich (jak choćby zaklinacz), ponosi ryzyko 50% na utratę każdej niewykorzystanej komórki na zaklęcia (tak jakby ich użyła, rzucając czar) – również poza stosownymi zmianami wynikającymi z utraty poziomu.
Wskrzeszona istota posiada punkty wytrzymałości w liczbie równej 1 na aktualne KW. Wszelkie atrybuty, których wartość obniżono do 0, uzyskują wartość 1. Zwykłe trucizny oraz normalne choroby zostają uleczone w procesie wskrzeszenia, jednakże magiczne choroby oraz klątwy nie ulegają cofnięciu ani przełamaniu.
Niniejsze zaklęcie zamyka niemal śmiertelne rany oraz leczy prowadzące do śmierci obrażenia niemal każdego typu, ale ciało wskrzeszanego musi być całe. W przeciwnym razie, gdy istota powróci między żywych, nie będzie miała tych części ciała, których zabrakło. Należy też pamiętać, że niniejsze zaklęcie w żaden sposób nie wpływa na wyposażenie i dobytek stworzenia, na które zostało rzucone.
Za pomocą wskrzeszenia nie da się przywrócić życia istocie zabitej w wyniku zabójczego efektu lub przemienionej w nieumarłego, a następnie zniszczonej. Nie działa ono również w przypadku konstruktów, żywiołaków, przybyszów oraz nieumarłych. Wskrzesić nie da się także istot, które umarły ze starości.
Komponent materialny: Diament wart przynajmniej 5000 sz.
Wspomożenie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Dobro 2, Kap 2, Szczęście 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Wspomożenie zapewnia podmiotowi premię z morale +1 do testów ataków i rzutów obronnych na efekty strachu plus tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie 1k8 + poziom czarującego (do maksymalnie 1k8+10 tymczasowych punktów wytrzymałości na 10. poziomie czarującego).
Wścibskie oczy
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 1,5 km
Efekt: Dziesięć lub więcej lewitujących oczu
Czas działania: 1 godzina/poziom; patrz opis (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Tworzysz pewną liczbę – dokładnie 1k4 + twój poziom czarującego – na wpół materialnych, widzialnych magicznych kul (zwanych oczami). Poruszają się one, rozglądają po okolicy i powracają do ciebie, zależnie od tego, co nakażesz im robić podczas rzucania zaklęcia. Każde oko widzi we wszystkich kierunkach na dystans 36 metrów (dysponuje tylko normalnym wzrokiem).
Każde oko jest dość nieodporne, ale bardzo niewielkie i trudne do zauważenia. Wszystkie są konstruktami rozmiaru filigranowego (wielkość mniej więcej niedużego jabłka) o 1 punkcie wytrzymałości i KP 18 (premia z rozmiaru +8). Oko lata z szybkością 9 metrów i doskonałą zwrotnością. Posiada też modyfikator z Ukrywania się +16. Jego modyfikator ze Spostrzegawczości jest zaś równy twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie +15). Na oko wpływają iluzje, ciemność, mgła oraz inne czynniki, które normalnie utrudniają ci zdobywanie zmysłem wzroku informacji o otoczeniu. Oko, które porusza się w mroku, musi znajdować sobie drogę za pomocą dotyku.
Tworząc oczy, wydajesz im konkretne instrukcje, które mają wykonać. Rozkaz może liczyć maksymalnie 25 słów. Oczy posiadają dokładnie taką samą widzę jak ty.
Aby zdać raport z tego, co odkryły, oczy muszą powrócić do twojej ręki. Każde powtarza ci w myślach wszystko, co ujrzało w trakcie swego istnienia. Przekazanie zapamiętanych obrazów o długości godziny zajmuje oku 1 rundę. Po złożeniu raportu oko znika.
Jeżeli jakieś oko oddali się od ciebie na odległość przekraczającą 1,5 kilometra, natychmiast przestaje istnieć, ty jednak jesteś połączony z oczami tak, że nie wiesz, czy któreś z nich uległo zniszczeniu w wyniku opuszczenia zasięgu działania czaru, czy z jakiegoś innego powodu.
Oczy istnieją przez 1 godzinę na poziom czarującego lub dopóki nie powrócą do ciebie. Rozproszenie magii może je zniszczyć. Dla każdego oka, które znajdzie się w obszarze działania rozproszenia, należy wykonać oddzielny rzut. Rzecz jasna, oko posłane w ciemności może uderzyć o ścianę lub podobną przeszkodę i same się zniszczyć.
Komponent materialny: Garść kryształowych kulek.
Wścibskie oczy, potężniejsze
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 8

Czar ten działa jak wścibskie oczy, ale oczy widzą wszystko takim, jakim jest naprawdę, jakby wpływało na nie widzenie prawdy o zasięgu 36 metrów. Są zatem w stanie poruszać się w ciemnościach z normalną prędkością. Ponadto maksymalny modyfikator ze Spostrzegawczości potężniejszych wścibskich oczu równa się +25, a nie tylko +15.
Wybuch kwasu
Przywoływanie (Tworzenie) [Kwas]
Poziom: Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Jeden kwasowy pocisk
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Strzelasz do celu kulką kwasu. Musi ci się powieść atak dotykowy dystansowy – tylko wówczas trafisz ofiarę. Kula powoduje 1k3 obrażenia od kwasu.
Wybuchające runy
Odrzucanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jeden dotknięty przedmiot o wadze nieprzekraczającej 5 kg
Czas działania: Permanentnie do wyładowania (P)
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak

Na książce, mapie, zwoju lub podobnym przedmiocie zawierającym zapiski kreślisz mistyczne runy, które wybuchają w chwili czytania, powodując 6k6 obrażeń od mocy. Każda istota znajdująca się nieopodal tych symboli (tak blisko, by je przeczytać), otrzymuje wszystkie rany bez prawa do rzutu obronnego. Stworzenia przebywające dalej, ale w promieniu 3 metrów od run, mają prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany zmniejsza obrażenia o połowę. Przedmiot, na którym zapisano mistyczne symbole, otrzymuje pełne uszkodzenia, bez prawa do rzutu obronnego.
Ty oraz każda osoba, którą specjalnie poinstruujesz, możecie przeczytać chronione zapiski, nie uaktywniając run. Ponadto masz prawo usunąć je, kiedy tylko zechcesz. Natomiast inna istota może się ich pozbyć za pomocą udanego rozproszenia magii lub wymazywania, ale porażka takiego działania powoduje eksplozję run.
Uwaga: Magiczne pułapki w rodzaju wybuchających run trudno wykryć i unieszkodliwić. Łotrzyk (i tylko on) może je znaleźć dzięki umiejętności Przeszukiwanie, a pozbyć się ich za pomocą umiejętności Unieszkodliwianie mechanizmów. W obu wypadkach ST danego działania wynosi 25 + poziom czaru, czyli 28 w przypadku wybuchających run.
Wycie banshee
Nekromancja [Dźwięk, Śmierć]
Poziom: Cza/Zak 9, Śmierć 9
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Jedna żywa istota/poziom w fali o promieniu 12 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Wydajesz straszliwy krzyk, który zabija wszystkie słyszące go istoty (z wyjątkiem ciebie). W pierwszej kolejności wpływa on na stworzenia znajdujące się najbliżej punktu początkowego czaru.
Wyczyszczenie niewidzialności
Wywoływanie
Poziom: Kap 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Za sprawą tego czaru otaczasz się kulą mocy o promieniu 1,5 metra na poziom czarującego, która neguje wszelkie formy niewidzialności. Wszystko w obszarze działania niniejszego zaklęcia staje się widzialne, jeśli takim nie było.
Wygnanie
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna lub więcej pozaplanarnych istot, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Czar wygnanie to potężniejsza wersja zaklęcia odesłanie. Możesz dzięki niemu zmusić pozaplanarne stworzenie do powrotu na rodzinny plan. Masz prawo wygnać istoty o 2 Kostkach Wytrzymałości na poziom czarującego. Szansę powodzenia czaru zwiększasz, pokazując ofierze przynajmniej jeden przedmiot lub substancję, której ta nienawidzi lub się obawia, bądź która w jakimś sensie jest jej przeciwieństwem. Za każdy taki obiekt otrzymujesz premię +1 do testu poziomu czarującego wykonywanego w celu przełamania odporności na czary istoty (jeśli jakąś posiada), a jednocześnie ST jej rzutu obronnego rośnie o 2.
Niektóre rzadko występujące przedmioty są dwa razy bardziej skuteczne niż normalne, i zwiększyć opisane wcześniej premie (każdy zapewnia premię +2 do testu poziomu czarującego wykonywanego w celu przełamania odporności na czary oraz o 4 zwiększa ST rzutu obronnego).
Koncentrator wtajemniczeń: Dowolny przedmiot, za którym ofiara nie przepada (opcjonalnie, patrz wcześniej).
Wykrycie chaosu
Poznanie
Poziom: Kap 1

Czar ten działa jak wykrycie zła, z tą jednak różnicą, iż wykrywa aury istot chaotycznych, kapłanów chaotycznych bóstw, zaklęć chaosu oraz magicznych przedmiotów chaosu. Jeżeli jesteś praworządny, stajesz się podatny na przytłaczającą aurę chaosu.
Wykrycie dobra
Poznanie
Poziom: Kap 1

Czar ten działa jak wykrycie zła, z tą jednak różnicą, iż wykrywa aury istot dobrych, kapłanów dobrych bóstw, zaklęć dobra oraz magicznych przedmiotów dobra. Jeżeli jesteś zły, stajesz się podatny na przytłaczającą aurę dobra. Leczące eliksiry, antidota i podobne korzystnie działające przedmioty nie są dobre.
Wykrycie magii
Poznanie
Poziom: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wykrywasz aury magiczne. Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupiasz się na konkretnym terenie lub podmiocie.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności magicznych aur w obszarze.
Druga runda: Liczba magicznych aur w obszarze oraz siła najpotężniejszej z nich.
Trzecia runda: Siła i położenie każdej z aur w obszarze. Jeżeli przedmioty lub istoty promieniujące aurami znajdują się w twoim polu widzenia, możesz wykonać test umiejętności Czarostwo – udany pozwala określić szkołę magii związaną z danym efektem (wykonujesz jeden test na aurę; ST 15 + poziom czaru lub 15 + 1/2 poziomu czarującego w przypadku efektów niebędących zaklęciami).
Magiczne obszary, kilka rodzajów magii oraz potężne lokalne emanacje magiczne mogą wypaczyć lub ukryć słabsze aury.
Siła aury: Siła aury zależy od poziomu czarującego funkcjonującego zaklęcia lub poziomu czarującego przedmiotu. Jeżeli siła aury klasyfikuje ją do więcej niż jednej kategorii, niniejszy czar ujawnia potężniejszą.

Czar lub przedmiot	Siła aury	
	Słaba	Umiarkowana	Silna	Przytłaczająca	
Działające zaklęcie (poziom czaru)	3. i niższy	4-6	7-9	10+ (poziom bóstwa)	
Magiczny przedmiot (poziom czarującego)	5. i niższy	6-11	12-20	21+ (artefakt)	

Utrzymywanie się aury: Magiczna aura utrzymuje się jeszcze po tym, jak jej źródło się rozwieje (w przypadku czaru) lub ulegnie zniszczeniu (gdy chodzi o przedmiot magiczny). Jeśli rzucisz wykrycie magii i skierujesz je w miejsce utrzymującej się aury, wskaże ono nieznaczną siłę (potęga jeszcze mniejsza niż w przypadku słabej aury). To, jak długo aura utrzymuje się na poziomie nieznacznej siły, zależy od jej oryginalnej potęgi.

Oryginalna potęga	Czas utrzymywania się aury	
Słaba	1k6 rund	
Umiarkowana	1k6 minut	
Silna	1k6 x 10 minut	
Przytłaczająca	1k6 dni	

Przybysze i żywiołaki to istoty, które nie są magiczne same w sobie. Jeśli jednak ktoś je przyzwał, wykrycie magii ujawni zaklęcie ze szkoły przywoływania, które się do tego przyczyniło.
W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać magię na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika przeszkody, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Wykryciu magii można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Wykrycie myśli
Poznanie [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2, Wiedza 2
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Wykrywasz powierzchowne myśli. Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupiasz się na konkretnym terenie lub podmiocie.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności myśli (świadomych istot o Intelekcie wartości przynajmniej 1).
Druga runda: Liczba myślących umysłów w obszarze oraz wartość Intelektu każdego z nich. Jeżeli największa wartość Intelektu wynosi 26 lub więcej (i ten atrybut jest o co najmniej 10 punktów większy od twojego Int), ulegasz na 1 rundę oszołomieniu; jednocześnie wykrycie myśli dobiega końca. Niniejsze zaklęcie nie pozwala określić położenia myślącego umysłu, jeżeli nie widzisz istoty, której myśli wykrywasz.
Trzecia runda: Powierzchowne myśli każdego umysłu w obszarze. Podmiot ma prawo do rzutu obronnego na Wolę – udany chroni przed czytaniem jego myśli. Jeżeli chcesz mieć kolejną szansę, musisz po raz drugi rzucić niniejszy czar. Myśli stworzeń o zwierzęcym Intelekcie (wartości 1 lub 2) są proste oraz instynktowne – i tylko takie potrafisz wykryć.
W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać sekretne drzwi na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Koncentrator wtajemniczeń: Sztuka miedzi.
Wykrycie nieumarłych
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 1, Kap 1, Pal 1
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wykrywasz aurę otaczającą nieumarłych. Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupiasz się na konkretnym terenie lub podmiocie.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności aur nieumarłych w obszarze.
Druga runda: Liczba aur nieumarłych w obszarze oraz siła najpotężniejszej z nich. Jeżeli masz dobry charakter, najsilniejsza z aur jest przytłaczająca (patrz dalej), a KW istoty co najmniej dwukrotnie przekraczają twój poziom postaci, ulegasz na 1 rundę oszołomieniu; jednocześnie wykrycie nieumarłych dobiega końca.
Trzecia runda: Siła i położenie każdej z aur w obszarze. Jeśli aura pojawi się poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek, w jakim się znajduje a nie dokładną lokalizację.
Siła aury: Siła aury zależy od KW nieumarłego, co podano w pobliskiej tabeli.

KW	Siła	
1 i mniej	Słaba	
2-4	Umiarkowana	
5-10	Silna	
11 i więcej	Przytłaczająca	

Utrzymywanie się aury: Aura nieumarłych utrzymuje się jeszcze po tym, jak jej źródło ulegnie zniszczeniu. Jeśli rzucisz wykrycie nieumarłych i skierujesz je w miejsce utrzymującej się aury, wskaże ono nieznaczną siłę (potęga jeszcze mniejsza niż w przypadku aury słabej). To, jak długo aura utrzymuje się na poziomie nieznacznej siły, zależy od jej oryginalnej potęgi.

Oryginalna potęga	Czas utrzymywania się aury	
Słaba	1k6 rund	
Umiarkowana	1k6 minut	
Silna	1k6 x 10 minut	
Przytłaczająca	1k6 dni	

W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać nieumarłych na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Materialny komponent wtajemniczeń: Nieco ziemi z grobu.
Wykrycie prawa
Poznanie
Poziom: Kap 1

Czar ten działa jak wykrycie zła, z tą jednak różnicą, iż wykrywa aury istot praworządnych, kapłanów praworządnych bóstw, zaklęć prawa oraz magicznych przedmiotów prawa. Jeżeli jesteś chaotyczny, stajesz się podatny na przytłaczającą aurę praworządności.
Wykrycie sekretnych drzwi
Poznanie
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Wiedza 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Potrafisz wykryć sekretne drzwi, pomieszczenia, skrytki i tak dalej. Czar ten pozwala odnaleźć tylko przejścia, drzwi i otwory skonstruowane tak, by nie dało się ich znaleźć. Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupisz się na konkretnym terenie lub podmiocie.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności sekretnych drzwi.
Druga runda: Liczba sekretnych drzwi w obszarze oraz położenie wszystkich. Jeśli sekretne drzwi znajdują się poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek, w jakim się znajdują, a nie dokładną lokalizację.
Każda kolejna runda: Mechanizm lub sposób otwarcia jednego konkretnego sekretnego przejścia, które uważnie zbadałeś.
W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać sekretne drzwi na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Wykrycie szpiegowania
Poznanie
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 12 m
Obszar: Emanacja o promieniu 12 m i środku w tobie
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Natychmiast stajesz się świadomy wszelkich prób obserwowania cię za sprawą czaru lub efektu poznania (szpiegowania). Obszar działania wykrycia szpiegowania porusza się wraz z tobą i emanuje z ciebie. Znasz położenie każdego magicznego czujnika znajdującego się na terenie funkcjonowania niniejszego zaklęcia.
Jeśli źródło próby szpiegowania znajduje się w obszarze działania zaklęcia, znasz jego położenie. W przeciwnym razie ty oraz szpiegujący natychmiast wykonujecie sporne testy poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego). Jeżeli uzyskasz przynajmniej taki sam wynik jak twój adwersarz, poznajesz jego wygląd oraz uzyskujesz dokładne informacje dotyczące kierunku i odległości, w jakiej się znajduje.
Komponent materialny: Niewielki odłamek lustra oraz miniaturowa mosiężna trąbka do słuchania.
Wykrycie trucizny
Poznanie
Poziom: Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0, Pal 1, Trp 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel lub obszar: Jedna istota, jeden przedmiot lub sześcian o krawędzi 1,5 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Ustalasz, czy istota, przedmiot lub obszar został zatruty lub jest trujący. Wykonując udany test Roztropności o ST 20, określasz dokładny rodzaj toksyny. Bohater posiadający Rzemiosło (alchemię) może spróbować wykonać test rzeczonej umiejętności o ST 20, jeżeli nie powiedzie mu się test Roztropności, albo też przed testem Roztropności wykonać test Rzemiosła (alchemii).
Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Wykrycie wnyków i jam
Poznanie
Poziom: Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wykrywasz zwykłe wilcze doły, pułapki ze spadającymi kamieniami oraz wnyki, a także mechaniczne pułapki skonstruowane przy użyciu naturalnych materiałów. Niniejsze zaklęcie nie pozwala znaleźć skomplikowanych pułapek i zapadni.
Czar wykrywa również naturalne niebezpieczeństwa – ruchome piaski (czyli wnyki), jamy (wilcze doły) czy niestabilne naturalne kamienne ściany (pułapki ze spadającymi kamieniami). Nie pozwala jednak odkryć innych potencjalnych zagrożeń. Nie wykrywa również pułapek magicznych (z wyjątkiem tych działających jako wilcze doły, spadające kamienie czy wnyki; patrz czar wnyki) i tych o złożonym mechanizmie oraz takich, które rozbrojono lub zabezpieczono.
Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz studiowaniu danego obszaru.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności niebezpieczeństw.
Druga runda: Liczba niebezpieczeństw w obszarze oraz położenie wszystkich. Jeśli zagrożenie znajduje się poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek, a nie dokładną lokalizację.
Każda kolejna runda: Ogólnikowo – rodzaj zagrożenia oraz sposób, w jaki można paść jego ofiarą; dotyczy jednego konkretnego niebezpieczeństwa, które uważnie zbadałeś.
W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać sekretne drzwi na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Wykrycie zła
Poznanie
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: 18 m
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wyczuwasz obecność zła. Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupisz się na konkretnym terenie lub podmiocie.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności zła w obszarze.
Druga runda: Liczba złych aur (istot, przedmiotów lub czarów) w obszarze oraz siła najpotężniejszej z nich. Jeżeli masz dobry charakter, a najsilniejsza z aur jest przytłaczająca (patrz dalej), a poziom lub KW jej źródła co najmniej dwukrotnie przekracza twój poziom postaci, to ulegasz na 1 rundę oszołomieniu; jednocześnie wykrycie zła dobiega końca.
Trzecia runda: Siła i położenie każdej z aur w obszarze. Jeśli aura znajduje się poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek, w jakim się pojawiła, a nie dokładną lokalizację.
Siła aury: Siła złej aury zależy od rodzaju stworzenia lub przedmiotu, który wykrywasz, oraz jego KW, poziomu czarującego, bądź (w przypadku kapłan) poziomu klasowego – patrz pobliska tabela. Jeżeli siła aury należy do więcej niż jednej kategorii, niniejszy czar ujawnia potężniejszą.

Istota/przedmiot	Siła aury	
	Słaba	Umiarkowana	Silna	Przytłaczająca	
Zła istota1 (KW)	10 i mniej	11-25	26-50	51 i więcej	
Nieumarły (KW)	2 i mniej	3-8	9-20	21 i więcej	
Zły przybysz (KW)	1 i mniej	2-4	5-10	11 i więcej	
Kapłan złego bóstwa2 (poziomy klasowy)	1	2-4	5-10	11 i więcej	
Zły magiczny przedmiot lub czar (poziom czarującego)	2 i mniej	3-8	9-20	21 i więcej	
1 Z wyjątkiem nieumarłych i przybyszów, którzy występują w tabeli niezależnie.	
2 Niektóre postacie niebędące kapłanami również mogą promieniować aurą o takiej samej mocy. W takim przypadku w opisie klasy pojawia się stosowna informacja.	

Utrzymywanie się aury: Aura zła utrzymuje się jeszcze po tym, jak jej źródło się rozwieje (w przypadku czaru) lub ulegnie zniszczeniu (gdy chodzi o istotę lub magiczny przedmiot). Jeśli rzucisz wykrycie zła i skierujesz je w miejsce utrzymującej się aury, wskaże ono nieznaczną siłę (potęga jeszcze mniejsza niż w przypadku aury słabej). To, jak długo aura utrzymuje się na poziomie nieznacznej siły, zależy od jej oryginalnej potęgi.

Oryginalna potęga	Czas utrzymywania się aury	
Słaba	1k6 rund	
Umiarkowana 	1k6 minut	
Silna	1k6 x 10 minut	
Przytłaczająca	1k6 dni	

Zwierzęta, pułapki, trucizny oraz inne potencjalne zagrożenia nie są złe, a zatem niniejsze zaklęcie nie pozwala ich wykryć.
W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać zło na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Wykrycie zwierząt lub roślin
Poznanie
Poziom: Drd 1, Trp 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Emanacja w kształcie stożka
Czas działania: Koncentracja, do 10 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

W obszarze stożka emanującego z twojej twarzy wykrywasz konkretny gatunek roślin lub zwierząt. Korzystając z zaklęcia, musisz myśleć o danym gatunku, ale w każdej rundzie masz prawo go zmienić. Ilość informacji, jakie uzyskasz, zależy od tego, ile czasu poświęcisz przeszukiwaniu danego obszaru i jak długo skupiasz się na konkretnym gatunku zwierząt czy roślin.
Pierwsza runda: Obecność lub brak obecności w obszarze zwierząt czy roślin danego gatunku.
Druga runda: Liczba przedstawicieli danego gatunku w obszarze oraz kondycja najzdrowszego z nich.
Trzecia runda: Kondycja (patrz dalej) i położenie każdego z przedstawicieli danego gatunku w obszarze. Jeśli zwierzę bądź roślina znajduje się poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek, w jakim się znajduje, a nie dokładną lokalizację.
Kondycja: Na potrzeby niniejszego zaklęcia stosuje się następujące kategorie kondycji.
Normalna: 90% całkowitej liczby punktów wytrzymałości i brak chorób.
Dobra: Od 30% do 90% całkowitej liczby punktów wytrzymałości.
Kiepska: Mniej niż 30% całkowitej liczby punktów wytrzymałości, zakażenie chorobą lub osłabienie z powodu kontuzji czy urazu.
Zła: 0 lub mniej punktów wytrzymałości, terminalny stan choroby lub kalectwo.
Jeżeli stworzenie mieści się w więcej niż jednej kategorii, zaklęcie zawsze wskazuje słabszą.
W każdej rundzie możesz się obrócić i wykrywać zwierzęta czy rośliny na nowym obszarze. Niniejsze zaklęcie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Wyładowanie łańcuchowe
Wywoływanie [Elektryczność]
Poziom: Cza/Zak 6, Powietrze 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cele: Jeden podstawowy cel plus jeden drugorzędny/poziom (wszystkie muszą się znajdować w odległości do 9 m od podstawowego celu)
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Czar ten powołuje do istnienia wyładowanie elektryczne, które rozpoczyna pojedyncza błyskawica zaczynająca się w koniuszkach twoich palców. W odróżnieniu od zaklęcia błyskawica, wyładowanie łańcuchowe najpierw uderza w jedną ofiarę, a następnie przeskakuje do następnych.
Pierwszy cel wyładowania otrzymuje 1k6 obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 20k6). Następnie błyskawica przeskakuje na drugorzędne ofiary w liczbie jednej na twój poziom czarującego (maksymalnie 20). Każde z tych drugorzędnych wyładowań uderza w jedną istotę, powodując o 1/2 mniej ran niż pierwsze (zaokrąglając w dół). Każda ofiara ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza, że otrzymuje połowę obrażeń. Drugorzędne cele wybierasz dowolnie, z tym że muszą się one znajdować w promieniu 9 metrów od celu podstawowego. Ponadto na jedną istotę może zadziałać tylko jedno wyładowanie. Masz oczywiście prawo wybrać mniej drugorzędnych celów niż maksymalna dostępna ci liczba.
Koncentrator: Kłębek sierści; kawałek bursztynu, szkła lub kryształowy drążek; jedna srebrna szpila na każdy poziom czarującego.
Wymazywanie
Przemiany
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jeden zwój lub dwie strony
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Wymazywanie usuwa zapiski magicznej i zwykłej natury ze zwoju, jednej lub dwóch stron papieru, pergaminu bądź podobnej powierzchni. Za pomocą niniejszego zaklęcia możesz się pozbyć glifu strażniczego, mistycznego znaku, wybuchających run czy zygzaku atramentowego węża, ale nie iluzorycznego pisma oraz symbolu. Niemagiczne pismo automatycznie ulega wymazaniu, jeśli go dotkniesz i jeżeli nikt inny nie trzyma w dłoniach kartki, na której zostało spisane. W przeciwnym razie szansa usunięcia niemagicznych zapisków wynosi 90%.
Wymazanie magicznego pisma wymaga dotknięcia go i udanego testu poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego) o ST 15 (naturalne 1 lub 2 zawsze oznacza porażkę w tym teście). Jeżeli nie uda ci się usunąć glifu strażniczego, wybuchających run lub zygzaku atramentowego węża, przypadkowo uruchomisz dane zapiski.
Wypaczenie drewna
Przemiany
Poziom: Drd 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: 1 mały drewniany przedmiot/poziom, wszystkie w promieniu 6 m
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje (przedmiot)
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Sprawiasz, że drewno się wygina i wypacza – w efekcie permanentnie przestaje być proste, traci kształt i wytrzymałość. Wypaczone drzwi otwierają się na oścież (lub, jeśli tego chcesz, blokują się i otwarcie ich wymaga udanego testu Siły). Łódź czy statek zaczynają przeciekać. Broń dystansowa staje się bezużyteczna, a broń do walki ręcz nakłąda na użytkownika karę –4 do testów ataków.
Możesz wypaczyć jeden na poziom czarującego przedmiot rozmiaru maksymalnie małego lub jego odpowiednik. Średniej wielkości przedmiot należy traktować jak 2 małe, duży jak 4, wielki jak 8, olbrzymi jak 16, a kolosalny jak 32.
Zamiast tego możesz cofnąć wypaczenie drewna (przywracając je do stanu normalności), prostując i “naprawiając” to, które zmieniono mocą tego zaklęcia lub w inny sposób. Warto pamiętać, że scalanie nie zdoła zreperować wypaczonego przez niniejszy czar przedmiotu.
Możesz rzucić kilka wypaczeń drewna jedno po drugim i zmienić (lub naprawić) przedmiot, który jest za duży, by wpłynąć nań za pomocą jednego czaru. Trzeba tylko pamiętać, że dopóki przedmiot nie zostanie całkowicie wypaczony, nic się z nim nie dzieje.
Wysączenie energii
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 9, Kap 9
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje; patrz opis pozbawienia sił

Czar ten działa jak pozbawienie sił, z tą jednak różnicą, że nakłada na ofiarę 2k4 poziomy negatywne, które na dodatek utrzymują się dłużej.
Przed otrzymaniem negatywnych poziomów nie chroni żaden rzut obronny. Jednakże 24 godziny po ich uzyskaniu ofiara wykonuje jeden rzut obronny na Wytrwałość (ST = ST rzutu obronnego na czar wysączenie energii) na każdy negatywny poziom. Udany oznacza pozbycie się poziomu negatywnego. Nieudany świadczy o tym, że negatywny poziom rozwiał się samoistnie, ale jeden z poziomów postaci ofiary został jednocześnie permanentnie wysączony.
Nieumarły trafiony tym promieniem otrzymuje na 1 godzinę 2k4 x 5 tymczasowych punktów wytrzymałości.
Wystraszenie
Nekromancja [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Jedna żywa istota na trzy poziomy, z których żadne dwie nie mogą się znajdować dalej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 runda/poziom lub 1 runda; patrz opis wywołania strachu
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten działa jak wywołanie strachu, z tą jednak różnicą, że przerażeniu ulegają wszystkie potencjalne ofiary o KW mniej niż 6.
Komponent materialny: Odłamek kości nieumarłego – szkieletu, zombiego, ghoula, ghasta lub mumii.
Wytrzymałość niedźwiedzia
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 2, Drd 2, Kap 2, Trp 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak

Istota, na którą wypłynie to zaklęcie, staje się bardziej witalna i żywotniejsza. Czar ten zapewnia jej premię z usprawnienia +4 do Budowy, z czego wynikają zwyczajowe korzyści dotyczące punktów wytrzymałości, rzutów obronnych na Wytrwałość, testów Budowy i tak dalej.
Zyskane za sprawą zwiększenia Budowy punkty wytrzymałości nie są tymczasowe i rozwiewają się, gdy atrybut podmiotu powróci do normalnej wartości. Nie traci się ich najpierw, jak tymczasowych punktów wytrzymałości.
Wytrzymałość niedźwiedzia, zbiorowa
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 6, Drd 6, Kap 6
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m

Zbiorowa wytrzymałość niedźwiedzia działa jak wytrzymałość niedźwiedzia, z tą jednak różnicą, iż wpływa na wiele istot.
Wytwarzanie
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: Patrz opis
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Do 0, 27 m3/poziom; patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Przemieniasz materiał danego rodzaju w wykonany z niego produkt. Niniejszy czar nie pozwala zmieniać i tworzyć istot ani magiczny przedmiotów. Jakość kreowanych za sprawą tego zaklęcia przedmiotów zależy od jakości użytych w procesie materiałów. Jeśli pracujesz nad minerałami, obszar działania zaklęcia maleje z 0,27 metra sześciennego na poziom do 0,027 metra sześciennego na poziom.
Stworzenie kunsztownych przedmiotów wysokiej jakości wymaga wykonania udanego testu stosownego Rzemiosła.
Rzucając niniejsze zaklęcie, musisz poświęcić rundę na 0,27 metra sześciennego (lub na 0,027 metra sześciennego) materiału, na który czar ma wpłynąć.
Komponent materialny: Oryginalny materiał, który kosztuje tyle samo, co surowce potrzebne do wytworzenia przedmiotu, jaki ma powstać za sprawą czaru.
Wywoływanie poprzez cienie
Iluzje (Cień)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Efekt: Patrz opis
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji)
Odporność na czary: Tak

Wykorzystujesz energię z Planu Cieni do rzucania na wpół realnych iluzyjnych wersji czarów zaklinacza bądź czarodzieja ze szkoły wywoływanie poziomu 4. lub niższego (w przypadku zaklęć posiadających więcej niż jeden poziom, wykorzystuj to, które najbardziej ci odpowiada).
Czary, które powodują obrażenia, mają normalne efekty, chyba że ich ofierze powiedzie się rzut obronny na Wolę. Każda istota, która przejrzy matactwo, otrzymuje tylko 1/5 (20%) ran spowodowanych przez atak. Jeśli atak, w który stworzenie nie uwierzyło, ma inny efekt niż zadawanie obrażeń, wpływa on z 1/5 siły (jeżeli da się to zastosować) lub działa z szansą tylko 20%. Bez względu na wynik rzutu obronnego pozwalającego nie uwierzyć w iluzję, podmiot ma prawo do każdego rzutu obronnego (i użycia odporności na czary), na jaki pozwala naśladowane zaklęcie. ST takiego rzutu obronnego zależy od poziomu wywoływania poprzez cienie (5. poziom), a nie od normalnego poziomu zaklęcia.
Efekty niepowodujące obrażeń funkcjonują normalnie, chyba że ktoś przejrzy oszustwo – wówczas w ogóle nie działają.
Przedmioty automatycznie wykonują udane rzuty obronne na Wolę na ten czar.
Wywoływanie poprzez cienie, potężniejsze
Iluzje (Cień)
Poziom: Cza/Zak 8

Czar ten działa jak wywoływanie poprzez cienie, ale naśladuje zaklęcia wywoływania czarodzieja oraz zaklinacza 7. i niższego poziomu. Jeśli czary raniące zostaną rozpoznane jako potężniejsze wywoływanie poprzez cienie, zadają tylko 3/5 (60%) obrażeń.
Wywołanie strachu
Nekromancja [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1, Kap 1, Śmierć 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota o 5 lub mniej KW
Czas działania: 1k4 rund lub 1 runda; patrz opis
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

W istocie, na którą zadziałał, czar wywołuje przerażenie. Ofiara, której powiedzie się rzut obronny na Wolę, jest wstrząśnięta przez 1 rundę. Istoty mające 6 lub więcej Kostek Wytrzymałości są niepodatne na ten efekt.
Wywołanie strachu kontruje i rozprasza przełamanie strachu.
Wzrastanie roślin
Przemiany
Poziom: Drd 3, Rośliny 3, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wzrastanie roślin ma różne efekty zależnie od wybranej wersji.
Rozrost flory: Efekt ten sprawia, że normalna roślinność (trawa, wrzosy, krzewy, pnącza, oset, drzewa, winorośle) w jego zasięgu (120 metrów + 12 metrów na poziom czarującego) gęstnieje i rozrasta się. Rośliny splatają się ze sobą, tworząc gąszcz lub dżunglę, przez którą istoty muszą się przedzierać lub wyrąbywać sobie drogę. Ich szybkość maleje do 1,5 metra lub 3 metrów w przypadku dużych i większych stworzeń. Efekt zadziała tylko wówczas, gdy na obszarze działania czaru rosną jakieś krzewy i drzewa.
W zależności od twojej decyzji, obszarem działania zaklęcia może być koło o promieniu 30 metrów, półkole o promieniu 45 metrów lub ćwierćkole o promieniu 60 metrów. Masz również prawo wskazać miejsca na obszarze funkcjonowania zaklęcia, na które ono nie wpłynie.
Wzbogacenie wegetacji: Ta wersja czaru wpływa na normalne rośliny w zasięgu 0,75 kilometra, zwiększając ich potencjał produkcyjny na czas roku o 1/3 ponad normę.
Wzrastanie roślin kontruje zmniejszanie roślin.
Zaklęcie to nie wpływa na istoty roślinne.
Zaawansowane tworzenie
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 5
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Czas działania: Patrz opis

Czar ten działa jak pomniejsze tworzenie, z tą jednakże różnicą, iż pozawala także kreować przedmioty o naturze mineralnej: kamień, kryształ, metal i tak dalej. Czas istnienia stworzonego obiektu zależy od jego względnej trwałości i rzadkości występowania, co podano w pobliskiej tabeli.

Przykład	Czas istnienia obiektu	
Materia roślinna	2 godz./poziom	
Kamień, kryształ, typowe metale	1 godz./poziom	
Metale szlachetne	20 min./poziom	
Klejnoty	10 min./poziom	
Rzadkie metale1	1 runda/poziom	
1 Wliczając w to adamantyt, alchemiczne srebro i mithril. Nie możesz za sprawą niniejszego czaru tworzyć przedmiotów z zimnego żelaza.
Zaawansowany obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Czas działania: Koncentracja + 3 rund

Czar ten działa jak milczący obraz, z tą tylko różnicą, że jego efekt obejmuje iluzje wzrokowe, dźwiękowe, zapachowe i cieplne. Koncentrując się, możesz poruszać obraz w zasięgu.
Obraz znika, gdy przeciwnik go uderzy, chyba że sprawisz, iż iluzja odpowiednio zareaguje.
Zabezpieczenie wymiaru
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 8, Kap 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Emanacja o promieniu 6 metrów i środku w jakimś punkcie przestrzeni
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Tworzysz migoczącą szmaragdową barierę, która blokuje podróże pozawymiarowe, w tym takie formy poruszania się, jak przy użyciu drzwi poprzez wymiary, eteryczności, eterycznego spaceru, labiryntu, migotania, projekcji astralnej, przejścia światem cieni, teleportacji, wrót, zamiany planów oraz podobnych zdolności czaropodobnych i psionicznych. Kiedy zabezpieczenie wymiaru znajdzie się we wskazanym przez ciebie miejscu, pozawymiarowa podróż do lub z tego obszaru staje się niemożliwa.
Zabezpieczenie wymiaru nie wpływa na poruszanie się istoty, która w chwili rzucenia niniejszego czaru była już w formie eterycznej lub astralnej. Nie uniemożliwia również percepcji pozawymiarowej ani pozawymiarowych form ataku. Ponadto zabezpieczenie wymiaru nie zapobiega znikaniu przyzwanych istot, gdy dobiega końca czas działania zaklęcia, za pomocą którego je sprowadzono.
Zabicie nieumarłego
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 6, Kap 6
Komponenty: W, S, M/KO
Obszar: Kilku nieumarłych w rozprysku o promieniu 12 m
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak krąg śmierci, ale niszczy nieumarłych.
Komponent materialny: Sproszkowany diament wart przynajmniej 500 sz.
Zabicie żywego
Nekromancja [Śmierć]
Poziom: Kap 5, Śmierć 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Za pomocą tego czaru możesz zabić jedną żywą istotę. W tym celu musi ci się udać wymierzony w ofiarę atak dotykowy wręcz. Stworzenie, na które rzucasz to zaklęcie, ma jeszcze prawo do rzutu obronnego na Wytrwałość – udany oznacza, że nie ginie, ale otrzymuje 3k6 obrażeń +1 na poziom czarującego.
Zabójcza chmura
Przywoływanie (Tworzenie)
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Chmura w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Czar ten tworzy kłąb oparów podobny do chmury mgły, z tą jednak różnicą, iż ten tuman jest żółto-zielony i trujący. Powoduje on automatycznie śmierć każdej żywej istoty o 3 lub mniej KW (bez prawa do rzutu obronnego). Żywe stworzenia o KW od 4 do 6 giną, jeśli nie powiedzie im się rzut obronny na Wytrwałość (w przypadku udanego ich Budowa ulega obniżeniu o 1k4 punkty w ich turze w każdej rundzie przebywania w chmurze). Budowa żywych istot mających 6 i więcej KW w każdej rundzie przebywania w chmurze, w ich turze, obniża się o 1k4 punkty (udany rzut obronny na Wytrwałość oznacza utratę połowy wylosowanej wartości). Wstrzymywanie oddechu nic nie daje, jednakże czar nie działa na istoty niepodatne na trucizny.
W odróżnieniu od chmury mgły, zabójcza chmura oddala się od ciebie w tempie 3 metrów na rundę, przesuwając się tuż przy powierzchni ziemi. W każdej rundzie ustal, na jaki obszar rozlał się opar, zakładając, iż nowy punkt początkowy znajduje się o kolejne 3 metry dalej od punktu początkowego, w którym rzuciłeś zaklęcie.
Ponieważ opary są cięższe od powietrza, opadają możliwie najniżej, wypełniając niecki i dziury. Chmura nie przenika przez ciecze, a zatem czaru nie można rzucać pod powierzchnią wody.
Zachwyt
Oczarowania (Zauroczenie) [Dźwięk, Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Kap 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Dowolna liczba istot
Czas działania: 1 godzina lub mniej
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Jeżeli skupiłeś na sobie uwagę grupy istot, możesz je dodatkowo urzec. Rzucenie tego zaklęcia wymaga, abyś przez całą rundę, bez przerwy, śpiewał lub mówił. Po tym czasie istoty, na które wpłynąłeś, całkowicie się na tobie skupiają, ignorując otoczenie. Kiedy znajdują się pod działaniem niniejszego czaru, ich nastawienie staje się przyjazne. Jeżeli potencjalne ofiary wywodzą się z rasy lub religii nieprzyjaźnie do ciebie ustosunkowanej, otrzymują premię +4 do rzutu obronnego.
Stworzenie o 4 lub więcej KW bądź o Roztropności wartości przynajmniej 16 pozostaje świadome otoczenia, a jego nastawienie jest obojętne. Uzyskuje ono prawo do nowego rzutu obronnego, jeśli jest świadkiem działania, któremu się sprzeciwia.
Efekt utrzymuje się, dopóki mówisz lub śpiewasz, ale maksymalnie godzinę. Istoty, które zachwyciłeś swoimi słowami, nie wykonują żadnych akcji tak długo, jak mówisz lub śpiewasz, i jeszcze przez 1k3 rundy po tym, gdy przerwiesz, ponieważ przez ten czas dyskutują o twej przemowie czy występie. Również stworzenia wkraczające na obszar niniejszego zaklęcia podczas jego działania muszą wykonać rzut obronny – nieudany oznacza, iż też ulegają zachwytowi. Czar dobiega końca, jeśli coś przerwie ci koncentrację lub wykonasz inną czynność (jednakże trwające 1k3 rundy opóźnienie działania ofiar wciąż ma miejsce).
Stworzenia, które nie uległy zachwytowi i które mają w stosunku do ciebie nieprzyjazne lub wrogie nastawienie, mogą wykonać wspólny test Charyzmy i przerwać działanie zaklęcia za sprawą szyderstw, gwizdów i tym podobnych. W tym teście stosuje się premię z Charyzmy istoty o najwyższej wartości tego atrybutu w grupie; inni mogą jej pomagać. Drwiny itp. kończą zaklęcie, jeżeli we wspomnianym teście wypadnie wynik przewyższający rezultat twojego testu Charyzmy. Grupa może wykonać tylko jednaką próbę przerwania twej mowy czy występu na dane użyciu czaru.
Jeżeli ktokolwiek z publiczności zostanie zaatakowany lub padnie ofiarą innego wrogiego aktu, czar dobiega końca i wszystkie uprzednio zachwycone istoty natychmiast stają się nieprzyjaźnie do ciebie nastawione. Natomiast każde stworzenie o 4 lub więcej KW bądź Roztropności wartości przynajmniej 16 będzie do ciebie wrogo nastawione.
Zaciszna kryjówka maga
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 5
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Sześcian o krawędzi 9 m/poziom (K)
Czas działania: 24 godziny (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to zapewnia prywatność. Każdy, kto z zewnątrz patrzy na obszar jego działania, widzi tylko ciemne, mgliste kłęby, których nie przebija widzenie w ciemnościach. Żaden dźwięk – nie ma znacznie jak głośny – nie opuści granic wspomnianego obszaru, a zatem z zewnątrz nie da się niczego podsłuchać. Rzecz jasna osoby przebywające na obszarze działania zaklęcia widzą normalnie.
Zaklęcia poznania (szpiegowania) nie potrafią w najmniejszym stopniu zbadać zacisznej kryjówki maga. Ponadto istoty przebywające w jej obszarze są niepodatne na wykrycie myśli. Zabezpieczenie uniemożliwia kontakt głosowy pomiędzy stworzeniami znajdującymi się w zacisznej kryjówce maga a tymi poza nią (bowiem dźwięk nie przenika przez jej granie), lecz nie blokuje innych metod komunikacji, takich jak czary przesłanie wieści czy wiadomość, ani łączności telepatycznej w rodzaju tej wiążącej czarodzieja i jego chowańca.
Niniejszy czar nie zabezpiecza przed wkroczeniem na obszar jego działania istot czy przedmiotów.
Zacisznej kryjówce maga można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Płytka cienkiego ołowiu, nieprzezroczyste szkło, zwitek wełny lub sukna i sproszkowany kamień szlachetny zwany peridotem.
Zaciśnięta pięść
Wywoływanie [Moc]
Poziom: Cza/Zak 8, Siła 8
Komponenty: W, S, K/KO

Czar ten działa jak powstrzymująca dłoń, z tą jednak różnicą, iż dłoń może powstrzymywać wskazanych przez ciebie wrogów, popychać ich lub uderzać. Dryfująca ręka jest w stanie poruszyć się w rundzie na dystans 18 metrów i jeszcze zaatakować. Ponieważ samodzielnie kierujesz dłonią, potrafi ona lokalizować i atakować niewidzialnych czy ukrytych przeciwników dokładnie tak jak ty.
Dłoń atakuje raz w rundzie, a jej premia do ataku wynosi twój poziom czarującego + twój modyfikator z Intelektu, Roztropności lub Charyzmy (odpowiednio w przypadku czarodzieja, kapłana lub zaklinacza), +11 za wartości Siły ręki (33) oraz –1 za to, że dłoń jest dużego rozmiaru. Każdy udany atak pięści powoduje 1k8+11 obrażeń, a ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (o ST równej ST rzutu obronnego na niniejsze zaklęcie) – nieudany oznacza oszołomienie na 1 rundę. Skierowanie czaru na nowy cel to akcja ruchu.
Zaciśnięta pięść może również powstrzymywać wrogów jak powstrzymująca dłoń oraz wykonywać szarżę byka jak mocarna dłoń, lecz z premią +15 do testu Siły.
Kapłani rzucający ten czar nadają mu nazwę od imienia swego bóstwa.
Koncentrator wtajemniczeń: Skórzana rękawica.
Zadanie/misja
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6, Kap 6
Czas rzucania: 10 minut
Cel: Jedna żywa istota
Rzut obronny: Brak

Zaklęcie to działa podobnie jak słabsze zadanie, z tą jednak różnicą, iż istota, na którą je rzucasz, może mieć dowolną liczbę KW i nie ma prawa do rzutu obronnego.
Ponadto jeśli podmiot próbuje się sprzeciwić zadaniu/misji, zamiast podlegać karom do wartości atrybutów (co ma miejsce w przypadku słabszego zadania), otrzymuje każdego dnia 3k6 obrażeń i musi wykonywać rzut obronny na Wytrwałość – nieudany oznacza osłabienie. Efekty te dobiegają końca w 24 godziny po tym, jak stworzenie powróci do wykonywania zadania/misji.
Działanie niniejszego czaru kończy przełamanie klątwy, jednak tylko wówczas, gdy rzucono je na poziomie czarującego przynajmniej dwa razy wyższym od twojego poziomu czarującego. Złamanie zaklęcia nie kończy zadania/misji, ale cud, ograniczone życzenie i życzenie już tak.
Bardowie, zaklinacze oraz czarodzieje zwykle zwą ten czar zadaniem, a kapłani – misją.
Zadanie, słabsze
Oczarowania (Przymus) [Oparty na języku, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna żywa istota o 7 KW lub mniej
Czas działania: Jeden dzień/poziom lub do wyładowania (P)
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Słabsze zadanie to magiczny rozkaz, który istota musi wypełnić, wykonując jakieś działanie lub powstrzymując się od jakiejś czynności, zależnie od twojej decyzji. Ofiara niniejszego czaru nie może mieć więcej niż 7 Kostek Wytrzymałości i musi cię rozumieć. Zadanie nie umożliwia zmuszenia istoty do samobójstwa ani do wykonania czynności prowadzącej do pewnej śmierci, ale poza tym pozwala narzucić jej niemal dowolne inne rozkazy. Ofiara musi wypełniać wydane jej instrukcje, dopóki nie ukończy zadania – i to bez względu na to, jak długo to potrwa.
Jeżeli wykonanie zadania wymaga poświęcenia nieskończenie długiego czasu i ofiara nie może go wypełnić za sprawą jakichś działań, czar działa przez okres maksymalnie dzień na poziom czarującego. Sprytna istota potrafi ominąć niektóre nakazy.
Jeżeli podmiot słabszego zadania nie będzie wykonywał go przez 24 godziny, będzie podlegał karze –2 do wartości każdego atrybutu. Co dzień kara rośnie o –2, aż w końcu osiągnie wartość –8, jednakże w ten sposób żaden atrybut nie może spaść poniżej wartości 1. Kary do atrybutów znikają w 24 godziny po tym, jak podmiot powróci do wypełnienia słabszego zadania.
Słabsze zadanie (oraz wszelkie wynikające zeń kary do atrybutów) można zakończyć za sprawą cudu, ograniczonego życzenia, przełamania klątwy, złamania zaklęcia lub życzenia. Rozproszenie magii nie wpływa na ów czar.
Zadawanie drobnych ran
Nekromancja
Poziom: Kap 0
Rzut obronny: Wola neguje

Czar ten działa jak zadawanie lekkich ran, z tą jednak różnicą, iż powoduje tylko 1 obrażenie i udany rzut na Wolę neguje wszystkie rany, zamiast redukować ich liczbę.
Zadawanie krytycznych ran
Nekromancja
Poziom: Kap 4, Zniszczenie 4

Czar ten działa jak zadawanie lekkich ran, z tą tylko różnicą, iż powoduje 4k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +20).
Zadawanie krytycznych ran, zbiorowe
Nekromancja
Poziom: Kap 8

Czar ten działa jak zbiorowe zadawanie lekkich ran, z tą tylko różnicą, iż powoduje 4k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +40).
Zadawanie lekkich ran
Nekromancja
Poziom: Kap 1, Zniszczenie 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Kładąc rękę na żywej istocie, nasycasz ją energią negatywną, zadając w ten sposób 1k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +5).
Ponieważ nieumarłych “ożywia” energia negatywna, czar ten leczy te istoty, zamiast zadawać im rany – odzyskują one po prostu stosowną liczbę punktów wytrzymałości.
Zadawanie lekkich ran, zbiorowe
Nekromancja
Poziom: Kap 5, Zniszczenie 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota/poziom, z których żadne dwie nie mogą znajdować się w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola zmniejsza o połowę
Odporność na czary: Tak

Fala negatywnej energii rozchodzi się we wszystkich kierunkach od punktu początkowego, zadając wszystkim pobliskim istotom 1k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +25).
Tak jak wszystkie inne zaklęcia zadawania, również zbiorowe zadawanie lekkich ran leczy nieumarłych, zamiast ich ranić.
Kapłan, który ma prawo spontanicznie rzucać zaklęcia zadawania, potrafi również spontanicznie rzucać czary zbiorowego zadawania.
Zadawanie poważnych ran
Nekromancja
Poziom: Kap 3

Czar ten działa jak zadawanie lekkich ran, z tą tylko różnicą, iż powoduje 3k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +15).
Zadawanie poważnych ran, zbiorowe
Nekromancja
Poziom: Kap 7

Czar ten działa jak zbiorowe zadawanie lekkich ran, z tą tylko różnicą, iż powoduje 3k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +35).
Zadawanie średnich ran
Nekromancja
Poziom: Kap 2

Czar ten działa jak zadawanie lekkich ran, z tą tylko różnicą, iż powoduje 2k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +10).
Zadawanie średnich ran, zbiorowe
Nekromancja
Poziom: Kap 6

Czar ten działa jak zbiorowe zadawanie lekkich ran, z tą tylko różnicą, iż powoduje 2k8 obrażeń +1 na poziom czarującego (maksymalnie +30).
Zagłada
Nekromancja [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Kap 1
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten napełnia ofiarę uczuciem straszliwego przerażenia, w wyniku którego jest ona wstrząśnięta.
Zakażenie
Nekromancja [Zło]
Poziom: Cza/Zak 4, Drd 3, Kap 3, Zniszczenie 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta żywa istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość neguje
Odporność na czary: Tak

Ofiara cierpi skutki choroby wybranej z pobliskiej tabeli. Dolegliwość atakuje natychmiast (bez okresu wylęgania). Podane ST dotyczą kolejnych rzutów obronnych (pierwszy wykonuje się z normalną ST dla zakażenia).

Choroba	ST	Efekt	
Ciarki	13	1k8 Zr	
Czerwony ból	15	1k6 S	
Gorączka brudu	12	1k3 Zr i 1k3 Bd	
Gorączkowe chichoty	16	1k6 Rzt	
Ogień umysłu	12	1k4 Int	
Oślepiająca zaraza	16	1k4 S1	
Oślizgła zagłada	14	1k4 Bd	
1 Za każdym razem gdy ofiara w wyniku oślepiającej zarazy utraci 2 lub więcej punktów Siły, musi wykonać kolejny rzut obronny na Wytrwałość (stosując zwykłe ST dla choroby) – nieudany oznacza permanentne oślepienie.

Zakotwiczenie w wymiarze
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 4, Kap 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Promień
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak (przedmiot)

Z twojej dłoni wystrzeliwuje zielony promień, który trafia w zamierzony cel, jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy. Każda istota lub przedmiot uderzony przez ów promień zostaje otoczony migoczącym szmaragdowym polem, które blokuje podróże pozawymiarowe. Zakotwiczenie w wymiarze uniemożliwia korzystanie z: drzwi poprzez wymiary, eteryczności, eterycznego spaceru, labiryntu, migotania, projekcji astralnej, przejścia światem cieni, teleportacji, wrót, zamiany planów oraz podobnych zdolności czaropodobnych i psionicznych. Niniejsze zaklęcie przez czas swego działania zapobiega również użyciu wrót i kręgu teleportacji.
Zakotwiczenie w wymiarze nie wpływa na poruszanie się istoty, która w chwili rzucenia niniejszego czaru była już w formie eterycznej lub astralnej. Nie uniemożliwia również pozawymiarowej percepcji ani używania pozawymiarowych form ataku. Ponadto zakotwiczenie w wymiarze nie zapobiega znikaniu przyzwanych istot, gdy dobiega końca czas działania zaklęcia, za pomocą którego je sprowadzono.
Zamglenie umysłu
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 30 minuty i 2k6 rund; patrz opis
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Zamglenie umysłu powołuje do istnienia obłok cienkiej mgły, która osłabia mentalną odporność istot znajdujących się na jej obszarze. Podlegają one karze z biegłości –10 do testów Roztropności oraz rzutów obronnych na Wolę (oczywiście zamglenie umysłu nie wpływa na stworzenia, które wykonały udany rzut obronny; nie muszą one bronić się po raz kolejny, nawet pozostając na obszarze mgły). Ofiary podlegają karze, dopóki przebywają w mgle i jeszcze przez 2k6 rund po jej opuszczeniu. Opary nie ruszają się z miejsca i utrzymują się przez 30 minut (lub dopóki nie rozwieje ich wiatr).
Średni wiatr (16,5+ km/h) rozpędza mgłę w cztery rundy, a silny (31,5+ km/h) w jedną rundę.
Mgła jest tak cienka, że nie wpływa na wzrok.
Zamiana planów
Przywoływanie (Teleportowanie)
Poziom: Cza/Zak 7, Kap 5
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota lub maksymalnie osiem istot trzymających się za ręce
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Przenosisz siebie lub inną istotę na odmienny plan egzystencji lub do alternatywnego wymiaru. Zamiana planów pozwala przetransportować do ośmiu chętnych osób trzymających się za ręce i tworzących krąg. Nie umożliwia pojawienia się dokładnie w wybranym miejscu docelowego wymiaru. Jeśli podróżujesz z Planu Materialnego, możesz dotrzeć na dowolny inny, ale pojawiasz się w odległości od 7,5 do 750 kilometrów (5k% x 1,5 km) od obranego celu.
Uwaga: Zamiana planów natychmiast transportuje wybrane istoty, a następnie kończy swe działanie, dlatego też podróżnicy muszą znaleźć inne sposoby powrotu do swego wymiaru.
Koncentrator: Krótki, rozwidlony metalowy pręt. Jego wielkość i rodzaj użytego metalu decyduje o tym, na jaki plan egzystencji lub do jakiego alternatywnego wymiaru podróżują istoty.
Zamknięcie drzwi
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 1
Komponent: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cel: Jeden portal, do 1,8 m2/poziom
Czas działania: 1 min./poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Magia tego czaru zamyka drzwi, wrota, okna oraz drewniane, metalowe czy kamienne okiennice. W wyniku działania niniejszego zaklęcia portal będący podmiotem zostaje dobrze zamknięty, również na normalny klucz. Zamknięcie drzwi neguje kołatka oraz udane rozproszenie magii.
Jeśli ktoś próbuje siłą otworzyć zamknięte mocą niniejszego czaru drzwi, okna itp., do normalnego ST takiego działania dodaj 5.
Zamknięcie obszaru
Odrzucanie
Poziom: Kap 6
Komponenty: W, S, M, KO
Czas rzucania: 6 rund
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar: Sześcian o krawędzi 18 m/poziom (K)
Czas działania: Permanentny
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak

Niniejszy czar uniemożliwia wszelkie podróże planarne zaczynające się lub kończące na danym obszarze. Dotyczy to wszelkich zaklęć teleportacji (takich jak drzwi poprzez wymiary oraz teleportacja), zamiany planów, wędrówek astralnych i eterycznych oraz czarów przyzywania. Każdy z takich efektów automatycznie zawodzi.
Ponadto zaklęcie rani próbujące wkroczyć na obszar jego działania istoty o charakterze innym niż twój, a potęga efektu zależy od różnicy pomiędzy waszymi charakterami (patrz dalej). Stworzenie znajdujące się w chronionym tym czarem miejscu w chwili jego rzucania nie otrzymuje obrażeń, chyba że je opuści i spróbuje do niego powrócić (wówczas zamknięcie obszaru działa na nie normalnie).
Takie same charaktery: Brak efektu. Istota może swobodnie wkroczyć na obszar (lecz nie podróżować doń planarnie).
Charaktery różnią się na osi praworządność/chaos lub dobro/zło: Istota otrzymuje 6k6 obrażeń; udany rzut obronny na Wolę oznacza tylko połowę ran. Chroni ją też ewentualna odporność na czary.
Charaktery różnią się zarówno na osi praworządność/chaos, jak i dobro/zło: Istota otrzymuje 12k6 obrażeń; udany rzut obronny na Wolę oznacza, że otrzymuje tylko połowę ran. Chroni ją też ewentualna odporność na czary.
Jeżeli chcesz, możesz z tym czarem odrzucania związać hasło, dzięki któremu istoty o charakterze różnym od twojego zdołają uniknąć obrażeń – wystarczy, że wkraczając na zabezpieczony obszar, wypowiedzą hasło. Musisz się na to jednakże zdecydować w chwili rzucania zaklęcia (ustalając jednocześnie hasło).
Rozproszenie magii nie wpływa na efekt zamknięcia obszaru, chyba że rzuca je osoba na poziomie przynajmniej równym twojemu poziomowi czarującego.
Nie możesz mnożyć i nakładać na siebie efektów zamknięcia obszaru. Jeśli to nastąpi, najświeższy efekt zatrzyma się na granicy poprzedniego.
Komponent materialny: Woda święcona, którą skrapiasz obszar, oraz rzadkie kadziła wartości 1500 sz plus 1500 sz na każdy sześcian o krawędzi 18 metrów. Jeśli chcesz ponadto wprowadzić hasło, musisz zapalić dodatkowe specjalne kadzidła o wartości przynajmniej 5000 sz na każdy sześcian o krawędzi 18 metrów.
Zamrażająca sfera
Wywoływanie [Zimno]
Poziom: Cza/Zak 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy lub 1 runda/poziom; patrz opis
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zamrażająca sfera powołuje do istnienia lodowatą kulę energii zimna, która wystrzeliwuje z opuszków twoich palców i leci we wskazane przez ciebie miejsce, gdzie wybucha w rozprysku o promieniu 3 metrów, zadając wszystkim istotom na tym obszarze 1k6 obrażeń od zimna na poziom czarującego (maksymalnie 15k6). Żywiołaki (wody) otrzymują więcej ran od zimna – 1k8 na poziom czarującego (maksymalnie 15k8).
Zamrażająca sfera, która trafi w wodę lub ciecz w większości składającą się z wody (nie wliczając w to istot opartych na wodzie), powoduje zamarznięcie płynu na obszarze o głębokość 15 centymetrów i powierzchni 9 metrów kwadratowych (kwadrat o boku 3 metrów) na poziom czarującego (maksymalnie 135 metrów kwadratowych). Lód utrzymuje się przez 1 rundę na poziom czarującego. Stworzenia, które pływały po powierzchni zamarzniętej teraz wody, zostają uwięzione w lodzie. Wyrwanie się to akcja całorundowa, która wymaga udanego testu Siły o ST 25 lub Wyzwalania się o ST 25.
Możesz po rzuceniu niniejszego zaklęcia powstrzymać się od wystrzelenia kuli. Dopóki trzymasz ładunek czaru, traktujesz go jak zaklęcie dotykowe. Możesz to robić przez 1 rundę na poziom – po tym czasie zamrażająca sfera wybucha w rozprysku o środku w tobie (i nie masz prawa do rzutu obronnego na ten efekt). Wystrzelenie kuli w dowolnej z rund po rzuceniu czaru to akcja standardowa.
Koncentrator: Mała kryształowa sfera.
Zapalająca chmura
Przywoływanie (Tworzenie) [Ogień]
Poziom: Cza/Zak 8, Ogień 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Efekt: Chmura w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Refleks zmniejsza o połowę; patrz opis
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to tworzy chmurę kłębiącego się dymu i rozgrzanego do białości żaru. Opary ograniczają widzenie wszelkiego typu jak chmura mgły. Ponadto rozgrzany do białości żar w każdej rundzie zadaje 4k6 obrażeń od ognia wszystkiemu, co znajduje się w dymie. Wszystkie ofiary mają prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany obniża liczbę ran o połowę.
Tak jak w przypadku zabójczej chmury, opary oddalają się od ciebie w tempie 3 metrów na rundę. W każdej rundzie ustalaj, na jaki obszar dym się przeniósł, zakładając, iż nowy punkt początkowy znajduje się o kolejne 3 metry dalej od punktu początkowego, w którym rzuciłeś zaklęcie. Koncentrując się, sprawiasz, że chmura (a w zasadzie punkt początkowy) porusza się z prędkością 18 metrów na rundę. Jednakże każda część chmury, która znajdzie się poza twoim maksymalnym zasięgiem, rozwiewa się, nie czyniąc nikomu krzywdy, co efektywnie zmniejsza obszar działania niniejszego czaru.
Tak jak w przypadku chmury mgły wiatr rozwiewa te opary. Tego czaru nie można również rzucać pod powierzchnią wody.
Zaprogramowany obraz
Iluzje (Ułuda)
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Efekt: Wzrokowa ułuda zajmująca maksymalnie sześcian o krawędzi 6 m plus jeden sześcian o krawędzi 3 m/poziom (K)
Czas działania: Permanentnie aż do uruchomienia, a potem 1 runda/poziom

Czar ten działa jak milczący obraz, ale ułuda uaktywnia się w chwili zajścia wybranych warunków. Ułuda obejmuje iluzje wzrokowe, dźwiękowe (w tym zrozumiałą mowę), zapachowe i cieplne.
W chwili rzucania zaklęcia ustalasz warunki jego uruchomienia (może to być specjalne słowo). Stopień ich szczegółowości ustalasz samodzielnie, ale możesz do tego wykorzystać jedynie elementy widoczne, słyszalne, zapachowe lub namacalne. Warunków uruchomienia nie masz prawa oprzeć na cechach niewykrywalnych przez zwykłe zmysły, takich jak charakter (szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz w opisie czaru magiczne usta).
Komponent materialny: Kłębek wełny oraz sproszkowany nefryt wartości 25 sz.
Zasłona
Iluzje (Zwid)
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Cele: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: Koncentracja + 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak; patrz opis

Natychmiast zmieniasz wygląd podmiotów, a modyfikacja utrzymuje się przez czas działania czaru. Możesz sprawić, że istoty, na które wpłyniesz zaklęciem, będą przypominały wszystko, co zechcesz. Zmysły wzroku, dotyku i zapachu wskazują na to, że istota jest dokładnie taka, jaką uczynił ją ten czar. Jeśli jednak podmiot zginie, powraca do normalnej postaci. W przypadku gdy chcesz skopiować wygląd konkretnej istoty, musisz wykonać udany test Przebierania, do którego otrzymujesz zapewnianą przez zasłonę premię +10.
Istoty niechętne działaniu niniejszego zaklęcia mogą zanegować jego efekty, wykonując udany rzut obronny na Wolę lub wykorzystując odporność na czary. Z kolei stworzenia wchodzące w interakcję z podmiotami mogą za pomocą rzutu obronnego na Wolę przejrzeć iluzję, lecz w takim przypadku odporność na czary nie ma znaczenia.
Zatrzymanie czasu
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 9, Oszustwa 9
Komponenty: W
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1k4+1 rund (czas właściwy); patrz opis

Za sprawą tego zaklęcia wydaje się, że czas przestaje płynąć dla każdego poza tobą. Tak naprawdę jednak to ty “przyspieszasz” do tego stopnia, że inne istoty zdają się zamierać w bezruchu, choć poruszają się z normalną prędkością. Masz prawo swobodnie działać przez 1k4+1 rund czasu właściwego. Normalny i magiczny ogień, gazy, zimno i podobne efekty nadal na ciebie wpływają. Kiedy zatrzymanie czasu działa, inne istoty są niepodatne na twoje ataki oraz czary; nie możesz celować w nie za pomocą żadnego ataku ani zaklęcia. Czary obszarowe, których czas działania jest dłuższy od pozostałego czasu działania zatrzymania czasu, mają normalne efekty, gdy zakończy się niniejsze zaklęcie. I dlatego większość osób wykorzystuje zyskany czas, by poprawić defensywę, przyzwać sprzymierzeńców lub wycofać się z walki.
Nie możesz poruszyć ani uszkodzić przedmiotów, które trzyma, ma na sobie lub niesie istota przebywająca w normalnym czasie, ale wolno ci wpływać na przedmioty, które nie mają właścicieli.
W okresie działania zatrzymania czasu jesteś niewykrywalny, ale kiedy czar na ciebie wpływa, nie możesz wkroczyć na obszar chroniony przez pole antymagii.
Zatrzymanie nieumarłego
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Średni (30 m + 3 m/poziom)
Cele: Do trzech nieumarłych, z których żadne dwa nie mogą znajdować się w odległości większej niż 9 m od siebie
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje (patrz opis)
Odporność na czary: Tak

Niniejsze zaklęcie unieruchamia do trzech nieumarłych. Pozbawione inteligencji istoty tego typu nie mają prawa do rzutu obronnego, ale inteligentni nieumarli mogą go już wykonać. Jeżeli czar się powiedzie, przez czas jego działania ofiary są unieruchomione (efekt podobny do unieruchomienia osoby wpływającego na stworzenia żyjące). Efekt ten przestaje działać, jeśli zatrzymani nieumarli zostaną zaatakowani lub otrzymają obrażenia.
Komponent materialny: Szczypta siarki i sproszkowanego czosnku.
Zauroczenie osoby
Oczarowania (Zauroczenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 1, Cza/Zak 1
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna humanoidalna istota
Czas działania: 1 godzina/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Za pomocą tego zaklęcia sprawiasz, że humanoidalna istota traktuje cię jak zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca (nastawienie ofiary w stosunku do ciebie należy uznać za przyjazne). Jeżeli w danym momencie stworzeniu zagrażasz ty lub twoi towarzysze bądź też wręcz je atakujecie, otrzymuje ono premię +5 do rzutu obronnego.
Niniejsze zaklęcie nie umożliwia ci kontrolowania zauroczonej osoby, jakby była automatem, chociaż traktuje ona twoje czyny i słowa możliwie najprzychylniej. Masz prawo próbować wydawać ofierze czaru rozkazy, ale musisz wygrać w spornym teście Charyzmy, aby przekonać ją do zrobienia czegoś, czego normalnie by nie uczyniła (tego rzutu nie można powtarzać). Istota pod działaniem zauroczenia osoby nigdy nie usłucha rozkazu samobójczego lub w oczywisty sposób przynoszącego jej szkodę, ale można ją przekonać, że jakiś niebezpieczny dla niej czyn warto podjąć. Każde działanie ze strony twojej lub twoich sprzymierzeńców, które będzie stanowiło zagrożenie dla zauroczonej osoby, automatycznie przerywa działanie czaru. Musisz albo posługiwać się językiem ofiary, albo skutecznie wykorzystywać “język migowy”, aby przekazać jej rozkazy.
Zauroczenie potwora
Oczarowania (Zauroczenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 4
Cel: Jedna żywa istota
Czas działania: Jeden dzień/poziom

Czar ten działa jak zauroczenie osoby, z tą tylko różnicą, iż efektu nie ogranicza ani typ, ani rozmiar ofiary.
Zauroczenie potwora, zbiorowe
Oczarowania (Zauroczenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 6, Cza/Zak 8
Komponenty: W
Cele: Jedno lub więcej stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować od siebie w odległości przekraczającej 9 m
Czas działania: Jeden dzień/poziom

Czar ten działa jak zauroczenie potwora, lecz wpływa na istoty, których sumaryczna liczba KW nie przekracza twojego poziomu pomnożonego przez dwa, lub na jedno stworzenie bez względu na jego KW. Jeśli zaklęcie może zadziałać na więcej istot, wybierasz je jedna po drugiej, aż natrafisz na stworzenie o zbyt wielu KW.
Zauroczenie zwierzęcia
Oczarowania (Zauroczenie) [Wpływający na umysł]
Poziom: Drd 1, Trp 1
Cel: Jedno zwierzę

Czar ten działa jak zauroczenie osoby, z tą tylko różnicą, iż wpływa na istoty o typie zwierzę.
Zbiorowy/zbiorowe (nazwa czaru/zaklęcia)
Każdy czar, którego nazwa rozpoczyna się od słowa zbiorowy lub zbiorowe, umieszczono w tym rozdziale w kolejności zależnej od drugiego wyrazu w nazwie. A zatem opisy zbiorowych zaklęć znaleźć można nieopodal tych, na których je oparto. Oto czary, które posiadają zbiorowe wersje: gracja kota, leczenie krytycznych ran, leczenie lekkich ran, leczenie poważnych ran, leczenie średnich ran, mądrość sowy, niewidzialność, pomniejszenie osoby, powiększenie osoby, siła byka, splendor orła, spryt lisa, sugestia, unieruchomienie osoby, unieruchomienie potwora, uzdrowienie, wytrzymałość niedźwiedzia, zadawanie krytycznych ran, zadawanie lekkich ran, zadawanie poważnych ran, zadawanie średnich ran oraz zauroczenie potwora.
Zbroja maga
Przywoływanie (Tworzenie) [Moc]
Poziom: Cza/Zak 1
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie

Podmiot niniejszego czaru otacza niewidzialne, ale namacalne pole mocy, zapewniające premię z pancerza +4 do KP. W odróżnieniu do zwykłej zbroi, ta nie powoduje kary do testów z pancerza i ryzyka niepowodzenia czarów wtajemniczeń oraz nie zmniejsza szybkości. Ponieważ zbroja maga jest stworzona z mocy, bezcielesne istoty nie ignorują jej jak zwykłego pancerza.
Koncentrator: Kawałek zakonserwowanej skóry.
Zdominowanie osoby
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jeden humanoid
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Dzięki telepatycznej więzi, za pomocą której zaklęcie łączy cię z umysłem podmiotu, kontrolujesz działania dowolnej istoty humanoidalnej. Jeśli posługujecie się tym samym językiem, możesz zmusić ją do wykonania w zasadzie wszystkiego, oczywiście w granicach jej zdolności. Jeżeli nie znacie tej samej mowy, masz prawo wydawać jedynie proste rozkazy w rodzaju “Chodź tu”, “Idź tam”, “Walcz” czy “Stój w bezruchu”. Wiesz, czego doświadcza podmiot, choć nie przekazuje ci bezpośrednich danych zmysłowych i nie może się z tobą komunikować telepatycznie.
Kiedy wydasz rozkaz zdominowanej istocie, stara się ona cały czas go wykonywać, wyjąwszy te działania, od których zależy jej codzienne przetrwanie (a zatem śpi, je i tak dalej). Ponieważ aktywność podmiotu jest dość ograniczona, udany test Wyczucia pobudek o ST 15 (a nie ST 25) pozwala stwierdzić, iż znajduje się on pod wpływem efektu oczarowania (patrz opis umiejętności Wyczucie pobudek).
Zmiana instrukcji oraz wydanie zdominowanemu stworzeniu nowego rozkazu to odpowiednik skierowania zaklęcia na nowy cel, co wymaga poświęcenia akcji ruchu.
Koncentrując się w pełni na zaklęciu (akcja standardowa), możesz uzyskać dane zmysłowe – tak, jak interpretuje je podmiot. Niemniej zdominowana istota nie ma prawa się z tobą komunikować. Ponadto nie widzisz jej oczami, a zatem tej sytuacji nie należy traktować tak, jakbyś przebywał w miejscu, w którym się ona znajduje. Jednakże dobrze zdajesz sobie sprawę z tego, co się dzieje.
Podmiot opiera się tej kontroli i jeśli zostaje zmuszony do działania sprzecznego z jego naturą, zyskuje prawo do nowego rzutu obronnego z premią +2. Nie będzie też wykonywał rozkazów prowadzących w oczywisty sposób do samozniszczenia. Po nawiązaniu więzi narzucającej kontrolę, zasięg jej działania jest nieskończony, dopóki ty i podmiot znajdujecie się na tym samym planie. Nie musisz widzieć zdominowanej istoty, aby ją kontrolować.
Jeżeli codziennie nie poświecasz jednej rundy na to, by koncentrować się na niniejszym zaklęciu, podmiot zyskuje prawo do nowego rzutu obronnego – udany pozwala wyrwać się spod dominacji.
Ochrona przed złem i podobne zaklęcia uniemożliwiają wykorzystywanie telepatycznej więzi i kontrolowanie podmiotu, który jest w ten sposób zabezpieczony. Niemniej taki efekt nie zapobiega powstaniu dominacji i jej nie rozprasza.
Zdominowanie potwora
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 9
Cel: Jedna istota

Czar ten działa jak zdominowanie osoby, z tą jednak różnicą, iż nie ogranicza go typ istoty.
Zdominowanie zwierzęcia
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Drd 3, Zwierzęta 3
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 runda
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedno zwierzę
Czas działania: 1 runda/poziom
Rzut obronny: Wola neguje
Odporność na czary: Tak

Oczarowujesz zwierzę i kierujesz nim za pomocą prostych rozkazów w rodzaju “Atakuj”, “Biegnij” czy “Przynieś”. Komendy samobójcze lub prowadzące do samozniszczenia (wliczając w to nakaz zaatakowania istoty większej o co najmniej dwie kategorie rozmiaru od zdominowanego zwierzęcia) są po prostu ignorowane.
Zdominowanie zwierzęcia powołuje do istnienia umysłową więź łączącą ciebie i podmiot niniejszego czaru. Kierujesz nim dzięki bezgłośnym mentalnym rozkazom pod warunkiem, że pozostaje w zasięgu zaklęcia. Nie musisz widzieć zwierzęcia, aby wydawać mu komendy. Podmiot nie przekazuje ci bezpośrednich danych zmysłowych, ale wiesz, czego doświadcza. Ponieważ kierujesz zwierzęciem, wykorzystując własny Intelekt, może ono wykonać działania, które wykraczają poza jego rozumienie. Nie musisz się koncentrować na kontrolowaniu podmiotu, chyba że rozkazujesz mu wykonać coś, czego normalnie nie dałby rady zrobić. Zmiana instrukcji oraz wydanie zdominowanemu zwierzęciu nowej komendy to odpowiednik skierowania zaklęcia na nowy cel, co wymaga poświęcenia akcji ruchu.
Zjawisko
Iluzje (Złudzenie) [Strach, Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 9
Cele: Dowolna liczba stworzeń, z których żadne dwa nie mogą się znajdować w odległości większej niż 9 m od siebie

Czar ten działa jak widmowy zabójca, ale wpływa na więcej istot. Tylko ofiary niniejszego zaklęcia widzą urojone istoty, które je atakują. Tobie napastnicy jawią się pod postacią cienistych kształtów.
Jeżeli ofierze powiedzie się rzut obronny na Wytrwałość, otrzymuje 3k6 obrażeń i jest przez 1 rundę oszołomiona, a wartość jej Siły ulega tymczasowemu obniżeniu o 1k4 punkty.
Zlokalizowanie przedmiotu
Poznanie
Poziom: Brd 2, Cza/Zak 2,Kap 3, Podróże 2
Komponenty: W, S, K/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Daleki (120 m + 12 m/poziom)
Obszar: Krąg o środku w tobie i promieniu 120 m + 12 m/poziom
Czas działania: 1 min./poziom
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Wykrywasz kierunek, w którym znajduje się przedmiot – dobrze ci znany lub dokładnie przez ciebie wyobrażony. Możesz poszukiwać rzeczy ogólnych – i w tym przypadku znajdujesz najbliższy przedmiot danego rodzaju, jeśli w zasięgu znajduje się więcej niż jeden. Jeżeli chcesz znaleźć określoną rzecz, musisz stworzyć jej dokładny mentalny obraz. Czar zawiedzie, jeżeli owo wyobrażenie będzie odbiegało od wyglądu przedmiotu. Nie możesz lokalizować konkretnego, jedynego w swoim rodzaju obiektu, chyba że widziałeś go osobiście (nie za pomocą magii poznania).
Niniejsze zaklęcie blokuje nawet cienka warstewka ołowiu. Za jego pomocą nie można też lokalizować istot. Da się je zaś oszukać za sprawą polimorfowania dowolnego obiektu.
Koncentrator wtajemniczeń: Rozwidlona gałązka.
Zlokalizowanie stworzenia
Poznanie
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 4
Komponenty: W, S, M
Czas działania: 10 min./poziom

Czar ten działa jak zlokalizowanie przedmiotu, z tą jednak różnicą, iż pozwala zlokalizować istotę – znaną lub znajomą.
Obracasz się powoli i wyczuwasz, kiedy patrzysz w kierunku, w którym znajduje się istota, jeżeli tylko jest ona w zasięgu. Wiesz także, w jakim kierunku się porusza, oczywiście gdy ma to miejsce.
Niniejszy czar umożliwia zlokalizowanie istoty określonego gatunku lub konkretnej znanej ci jednostki. Nie pozwala odnaleźć stworzenia jakiegoś typu. Zlokalizowanie przedstawiciela określonego gatunku wymaga, byś choć raz widział z bliska (z odległości przynajmniej 9 metrów) tego rodzaju istotę.
Działanie niniejszego zaklęcia blokuje bieżąca woda. Nie pozwala ono lokalizować przedmiotów. Można je oszukać za pomocą czarów niewykrywalność, polimorfia oraz zmylenie kierunku.
Komponent materialny: Kłębek sierści psa rasy bloodhound.
Złamanie zaklęcia
Odrzucanie
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 5, Kap 5, Pal 4, Szczęście 5
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Maksymalnie jedna istota na poziom, wszystkie w odległości do 9 m od siebie
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Nie

Czar ten uwalnia ofiary od oczarowań, przemian i klątwy. Może odwrócić nawet natychmiastowy efekt. Na każdy taki efekt wykonujesz test poziomu czarującego (1k20 + poziom czarującego, maksymalnie +15) o ST równej 11 + poziom czarującego danego efektu. Sukces oznacza, że uwolniłeś istotę spod czaru, klątwy itp. W przypadku przeklętych magicznych przedmiotów ST wynosi 25.
Złamanie zaklęcia jest też skuteczne względem czarów, na które nie wpływa rozproszenie magii, ale tylko jeśli są one poziomu 5. lub niższego.
Jeżeli efekt jest wynikiem działania jakiegoś permanentnego przedmiotu magicznego, złamanie zaklęcia nie zdejmuje klątwy z danej rzeczy, ale uwalnia ofiarę spod wpływu przedmiotu.
Zmartwychwstanie
Przywoływanie (Leczenie)
Poziom: Kap 7
Czas rzucania: 10 minut

Czar ten działa jak wskrzeszenie, z tą różnicą, że przywraca zmarłemu nie tylko życie, ale też pełnię sił. Nie ma przy tym znaczenia stan, w jakim znajduje się ciało czy pozostałości po nim. Dopóki istnieje choć niewielki kawałek zmarłego, może on doświadczyć zmartwychwstania. Jednakże część ciała, na którą rzucasz niniejsze zaklęcie, winna należeć do podmiotu w chwili jego śmierci (to, co pozostaje ze stworzenia po zadziałaniu czaru dezintegracja, należy traktować jak niewielką część jego ciała). Istota, która ma powrócić między żywych, nie mogła umrzeć później niż 10 lat na poziom czarującego.
Kiedy ukończysz czar, istota, na którą go rzucasz, powraca między żywych z całkowitą liczbą punktów wytrzymałości, pełna wigoru i zdrowia, nie tracąc przygotowanych zaklęć. Po zmartwychwstaniu podmiot traci jednakże jeden poziom (lub jedną Kostkę Wytrzymałości). W przypadku gdy znajduje się na 1. poziomie, traci 2 punkty Budowy (jeżeli w ten sposób wartość jego Bd spadłaby do 0 lub poniżej, nie może powrócić między żywych). Tej utraty poziomu/KW lub Budowy nie można cofnąć w żaden sposób.
Za pomocą zmartwychwstania nie da się przywrócić życia istocie zabitej w wyniku zabójczego efektu lub przemienionej w nieumarłego, a następnie zniszczonej. Nie działa ono również w przypadku konstruktów, żywiołaków, przybyszów oraz nieumarłych. Zmartwychwstanie nie wpływa też na istoty, które umarły ze starości.
Komponent materialny: Woda święcona, którą zraszasz podmiot, oraz diamenty w sumie warte przynajmniej 10 000 sz.
Zmiana kształtów
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 9, Drd 9, Zwierzęta 9
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom (P)

Czar ten działa jak polimorfia, z tą jednak różnicą, że możesz przyjąć postać dowolnego nieunikatowego stworzenia (dowolnego typu) rozmiaru od filigranowego do kolosalnego. Przybrana forma nie może posiadać więcej Kostek Wytrzymałości niż wynosi twój poziom czarującego (do maksymalnie 25 KW). W odróżnieniu od polimorfii, zaklęcie to pozwala przybierać postaci gazowe i bezcielesne.
Zyskujesz wszystkie nadzwyczajne i nadnaturalne zdolności (ataki oraz cechy) przybranej formy, ale jednocześnie tracisz własne zdolności nadnaturalne. Ponadto twój typ zastępuje typ nowej postaci. Przybranie odmiennych kształtów nie powoduje dezorientacji. Oprócz tego części ciała lub elementy wyposażenia, które z jakiś powodów się od ciebie oddzielą, nie powracają do oryginalnej formy.
Możesz przemienić się w dosłownie każdą istotę, jaką znasz. Ponadto masz prawo raz w rundzie, w akcji darmowej, przybrać nowe kształty. Przemiana następuje albo tuż przed twoimi normalnymi działaniami, albo natychmiast po nich, lecz nigdy w ich trakcie.
Jeżeli za pomocą tego czaru tworzysz przebranie, otrzymujesz premię +10 do testu Przebierania.
Koncentrator: Nefrytowa opaska warta najmniej 1500 sz, którą zakładasz na głowę, rzucając niniejszy czar, i która stapia się z twoją nową formą, gdy już ją przybierzesz.
Zmiękczenie ziemi i kamienia
Przemiany [Ziemia]
Poziom: Drd 2, Ziemia 2
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar: Kwadrat o boku 3 m/poziom; patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Po rzuceniu tego zaklęcia wszelka naturalna, nieuprawiana ziemia czy kamienie ulegają zmiękczeniu. Wilgotna ziemia przemienia się w głębokie błoto, a sucha w piach lub pył, kamień zaś w miękką glinę, którą łatwo kształtować i ugniatać. Czar wpływa na obszar kwadratu o boku 3 metrów na głębokość od 30 centymetrów do 1,2 metra – zależnie od twardości i sprężystości ziemi na danym obszarze. Zaklęcie nie działa w przypadku magicznej, uprawianej ziemi i obrabianego kamienia. Nie wpływa również na stworzenia z ziemi lub kamienia.
Istota, która znajdzie się w błocie, musi wykonać rzut obronny na Refleks – nieudany oznacza, iż uwięzła na 1k2 rundy (nie może się poruszać, atakować ani rzucać czarów); udany pozwala iść przez błocko, ale z 1/2 szybkości (istota nie ma prawa ani biegać, ani szarżować).
Sypki pył czy piach nie jest tak kłopotliwy jak błoto, ale stworzenia na takim obszarze mogą się poruszać tylko z 1/2 prędkości, a ponadto nie są w stanie ani biegać, ani szarżować.
Kamień przemieniony w glinę nie wpływa na poruszanie się, ale pozwala bohaterom wycinać i kształtować skałę oraz dostać się do miejsc, które w przeciwnym wypadku byłyby niedostępne. Zaklęcie nie wpływa na uprawianą ziemię i obrobiony kamień, lecz działa za to doskonale w przypadku sklepienia pieczary lub pionowego zbocza. Zazwyczaj zmiękczenie ziemi i kamienia powoduje nieznaczne osunięcia, gdy obluzowane skały odrywają się do ściany lub sklepienia i spadają.
Zmiękczając ziemię pod konstrukcją można ją uszkodzić, gdyż zacznie się ona zapadać. Niemniej większość dobrze skonstruowanych budowli czar ten tylko uszkodzi, a nie zniszczy.
Zmniejszanie roślin
Przemiany
Poziom: Drd 3, Trp 3
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Czar ten ma dwie wersje.
Przycięcie flory: Ta wersja sprawia, że normalna roślinność w dalekim zasięgu (120 metrów + 12 metrów na poziom) maleją do mniej więcej 1/3 normalnych rozmiarów, przestają się ze sobą plątać i są mniej bujne. Flora, na którą zadziała ta wersja czaru, wygląda na dokładnie przyciętą czy przystrzyżoną.
W zależności od twojej decyzji, obszarem działania czaru może być koło o promieniu 30 metrów, półkole o promieniu 45 metrów lub ćwierćkole o promieniu 60 metrów. Masz również prawo wskazać miejsca na obszarze funkcjonowania zaklęcia, na które on nie wpłynie.
Zahamowanie wegetacji: Ta wersja czaru wpływa na normalne rośliny w zasięgu 0,75 kilometra, zmniejszając ich potencjał produkcyjny na czas roku do 1/3 normalnego.
Zmniejszanie roślin kontruje wzrastanie roślin.
Czar ten nie ma wpływu na stworzenia roślinne.
Zmylenie kierunku
Iluzje (Ułuda, Zwid)
Poziom: Brd 5, Cza/Zak 6, Oszustwa 6, Szczęście 6
Komponenty: S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel/efekt: Ty/jedna iluzyjna kopia
Czas działania: 1 runda/poziom (P) i Koncentracja + 3 rund; patrz opis
Rzut obronny: Brak lub Wola powoduje niewiarę (jeśli dojdzie do interakcji); patrz opis
Odporność na czary: Nie

Stajesz się niewidzialny (jak za sprawą zwidu potężniejsza niewidzialność), a jednocześnie powstaje twoja iluzyjna kopia (ułuda analogiczna do efektu zaawansowanego obrazu). Masz pełne prawo udać się w dowolnym kierunku, podczas gdy twój duplikat będzie się oddalał. Kopia pojawia się w zasięgu czaru, a potem porusza się zależnie od twoich decyzji (co wymaga koncentracji począwszy od pierwszej rundy po rzuceniu zaklęcia). Możesz nałożyć ułudę dokładnie na swoje ciało, dzięki czemu obserwatorzy nie zauważą, że zniknąłeś i że zastąpił cię duplikat. Ty oraz ułuda macie prawo poruszać w różnych kierunkach. Kopia przemieszcza się z twoją prędkością oraz chodzi i gestykuluje, jakby była realna, jednakże nie może atakować ani rzucać czarów, choć jest w stanie udawać, że to robi.
Iluzyjna kopia istnieje, dopóki się na niej koncentrujesz, oraz jeszcze przez 3 rundy po tym, jak przestaniesz to czynić. Po przerwaniu skupienia iluzyjny duplikat przez czas działania czaru wykonuje dalej tę samą czynność. Potężniejsza niewidzialność utrzymuje się przez 1 rundę na poziom, bez względu na czas koncentracji.
Znajomość legend
Poznanie
Poziom: Brd 4, Cza/Zak 6, Wiedza 7
Komponenty: W, S, M, K
Czas rzucania: Patrz opis
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: Patrz opis

Za sprawą niniejszego czaru w twoim umyśle pojawiają się legendy dotyczące ważnej osobistości, miejsca lub przedmiotu. Jeżeli dany obiekt masz w zasięgu ręki lub znajdujesz się w interesującym cię punkcie, czas rzucania zaklęcia wynosi tylko 1k4 x 10 minut. Jeśli zaś posiadasz jedynie szczegółowe informacje dotyczące osoby, miejsca lub rzeczy, czas rzucania jest równy 1k10 dni, a ponadto zaklęcie zapewnia ci mniej kompletną i dokładną wiedzę (ale często wystarczającą, byś znalazł interesującą cię osobę, miejsce lub rzecz, dzięki czemu następna znajomość legend zakończy się lepszym rezultatem). W przypadku gdy twoje wiadomości ograniczają się jedynie do plotek, czas rzucania czaru wynosi 2k6 tygodni, zaś uzyskane informacje są ogólnikowe i niekompletne (choć zwykle pozwalają dotrzeć do bardziej szczegółowej wiedzy, dzięki czemu rzucając ten czar ponownie, uzyskasz lepsze wyniki).
Kiedy rzucasz znajomość legend, nie masz prawa wykonywać żadnych innych czynności poza zwykłymi, czyli możesz tylko jeść, spać i tak dalej. Ukończywszy ten czar ze szkoły poznania, zyskujesz wiedzę o legendach (jeśli w ogóle istnieją) dotyczących osoby, miejsca lub przedmiotu. Owe przekazy mogą być aktualne, dawno zapomniane lub w ogóle nigdy powszechnie nieznane. Nie otrzymasz żadnych informacji, jeżeli osoba, miejsca lub przedmiot nie obrosły legendą. Można przyjąć, że postacie na przynajmniej 11. poziomie są “legendarne”, podobnie jak ich adwersarze, posiadane przez nie przedmioty magiczne czy miejsca, w których dokonały najważniejszych czynów.
Komponent materialny: Kadzidła wartości 250 sz.
Koncentrator: Cztery kawałki kości słoniowej (każdy wart 50 sz), z których układasz prostokąt.
Znak sprawiedliwości
Nekromancja
Poziom: Kap 5, Pal 4
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięta istota
Czas działania: Permanentny; patrz opis
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Oznaczasz istotę nieusuwalnym symbolem i określasz, jakie zachowanie z jej strony spowoduje jego aktywację. Kiedy znak zadziała, podmiot zostanie przeklęty. Zwykle o aktywacji będzie decydowało jakieś przestępcze zachowanie, ale masz prawo wybrać dowolny czyn, jaki uznasz za stosowny. Znak ma taki sam efekt, jak nałożenie klątwy.
Ponieważ rzucenie zaklęcia zajmuje 10 minut i wymaga pisania na podmiocie, możesz je rzucać tylko, jeśli istota jest skłonna poddać się jego działaniu lub po prostu związana.
Podobnie jak w przypadku nałożenia klątwy, znaku sprawiedliwości nie da się rozproszyć, a pozbyć się go można za pomocą cudu, ograniczonego życzenia, przełamania klątwy, złamania zaklęcia lub życzenia. Przełamanie klątwy działa tylko wówczas, gdy poziom czarującego jest równy lub wyższy od poziom czarującego znaku sprawiedliwości. To ograniczenie nie zależy od tego, czy symbol już się uaktywnił.
Znalezienie ścieżki
Poznanie
Poziom: Brd 6, Drd 6, Kap 6, Podróże 6, Wiedza 6
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 3 rund
Zasięg: Osobisty lub dotykowy
Cel: Ty lub dotknięta istota
Czas działania: 10 min./poziom
Rzut obronny: Brak lub Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Nie lub Tak (nieszkodliwy)

Podmiot niniejszego czaru znajduje najkrótszą, najbardziej bezpośrednią fizycznie drogę prowadzącą do konkretnego celu czy biegnącą z lub do jakiegoś miejsca. Owo miejsce może znajdować się na otwartej przestrzeni, pod ziemią, a nawet na obszarze działania zaklęcia labirynt. Znalezienie ścieżki dotyczy miejsc, a nie przebywających w nich istot czy znajdujących się tam przedmiotów. Cel, do którego ma prowadzić ścieżka, musi znajdować się na tym samym planie co ty w chwili rzucania niniejszego zaklęcia.
Czar ten pozwala podmiotowi wyczuwać dobry kierunek, co w końcu doprowadzi go do celu. W odpowiednim momencie wskazuje on ścieżkę, którą należy podążyć, czy fizyczne działanie, jakie należy podjąć. Znalezienie ścieżki umożliwia, na przykład, wyczucie potykaczy oraz poddaje słowa potrzebne do ominięcia glifu strażniczego. Niniejszy czar dobiega końca, gdy istota dotrze do celu lub gdy czas działania się wyczerpie, zależnie co nastąpi wcześniej.
Znalezienie ścieżki pozwala podmiotowi i jego towarzyszom w jedną rundę uwolnić się spod działania czaru labirynt.
Niniejsze zaklęcie ze szkoły poznanie jest powiązane z podmiotem, a nie jego towarzyszami. Ponadto jego działanie nie przewiduje i nie uwzględnia działań stworzeń (wliczając w to strażników).
Koncentrator: Zestaw najbardziej przez ciebie lubianych przedmiotów wróżebnych.
Znieczulenie umysłu
Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 8, Ochrona 8
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: 24 godziny
Rzut obronny: Wola neguje (nieszkodliwy)
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot znieczulenia umysłu jest chroniony przed wszelkimi urządzeniami i zaklęciami, które wykrywają, odczytują lub wpływają na emocje bądź myśli. Zaklęcie to zabezpiecza przed wszystkimi czarami i efektami wpływającymi na umysł oraz przed zbieraniem informacji za pomocą zaklęć i efektów poznania. Znieczulenie umysłu oszukuje nawet cud, ograniczone życzenie i życzenie, jeśli któryś z tych czarów użyto w jednym z wymienionych wcześniej celów. W przypadku szpiegowania badającego obszar, na którym znajduje się podmiot niniejszego czaru (za przykład może posłużyć mistyczne oko), jego obecność nie zostanie wykryta. Próby szpiegowania wycelowane bezpośrednio w podmiot w ogóle nie działają.
Zniszczenie
Nekromancja [Śmierć]
Poziom: Kap 7, Śmierć 7
Komponenty: W, S, K
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedna istota
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Wytrwałość częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten natychmiast zabija ofiarę i doszczętnie niszczy jej szczątki (lecz nie wyposażenie). Jeśli rzut obronny na Wytrwałość zakończy się powodzeniem, otrzymuje ona tylko 10k6 obrażeń. Przywrócenie życia istocie zabitej za pomocą tego zaklęcia wymaga użycia prawdziwego zmartwychwstania lub cudu bądź też zmartwychwstania poprzedzonego uważnie sformułowanym życzeniem.
Koncentrator: Specjalny srebrny święty (lub przeklęty) symbol z zapisanymi wersetami anatemy (koszt 500 sz).
Zobaczenie niewidzialnego
Poznanie
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 2
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 10 min./poziom (P)

Dostrzegasz wszystkie przedmioty i byty, które są niewidzialne i które znajdują się w twoim polu widzenia. Widzisz także istoty eteryczne, jakby były normalnie widzialne. Wspomniane byty jawią ci się jako półprzezroczyste kształty, dzięki czemu bez trudu rozróżniasz stworzenia widzialne, niewidzialne i eteryczne.
Niniejszy czar nie zdradza metody uzyskiwania niewidzialności. Nie ujawnia również iluzji i nie pozwala patrzeć przez nieprzezroczyste przedmioty. Nie pozwala także dojrzeć stworzeń, które po prostu się schowały, korzystają z ukrycia, lub które z innych powodów trudno ujrzeć.
Zobaczeniu niewidzialnego można nadać charakter permanentny za pomocą zaklęcia utrwalenie.
Komponent materialny: Szczypta talku oraz garstka sproszkowanego srebra.
Zranienie nieumarłego
Nekromancja
Poziom: Cza/Zak 0
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Efekt: Promień
Czas działania: Natychmiastowy
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Tak

Powołujesz do istnienia promień energii pozytywnej. Jeśli powiedzie ci się atak dotykowy dystansowy, trafiasz promieniem w nieumarłego, zadając mu 1k6 obrażeń.
Zwierzęce kształty
Przemiany
Poziom: Drd 8, Zwierzęta 7
Komponenty: W, S, KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Maksymalnie jedna chętna istota na poziom, wszystkie w odległości do 9 m od siebie
Czas działania: 1 godzina/poziom (P)
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak (nieszkodliwy)

Przemieniasz jedno chętne stworzenie na poziom czarującego w wybrane przez ciebie zwierzę; zaklęcie nie wpływa na istoty niechętne jego działaniu. Wykorzystaj zdolność różne kształty, aby określić nowe właściwości podmiotu. Wszystkie istoty muszą przybrać ten sam zwierzęcy kształt. Podmioty pozostają w nowej formie, dopóki czar się nie rozwieje lub dopóki nie zakończysz jego działania względem ich wszystkich. Ponadto każda istota, na którą rzuciłeś niniejsze zaklęcie, może powrócić do normalnej postaci, poświęcając na to akcję całorundową; w ten sposób czar kończy funkcjonować tylko względem danego stworzenia. Maksymalna liczba KW przybieranej formy równa się KW podmiotu lub twojemu poziomowi czarującego (pod uwagę bierze się niższą wartość), do maksymalnie 20 KW na 20. poziomie.
Zwierzęcy posłaniec
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Drd 2, Trp 1
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cel: Jedno malutkie zwierzę
Czas działania: Jeden dzień/poziom
Rzut obronny: Brak; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Zmuszasz malutkie zwierzę, by udało się we wskazane przez ciebie miejsce. Najpowszechniejsze zastosowanie tego zaklęcia to oczywiście posłanie przez wspomniane stworzenie wiadomości sprzymierzeńcowi. Zwierzę, na które rzucasz niniejszy czar, nie może być oswojone lub wytresowane przez inną osobę, a zatem nie ma prawa być to chowaniec czy zwierzęcy towarzysz.
Wykorzystując przynętę – nieco jedzenia lubianego przez dane zwierzę – przywołujesz je do siebie. Zbliża się ono do ciebie bez obaw i oczekuje na rozkazy. Mentalnie wskazujesz mu znane ci miejsce lub jakiś charakterystyczny punkt krajobrazu. Wskazówki muszą być proste, ponieważ zwierzę korzysta z twojej wiedzy i samodzielnie nie będzie w stanie znaleźć owego miejsca. Do posłańca możesz przywiązać mały przedmiot czy notatkę. Następnie zwierzę udaje się we wskazane miejsce, gdzie czeka, póki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca – wówczas zaczyna zachowywać się normalnie.
Oczekujący posłaniec pozwala podejść do siebie każdemu, i dowolna osoba może wziąć zwój czy przedmiot, który zwierzę przyniosło. Zamierzony odbiorca wiadomości nie zyskuje żadnych specjalnych zdolności pozwalających mu porozumieć się ze stworzeniem ani przeczytać dołączonej wiadomości (jeśli, na przykład, zapisano ją w języku, którego nie zna).
Komponent materialny: Kąsek pożywienia, które zwierzę lubi.
Zwierzęcy trans
Oczarowania (Przymus) [Dźwięk, Wpływający na umysł]
Poziom: Brd 2, Drd 2
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Cele: Zwierzęta lub magiczne bestie o Intelekcie 1 lub 2
Czas działania: Koncentracja
Rzut obronny: Wola neguje; patrz opis
Odporność na czary: Tak

Wykonujesz powtarzające się gesty i śpiewasz lub mruczysz (czy w inny sposób tworzysz muzykę), zmuszając zwierzęta i magiczne bestie, by się w ciebie wpatrywały – nie mogą robić niczego innego. Za pomocą niniejszego zaklęcia wolno ci zafascynować jedynie istoty mające Intelekt wartości 1 lub 2. Wykonujesz rzut 2k6, aby określić całkowitą liczbę KW zwierząt, które wprowadzasz w ten sposób w trans. Najpierw ofiarami czaru padają stworzenia, które znajduja się najbliżej ciebie, a potem przebywające coraz dalej – dopóki jakieś znajdują się w zasięgu.
Prawo do rzutu obronnego mają bestie magiczne, złowieszcze zwierzęta oraz zwierzęta wytresowane do atakowania lub warowania; zwierzęta, które nie przeszły takiego szkolenia, nie wykonują rzutu obronnego.
Zygzak atramentowego węża
Przywoływanie (Tworzenie) [Moc]
Poziom: Brd 3, Cza/Zak 3
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Jedna dotknięta książka lub praca pisemna
Czas działania: Permanentny lub do wyładowania; do uwolnienia lub przez 1k4 dni + jeden dzień/poziom; patrz opis
Rzut obronny: Refleks neguje
Odporność na czary: Nie

Kiedy rzucisz zygzak atramentowego węża, w liczącym przynajmniej 25 słów tekście jednej pracy pisemnej – takiej jak książka, zwój czy mapa – pojawia się niewielki symbol. Jeśli ktoś zabierze się za czytanie tekstu zawierającego znak, pojawi się atramentowy wąż i zaatakuje czytającego – pod warunkiem, że czytającego i symbol łączy linia efektu. Czaru nie uaktywnia fakt, że ktoś zwyczajnie dostrzeże tekst ze znakiem – ofiara musi świadomie go przeczytać. Ma wówczas prawo do rzutu obronnego, a udany pozwoli jej uniknąć trafienia przez węża. Sukces świadczy o tym, że atramentowy wąż rozwiewa się w błysku brunatnego światła, a zniknięciu towarzyszy kłąb brązowego dymu oraz głośne “puf”. Jeżeli ofierze rzut obronny się nie powiedzie, zostanie pochłonięta przez migoczące bursztynowe pole mocy i unieruchomiona aż do uwolnienia (co nastąpi w wyniku twojego rozkazu lub po upływie 1k4 dni + jednego dnia na poziom czarującego).
Ofiara uwięziona w bursztynowym polu mocy nie starzeje się, nie oddycha, nie odczuwa głodu, nie śpi i nie odzyskuje czarów. Przebywa w stanie zatrzymania funkcji życiowych, nieświadoma otoczenia. Siły zewnętrzne mogą ją zranić (a nawet zabić), ponieważ pole nie zapewnia ochrony fizycznej. Umierająca ofiara nie traci jednakże punktów wytrzymałości i nie stabilizuje się, dopóki zaklęcie nie przestanie działać.
Ukrytego znaku nie sposób wykryć za pomocą zwykłej obserwacji, a wykrycie magii ujawnia tylko tyle, iż cały tekst jest magiczny.
Rozproszenie magii może usunąć symbol, a wymazywanie niszczy całą stronę tekstu.
Zygzak atramentowego węża można rzucić w połączeniu z innymi zaklęciami, które ukrywają lub przekręcają tekst, jak choćby sekretna strona.
Komponent materialny: Sproszkowany bursztyn wart co najmniej 500 sz, łuska dowolnego węża i szczypta zarodników grzyba.
Żądanie
Oczarowania (Przymus) [Wpływający na umysł]
Poziom: Cza/Zak 8
Rzut obronny: Wola częściowo neguje
Odporność na czary: Tak

Czar ten działa jak przesłanie wieści, ale wiadomość zawiera też sugestię (patrz czar sugestia), którą podmiot stara się wcielić w życie w możliwie najlepszy sposób. Udany rzut obronny na Wolę neguje efekt sugestii, ale nie sam kontakt. Podmiot rozumie otrzymane żądanie, nawet jeżeli jego Intelekt ma wartość 1. Jeśli wiadomość nie ma znaczenia lub też nakazu nie da się wykonać w sytuacji, w której istota znajduje się w chwili otrzymania żądania, wieść zostanie zrozumiana, ale sugestia nie zadziała.
Wiadomość zawierająca żądanie może mieć maksymalnie 25 słów, wliczając w to sugestię. Podmiot może natychmiast dać krótką odpowiedź.
Komponent materialny: Krótki odcinek miedzianego drutu i niewielki fragment ciała podmiotu czaru – włos, kawałek paznokcia itp.
Żelazne ciało
Przemiany
Poziom: Cza/Zak 8, Ziemia 8
Komponenty: W, S, M/KO
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Osobisty
Cel: Ty
Czas działania: 1 min./poziom (P)

Zaklęcie to przemienia twoje ciało w żywe srebro, dzięki czemu zyskujesz znaczne odporności i zdolności.
Przede wszystkim otrzymujesz redukcję obrażeń 15/adamantyt. Stajesz się też niepodatny na choroby, elektryczność, obniżenie wartości atrybutu, ogłuszenie, oślepienie, oszołomienie, trafienia krytyczne, trucizny, utopienie oraz ataki wpływające na fizjologię bądź na oddychanie – po prostu gdy znajdujesz się pod działaniem tego czaru, nie oddychasz i nie masz fizjologii. Ponadto otrzymujesz tylko połowę obrażeń od wszelkiego rodzaju kwasu i ognia. Stajesz się jednakże wrażliwy na wszystkie specjalne ataki, które wpływają na żelazne golemy.
Zyskujesz premię z usprawnienia +6 do wartości Siły, lecz podlegasz karze –6 do wartości Zręczności (atrybut ten nie może w wyniku wspomnianej kary zmaleć poniżej wartości 1). Poruszasz się za to z 1/2 normalnej prędkości i ponosisz ryzyko niepowodzenia czarów wtajemniczeń 50% oraz podlegasz karze do testów z pancerza –8, tak jakbyś miał na sobie pełną zbroję płytową. Nie możesz pić (a zatem nie masz prawa korzystać z eliksirów) ani grać na instrumentach dętych.
Wyprowadzane przez ciebie ataki bez broni zadają tyle obrażeń, ile maczuga o odpowiednim dla ciebie rozmiarze (czyli 1k4, jeśli jesteś mały; 1k6, jeżeli średni). Ponadto kiedy atakujesz bez broni, należy cię traktować jak osobę uzbrojoną.
Twoja waga wzrasta dziesięciokrotnie, przez co toniesz w wodzie niczym kamień. Jednakże jesteś w stanie wytrzymać miażdżące ciśnienie i brak powietrza, nawet przebywając na dnie oceanu – rzecz jasna dopóki czas działania zaklęcia nie dobiegnie końca.
Materialny komponent wtajemniczeń: Kawałeczek żelaza, który był częścią żelaznego golema, zbroi bohatera lub machiny wojennej.
Żelazne drewno
Przemiany
Poziom: Drd 6
Komponenty: W, S, M
Czas rzucania: 1 minuta na stworzenie 0,5 kg
Zasięg: 0 m
Efekt: Przedmiot z żelaznego drewna o wadze nieprzekraczającej 2,5 kg/poziom
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Żelazne drewno to magiczna substancja, którą druidzi otrzymują z normalnego drewna. Zresztą w niemal każdym aspekcie pozostaje ona normalnym drewnem, choć jest równie twarda, ciężka i odporna na ogień jak stal. Zaklęcia, które wpływają na metal lub żelazo nie działają na żelazne drewno, podobnie jak czary wpływające na drewno. Ponadto żelazne drewno się nie pali. Jeżeli wykorzystasz niniejsze zaklęcie w połączeniu z czarem kształtowanie drewna lub testem Rzemiosła związanego z drewnem, stworzysz drewniane przedmioty funkcjonujące niczym stalowe. A zatem możesz wykreować drewniane zbroje i miecze, które będą równie wytrzymałe jak stalowe. Takie przedmioty druidzi mają prawo wykorzystywać swobodnie.
Ponadto jeżeli stworzysz tylko połowę żelaznego drewna niż na to normalnie pozwala czar, każdą tak wykreowaną zbroję, tarczę czy broń należy traktować jak magiczny przedmiot z premią z usprawnienia +1.
Komponent materialny: Drewno mające kształt przedmiotu tworzonego przez żelazne drewno.
Życzenie
Uniwersalna
Poziom: Cza/Zak 9
Komponenty: W, PD
Czas rzucania: 1 akcja standardowa
Zasięg: Patrz opis
Cel, efekt lub obszar: Patrz opis
Czas działania: Patrz opis
Rzut obronny: Patrz opis
Odporność na czary: Tak

Życzenie to najpotężniejsze zaklęcie, jakie czarodziej lub zaklinacz ma prawo rzucić. Wypowiadając je na głos, możesz zmienić rzeczywistość tak, by bardziej ci odpowiadała, ale nawet życzenie podlega pewnym ograniczeniom.
Niniejszy czar pozwala:
•	Skopiować dowolne zaklęcie czarodzieja/zaklinacza poziomu 8. lub niższego, jeżeli nie pochodzi ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Skopiować dowolne inne zaklęcie poziomu 6. lub niższego, jeżeli nie pochodzi ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Skopiować dowolne zaklęcie czarodzieja/zaklinacza poziomu 7. lub niższego, nawet jeżeli jest ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Skopiować dowolne inne zaklęcie poziomu 5. lub niższego, nawet jeżeli jest ono z twojej zakazanej szkoły.
•	Cofnąć szkodliwe efekty wielu czarów, takich jak zadanie/misja czy obłęd.
•	Stworzyć przedmiot niemagiczny o wartości do 25 000 sz.
•	Stworzyć przedmiot magiczny lub dodać moc do już istniejącego.
•	Obdarzyć istotę premią dziedziczoną +1 do wartości atrybutu. Od dwóch do pięciu życzeń rzuconych natychmiast jedno po drugim zapewnia premię dziedziczoną do wartości atrybutu w wysokości od +2 do +5 (dwa życzenia zapewniają premię dziedziczoną +2, trzy – premię dziedziczoną +3 i tak dalej). Premia dziedziczone to efekty natychmiastowe, a zatem nie można ich rozproszyć. Uwaga: Premia dziedziczona do wartości jednego atrybutu nie może być większa niż +5, a ponadto premie dziedziczone do danego atrybutu się nie kumulują, a zatem pod uwagę brać należy tylko najwyższą.
•	Wyleczyć choroby i przypadłości. Pojedyncze życzenie pozwala pomóc jednej istocie na poziom czarującego, a wszystkie jego podmioty zostają uleczone z tej samej dolegliwości. Życzenie nie przywraca punktów doświadczenia utraconych w wyniku rzucania czarów ani poziomów lub Budowy utraconych z racji przywrócenia życia.
•	Przywrócić życie. Życzenie ożywia zmarłego, kopiując efekt czaru zmartwychwstanie. Za sprawą niniejszego zaklęcia można przywrócić życie istocie, której ciało zostało zniszczone. Wymaga to jednakże użycia dwóch życzeń – jednego, by odtworzyć ciało, a drugiego, by ponownie nasączyć je siłami życiowymi. Niniejszy czar nie chroni ożywionego stworzenia przed utratą poziomu doświadczenia.
•	Przetransportować podróżników. Życzenie może unieść jedną istotę na poziom czarującego z miejsca na dowolnym planie i umieścić ją gdzie indziej, w dowolnym wymiarze, bez względu na warunki lokalnie. Podmiot niechętny takiej podróży ma prawo do rzutu obronnego na Wolę (udany neguje ten efekt) i do wykorzystania odporności na czary.
•	Odwrócić nieszczęście. Życzenie pozwala cofnąć jedno ostatnie wydarzenie. Moc tego czaru umożliwia powtórzenie jednego dowolnego rzutu wykonanego w przeciągu ostatniej rundy (wliczając w to twoją ostatnią turę). Rzeczywistość zmienia się tak, by odwzorować nowy wynik. Trzeba jednakże pamiętać, że wynik powtórzonego rzutu może być równie zły – a nawet gorszy – niż oryginalny rezultat. Podmiot niechętny takiej zmianie ma prawo do rzutu obronnego na Wolę (udany neguje ten efekt) i zastosowania odporności na czary.

Masz prawo podjąć próbę wykorzystania życzenia, by uzyskać efekty potężniejsze niż te, ale takie działanie jest niebezpieczne (moc czaru wypaczy twoje intencje, w efekcie czego życzenie zostanie spełnione tylko częściowo lub w całości, ale dosłownie i z nie do końca pożądanym skutkiem).
Skopiowane zaklęcie umożliwia normalne rzuty obronne i pozwala na zwykłe użycie odporności na czary (tyle że ST rzutu obronnego odpowiada zaklęciu 9. poziomu).
Komponent materialny: Jeśli życzenie kopiuje czar wymagający komponentu materialnego o wartości przekraczającej 10 000 sz, musisz ów komponent dostarczyć.
Koszt PD: Rzucając życzenie, poświęcasz minimum 5000 PD. Jeżeli kopiujesz za jego sprawą czar, z którym związany jest koszt PD, musisz wydać albo 5000 PD, albo ponieść ów koszt – pod uwagę należy brać wyższą wartość. Jeśli za pomocą życzenia tworzysz lub ulepszasz przedmiot magiczny, musisz pokryć podwojony normalny koszt PD wykreowania lub udoskonalenia danego przedmiotu plus dodatkowo 5000 PD.
Żywodąb
Przemiany
Poziom: Drd 6
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 10 minut
Zasięg: Dotykowy
Cel: Dotknięte drzewo
Czas działania: Jeden dzień/poziom (P)
Rzut obronny: Brak
Odporność na czary: Nie

Zaklęcie to przemienia dąb w obrońcę i strażnika. W danym czasie masz prawo je rzucić tylko na jedno drzewo. Jeśli jakiś żywodąb już funkcjonuje, nie możesz rzucić niniejszego czaru na inne drzewo. Dąb, na który rzucasz to zaklęcie, musi rosnąć w promieniu 3 metrów od miejsca, w którym mieszkasz lub które jest dla ciebie święte, albo też w odległości 90 metrów od tego, co chcesz za jego sprawą chronić.
Żywodąb rzucasz na zdrowy dąb wielkiego rozmiaru. Na drzewie umieszczasz uaktywniające zaklęcie zdanie składające się z jednego wyrazu na poziom czarującego. Zaklęcie żywodąb uaktywnia i ożywia drzewo, które działa jak drzewiec.
Jeśli żywodąb zostanie rozproszony, drzewo natychmiast się zakorzeni – w miejscu, w którym akurat się znajduje. Jeżeli zaś uwolnisz je spod działania zaklęcia, spróbuje powrócić do miejsca, w którym rzuciłeś na nie czar i które w jego wyniku opuściło.

Licencja Otwartej Gry
Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.

5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).

KONIEC LICENCJI